这个游戏名字叫什么 日文中日文名字翻译成中文都行

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游戏中那些常用的日语
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你可能喜欢在东京地铁看到一个叔叔在玩这数字游戏,请问是什么游戏,求中文和日文名称?
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这个游戏叫「カックロ」。本来是由美国杂志『Dell Magazines』发明,原名「Cross Sums」。被引进日本后,ニコリ出版社于1983年将其改名为「加算クロス」,后简化为「カックロ」。与同社的「Sudoku」(数独)一样,「Kakuro」这个名字现在也已经被世界广泛接受——不得不说日本人忒会起名了。中文一般译为「数谜」或「数和」。——————————楼下有人问这和数独有什么区别。玩法区别还是挺大的。同样是填入1~9的数字、同一行/列中的数字禁止重复的游戏,Sudoku和算术完全没有任何关系,说白了把数字换成ABCDEFGHI九个字母也行,只要是不重复的9个东西就行;而Kakuro更像是填字游戏,依赖于每一行/列旁边的提示,即该行/列中的所有数字之和,解题过程中一定程度上需要使用加减法算术。来玩个例题就明白了。这是上的一道简单题:首先看左上角的一格,横着是A+B=17,满足条件的组合只有一种:8+9;竖着是A+C=16,也只有一种组合:7+9。因此这个格子里一定是9、下面是7、右面是8。这样一来下面的17也确定了,因为8在23这列中已经被占了,因此一定是左9右8。现在看A+B+C+8=14这一列,既然A+B+C=6,一定是1+2+3。下面和它相交有一行D+C+E=20,交叉的格子中既不能填1也不能填2——因为两个数字D+E最大只能到8+9=17。可以确定C那一格是3。A+B+C+D+E=16这一行可以确定组合是1+2+3+4+6,右边的E+F+G=23一列可以确定是6+8+9,共通数字只有6,将它填上。左边的2和4也是可以直接填的。现在这一行还剩三个空格和为6,和刚才同理,和20一列交叉的数字也是3。知道了20这一列是3+8+9,A+B=9那一行中肯定是不能出现9的,因此是下8上9。然后可以直接填出一大片了:A+B+C=22有两种合法组合:5+8+9或6+7+9,既然有7出现了肯定是后者。而D+3+A=20只能是8+9,说明两者相交处是9;下6左8。左下角的区域中,先看A+B=16这一列,已知肯定是7+9,并且它与C+D+A=10一行相交。显然交点A不能是9,否则C+D=1无解。因此确定上7下9、左7。剩下的C+D=3,根据D+E+8+9=26中不能出现1,可以确定右2左1。这一片也填好了。同理,A+B=16和A+C+D=11的交点也是7。C+D=4肯定是1+3,和C+E=11结合看的话,只能是3+8。下面中间的这片也可以全部确定了。右下的A+B=17和A+C=9中,A必须是8。A+B=3只能是1+2,12那一列中已经有1了,所以是左1右2。16这一行的2和3也可以摆好了。A+B+C+D=11只能是1+2+3+5,而A+E=14只能是5+9或6+8,因此二者交叉的数字是5、上3左9。右上的这一坨中,A+B=3和A+C=11中的A一定是2;A+B+C=23和A+D=7中的A一定是6。填好剩余的数字,就得到完整的答案啦:大概就是这样。玩多了以后就会记住很多组合。主要有两种,最小最多数字的组合,例如3=1+2、4=1+3、6=1+2+3、11=1+2+3+5、16=1+2+3+4+6、17=8+9等等;还有最大最少数字的组合,例如23=6+8+9、35=5+6+7+8+9、42=1+2+4+5+6+7+8+9。这些都是玩数独的时候用不到的。
站着的叔叔在玩开心消消乐
和算数迷宫有点像,也是横竖栏数字不能重复,而且在一定区域内必须满足一定的运算条件各种难度可选,没事打发时间绝佳利器~
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社交帐号登录国外的游戏的中文名称(汉化名)是由谁来取定的?
大多国外的游戏大作都没有中文版本,所以没有官方中文名称,而这些游戏的汉化名就像约定俗成一样,最初是由谁来取定的?
