LOL里的小地图的巫师3血条地图不见了怎么才能一直显示着

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本帖最后由 柒@@柒 于
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& && && && &看到有趣的东西,就转过来了& &PS,重新排了下版,好累
& && &&&上面的外链点不开的话用复制这个 /share/link?shareid=133946&uk=
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1.世界上最快的五杀是由北美一位玩家创造的。ap易大师,1.9秒,团战第二个切入,收割。
  补充一下,这个最快五杀并不是单纯的杀掉五个人,所以那些一个技能秒掉四五个的就没有统计...这个易大师是1-2-2的顺序杀的,跟aoe技能瞬间五杀是不太一样的。
  2.最快的1v5战斗由卡特创造,在下路三角草丛假装逃跑,对面追击时卡视野,切脆皮跳大,2.1秒1v5五杀(卡特在国服最新版本大增强,这又是要多出多少个卡特五杀?())。
  3.lol内只有一个英雄曾经让大龙位移过。没错就是波比。网上有视频,波比把大龙推到泉水里了可是现在不行了。
& && &4.世界时间最长的五杀是由一个北美玩家创造的,四杀与五杀之间间隔31秒那我岂不是有很多五杀了??!!
  5.世界最快刷兵由大神froggen创造,20.00补300兵,27.49补421兵。目前已知最高刷兵记录。壮载我大佛肉根。
  6.lol中唯一一个被拳头承认是bug的英雄是乐芙兰,就是一条姐。拳头在推出当天就承认数据错误,做了紧急修改。相信不少老玩家记得当时一条姐秒人有多犀利。
  7.据统计,胜率最低的英雄并不是大家天天见到的蛮易信三兄弟,而是维嘉。小法的胜率只有令人跌破眼镜的31%,而蛮易信的胜率都在40%以上(这是总体数据,我知道很多大神用小法跟神一样,但是。。。坑多你懂的)。
  8.lol中死亡数最高的英雄是提莫,在统计的一年中,提莫死亡次,平均一秒六次。请大家保护提莫,爱惜生命但不为人知的一面是,提莫在统计的一年内杀了个英雄,几乎是他死亡数的1.5倍。好可怕。
  9.lol中死亡率最高的是死歌。由于死歌在前期被欺负,后期起来了要卖肉,所以造成了仅次于提莫的死亡数,而死歌的死亡对比是1-1.2,比提莫的1-1.5还要令人发指。
10.R技能几乎所有的召唤师都喜欢,因为大招一般来说都是伤害最高或控制最强,或者完成完美连招的必须技能。在lol中,r技能击杀对方英雄次数最高的有ap易,卡特,拉克丝,劫等,高居榜首的原来是ap系,但在易改版后数据重新收集了,所以在第二的拉克丝以其超短cd,超强伤害,超远距离荣登第一。卡特第二,劫与死歌并列第三(数据相差并不多)。
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18:12 上传
  11.lol中最低出场率是卡尔玛,就是扇子妈。不管是否重做,其出场率仍然低的可怕。话说除了周免有人记得这个英雄吗。
  12.最好胜率的保持者并不是当前最热门的狐狸,酒桶,也不是传统的拉克丝,劫等英雄,而是嘉文四世。皇子在连续7个月内保持胜率第一的宝座,其胜率高达61%,是统计中唯一一个综合胜率超过60%的英雄。狐狸,劫等英雄虽然在高端局胜率偏高,但在低端局胜率实在无法直视话说楼主很喜欢皇子,打野上单都给力,但是经常被ban,很少拿到,每次拿到都很高兴。
  13.最高ban率榜有三个神一样的英雄,慎劫石最高的是锤石,劫和慎排第二。感觉名字好喜感肾结石。。。
  14.在泉水站得时间最长的是原来版本的易大师。从塔攻击开始,38秒这是要逆天啊(原来的塔不是真实伤害)。
  15.第一个在泉水五杀的英雄是ad塞恩。但是因为时间太过长久,不知道有没有新的英雄在泉水内五杀过(全球流就算了,人家可是冲进泉水五杀的。。。。。)()
  16.被削最多的并不是刀妹,但刀妹是被削的最狠的。刀妹是唯一一个技能被“拦腰砍”的英雄ps:xx太强了,我们削刀妹吧。
  17.小兵们在召唤师峡谷战功卓著。在统计的一年内,蓝紫双方小兵共击杀7140917个英雄其中产生了13248次双杀,41次三杀我擦这是小兵吗,太可怕了。有一个小兵荣获荣誉勋章,因为他在追击对方英雄时,从二塔追到中路河道,成功为打野的梦魇争取了时间和视野。这是唯一一个获得勋章的小兵。
  18,在统计中,大龙拿到了4914524个人头,而红蓝爸爸,三狼四鬼石头人仅仅拿到了725514个人头相比较下,防御塔共击杀个英雄,战绩远超小兵和野怪。防御塔获得了“召唤师峡谷终极杀手”称号。
  19.下路adc+辅助的组合中,adc出场率最高的是女警,在众多adc中竟然达到了53%(其他的adc在默默的哭泣),辅助出场率最高的是锤石(之前是机器人),出场次数最多的则是机器人。而非主流辅助如安妮,末日由于战术推出比较晚,虽然出场率增加的很快,但暂时还不能与传统辅助相比。adc出场率和出场次数最低的都是螃蟹(首领之傲-厄加特),因为英雄辅助的类型很多,所以最低出场率和最低次数的辅助不予统计。
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20.adc中,vn是唯一一个没有任何ap伤害的,不知道是不是背景介绍中“痛恨魔法”的一个彩蛋。(但是vn是可以制造魔法伤害的,因为有个神奇的道具叫比尔吉沃特弯刀....
  21.体型最大的英雄一直在大虫子和扎克之间徘徊。lol采用的是“点模型”,所以在装备满加成的效果下,扎克的视觉效果虽然比大虫子六层的效果大,但实际上模型体积并不比虫子大。除此之外,狗头的变身后效果也远超一般英雄。(楼主乱入:我和小伙伴们自定义试过扎克和虫子,而且还加上了露露的大,据楼主亲测,扎克确实看起来更大,尤其是那个变成一个气球的动作,加上发条的盾,感觉屏幕都小了)。
  22.lol中许多英雄死后也可以击杀其他英雄,排除提莫的蘑菇(提莫蘑菇炸死的英雄在提莫死亡和生存的时间是没有分开统计的)和引燃,死歌的击杀率荣登榜首。(谁没被死歌死后炸死过)第二名并不是拥有夹子的女警和豹女,而是基兰。婕拉的死后击杀率是最低的。(估计是玩ap的少了,而辅助能有多少伤害--)话说死后击杀别人很有成就感有木有。
  23.空大率最高的是艾希女皇,其概率在68%左右。这个数据有些奇怪,因为玩家使用艾希时,r技能要么命中率很高,要么就很低,而后者占绝大多数。这也许就是传说中的“十个寒冰九个坑,剩一个是神”我不黑艾希,但是我真没碰见几个会玩的。小伙伴们有没有一见别人选艾希就蛋痛的感觉。
  24.lol中用技能造成对面英雄位移的最远记录保持者是机器人加锤石。在锤石的数据第一次改动前,召唤师峡谷地图中,锤石蓝方下路石头人处点灯后传送,机器人卡时间抓住对面英雄的同时点灯,结果机器人和那个可怜的被抓者斜着飞过全地图到上路一塔(现在楼主和小伙伴们试过,已经不行了,但视频在网上还有)现在锤石加机器人还可以让别人飞好远,小伙伴们没事可以试试。
  25.所有英雄中发生“异次元现象”最多的是艾希。艾希的异次元现象有1.大招直接穿过对方英雄(可能是掉线)2.血条变为金黄色,3秒后隐身,攻击力变为随机的9位数(这个很多视频都有,但是...可能只是数据故障),但在此时艾希身上是会显示其他英雄的buff及debuff效果的(如vn的银圈,雪人的加速)3.大招的数据显示宽度是100,但是同样的大招也许会打中提莫,在相同的位置却可能与大虫子擦身而过。
  26.lol中唯一一次在不能攻击的状态下击杀对方英雄的是由冰晶凤凰艾尼维亚创造的。当时凤凰被打出被动,此时凤凰是无法攻击的,对面的残血发条疯狂的甩技能到蛋上,结果出现了至今无法解释的一幕。蛋蛋发出了一个冰刺,击杀了发条。此时显示“蛋尼维亚”击杀了奥蕾安娜。没有设计师或者有关人员对此作出解释。而在后来也没有这种情况发生。
  27.lol中时间最长的一局为494分钟44秒,即8小时14分44秒。据素材显示,此时超级兵变异,血量为0,免疫任何伤害。而此刻近战小兵,法师兵,炮车兵的数据已达到了一个恐怖的地步。所以说这个时间可作为lol召唤师峡谷的终结时间。
  28.英雄的几个基本属性中,攻速最高为2.5,而其他几个属性理论上是没有上限的。第一个被提出验证的是移动速度,因为拉莫斯和赫卡里姆在技能上可以让移动速度提高到一个相当恐怖的地步。在四个队友的移动速度buff加成下,再加上强化鬼步,重生,杀人剑,幽梦之灵,皇冠,人马的速度在瞬间达到了11785,从蓝方温泉到紫方温泉大约耗费4.1秒,是目前已知最高纪录。而在此之前的纪录保持者是拉莫斯,同样的条件下,移动速度为9559,大约4.3秒走完同样路程。两者的数据其实并不能很好的对比,因为赫卡里姆的速度是先达到最大,然后衰减,而拉莫斯则是在其他几个条件衰减的同时自身q技能在不断地提高。因为拉莫斯的数据稍微落后于赫卡里姆一些,所以在这里暂时将赫卡里姆排在首位。
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29.最高护甲的创造者是锤石,而这位创造者也恰巧是游戏最长时间的创造者。锤石因为存在无限吸收灵魂的buff,所以护甲可以永久性无限制的提高,目前记录为8362,面板显示免疫99%的物理伤害。
  30.最高法强的创造者并不是维嘉,而是锤石(又是锤石)。据分析,维嘉在后期很难迅速的清理小兵与超级兵,而且q的限制性远远高于锤石的被动(锤石说劳资只要捡灵魂就行了,你的q键都按坏了吧),所以无法再很长的游戏时间里持续补兵。锤石的法强记录为11691,目前已知最高纪录。据素材君所说,当时的锤石护盾有接近7000血量,普攻附带伤害。楼主:我真的受到了惊吓,真的.....
