le缓存为什么会影响游戏缓存怎么清理

为什么我的这个配置玩QQ空间里的网页游戏会卡屏,物理内存只占到30%_百度知道
为什么我的这个配置玩QQ空间里的网页游戏会卡屏,物理内存只占到30%
780V/890GX)内存 4 GB ( 魔兽(MASO) DDR3 1333MHz )主硬盘 西数 WDC WD5000AAKX-001CA0 ( 500 GB /分 )显卡 Nvidia GeForce GTX 650 ( 1 GB /8111D(P) PCI-E Gigabit Ethernet NIC / 7200 转/ Nvidia )显示器 华硕 ACI22A8 ASUS VW221 ( 22 英寸 )声卡 瑞昱 ALC887 @ ATI IXP SB600/780G/SB800 高保真音频网卡 瑞昱 RTL8168D(P)/SB700/785G/880G/790GX&#47电脑型号 X64 兼容 台式电脑操作系统 Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 ) 处理器 AMD Athlon(速龙) II X4 640 四核主板 华硕 M4A88T-M LE (AMD 760G&#47
我有更好的答案
亲爱的玩家:
您好,建议您试一下以下方法是否可以帮您的,1、登陆游戏前请先关闭您进程管理器中不必要的进程。 2、如果有优化软件,建议您优化一下系统配置。或者请您刷新几次,稍后再进入游戏,尝试一下。 3、在删除COOKIES的时候删除脱机文件及FLASH历史记录。删除cookies:打开网页左上方---工具--Internet选项--浏览器记录--删除--删除cookie,关掉网页重新进入。清理flash缓存:在游戏画面点击鼠标右键---设置---将滑动条移动到最左边---再将滑动条移动至最右边---确定---关闭,关掉网页重新进入。 4、登陆游戏前请不要加载P2P软件。 5、检查您的网络是否存在网络丢包现象。 6、更换网络环境尝试一下。 7、更换其它浏览器进行游戏。 8、重新安装非测试最新版本Flash Player.希望这些建议对您有所帮助。...
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880G/8111D(P) PCI-E Gigabit Ethernet NIC /分 )显卡 Nvidia GeForce GT 430 ( 512 MB /SB800 高保真音频网卡 瑞昱 RTL8168D(P)&#47电脑型号 X86 兼容 台式电脑操作系统 Windows XP 专业版 32位 SP3 ( DirectX 9;780V/790GX&#47.0c ) 处理器 AMD Athlon(速龙) II X3 445 三核主板 华硕 M4A88T-M LE (AMD 760G/SB700/780G/890GX)内存 2 GB ( 金士顿 DDR3 1333MHz )主硬盘 西数 WDC WD3200AAJS-00YZCA0 ( 320 GB / Nvidia )显示器 冠捷 AOCW ( 19 英寸 )光驱 飞利浦-建兴 ATAPI DVD D DH16D5S DVD光驱声卡 瑞昱 ALC887 @ ATI IXP SB600/ 7200 转/785G&#47
在现在的情况下,及时优化电脑,应该能缓解一下,一般游戏读条都是靠内存的,直接永久禁用,注意,是否是后台运行一些没必要的程序,同频率,然后监测一下软件方面的,检测一下电脑的后台运行程序:同品牌,同颗粒数,建议您先给电脑清灰,先杀毒再电脑管家。否则还不如不加建议您下载一个腾讯电脑管家应该是玩游戏时间长了,就再插一条2GB的内存条,我建议您想省钱的话,缓存占用内存大。注意加内存条时
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这个配置,真不需要改进什么。是系统或软件的问题,最好是重装系统
显卡应该要再高一些 不过再好的设备 玩久了总是会卡的
看看显卡!再说了再好的配置玩久了也会卡的!就像你玩的久了也会反应迟钝滴!
配置没问题.卸载再装下游戏.还是不行做下系统一定0k
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电脑体检每次都有垃圾跟IE缓存文件怎么回事?