我是前本地化从业者,如大家所说,媒体编辑和前瞻作者一般是这些译名的始作俑者。在敲定阶段,基本上,在大陆地区发售的名称还是由本地化业者提议,游戏公司的官方审议决定的。例如我们当时给Sims Life Story起名的时候,我给起的名字是《模拟人生 生活物语》,内部沟通时候也讨论过“物语”这个名字是否太日化,得到的共识还是可以接受的,因此就定了这个名字。还有一些约定俗成的名字已经传开的,例如极品飞车这种名字你当然不能改,还有生化奇兵这类的,如果名称和法律法规不冲突,尽量从俗。不过《大灾变》这名字据说还是避免和谐。
有些游戏,像是日本公司的游戏是有汉字标题的(当然是日文汉字),这种游戏的中文名就是汉字标题了;有些游戏,历史悠久的,中文名就是当年的玩家翻译的了;有些游戏,就是国内的游戏杂志介绍的时候编辑们翻译的,像是《游戏机实用技术》杂志,由于杂志的影响很大,所以它的翻译就变成约定俗成的了。
对于译名的这个选择的问题,我比较倾向于cOMMANDO 的说法,在这个方面的确是杂志编辑和前瞻作者的话语权更大一些。当该游戏制作和发行公司在中国没有正式运营的时候,很多关于该游戏的评述文章都是参考游戏前瞻中对该游戏的译名。有些译名的确是非常的不靠谱,比如无冬之夜,比如银河战士,比如恶灵古堡,比如太空战士。但也有些译名简直有如神来之笔,比如无声狂啸,比如古墓丽影,比如极品飞车,比如异尘余生。 对上面的评论也简单说几句:先说“鬼泣”。据UCG某期年度合刊上介绍,鬼泣这个中文名是UCG编辑GOUKY根据游戏英文名称(Devil May Cry)翻译过来的,当时的流行叫法本来是电软翻译过来的“恶魔猎人”(此后该系列推出中文正版的时候也是沿用的这个名称),但是由于UCG的影响力日渐扩大,鬼泣的这个名字也被人们所熟知。 “合金装备”这个译名则是电软翻译过来的,严格的讲,这并不是一个合格的译名,完全是一个错误直译(详细请参见 . )。但是由于电软和UCG在PS时代都沿用这个翻译的名称,因此影响力巨大。同时期台湾将其翻译为特攻神谍,极具港台特色,但影响力极为有限。潜龙谍影的这个译名则是在科乐美公司在中国大陆第一次发行中文正版的时候由中方的代理商翻译的名字,当时的UCG接到该公司的正式函件,要求在对外宣传的时候统一将名称改为潜龙谍影,一直沿用至今。(这个情况在UCG改口的那期杂志上有明确的记载)
一般来说,游戏作品最早的中文译名是杂志编辑或前瞻作者。大部分游戏杂志上会有游戏前瞻栏目,当年作者们通常到Gamespot之类的境外游戏资讯网站看他们的前瞻,并翻译过来。就我所知,大部分游戏译名是通过这种渠道确定的。当然也有非常不靠谱的前瞻译名,这种一般会被慢慢纠正过来——当然也有一直没有纠正的。至于国内有官方代理的,当然以官方代理名称为准。
呃其实没有谁来定 谁第一个翻译谁定 想怎么定怎么定。例如早年星际资料片 Brood war 就被眼误翻译成了 血战 也蛮帅气的 但实际上是母巢之战。但是明显血战比母巢之战顺口和易于记忆 也基本没人在乎那个是“brood war”还是 “blood war” 了
有些游戏确实是约定俗成的吧,比如小胡子养成计划。
应该是杂志编辑或者文章、攻略作者
汉化名一般来自于以下几个源头:官方译名:最权威的译法,不管用户认不认同,这事儿官方说了算业界资讯机构译名:通常是几个权威的新闻发布点(网站、杂志)的译者纠结了一下然后开始各种媒介传播。通常抢速度会出现好几种译名,但因为圈子就那么大,统一只是时间问题。汉化组译名:民间自发组织的汉化小团队,译名都是按翻译大爷的兴趣来的,其中自然的会涌现出各种搞笑无责任译法,随着汉化作品的传播,时间久了,接受的人多了,就变成所谓的"约定俗成“。当然还有D商译名:不过随着互联网的发展,D商也懒得请专人翻译了,直接谷哥了事。
应该是代理商或者游戏商出版的时候定。但是在中国,盗版是个比较大规模的行为,很多时候翻译、汉化不是那么准确。再加上很多高玩接触的都比较早,有时候流行起来的名字早于代理商。 当着形成规模的时候,考虑到推广以及市场等多方面因素,如果名称不是太搓 有时候也讲究着用了。不过一般都会修订一个官方的名称。比如CTM 每次我们都说大灾变 而不会去称呼它那个狗屎的大地的裂变。
大多数的经典游戏都是由D商出D版时定下来的(如梦幻模拟战系列).然后大家就约定俗成了.之后大家直接可以down 新作大多是汉化组定、续作就直接延续之前的了.官方中文版这种东西少..大多数是台版(个人很不喜欢台版的翻译...包括动画、专辑名)
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