  31.最高血量创造者为赛恩,记录为18642.因为赛恩出血装的话补兵非常麻烦,加上小兵进化后不太容易死,所以素材君并没有坚持下来。赛恩的极限应该不是18642,因为那时游戏仅仅130:39,理论上讲,赛恩出ad装无限补兵,在470分钟左右卖装备买六狂徒能够达到最大效果,但是.......目前没有人实验,无法找到数据,所以暂时将这个数据放在这里。
  32.看了前几条,这里应该有很多人(假如有人看的话)能猜出来这一条是什么了。没错,技能伤害最高值,内瑟斯的汲魂痛击。这里楼主向大家道歉,因为并没有找到q的最高伤害的痛击记录,但理论数据是可以计算的,如果内瑟斯有460分钟的发育时间,补兵大概在15000左右,以70%的q技能补兵,翻倍效果占20%,那么q技能加成将高达37800(..............)当然这只是一个推论,因为内瑟斯同样存在补兵困难的现象。
  33.最容易成为boss的英雄。在时间最大化的情况下,当然是锤石,目前也只有锤石实现终极大boss的存在。而在普通的游戏时间里,如果让一只英雄发育过快,即平常所说的装备压制,那谁会成为boss呢?楼主收集了艾瑞莉娅,贾克斯,瑞兹,内瑟斯,泰达米尔,波比的数据,结果综合数据最高的仍然是内瑟斯(表喷我,我只是实验小白鼠)在这里面,站桩输出最高的是贾克斯,瞬伤最高的的是波比,生存能力最强的是艾瑞莉娅,但真正让人感到一种boss感觉的只有内瑟斯。(说蛮子无敌什么的,可能是我的水准不够,毕竟有很多小白鼠是会在实验中悲惨的升天的)内瑟斯的aoe伤害,单体伤害,控制强度都不是最强的,但都是非常有威胁的。综合的讲,内瑟斯荣登榜首。
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34.召唤师峡谷中出场率最低的物品是干扰水晶。在干扰水晶推出后,除去新手教程、自定义和人机对战,这个物品一共被召唤师出过7109次,与倒数第二的“伊莉莎的奇迹”次数396011次相差巨大。
  35.传统辅助中技能设计最完美的是锤石。统计显示,锤石大帝受欢迎率在70%以上(投票和出场率、ban率综合),而拳头的设计师也坦言锤石的设计是少有的完美之作。锤石大帝拥有全联盟中唯一一个让队友位移的技能,这个创造性的技能曾经打破了下路对于位移的概念。而强大的控制也完全符合辅助的定义,adc发育的游戏前期,锤石强大的普攻伤害也使对面adc的走位进一步被限制。
  楼主:这个不用多说了吧,各种比赛ban率第一,低端局智商压制神器,中高端局秀位移,秀读心术神器,和盲僧、劫、vn一样属于大神秀操作的英雄。同样是一个英雄,我感觉我和视频上玩的不是同一个游戏。
  36.全联盟中蓝耗最高的是艾尼维亚。凤凰是中单法师中对蓝buff需求度最高的英雄,而且即使出了时光、大天使、圣杯这样的蓝装,没有蓝buff支持的凤凰仍然不能长时间的消耗。(说瑞兹乌鸦的亲们建议你们感受一下冰鸟没蓝爸爸时的痛苦,然后你们会发现其实他们还是挺省蓝的)而在发育期,蓝量是每个凤凰玩家的噩梦。而作于回报,凤凰具有相当强大的地形分割技能和极短的cd以及相当高的ap加成。
  楼主乱入:我带了传送和治疗,就是为了让你在残血时传送到你身边,为你回复那为数不多的血量。然后一个冰墙把你和他们挡在一块,看着你有足够的血量被他们痛苦的轮杀。
  37.“最坑爹的技能”在lol目前的英雄内,仅有四个英雄可以改变地形---诅咒巨魔-特朗德尔,冰晶凤凰-艾尼维亚,德玛西亚皇子-嘉文四世,寒冰女巫-丽桑卓(这个有争议)。这四个英雄的改变地形技能会在瞬间打破阵型,用的好的话可以做到分割围杀,用得不好的话我真的没有拍桌子问候家人的冲动,真的没有。皇子的大招天崩地裂是使用率最高的,但是.....坑爹率居高不下。什么把对面刺客和我们adc大一块了,只大了个坦克.....其他几个也有坑爹的时候,但远远及不上皇子。皇子荣登坑爹宝座。
  38.lol中最吸引仇恨的是提莫,不管你出什么装全屏嘲讽的不仅仅有慎和加里奥,提莫可是自带隐藏技能的。提莫除了上单,中单,辅助,adc,打野外还可以充当第六个位置---眼位这可是只有提莫才能胜任的哦。
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在这33小时内这名玩家一共补了25000多个兵,Q的加成达到了75000多,但小兵比他更厉害!
  经过了33小时的进化,小兵的数据是:
  近战兵:16445的HP811的攻击1600的护甲
  远程兵:12280的HP1620的攻击400的护甲
  炮车:22300的HP244的攻击1610的护甲
  超级兵:30428的HP8180的攻击30的护甲
  在如此强大的小兵面前,农了33小时的狗头只能1Q杀死一个远程兵2Q杀死一个炮车3Q一个近战兵,一波兵总共需要13个Q才能收完,因此这哥们用冰心+小冰甲+兰顿把CDR堆到了40%,同时也将护甲堆高,要不然他根本扛不住这茫茫多的超级小兵,而狗头本身自带的20%吸血根本不够用!于是他掏出了血色之刃+轻语的组合,要不然打不过小兵!
小笑话,不得不说槽点好多
& && &1.我堂堂一个大石头人,竟然被蛇女石化了~..
