苹果挂机游戏手机游戏挂机一晚上有什么问题吗?

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随着年龄一点点的增长,我们的个人时间也是一点点的减少,生活也是变得如此的忙碌,不是忙于学习就是忙于工作。等闲下来想要好好的享受一下游戏乐趣的时候,才发现游戏里的角色还是空空如也。繁琐的任务、缓慢的升级、一身白色的装备打个小怪都痛苦万分!这样的日子何时才能熬到头?其实这样的问题很好解决,只要我们来玩单机游戏就能够少去很多烦恼。而且还可以选择这些可以挂机的单机游戏,有台电脑就能够使自己成为游戏界顶尖的存在。没有复杂的操作,挂机是角色达到巅峰状态,随时可以享受简单的乐趣,这就是挂机游戏。
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10角色扮演,道具收费如何评价最近上了苹果付费前3的《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》?
这种类似于挂机成长型的游戏是如何在没有推广的情况下火起来的
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比较取巧,暗黑风格氛围让人不考虑画面的问题。其次地下城堡也属于半放置类(挂机类)游戏。
A Dark Room 是怎么火起来的,ta 就是怎么火起来的。我大概在两个月前取得了 Amir Rajan 的翻译授权,正在翻译整个 ADR 的制作日志,不久之后会上线豆瓣阅读。当初的约定是非商业使用,因此照例留支付宝。
这不就是包装好的 THE DARK ROOM吗?
说真的,我自己也没想到,做之前真没抱多大期望不过心里还是有那么一丁点小期待的,谁没点儿期待呢不是么?另外,我超爱看玩家的评论~不知道别的开发者有木有这个习惯我每天是雷打不动的要登陆苹果后台好几次去看最新的评论每每看到有意思的评论都会很开心的叫媳妇儿过来跟我一起看(不在身边的话就截个图发给她看)分享一些给大家不要跟女漂争论哇!记住2条:1女漂永远是对的,2女漂犯错的时候参考第一条!不要跟女漂争论哇!记住2条:1女漂永远是对的,2女漂犯错的时候参考第一条!知乎亲友团棒棒的!知乎亲友团棒棒的!居然真的只给了4星!!!居然真的只给了4星!!!很多一星评都是进去看到界面“朴素”还没玩明白就怒发1星评论,然后骂其他的评论全是水军发的很多一星评都是进去看到界面“朴素”还没玩明白就怒发1星评论,然后骂其他的评论全是水军发的我真的想说,我雇不起那么多水军,况且也雇不到写评论写的这么走心的水军吧!额,这位妹纸,让我说啥好呢,睡觉还是要抱着老公的!不要偷偷玩游戏吖!更不要通宵玩儿!额,这位妹纸,让我说啥好呢,睡觉还是要抱着老公的!不要偷偷玩游戏吖!更不要通宵玩儿!会不会太良心了点? O(∩_∩)O这样的三星,我说什么好呢……这样的三星,我说什么好呢……第一反应……什么鬼!第一反应……什么鬼!看到这样的评论,浑身都充满了正能量!看到这样的评论,浑身都充满了正能量!谢谢你的同学!谢谢你的同学!