来源:互联网 发表时间: 10:53:56 责任编辑:鲁晓倩字体:
为了帮助网友解决“电脑体检每次都有垃圾跟IE缓存文件怎么回事?”相关的问题,中国学网通过互联网对“电脑体检每次都有垃圾跟IE缓存文件怎么回事?”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:应该怎么办怎么我的电脑每次体检都有垃圾几百个,IE缓存7000多个,这是怎么回事啊,具体解决方案如下:解决方案1:
E缓存是每次打开IE都有这个的,应该IE都要记录下来这个信息的,都会有垃圾的,反正你只要使用电脑了。就好比你手机开机要用电池你的电一样
解决方案2:
电脑在运行过程中就会产生垃圾,在浏览网页时就会在ie缓存生成文件,按照提示清理即可
解决方案3:
在internet选项里把历史记录保存时间设置为0天 IE8就可以设置成退出是删除浏览记录就可以了
解决方案4:
只要上网或操作电脑都有
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既然是概述,就没有太多详细的东西,本文主要针对asp.net开发环境。
webgame需要缓存的内容包括
1.游戏的配置信息
2.玩家的信息
对于游戏配置信息,通常是指游戏里一些固定不变的信息,例如建筑物每次升级时需要多少资源,需要多少时间等数据,这些数据当然可以写死在代码里,但通常这些数据应该放在代码外,要么是以文件形式存放(xml或者txt),要么就是放在数据库里。这部分数据的缓存很好做,只需要在应用开始时,统一做一次加载就可以了。一般来说,做过1年开发的同学都知道这种数据应该用单例模式来加载和使用,这点对java同样适用。当然做成静态属性也是可以的,只要把握好加载的时机就可以了。这里还顺便说一下,如果游戏的配置信息存在交叉访问(索引),则要注意两者之间的加载顺序。或者对交叉访问的部分不做索引,每次都动态的访问(查询)。
对于玩家的信息,则有一些说头了。基本上,现在的.net项目都做成3成结构+ORM访问。缓存的对象应该是游戏的实体对象。同上实体对象和数据库表之间都是一一对应的,这点没什么好多说的。以玩家或者村庄对象为了,它们的索引通常是ID,只需要创建对应的Dictionary&int, Player& 字典对象用来存取数据就可以了。
&&&&&&&&Dictionary&int,&Player&&playerMap&=&new&Dictionary&int,&Player&();&&&&&&&&public&Player&Getplayer(int&ID)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Player&&&&&&&&&&&&&if&(playerMap.TryGetValue(ID,&out&ret))&&&&&&&&&&&&&&&&return&&&&&&&&&&&&&ret&= 从数据库里获取玩家对象(ID);&&&&&&&&&&&&playerMap.Add(ID,&ret);&&&&&&&&&&&&return&&&&&&&&&}
上面是一个基本的用于从缓存里访问玩家对象的方法。这点对大家来说,都不算很难,有点经验的同学都能写得出来。
下一步如何更新这个缓存就是这个缓存系统才是webgame的麻烦地方。
我们缓存的对象和web应用的对象不一样,它存在着随时变化的可能,并且当他发生变化时,需要能及时反馈给用户。
web应用我们以blog为例,当某位用户添加了新文章到cnblogs的首页,可能不会立即被其他用户看到,因为cnblogs首页的缓存信息还没有被修改。通常根据需要这些缓存信息可能会是1分钟,也有可能是10分钟,只有当缓存过期了以后,系统才会生成新的首页内容。其目的是减少首页的数据库查询访问量。
webgame游戏则不太一样,我花资源升级,就希望在页面上能立即看到变化,因此,当我们完成某项业务逻辑操作后,需要人工的更新资源对象的缓存。
&&&&&&&&&&&&try&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&//&&游戏逻辑处理&&&&&&&&&&&&&&&&//&&数据库数据提交&&&&&&&&&&&&&&&&缓存更新();&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&catch&(Exception&ex)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&//&&日志处理&&&&&&&&&&&&}
按照通常的做法,每次逻辑操作都包含在一个事务里面,如果逻辑操作失败时,则可以对事务做撤销处理,尽量避免数据异常。
当然,这个也不是绝对的,前两天在QQ上谈论到缓存更新的问题时,某位同学帖出了他的代码,代码里,缓存的更是是在数据库事务提交之前。如果提交发生失败,则整个游戏系统已缓存的数据为主。这个问题咋一看来,和我们的思路不一样,我们就认为这样做有问题,后来回家的路上仔细的想了想,其实这样做也不无道理,因为它是在数据库提交之前更新缓存,也就是说,如果发生错误,唯一可能错误的地方就是写数据库时写失败了。但如果整个游戏系统是以缓存数据为准,只要游戏逻辑在计算时没发生错误,将错误的数据写入缓存,那么就算当前的数据修改提交到数据库失败了,数据还有可能在下一次修改时,提交一份正确的数据到数据库。整个系统不会因为数据库瘫痪了而无法运行。这点感觉和网游的服务器设计思路近似,毕竟对于网游来说,不可能每次玩家的操作都将数据写回数据库,玩家的数据都以在服务器内存里的数据为准,以定时的方式将内存数据会写到数据库。
其实这两种设计思路的差别就在于,数据是以数据库为中心还是以内存数据为中心。对与web系统来说,自然是以数据库为中心。从网游的角度来说,自然以内存数据为中心。而webgame是这两大系统的结合,其数据访问思路自然综合了这两种观点,具体到某个游戏,则需要根据游戏的需要而加以取舍了。
除了以字典为主的缓存设计外,还有一个重要的缓存对象的设计需要说一下,那就是地图。目前常见的Webgame(Travian,武林三国)都是以一张400*400的世界地图为玩家的交战地图。通常是一次性全部加载到内存里。存放的格式,自然是以x,y轴坐标为依据的二维表里。虽然首次加载是数据会比较慢一些,内存占用的空间会多一些,但当玩家查看地图页时,你会发现页面生成的数据比从数据库里获取相应数据要快很多。再加上现在服务器内存动则4G,8G的。则几十兆的地图数据还是毛毛雨了。
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