  2.我一个开飞机的,竟然踩到了地上的陷阱-.-
  3.我一个大火男竟然能被点燃死...天理何在!
  4.我是一只大冰鸟竟然被一个养猪的给冻结冰了这不科学~
  5.我就一瞎子竟然还能被致盲..我到底能瞎多少次~..
  6.我嘴巴这么大的巨口竟然被一只虫子吃了...
  7吸血鬼竟然能从我机器人身上吸出血来,逆天么~
  8.琴女就一哑巴为何还能被沉默..可怜的残疾人..
  9.我一散播瘟疫病毒的老鼠竟然还能被毒死~
  10.为什么我一雪人死在了冰鸟的冰天雪地里。
  11.为什么火男可以过河道..
  12.为什么四五个点燃都烧不死稻草人--
  13.我大火男的w竟然融化不了一道冰墙..火力不够么
  14.我堂堂一个曙光女神竟然顶不住小光辉的终极闪光。。
&感谢分享&
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波比让大龙位移屌爆了
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从哪转的,好冷门啊.....不过挺好玩的
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这才是好帖子啊,真长知识
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楼主真细心哇& &&&
&看得出来&
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好帖子谢谢楼主
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今天等审核通过发现图被吞了,于是就又补上了
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写的好详细啊
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很有趣啊~~感谢分享~~
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好屌的样子 壮哉我大石头
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柒@@柒 发表于
今天等审核通过发现图被吞了,于是就又补上了
签名动画是什么
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绯丶樱闲 发表于
签名动画是什么
人物有中二,SAO,洛天依等
& &这不是动漫,是B站提供的壁纸
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柒@@柒 发表于
人物有中二,SAO,洛天依等
& &这不是动漫,是B站提供的壁纸
额,我好喜欢这种风格的妹子
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& 5月10日LOL6.9版本法师大改上线-下篇 打野及小龙改动
5月10日LOL6.9版本法师大改上线-下篇 打野及小龙改动
  野区Boss
  元素巨龙
  往日的巨龙现在由4种元素亚龙所替代。击杀任意1种亚龙都能为你的队伍带来强大且永久性的增益效果,这个效果可以在击杀更多相同的亚龙后叠加。
  自游戏上线起,巨龙已经成为了英雄联盟中标志性的争夺点。无论它提供着增益效果还是金币(或是它在出兵前就已经刷新),巨龙存在的目的就是让玩家去冒险和做出抉择。快进到今天,虽然巨龙很酷,但它也有着它所存在的问题。
  首先,巨龙增益效果层数的静态价值让你回答了&我想要在什么时候需求哪一层?&这个问题。在很久之前,你们都需要做出决定来为之而战。这个贬值的巨龙刷新&&为什么要现在马上获得第1层巨龙的增益效果,而不是晚一点呢?此外,舍弃至少1层的巨龙增益效果几乎也失去了巨龙之力在游戏后期的威胁能力,这也导致它看起来更像是一场白日梦,而不是通往成功的道路。
  我们的目标在于当你围绕巨龙制定战术时,提升它在战略精进上的上限。随着元素亚龙的到来,你对亚龙的适应性也变得更为重要。我们的问题也从&我们有多么在乎第1层、第2层等等&变成了选择性的&我们现在有多在乎每种元素?&交换和舍弃也变成了更为重要的(现实的)可能性&&不要让分推流的队伍拿到山脉亚龙的推塔增益效果,而云端亚龙的移动速度增益效果则是你需要的对抗他们的手段。行驶在这些处境上需要你花费时间去习惯,但将巨龙的战斗从固定的层数转换到不断的变化终究是值得的。
  在游戏的前35分钟,元素亚龙会每6分钟随机刷新4种中的其中1种
  在每场比赛中只会出现3种元素亚龙
  小地图上会指示下一条刷新的元素亚龙类型
  龙穴处的灼热符文也会指示下一条刷新的元素亚龙类型(这些符文在战争迷雾中可见)
  查看下方来了解不同的龙所提供的增益效果!
  山脉亚龙
  提升对防御塔和史诗野怪的伤害。增强你争夺战略点的能力。
  击杀山脉亚龙永久提供10/20/30%对史诗野怪和防御塔的额外真实伤害。
  炼狱亚龙
  提升英雄击杀能力。增强你的单挑和团队战斗能力。
  击杀炼狱亚龙永久提供8/16/24%攻击和法术强度加成。
  云端亚龙
  提高脱离战斗后的移动速度。增强你的地图机动能力。
  击杀云端亚龙在永久提供你脱战时15/30/45点额外移动速度。
  海洋亚龙
  提升生命和法力回复。增强你的攻城和远程消耗能力。
  击杀海洋亚龙永久提供一个回复效果,该效果会在每18/12/6秒回复你10%已损失的生命值和法力。
  远古巨龙
  为你的技能和普攻提供强大的持续性灼烧效果。增强元素亚龙所提供的增益效果。
  在之前,【巨龙的面容】(第5层巨龙BUFF)是一个强大的终结游戏工具&&我们假设游戏到达某个程度后,你就可以获得它。元素亚龙的部分目标是无论它以哪种顺序刷新,控制它们对你来说总是有价值的。远古巨龙具有合二为一的增益效果&&增幅你辛苦获得的亚龙增益效果,让两支队伍都能够利用它的优势(或是将之偷走)来根据不同风格结束游戏。
  在游戏的35分钟后,所有元素亚龙不再刷新。在龙坑处,远古巨龙将每10分钟刷新。
  在接下来的120秒内,普攻和技能都会灼烧目标,在3秒内造成45(每层元素亚龙+45)点伤害
  在接下来的120秒内,增强元素亚龙50%的增益效果
  高玩点评:前期小龙争夺会更加激烈,会根据刷新龙的种类和游戏的时间有选择性的争夺。如:海洋亚龙适合前期拿到后,赖线发育。炼狱亚龙对战斗力的提升,值得逆风的为抢它付出生命的代价:)
  峡谷先锋
  现在一局游戏只会刷新一次。峡谷先锋的增益效果将持续一段相当长的时间,死亡后不消失,并且提供强大的单挑能力。
  既然峡谷先锋已经登场将近半年了,也是时候重新评估我们的目标了。峡谷先锋最初的引入目的是为峡谷两侧都加入新的动态,但峡谷先锋并没有如我们的期望那样实现我们的想法。,我们不讨论它的加入带来的游戏地图上方的争夺,因为末日前夕的增益效果需要考虑太多的元素。我应该在拿下这个防御塔前还是后击杀峡谷先锋呢?我应该击杀峡谷先锋还是拿塔呢?当你顶着线上压力拿下能够带来线上压力的峡谷先锋时,事情就变得相当混乱了。
  于是就有了今天的情况。理想状态下,打野英雄几乎不需要己方队伍的帮助或关照就能单杀掉峡谷先锋,然后疯狂刷野直到抱团。这并不重要,重要的是没人对夺取它表示关心。&他们在下路吗?呃,我想我们可以去击杀峡谷先锋?&即使是在峡谷先锋倒下后,它也没有清晰的游戏影响力&&某位英雄只是在一段时间里获得了一些不明确的力量。随着季中赛季的到来和地图资源缺乏的策略影响力,我们又回到了描绘改动的地方。