额,什么鬼?这是一首诗么?五百斤炫迈是什么?琼宫又是什么?我是跟时代脱节了么?!五百斤炫迈是什么?琼宫又是什么?我是跟时代脱节了么?!看朋友玩还吐槽,自己一玩就停不下来!看朋友玩还吐槽,自己一玩就停不下来!玩过MUD的握握手,这位真的是大叔了玩过MUD的握握手,这位真的是大叔了我97年玩过的MUD是“金庸群侠传”,有玩过这个的么?这是郭富城的歌迷么,也是大叔级的人物吖!这是郭富城的歌迷么,也是大叔级的人物吖!这是我最喜欢的一条评论了!!!!这是我最喜欢的一条评论了!!!!有史以来最长一条评论,满满都是爱吖!有史以来最长一条评论,满满都是爱吖!谢谢这位来自知乎的春儿
,爱你哟!O(∩_∩)O --最后,吐槽一下知乎的引用模式,居然没办法控制是否换行~搞得我只好全弄成截图模式~对不起用手机看的各位亲了~==统一回答评论里面的问题==问:关于跨设备答:有在做GameCenter的开发,2.0版会支持跨设备!问:安卓?答:有在做,近期就出!问:新地图?答:有在做,跟以前的地图有些不一样问:微博分享失败?答:微博分享不太稳定,网络问题,换个时间点试试即可
第一次接触这种模拟经营和探险类游戏,个人感觉是良心之作!看到它在付费榜第10名,有些好奇是什么游戏让大家对这个游戏的评价这么高。刚下载完进去游戏,摸索中去探险,无数次失败返回城内,后来才发现自己没有!升级!背包!容量!当然,提高探险队的人员装备很重要,这也就要求你要生产丰富的基础物资~~总结了目前所在环节的一些思路,文科生数学很烂,逻辑不好~还在总结生产环节关系择日再补~另字丑轻喷
评价地下城堡就不得不提小黑屋,单独评论地下城堡是没有什么意义的。但就是看你要什么类型的评价了,如果你要国内游戏圈的评价,那么地下城堡肯定是一款十分出色的作品,因为在这里只看游戏成绩,成绩好,一切OK,不用再管其他事情,成绩不好,你就是“垃圾游戏”。所以当很多人评价国产游戏时,用“先不论其是否抄袭,单单从游戏创意和可玩度来讲……”这样前后矛盾的逻辑,我都不会去反驳……毕竟是国内现状……很多游戏之所以称之为经典,游戏背景的营造都是十分成功的,比如1987年轰动一时的《废土》,以及后续的《辐射》系列,所营造的后启示录式的世界,给玩家的代入感都非常高。《小黑屋》中,玩家从一无所有到建立起富饶的村落,中间的过程设计的非常棒,玩过的玩家也都对游戏前中期给的评价很高。一些例子,玩家需要设置陷阱去捕捉动物的毛皮、肉、牙齿、鳞片,很符合逻辑的设定。由于村落旁边十分不安全,会遭受野兽的袭击,因此陷阱会被大型野兽破坏,甚至会有村民因此而丧生。当能派出人冒险时,每一次的风险都非常高,备足水和干粮,却敌不过野兽,能打赢野兽,缺死于口渴……而且身上的东西全无……简直像难度超高的RL游戏一样。然而,冒险的收益也非常高,游戏中期的进程就是靠冒险推进的,发现铁矿,发现煤矿,以及非常多的只有冒险才能得来的战利品。在地下城堡中,直接将小黑屋的游戏系统完全般了过来,加入了很多自己的设定——加入了一个主角,主角可以炼金/将未来风的背景变成奇幻背景/不再是一人出门冒险,而是可以组建一支队伍出门,并且拥有不同职业等等。