  在6.9新版中,我们消除了玩家的困惑,并重新将峡谷先锋归类为一个你绝对不想错过的地图资源。峡谷先锋成为了一次性存在的生物,它将强化你滚雪球和分推的能力,并让队伍稳坐于驾驶位上,以随时开往这块游戏前期的必争之地。 峡谷先锋
  刷新时间:4:00 &rA 6:00
  重生:被移除
  基础生命值:5000 &rA 8000
  基础护甲:40 &rA 60
  基础魔抗:20 &rA 50
  基础攻击力:95 &rA 105
  背刺伤害:15%最大生命值&rA 12%最大生命值
  【更新】虚空掠影
  名字:末日前夕&rA虚空掠影
  持续时长:2:00 &rA 20:00
  新增&虚空掠影效果不会在死亡或获得男爵之手效果后消失
  如果没有友方英雄在你附近,你获得5%的对敌方英雄伤害减免并持续获得腐败充能。当充能达到100时,你的下一次普攻将消耗所有腐败充能,造成15-270魔法伤害(于1-18级,远程英雄伤害减半)。
  高玩点评:这个buff非常适合上人路的英雄拿,能大大提升前期优势的滚雪球能力。故上路区域的争夺战会更激烈。
  纳什男爵
  持续时间增加。
  没有太多花哨玩意,只是增加了男爵增益效果的持续时间,以保证在争夺这个游戏后期的地图资源时,你所付出的代价是值得的(就像争夺强大的远古巨龙那样)。
  男爵之手
  持续时长:3:00 &rA 3:30
  苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果
  苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果(红蓝BUFF)加成提高,但衰竭时间加快。
  与我们针对史诗野怪改动的目标类似,我们想让苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果值得竞争。他们两者已经具有清晰的占领目标,于是我们压缩了他们的增益效果持续时间来强调他们所提供的优势,并让他们在游戏后期中加成更佳。
  增益时长
  首个营地产出的苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪的增益效果持续120秒,随后的增益效果持续90秒
  绯红印记树怪增益效果(红BUFF)
  持续伤害:在1.5和3秒时,造成4x等级的伤害&rA在1.5和3秒时,造成为2+2x等级的伤害
  新增:现在,在施加或再次施加时,除了附加或延期持续伤害效果,还会免费触发一段伤害
  减速:于1/6/11级时10/15/20%&rA于1/6/11级时10/15/25%
  生命值回复:全等级每5秒1%最大生命值&rA于1/7/12级时,在未被英雄、防御塔或史诗野怪攻击的前提下,每5秒回复1/3/9%最大生命值
  苍蓝雕文魔像增益效果(蓝BUFF)
  法术强度:2-36法术强度(于1-18级)&rA +15%额外法术强度
  法力回复:5 + 0.5%最大法力每秒&rA 5 + 1%最大法力每秒
  高玩点评:红buff提高了减速和生命回复,蓝buff提高了百分比额外法强,都是后期收益非常大的改动,后期buff的重要性和争夺都会更高。持续时间的减少,会让buff拥有者更积极地去找机会扩大收益。
  野怪倒计时
  野怪营地倒计时通过计时器和小地图向两队显示他们即将刷新。
  我们想要促进更多围绕野怪进行的交锋。完成这一计划的重要部分就是让他们更值得去竞争,但我们也想让他们更有竞争力,尤其是当游戏陷入僵局时。更清晰出现的重生计时器将促进更多的抢buff玩法和野怪争夺,尤其是在游戏中期。
  所有buff营地和史诗野怪重生倒计时现在将在其重生前60秒自动向两队显示(击杀野怪仍然提供完整的倒计时)
  新增:重生前60秒,小地图野怪营地处会显示一枚重生图标,该图标会在野怪重生前20秒变亮
  高玩点评:不用再记野区刷新时间,对新手玩家能更好的控制自己野区资源。整体反野的风险增大。
  防御塔
  防御塔属性
  防御塔更坚挺了,一塔和二塔更具威胁了,法师和刺客英雄们能更好地拆塔了。
  随着玩家们更擅长于越塔,防御塔就再也不是安全的容身之所了。我们想要让防御塔回到设计的初衷,并让其作为金币的最终来源,而不是让玩家在基地外层感觉良好的进行防守(尤其是游戏前期)。使用侵略性的越塔来惩罚线上英雄的错误仍然是游戏的一部分,但我们调整了风险和收益的分配。
  另一方面,我们想让更多的英雄而不仅仅是射手英雄们参与拆塔游戏。我们重新定义了防御塔的防御属性,所以其他英雄在扮演拆迁者这一角色时能够感觉更好了。
  一塔&二塔伤害
  加热:防御塔在第二和第三次攻击时会对英雄造成37.5%的增强伤害,接下来的两次伤害会对单个英雄造成25%增强伤害(目标更换后重置) &rA首次的三次攻击造成40%增强伤害
  保持热度:&加热&伤害不再在防御塔转换目标后部分重置
  最大伤害:四次攻击后225%&rA 三次攻击后220%
  防御属性
  基础生命值: 4000 &rA 3300
  基础护甲:0 &rA 40
  基础魔抗:0 &rA 40
  新增&防御塔穿透:防御塔现在适用于护甲穿透和法术穿透效果
  壁垒加固
  外塔在游戏前期的防御增益效果现在也适用于非英雄单位。
  格挡来自英雄的30点普攻伤害 &rA所有单位35%伤害减免
  强化装甲
  偷塔增益效果现在将提供伤害减免,而不是抗性。
  移除&额外护甲和魔抗:不再提供200护甲和魔抗
  新增&伤害减免:物理和魔法伤害减免66.66%
  法术强度伤害vs防御塔
  提醒:当你的法术强度超过两倍于你的额外攻击力时,你对防御塔的普通攻击将享受50%法术强度的加成,而不再是100%额外攻击力
  新增混合伤害:普攻受到法术强度加成的伤害现在视作对防御塔造成魔法伤害(基础伤害仍视为物理伤害)
  高玩点评:提高了防御塔的硬度,增强了防御塔的伤害,特别是英雄轮流抗塔强杀的风险增大。
  防御塔奖励
  团队金币奖励下调。
  在前一节的介绍中涵盖了我们对于防御塔的总体想法,所以我们就长话短说了。在摧毁一塔和二塔的团队金币奖励在游戏前期相比团队做其他决策的付出而言实在太高了。虽然我们已经做出了让&其它决策&更具吸引力的改动(详见:野怪改动条目),我们想要让你清楚防御塔只是整个地图资源谜题中的其中一块碎片。
  一塔奖励
  区域金币:220 &rA 300
  全队金币:每位队友125&rA 每位队友100
  最大团队金币:845 &rA 800
  二塔奖励
  区域金币:250 &rA 175
  全队金币:每位队友150&rA 每位队友125
  最大团队金币:1000 &rA 800
  移除&全队经验:不再提供50全队经验
  召唤水晶塔(兵营塔)奖励
  区域金币:0 &rA 50
  全队金币:每位队友150(未改动)
  最大团队金币:750&rA 800
  游戏节奏
  野怪经验
  野怪为打野英雄提供更多的经验值,对非打野英雄的经验值减少。
  单人线角色放弃线上而随打野英雄(我们称之为&协同打野&)一起打野怪的战术是作为对2V1换线战术的回应及演变。与其处在经验区外,在塔下发呆,上路英雄不如另辟蹊径。协同打野战术因为&追赶&机制而可行,低级的英雄会获得更多的野怪经验。尽管打野英雄和上路英雄都因为分别清理野怪营地而等级较低,追赶经验则因为加入了净经验而缓和了这个战术相对于单独清野的惩罚。