听起来异常炫酷,但是随即带来的是——游戏的代入感全无。1.为何我们的猪脚会炼金呢?因为地上有个奇怪的魔法阵(资本主义魔法阵!),为何猪脚用炼金得到的金币+石头来盖房子呢?用石头盖房子就罢了,金币给谁?给工匠么?一开始不是没有工匠就玩家自个儿么?而且明明一开始什么都没有的地方为何会有个商人卖各种商品?我能召集收下把这商人剁了把东西抢过来么?2.通过训练村里的人成为不同职业,那么外出探险的必然是这些人,但是当遇到敌人时,文字提示信息仍然是辐射式的“你看到了XXX”……这里的这个“你”到底指的是谁……3.外出探险的收益非常低,金币不如家里挂机来的快,打到的东西基本只是占格子罢了,属于玩家的“伐木场”等等设施还不如一个庇护所(这个名字小黑屋用起来跟这里用起来完全是两回事)4.相对于小黑屋设置陷阱获得毛皮等资源,地下城堡综合到了一个“采集”选项中,通过一把斧头就能采集到各种资源的设定非常“奇幻”,至于谁拿这把斧头去一次采集那么多资源,不得而知。5.1个人出门,走一步吃一块面包,5个人出门,走一步也吃一块面包,真的不会饿死么?而且就算不饿死,真的不会渴死么?到后面都有马车车队了,我造两辆补给行不?为何还会出现横死野外的惨剧?(虽然能用奇幻来解释一切,但是不能有时奇幻有时突然就不奇幻了,真说奇幻,魔兽世界里法爷都是能自己搓水搓面包的,还需要专门带么?)6.小黑屋纯文字,玩家根据怪物名称脑补模样战斗,地下城堡不用脑补了,战斗场景会比小黑屋来的真实,不过既然加了怪物画面跟音效,是不是不要每个怪都给脸部特写,不然真的分不清僵尸跟巨型僵尸、灵狐跟野生狐狸,甚至毒蛇跟野猪的区别……也分不清每次战斗打上去到底是法师的“biu”还是盗贼的“puci”还是战士的“huo”!7.地下城堡的野外看似穷凶极恶,其实都很安分,因为他们从不会干扰城堡,玩家好好发展,我们怪物只需要在外面静静呆着等着来打我们就好,如果不小心打死了玩家的探险队,我们要小心翼翼的查看一下背包里的货物,有什么重要物品要及时偷偷的冒着生命危险放回到地下城堡门口,敲敲门之后转身离去,深藏功与名。临走的时候顺便跟5个一组蹲在城堡附近的工匠们打声招呼,你们也辛苦了!当然,这些仅仅只是从一位硬核玩家挑剔的眼光中看的地下城堡,做出如此多的改动,节奏变快,探险变简单,死后也能复生,对于中国玩家来讲,都是极好的改动,换做我,我也会这么做,毕竟跟小黑屋本身制作初衷就完全不同,更何况本来中国市场太阳春白雪的东西不赚钱,肯定还会遭玩家骂(能想象出当玩家的人物完全死亡后骂娘的场景)因此,客观来讲,地下城堡是一款出色的小黑屋商业MOD。
忠言逆耳,你要是觉得像让所有人都以一种完全没玩过小黑屋,高呼“国产良心创新游戏”来称赞地下城堡,也未尝不可,我只是针对游戏吐槽,并无恶意。
开始玩的时候觉得不错 但是 但是 最后我发现每当我把装备升到最好时候 到了下张地图就会被秒杀啊 感觉好累啊 没完没了 而且我还发现 所谓的工人分配系统 根本就毫无意义啊 你们只管生产金币和少量面包就行了 因为我换算过的 自己生产和商店买是一样的成本啊! 而且地图里面的黑店也根本没有便宜一丁点啊!