  这一技术导致的意外事故发生在游戏前期本身:协同打野导致在里,10位玩家中的8位进行着纯粹的PVE。这也导致游戏的开局阶段无比乏味,并杜绝了一些需要依靠在前期对线阶段制造影响力的英雄(!)的登场。
  我们为协同打野增加了一些阻力,非打野英雄现在会获得较少的经验值。这并不意味着协同打野就成为了历史&&由于两位英雄打野可以提供战术价值&&我们只是让它变成了一个谨的选择,而不再是默认的行为。
  非史诗野怪现在仅为他们的击杀者提供经验
  如果你的等级低于被击杀的野怪,获得的野怪经验奖励不再增加
  新增:在击杀任何等级高于你的野怪时,所有的打野装备现在为你提供30额外经验
  T1打野装备:【猎人的宽刃刀】和【猎人的护身符】会在你击杀大型野怪时提供15 &rA 50额外经验值
  T2打野装备:【追猎者的刀锋】、【追踪者的匕首】以及【游击者的军刃】提供30&rA 50额外经验值当你击杀大型野怪时
  根据以上改动,总体的野怪经验已经获得了调整。总的来说,打野英雄击杀野怪的经验稍微上调,而非打野英雄则稍微下降。
  死亡倒计时
  死亡倒计时在20-35分钟时减少。
  回顾6.7版本,我们缩短了30-35分的时间框。改动的结果看起来具有积极作用,因此我们这次做出了其他小幅推动。
  死亡倒计时稍微减少了20-35分钟之间的窗口
  家园卫士
  家园卫士的持续时间和速度下调,尤其是游戏前期。
  回到季前赛,基于两个目的我们让【家园卫士】成为了召唤师峡谷的标配:增加鞋类附魔的多样化以及让死亡倒计时更加平衡。更多鞋类附魔的内容我们会在随后的版本说明中说明,但让我们聊聊【家园卫士】与死亡倒计时的共存吧。
  死亡时间为胜利的队伍创造了一个安全的窗口来做出行动,因为他们都知道死去的敌人正在基地灰屏等重生。而在复活后,【家园卫士】让英雄们迅速离开基地并抵挡敌人的进攻或是其他行动。【家园卫士】不仅为你提供了更快的移动速度,也增加了你的敏捷度:如果敌方队伍出现在下路而你正朝着上路移动,【家园卫士】将允许你在敌人造成更严重的破坏前迅速做出调整。
  这个灵活性在死亡倒计时下调效果后继续创造着它的价值:&我们能在敌人注意和强杀我们后排前拿下这座防御塔吗?&它缩短了胜利队伍在安全窗口的行动时间,放大了死亡倒计时缩短后的影响力:30秒的死亡倒计时减少了2秒后实际上等于~25秒的倒计时减少2秒的安全窗口。这是较前期游戏里真实的数据,这多亏了【家园卫士】。
  所以,为了不让改动回到6.7版本,我们现在下调了【家园卫士】的加速效果来匹配死亡倒计时的效果缩减。同时,我们让这个加速效果随着游戏时间增加,以保证它的效果并不会扼杀早期的入侵。
  加速时长:8秒&rA 7秒
  加速效果:175% &rA 20分钟75%,在40分钟时达到150%上限
  沙漠皇帝 阿兹尔
  R不再将敌人推在墙上。
  阿兹尔秀得飞起的大招非常适合他的帝王本色,但【禁军之墙】将敌人控制在障碍物上5+秒的时间实在太具有压制力了。我们移除了这一逆天的效果来让阿兹尔保持正派。
  R禁军之墙
  【R禁军之墙】把敌人钉在障碍物的可能性更小,现在会把他们推过窄墙、或是在墙体太厚的情况下将他们扔在禁军阵列后方
   俄洛伊
  躯壳的减益效果大幅度缩短,但触手刷新时间加快。
  作为俄洛伊最有趣的技能,【E灵魂试炼】却成为了对目标的耐心试炼。被试炼的对象需要做出一个艰难的选择,他们要么战斗要么忍受结果。这个选择通常都是一个陷阱&&与俄洛伊近距离交战通常都是对于死亡的宣判,因为你必须承受她的大范围攻击。逃离战斗则意味着你需要忍受触手潮的攻击,这在大多数场合下也不明智。
  对于俄洛伊来说,将某人变成躯壳真的只是对线阶段的一种本能。而当你在团战中使用【灵魂试炼】时,这个长达1分钟的减益效果并不算什么。我们想让所有遭遇试炼的英雄都感受到公平的交,所以我们对躯壳机制进行了一些缩减改动。俄洛伊需要在团战中使用有意义的方式来对敌人造成压力(她所擅长的),但她的受害者并不需要忍受触手的长期骚扰。
  被动-古神先知
  触手不再显示在战争迷雾中(在第一次见到触手后,触手将保持可见)
  E灵魂试炼
  移除&击杀触手后,躯壳不再清除他们的减益效果
  移除:如果躯壳正在回城,将不再能够阻止触手生成
  躯壳减益效果持续时长:60秒&rA 12秒
  躯壳触手冷却时间:触手在躯壳周围每10秒生成&rA每5/4/3秒生成(于1/7/13级)
  躯壳触手命运:触手在躯壳的1000码内生成&rA700码内生成
  高玩点评:提高了E技能命中后短时间内快速作战的收益,小幅增强。
  永猎双子 千珏
  【W狼灵狂热】下Q的冷却时间增加。W持续时间增加并对野怪造成额外伤害。
  狼就是狼&&千珏在游戏前期太强了。我们想让千珏对地图里的玩家施加压力,但无需任何惩罚就能入侵顶级单挑英雄们的野区就有些太过分了。我们调整了千珏的清野能力让他们的处境大致相同,但如果他们想继续横行无阻,那就必须在选择战斗场合时更加谨慎。
  Q乱箭之舞
  在【W狼灵狂热】圈内的冷却时间:全等级2秒&rA 4/3.5/3/2.5/2秒
  W狼灵狂热
  持续时长:8 秒 &rA 8.5秒
  移动获得的【猎手英姿】充能减少
  新增:羊灵的普通攻击会为【猎手英姿】充能
  新增:狼灵对野怪造成50%额外伤害
  高玩点评:Q技能的削弱降低了前期战斗力,特别是3级时候。W提高了刷野效率。
  铁铠冥魂
  远古巨龙之魂将比巨龙之魂更加强大。
  如你所期待的那样。
  R死亡之子
  远古巨龙之魂比普通巨龙之魂更加庞大,并且具有50%的额外生命值。
  【Q推倒】的斩杀效果现在受大招的等级加成。
  当我们讨论这个主题时,提到强力的早期打野英雄就不得不提【狂野女猎手奈德丽】本身。她是另一个异端,我们给奈德丽的早期击杀能力施加了一点儿压力,同时,也给予了她继续在游戏后期扮演刺客英雄的能力。
  斩杀额外伤害:目标每损失1%生命值+1.5%&rA 目标每损失1%生命值+1/1.25/1.5/1.75%(基于【R美洲狮形态】的等级)
  高玩点评:11级前削弱,16级后增强。
  E不再向随机方向投掷。
  绝大多数的改动都关于BUG修复,除了【E套索打击】。在之前,一旦延迟施法,【E套索打击】都会朝着雷恩加尔标记的方向投掷。当标记较远的点时,雷恩加尔在【套索打击】短暂施法时间里的移动(如:大招所产生的跳击)并不会有太多改变。但当标记一个靠近的点时,雷恩加尔会突然出现在目标前方,而在此之前他处在他的后方。这样一来,【套索打击】就会朝完全相反的方向投掷。我们对【套索打击】的定位机制进行了修复来让它更加可靠。
  被动-无形掠食者
  雷恩加尔的跳击现在会触发蓄能特效(如【斯塔缇克电刃】等)
  Q残忍无情
  修复了一个BUG,该BUG曾导致【Q残忍无情】消耗了【咒刃】或【亡者板甲】的特效却没有造成伤害
  E套索打击
  【E套索打击】朝雷恩加尔选择的目标点投掷&rA朝雷恩加尔的施放方向投掷
  施放时间:大多数情况下0.25秒但有时是0.125秒 &rA 固定的0.25秒
  修复了一个BUG,该BUG曾导致在残暴值满额的同一时间施放【E套索打击】(【R狩猎律动】状态下除外)会导致【E强化-套索打击】进入冷却或立即消耗雷恩加尔的残暴值层数。
  R狩猎律动
  修复了一个BUG,该BUG曾导致雷恩加尔有时在脱离【狩猎律动】效果后仅得到了4层残暴值。
  Q的减速和移动速度下调。不再刷新【风语者的祝福】。