它在小黑屋原型基础上做了更多,我贴我前些日子给这个游戏写的一篇东西好了。。里面也包括制作人的一些解读,然后为了阅读修改了一点点:  我曾在苹果AppStore中发现了一款名叫《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》(以下简称《地下城堡》)的单机手游,这是一款结合了模拟经营与RPG要素的放置类游戏,它将收集、建设、探索等几个环节串联在一起,形成了一个“收集资源-建设领地-组建冒险队-探索世界-收集更多资源”的循环,将探索的乐趣、养成的成就感结合其中,并以限定时间收获资源的方式促使游戏每天之中必须被多次打开。  考虑到国内市场的客观现实,我本来以为这注定将是一款不会受到太多重视的游戏,但令人惊奇的是,当时间来到11月中下旬的时候,《地下城堡》已经悄无声息地杀进了AppStore付费总榜的前20名。如果不是“苹果针对中国区推出1元及3元定价档位”事件的话,或许这款游戏还能走得更远。由于遭到大量国外1元促销游戏的挤压,《地下城堡》排名大幅跌落,至发稿时,其正处于重新缓慢向上爬升的状态中。  初见时,《地下城堡》中精简的美术风格、浓郁的西方魔幻气息以及放置类机制的设计,都让我差点以为这是一款独立作品;而实际上它是个国内产品,我将结合对于游戏的主观感受、客观评价以及该游戏制作人徐安平的一些理念表达来解析这款“强脑补”的游戏。  新鲜感与快感来源:抽象描述文本调动玩家自行脑补  用制作人徐安平自己的话来讲:《地下城堡》最重要的部分就是“想象的空间”,《地下城堡》作为一款游戏,其本身并没有一个完整的剧情,这就需要玩家在游戏中代入自己的想象力、去摸索、研究和探索,而游戏本身只是给出一些引导。  就《地下城堡》来说,游戏本身对于“脑补”行为的引导,最明显的体现是文字,并不是精简风格的《地下城堡》在表现力上没有下工夫,只不过是设计者用独到的手法去构建了游戏世界而已。  对比其他游戏来看,《地下城堡》中的文本通常具有概括性、画面感以及叙述几个特点。例如“废弃小镇”,其描述只用了“一个安静的小镇”这个短句,虽然模糊且抽象,但是已经足够让脑洞大的玩家脑补出一幅画面。  再比如“烈日酒馆”,其描述文本是“沙漠深处的简陋酒馆,人气出人意料的旺”,这里的“沙漠”与“酒馆”我们可以理解为一种“意象”,即寄托或者承载了某种意味、情感和氛围的具象化体现,直白地说,“沙漠”和“酒馆”就是引导玩家去脑补“冒险”和“探索”这两种元素的一个简单手段。而作为定语的“深处”和“简陋”,则负责把我们的“脑补”变得更加丰满。  事实上,在中国游戏市场中,需要“脑补”才能体验其最大乐趣的游戏产品很少出现。这种手法往往出现在一些国外的独立游戏中,例如《偷车大盗》和《伊洛纳》:  当然了,这两个被拿来做例子的游戏,在图形和画面要素上的表现力都要超越《地下城堡》,而其文本的表现力则要将一部分归功于汉化者。  另外一个例子则也来自国外,是一款名为《小黑屋》的flash游戏,徐安平在接受我采访时曾坦言,自己做《地下城堡》的灵感和冲动就来自于这款游戏。至于国产,我马上能想到的则只有文曲星上的《英雄坛说》了。  我们当然可以把这种表现手法与过去的文字MUD联系起来看,并将其评价为非原创的、取巧的设计方式。但我认为,这种表现手法在目前市场环境下的可贵之处在于,它就像大鱼大肉之余的豆腐白菜一样,给人一种舒适的、轻松的调剂。  放置类机制:游戏性和付费设计的根本  谈起放置类游戏的机制,我最先想到的两款产品是《王国道具屋2》和《喵星人大宝藏》,一个是日本游戏,一个是国产游戏。《王国道具屋2》的放置是为了等待货物卖出后所获得的金钱,用以购买装备和雇佣勇者来获取更多素材,并制作更多道具,形成循环;而《喵星人大宝藏》的放置则是等待游戏中的猫挖出宝藏,一方面是为了获取金钱改装飞船去往更多星球,另外则是为了收集多种矿物完成图鉴。  我们姑且这样总结,“放置”玩法的根本,是游戏中的金钱、素材等各种“资源”,这些“资源”是推动游戏进程的根本所在。所以,一款放置类游戏中的绝大部分可玩性也都在于此,而就《地下城堡》来说,其可玩性在于“产能”(工人)的调配,因为这种调配直接影响“放置”后的“资源”产出:不同种类工人的配置数量互相影响各类资源之间的产出,例如,单位时间内多生产一单位的面包,则需要多耗费一单位的小麦,当可以生产多种资源的时候,这种影响就会形成链条,生成游戏的策略性。而这种机制也是《地下城堡》中为数不多的,要求玩家花心思来考虑的部分。  因此,我们可以发现《地下城堡》中的一些主要付费设计与这部分有关系,例如直接购买金币、流水线(工人效率翻倍);另一方面,由于《地下城堡》在放置的基础上加入了RPG、探索等更多要素,所以游戏内容的拓展与战斗力的直接增强,也与付费设计较多挂钩,但本质上,这些设计实际是为了让玩家更容易发现和开拓更多种类的资源。  而对于《地下城堡》付费的坑要挖多大,制作人徐安平自己是这样表达的:“最早一个版本我们设计的游戏生命周期是1年多,要是有土豪想快速通关的话砸钱得砸好几万。后来觉得不对,单机小游戏不是这么做的,通过反复调整才改成现在这样,不花钱几天就能通关,继续玩的话,扩展包再玩几个礼拜也能通关。改成这样后,内购方面花几十块就能很爽了,不花钱也一样能有个不错的体验。关于收入的预期,我个人没有也不期待,有最好,如果能挣到养活团队的钱就太完美了。万万没想到上线两个月它自己就爬到榜单签名,真心是运气好。”  放置游戏不能承受之重:无解的疲劳感  基于对多款放置类游戏的体验,我认为,放置类游戏中后期的疲劳感是无解的,这一点也得到了《地下城堡》制作人徐安平的赞同。  当游戏初期一直存在的“资源”问题解决后,玩家在放置类游戏中的成就感就会自然降低,从而逐渐失去对游戏的热情并最终流失。《地下城堡》通过地图、故事和装备的付费扩展包,在最低程度上解决了这个问题,并且为一款单机小游戏创造了更多争取盈利的机会,但却无法从根本上再度还原游戏初期玩家对于资源积累的“饥渴感”。  我对徐安平抛出的问题很尖锐:对于一部分人来说,这种游戏在初期的吸引力很强,但是在熟悉了游戏之后,可能会因为相似的体验而感到疲劳。除了推出扩展包这种手段以外,还要如何适时地让玩家看到新要素来保持其热情?  对此,徐安平表示,这一点的确是《地下城堡》做的不够的地方,不过扩展包的推出也满足了玩家在这方面的一部分需求,甚至还有玩家表示希望继续增加新的扩展包,作为制作人,徐安平本人也颇感惊讶。  而我想说的是,无论怎么解决这个问题,如何推出新内容吸引玩家继续留在游戏中,一款游戏的生命周期始终是有限的,而像《地下城堡》这种提供了“万花丛中一点绿”的新鲜体验和创意,才是应该永恒存在的。
狠狠的反对上面秀评论的,我也是玩家之一。原因?我不说不过,这确实是个不错的游戏。文字冒险。 但是感觉不是很严谨。和大公司的游戏差很多。(用户体验)因为小时候就爱这类游戏,所以很喜欢这个。但感觉比不上n多年前的勇者斗恶龙。游戏很单调。开地图,打怪攒钱升级装备。这一点简直恶俗。不喜欢以西方文化为背景。都是个人意见。希望他们不满足于现在的状态继续更新游戏。
1、游戏核心玩法很大程度上借鉴了网页神作(后来也出了手机版,美区2万多评论4.5星好评)小黑屋,做了些改进。手游市场有一个很显著的现象是曾经在其他时代、国家、载体上流行过的游戏类型(证明很大数量的玩家有此种需求),如果能率先在手机上有很好地呈现并有所传播的话,那么一般可以获得一定数量的玩家。2、开发者在苹果更改1元定价的事件中的回答 在知乎热度很高,并且被很多游戏媒体转载,对于游戏本身的宣传也起到了很大的宣传作用。所以是有推广的,你看作者近期的每一个回答基本都在推销自己的游戏...
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