  索拉卡的改动都在于当她试图在纷争中提供帮助时,为她注入更多的风险。对于一位已经可以提供可观治疗的英雄而言,索拉卡的风筝能力为试图朝她攻击的敌人造成了双倍的风险。通过削弱【流星坠落】过度的保护手段,让索拉卡在不失去她的治疗潜力的基础上,不再那么成为一站式的治疗机器。
  最后,是一条关于【风语者的祝福】与【活力焕发】效果互动的快速标注。【风语者的祝福】设计在一个没有持续治疗效果的世界里&&因此,它对于覆盖率过高的技能来说并不平衡。回到6.5版本索拉卡的【活力焕发】效果,她能仅通过一个技能就让目标获得一个持续6-8秒的双抗增益效果。因此我们重新审视了这个机制并为持续治疗效果(以及其它治疗效果)与【风语者的祝福】的互动制定了一个准则,但现在我们对它为单个英雄所提供的强度感到并不舒服。
  Q流星坠落
  减速效果: 30/35/40/45/50% &rA 全等级30%
  活力焕发移动速度:15% &rA 10%
  【活力焕发】效果不再重新刷新【风语者的祝福】
  高玩点评:主要削弱主Q打法收益,整体小幅削弱。
  瓦洛兰之盾
  基础法力提高,法力成长下降。W射程下降。E变得更短而更窄。
  一位古老的英雄身披着全新的宝石大衣,塔里克不仅在战场上横行无阻,更能让他的队友一尘不染。他是一位真正的保护者,但塔里克现有能力水平的问题不在于他拯救队友的能力有多强&&而在于他对战斗的影响距离有多远。这一点在线上并不明显(因为塔里克往往与他的好基友齐头并进),但一旦进入gank时间或是团战,事情就变得糟糕了。我们调整了塔里克的额外能力并围绕在让他成为一枚你所使携带的可靠的盾牌之上。如果他想要保持与往日同样的影响力,他就必须与他的战队连结紧密了。
  基础法力:250 &rA300
  法力成长属性:75 &rA 60
  W坚毅堡垒
  最大施法距离:1100 &rA 800
  最大束缚距离:1600 &rA 1300
  长度:650 &rA 575
  宽度:150 &rA 140
  高玩点评:整体小幅削弱,但不影响其玩法,依然很强
  更多的陷阱。
  好吧。我们知道进入这个主题的玩家一定会想&为什么要加强提莫?&,让我们对自己坦诚相待吧。虽然提莫一直是一位好用的线上英雄,但迅捷斥候已经处在弱者范围已久了。导致这一现象的根源有很多,但我们主要定位在两点:提莫尴尬的耗蓝,以及已知的对于铺设蘑菇地的无能为力。
  具体地说,提莫玩家发现有时候选择升级【W小莫快跑】并不是因为这个技能特别强,而是让他的其它技能的耗蓝不会爆表。类似地,一个落后的提莫在铺设蘑菇时也颇有压力,这是由于它的高耗蓝和冷却时间导致的,而在敌方队伍已经获得地图的控制之后,这个技能也就变得平凡无奇了。解放提莫的技能对于耗蓝的压力允许他花费更多的时间思考应该在什么时候和在哪里使用技能。
  被动-隐形的翅膀
  潜行状态不会中断普攻的前摇
  Q致盲吹箭
  消耗:70/80/90/100/110 法力&rA 70/75/80/85/90法力
  R种蘑菇
  消耗:75/100/125法力&rA 全等级75法力
  蘑菇充能时间:34/28/22秒 &rA 30/25/20秒
  高级时复活加快。
  大多数的坦克英雄们都因为跳入2016赛季的纷争而兴奋不已,但扎克却出乎意料的缺席了。扎克已经在僵局里表现顶尖了,但【细胞分裂】却戏剧性的让这个技能从一个游戏早期的恩惠成为了延长游戏后期死亡时间的鸡肋。考虑到远距离先手是扎克的本事,而当他在充满风险的处境下着陆时也不应该随着游戏时间的增加受到太多的惩罚。我们调整了生化魔人的一些属性,来帮助他搅动后排,以及给与他一个反弹回到战场的机会(他的队伍也应当提供必要的帮助)。
  推荐装备更新
  基础移动速度:335 &rA 340
  被动-细胞分裂
  细胞结合:8秒后&rA 8/7/6/5/4秒(在1/5/9/13/17级)
  高玩点评:后期很大的增强,迫使对手需要短时间内集火扎克死后的被动细胞,给队友争取了一定时间。
  原画更新
  原画长期替换计划日常工作!
  外星装甲
  冰河时代
  创世纪
  里尔击球手
  垃圾场 特朗德尔
  传统造型 特朗德尔
  装备与物品【移除】鞋类附魔
  随着【家园卫士】不再与附魔系统绑定,几乎所有的剩余选择都对移动属性有着宽广的收益。如我们在这个赛季早期可知,额外的移动速度是一个堆叠起来就很危险的东西,而鞋类附魔正是这个属性的重要贡献者。当考虑到【附魔:欢欣】在引入到装备系统的移动速度条目后带来的扭曲效果时,我们决定用更为严格的系统来限制英雄们获得额外移动速度的方式。
  我们可能会在未来重新探访鞋类附魔这个概念,但只有在我们找到如何避免机动性灾难之后才会这样做&&而不是实现这个灾难。
  移除:鞋类附魔已经从商店中移除。
  【移除】附魔:吞噬者
  再见,暗影犬。
  在这几年里我们都努力为打野英雄们提供一件可以让他们借助野区&燃烧&的装备,但数个赛季更替以来我们都未能如愿找到这件&叠加层数的神器&。虽然【吞噬者】相比之前的产物有着显著的改善,但&发育型打野&面对的首要问题就是你在半局游戏中都找不到它的踪影。打野英雄是团队运营里一个不可分割的部分,而鼓励他们&消失&15分钟是一个对于健康长远的游戏方面沉重的代价。我们仍然希望帮助喜爱高攻速和攻击特效的打野英雄出装,但【吞噬者】并不是一个好方法。
  移除:吞噬者从商店中移除。
  【新增】附魔:血刃
  旧物再次换新颜。
  【血刃】在经历环游世界后重新回到打野装备的行列。如果将攻速型打野英雄分解成数个方面,那么【血刃】将适合所有人。坦克型且依靠击中效果的英雄(如和)将找到一件与他们天生绝配的装备,而千珏和易也能将它与【破败王者之刃】配对来搭建护甲穿透出装。
  【吞噬者】的移除和【血刃】的适配意味着打野英雄能够感觉更好地在做出他们的装备(而不是等待装备提升能力后)直接进入战场。优先发育的打野英雄一直都会存在,不关注线上gank的打野英雄也一直都会存在&&但关键是做出这些决定的是玩家和他们的英雄机制,而不是他们所购买的强迫他们成长的装备。
  总费用:2625金币
  合成路线:T2打野装备+反曲之弓+625金币
  +40%攻击速度
  血刃:唯一被动-普攻对目标造成3%目标最大生命值的额外物理伤害(对小兵和野怪最多造成75点伤害)
  高玩点评:前期额外伤害收益很低,后期造成的物理伤害又会被坦克的护甲抵消掉。故整体性价比不高,有待观察。
  鬼索的狂暴之刃
  升级为一件后期装备。现在吸收了【吞噬者】的幻影打击被动。
  提到【吞噬者】就不得不强调【鬼索的狂暴之刃】。【鬼索的狂暴之刃】是一件实装后就存在争议的装备,但我们相信这件装备比实际上更加傲慢。它尤其适合那些依赖普攻并滚雪球的英雄。即使是其他英雄使用(如),它也能用于填补游戏前期特定的需求。
  尽管如此,【鬼索的狂暴之刃】很大一部分的平衡基于它被放置在许多非常不让人满意的障碍之后。举例而言,它在游戏里有着最糟糕的合成路线&&你努力积攒它超高的合成费用换来的是卑微的能力提升。另一方面,完成【鬼索的狂暴之刃】的价格远比做出大多数装备的价格要高,在他们变得有价值之前,【鬼索的狂暴之刃】只会让使用者们非常失望。当【鬼索的狂暴之刃】的正确使用方式变成了&要么无限滚雪球,要么输掉比赛&时,我想我们能做得更好。
  我们的解决方案是让【鬼索的狂暴之刃】升级为一件顶级的后期装备,它适合于混伤和击中效果的英雄。这让我们能够更稳定的推动它的能力,也让我们将各位英雄梦寐以求的&幻影打击&被动效果安装在了非打野英雄身上。我们会让你们想起一些更强大的组合(亚托克斯?),但通过最新的顶级击中效果来奖励这些英雄将让他们一旦进入战斗,就感觉像是开启了变强的大门。
  装备图标获得更新!
  总费用:2800 金币 &rA 3600 金币
  合成路线:爆裂魔杖+十字镐+反曲之弓+875金币
  +35攻击力
  +50法术强度
  新增:命中时附带15魔法伤害
  普攻在5秒内提供+8%攻击速度,+3攻击力,+4法术强度(这个效果可以叠加,在最大层数时提供【鬼索之怒】效果)
  最大层数:8 &rA 6
  移除:不再为近战英雄提供两层效果
  移除:不再在【鬼索之怒】开启后造成击中范围伤害
  新增&幻影打击:在【鬼索之怒】状态下,每隔一次普攻会额外触发一次攻击特效。
  高玩点评:价格更贵,合成前的三个小件战斗力很弱,不平滑。最大层数叠加后的效果削弱,AOE伤害移除,导致之前利用鬼刀增加推线的英雄收益变低。特定英雄可以考虑作为后期大件出,如:,天使、剑圣、
  黑色切割者
  费用减少。-5攻击力。
  对于那些紧跟着上路最新潮流的玩家来说,在2016赛季大多数情况下他们的出装已经明显向坦克装倾斜。【黑色切割者】是一件天生就用来克制这些英雄的装备,它提供了必要的破甲和黏人能力来克制坦克英雄,即使是在面对最坚挺的防御者时。当我们意识到它的首要使用者(雷克顿,纳尔,等等)并不处在最佳表现时,我们认为可以让这件装备通过降价和下调其它属性的形式来和他们更紧密地连结在一起。
  总费用: 3500金币 &rA 3100金币
  合成费用: 1150 金币 &rA 750金币
  攻击力:55 &rA 50
  高玩点评:较大增强,价格便宜了400,但只少了5点攻击力,合成会更平滑。
  幽魂斗篷
  费用更高。生命值更高,魔抗下降。
  在重新修整和加强法师所支配的装备后,对抵抗他们的装备进行一番调整也正常不过。【玛莫提乌斯之噬】和【深渊权杖】都是独立的被那些有着输出之心的英雄所购买的装备,但是纯粹的用于坦克英雄的魔抗装备家庭就需要我们做些工作了。
  所有的一切都起源于【幽魂斗篷】。说起来真有趣,【幽魂斗篷】升级后的装备实际上有着相反的问题&&它的性价比太高了,因此我们很少看到坦克英雄们会直接使用未升级的这件装备。我们希望他们即使是在线上使用【幽魂斗篷】时也能很满意,提升这件装备的属性应该能让坦克英雄们花费更多的金币来得到他们渴望的魔抗属性。
  总费用:1100金币&rA 1200金币
  生命值:200 &rA 250
  魔抗:35 &rA 30
  女妖面纱
  生命值和费用下调。合成配方改变。
  【女妖面纱】在装备列表中提供了一个完全独特的特效,但它相似的价格点和属性相比【振奋盔甲】来说弊大于利,因此购买【女妖面纱】的玩家更少。通常来说【女妖面纱】相比它的兄弟【振奋盔甲】而言更贵,我们收缩了【女妖面纱】的属性来让它成为较早期购买的装备,尤其适用于对抗正在暴走的爆发型法师。如果你的目标是做出一件纯防装,那么【女妖面纱】在你的装备体系中可能不那么的完整,但它将非常适合那些想要节省资金并需要一个魔法护盾的英雄。
  总费用:2900 金币&rA 2450金币
  合成路线:幽魂斗篷+负极斗篷+530金币
  生命值:500 &rA 300
  高玩点评:价格更便宜,磨抗类装备成型更快。
  振奋盔甲
  合成费用和魔抗下调。回复和治疗效果提升。
  在【幽魂斗篷】的其它方面,【振奋盔甲】是一件流行的用于纯防御属性的出装。为了区分它与【女妖面纱】的即时效果,我们将让【振奋盔甲】成为更舒适的终极装备,我们的做法是强调它与其它坦克装备的协同性(如【狂徒铠甲】)。
  总费用:2800金币(未改动)
  合成费用:900 金币 &rA 800金币
  魔抗:70 &rA 55
  生命回复:150% &rA 200%
  被动治疗提高:20% &rA 25%
  守护天使
  费用和魔抗减少。
  尽管我们在6.5版本做出了改动,【守护天使】仍然没有被用于防御装的选择。继续下调它的售价将让【守护天使】成为一件当你想要在物理系强杀英雄和刺客英雄们中寻求生存保障就会马上想起的装备。
  总费用:2700 金币 &rA 2400金币
  合成费用:1180 金币 &rA 880金币
  魔抗:60 &rA 45
  高玩点评:增强,价格下降会让装备出的更快,减少的磨抗不影响这个装备的定位意义。
  水银饰带&水银弯刀
  主动效果现在仅移除控制效果。
  【水银饰带】和【水银弯刀】的主动效果有两个用途:解除控制效果(如的大招)以及移除战斗减益效果(如的大招)。这些场合区别于你受到了哪种控制效果,虽然战斗中的减益效果也意味着你需要付出代价才能施加。当你净化了控制效果后,敌人需要再次锁定你来进行攻击,但这也合情合理。相反,净化了一个战斗中的减益效果也就清除了效果施加者与你战斗的主要意义。所以,在这类英雄的减益效果变得毫无作用前,他们必须颇具压力地滚起雪球,而他们的对手也必须强行做出【水银饰带】,即使购买它几乎没有提供什么战斗力。这对于游戏的平衡有着毁灭性的影响,而在一段很长的时间里我们也并未做出任何回应。我们意识到了可能有一些异端需要注意,于是我们将战斗中的减益效果从水银系列装备的净化名单中进行了清除。
  主动效果:【水银饰带】及【水银弯刀】的主动效果现在仅移除控制效果。
  高玩点评:劫,、巨魔等人笑啦:)
  饮魔刀/玛莫提乌斯之噬/斯特拉克的挑战护手
  【斯特拉克的挑战护手】和【玛莫提乌斯之噬】的护盾不再叠加。斯特拉克之怒和救主灵刃效果现在都会在生命线效果触发后生效。
  【玛莫提乌斯之噬】和【斯特拉克的挑战护手】有着相互补充的防御效果:【玛莫提乌斯之噬】关注你的生命值有多低,而【斯特拉克的挑战护手】关注你的生命值下降得有多快。这也提出了一个有趣的对线选择:哪一件装备最适合你现在的处境?不幸的是,这个选择现在变得毫无意义,因为随着游戏的发展,强壮的英雄们都会做出这两件装备来保护自己。我们努力让【玛莫提乌斯之噬】和【斯特拉克的挑战护手】的护盾结合在一起,来保证玩家们只选择其中之一,而不是两者都要。
  【斯特拉克的挑战护手】的护盾现在被视为同【饮魔刀】及【玛莫提乌斯之噬】相同的【救主灵刃】效果
  当生命线效果被激活后,所有的【救主灵刃】装备特效都将随被激活装备进入冷却。只有被激活的那个护盾生效。
  【斯特拉克的挑战护手】的【斯特拉克之怒】效果和【玛莫提乌斯之噬】的【破釜沉舟】效果现在在任何一个【救主灵刃】被激活后同时生效
  高玩点评:共用CD,导致同时出饮魔刀和血手的性价比降低,但特效可同时存在,也不是完全否决了这个出装搭配。
  斑比的熔渣
  生命值下调。
  相比于【巨人腰带】,【斑比的熔渣】提供了玩家想要的一切,它的作用远远不止于一件防御装的配件。它所带来的价值已经到达了防御装的界限,于是我们下调了【斑比的熔渣】的效率,以让它不再任何时刻都那么无脑。
  生命值:300 &rA 280
  日炎斗篷
  费用上调。
  与【斑比的熔渣】相似,【日炎斗篷】的属性和混合输出/防御能力意味着它是大多数场合下的最佳前期商品。重新上调它的价格点而不是生命值/护甲将让它更容易成为一件在正确的场合下被选择的装备,而不是一件只因最便宜而被选择的装备。
  总费用:2700 金币 &rA 2900金币
  合成费用:800 金币 &rA 1000金币
  附魔:熔渣巨人
  光环效果更好地随等级成长。
  对于一件服务于坦克英雄后期游戏并会成长的装备而言,【熔渣巨人】却因为能够造成闪亮基础伤害的【符能回声】而被遗忘。【熔渣巨人】的预期定位是一件面向坦克英雄的游戏后期属性线的投资型装备,但它并没有太多存在感,因为它的光环效果弱于【日炎斗篷】(考虑到它们并不叠加)。由于大多数的打野英雄都是在6级左右做出它,因此我们以6级为交叉点,调整了新旧熔渣巨人的光环伤害成长(6级前更低,而6级后更高)。
  献祭伤害:15+0.6x等级&rA 7 + 2x等级
  高玩点评:能出到这个装备,一般在6级之后,故伤害是增加。
  真视守卫
  生命值下调,但会在脱离战斗后回复生命值。
  是的,从技术上来说,这是对烬的加强。
  随着人度的上升(即使是在【侦查守卫】不在商店出售后),真视守卫的盛行凸显了清理它有多麻烦。为了保持季中赛季的主题,我们缓和了清除它的负担,同时让它具有更宝贵的防御能力。真视守卫一直被视为一个迷你型的建筑物,于是我们现在也实现了它的这个属性。
  基础生命值:5 &rA 4
  新增:在脱离战斗5秒后,每3秒回复1生命值
  远见改造
  冷却时间增加。
  当谈论饰品装备的多样性时,【远见改造】已经处在视野王座一段很长的时间了。在游戏中期,多个【远见改造】彻底改变了游戏视野&&导致特定的选择和埋伏战略变得过时。我们很乐意看到【远见改造】的灵活性更广泛的用于视野控制战术,而我们做的只是让它不会把整个空间都挤占掉。
  冷却时间: 60-90 秒 (于 9-18级) &rA 148-99 秒 (于 9-18级)
  正义荣耀
  不再为友军加速。主动加速效果和持续时间增加。
  在它当前的处境下,【正义荣耀】为我们带来了许多平衡性的麻烦。当它太强时,它代替了传统的先手并且将环境扭曲为&谁能最好地使用【正义荣耀】以及为什么你不使用这个英雄?&我们完全移除了这个顾虑并让它与单个英雄相协同。在追逐逃跑的目标时【正义荣耀】相比之前将更容易,但他们需要作出更多聪明的协调,而不再是在大乱斗开始前&5秒内走直线&。
  总费用:2600 金币&rA 2500 金币
  新增&唯一被动&永恒:来自英雄伤害的15%转化为法力。所消耗的25%法力转化为生命值,每次施法最多转化25点(持续性技能每秒最多治疗25点)。
  移除:激活不再为友军加速
  主动移动速度:60% &rA 75%
  主动加速持续时长:3 秒 &rA 4秒
  主动减速:80% &rA 75%
  主动减速持续时长:1 秒 &rA 2秒
  狂徒铠甲
  生命值稍微下调,现在提供冷却缩减。
  尽管它有着逆天的脱战回复效果,【狂徒铠甲】的护甲属性也必须努力去寻找一个支点来搭建坦克和战士型英雄。这并不意味着这件装备低于标准线,但它只是单纯的在当前的环境下不适合大多数英雄而不值得为它付出金钱投资。为它的合成路线加入【燃烧宝石】应该能帮助【狂徒铠甲】在【振奋盔甲】不属于你的6神装列表时更具可比性。
  总费用:2850金币(未改动)
  合成路线:巨人腰带+燃烧宝石+晶体护腕+400金币
  生命值:850 &rA 800
  新增&冷却缩减:+10%
  圣物之盾路线
  治疗效果下调。
  虽然没有特别将它与我们的其它系统的改变连结在一起,但这些天里,下路的资源有点略高。下路的潮流,总处在低容错的一波流和POKE与消耗无用的续航天堂之间。但下路的钟摆在&poke没啥用&这一端走得有些太远,因此我们正在回调一些常用装备的续航能力。
  圣物之盾
  充能冷却时间:60秒&rA 40秒
  每次充能治疗:40生命值 &rA 20生命值
  巨神峰之擎
  每次充能治疗:50生命值 &rA40生命值
  窃法之刃路线
  法力回复下调。
  回复属性总体而言有些太便宜了,于是我们为下路的回蓝施加了一定压力。
  冰霜之牙
  法力回复:100% &rA 75%
  冰霜女皇的旨令
  法力回复:100% &rA 75%
  奥术探测器
  这是个可怕的眼球。它真的是海克斯科技的产物吗?
  名字:海克斯科技探测器 &rA 奥术探测器
  重伤效果
  将作用于所有的治疗效果,而不只是自我治疗。
  有的时候,改动并不一定有用,这就是其中的一个例子。重伤效果的自我治疗效果降低会让你在面对更强大的治疗者时绝望,并让你疑惑这个效果究竟应该如何作用。我们对这个效果进行了调整,以让它符合治疗减益效果应该有的期待。
  降低自我治疗效果40%&rA 所有治疗40%
  皮肤清晰性升级
  和我们最近对于【地底世界 】皮肤的工作相似,我们重访了8款视觉特效大幅度低于清晰性标准的皮肤(一个有趣的事实:所有的8款皮肤都在比赛中无法使用)。皮肤的设定应当有趣、具有另类幻想、没有竞技性优势,于是我们让这些皮肤的视觉特效回到了标准级。
  & 【邪鸦魅影 】使用【W魔影迷踪】的突进起点更加明亮,且稍微变大
  & 【掠星魔刃 】的【Q虚无法球】的投射物更大。现在为【E能量脉冲】就绪后增加了一个环形元素。
  & 【铁血狙击手 】的【被动-爆头】在就绪后,现在会在她手上呈现出鲜艳的粒子效果(此外还有枪上)
  & 【玉净夜叉 凯特琳】的普攻现在杂音变小,并且与她的基础造型更为一致。
  & 【腥红之月 】的【E结茧】现在看起来更像一枚茧了,与的魅惑对比起来截然相反。【W掠行狂暴】得到了清理,现在离开屏幕更快,杂音更小。
  & 【神龙烈焰 】的【Q枪炮交响曲】爆炸效果已经得到清理,烟雾效果减少
  & 【女主播 】的【Q飓风呼啸】技能变亮,可见度更高
  & 【暗黑女武神 】的【Q新月打击】粒子效果得到改进,以让技能亮度更鲜亮,技能暗度更黑暗
  BUG修复
  & 修复了一个BUG,该BUG曾导致:在【被动-藐视死亡】的持续期间,的技能有时会无法施加来自【瑞莱的冰晶节杖】的减速效果。(我们的仓促导致这个改动条目出现在了上个补丁当中-抱歉!)
  & 在【被动-藐视死亡】的持续期间,卡尔萨斯不再在【Q荒芜】超过施法距离施法时获得额外的视野
  & 在取消一次攻击后立即攻击一名被标记的敌人后将不再触发【被动-侵扰】失败
  & 神谕改造在悬停时会显示扫描距离
  & 修复了一个BUG,该BUG曾在玩家等待逃跑惩罚时阻止玩家加入预选位房间
  & 在使用某些英雄和皮肤时,放置守卫不再全图向队友发出声效
  & 【 】回城声效不再全图可听见
  & 【战地机甲 】不再偶尔播放【经典造型斯卡纳】的语音
  & 【幽冥领主 阿兹尔】不再偶尔播放【经典造型阿兹尔】的声效语音
  & 【黯晶凤凰 】的【被动-寒霜涅槃】的引导声效已恢复
  即将到来的皮肤
  以下皮肤将在6.9新版中登场:
  钢铁审判官
  恶咒亡魂
  黑色天灾 辛吉德
  已知缺陷
  & Q技能在能量条刚充满的瞬间释放很大几率会出现无法打出暴击效果的缺陷,希望各位召唤师在腥红收割者能量条充满后延迟1秒左右使用Q技能可以避免暴击无法打出的问题,我们会尽快解决此问题以优化腥红收割者的操作手感。
  & Q技能无法触发道具特效(冰杖,兰德里的折磨)的缺陷。
  & 的风墙与E技能同时放出时,亚索的风墙不再能阻挡拉克丝的E技能。
  & 在击杀信息栏显示头像信息暂未更新,显示为老头像的缺陷。
  & 在飞升模式中,在重生点释放R技能,R技能会被地形阻挡的缺陷。
  & 进入对局后第一次Q技能的buff,存在时间比技能说明更久的缺陷,但是这个缺陷仅在娑娜第一次使用Q技能时有效。
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