有些人甚至花费几年的时间破解一个游戏或者工程软件,他们软件工程师到底是什么为了什么?

作为一名程序员,由于我所编写的几款小软件经常被人破解,所以就对常见的软件破解方式比较关注。在这篇文章中,我把各种软件破解方式一网打尽,如算法注册机、内存破解法、补丁破解法和文件注册法等,以便大家“知己知彼,百战不殆”。同时,我也想让大家认识到,软件的加密和破解是一场长期的“猫和老鼠”的较量。
一、算法注册机 &&&&算法注册机是在破解者分析了软件的注册码算法后,制作出来的一种可以自动生成软件注册码的程序(一般软件作者自己也编写得有算法注册机,用于卖软件)。由于用这种方式破解的软件和正版注册的一模一样,功能上没有任何区别,所以它是最完美的软件破解方式。下面介绍算法注册机的三种工作流程。1.运行未注册软件,得到软件机器码,再用算法注册机算号注册   &&&&&这类软件加密的特点是一个注册码只能在一台电脑上使用,像和电脑进行了一对一的绑定。在此以“南方排八字 4.6”为例说明。安装该软件后点击帮助菜单中的“注册”项,在注册窗口中就可以看到一个根据你的电脑而生成的惟一机器码。把这个机器码复制到对应的算法注册机中,点击Generate按钮就可得到软件的注册码(如图1)。最后,把算出来的注册码填入软件的注册码窗口,并随意填写注册人的姓名,就完成了软件的注册。图为:运行未注册软件,得到软件机器码后,用算法注册机算号注册2.用算法注册机直接算出注册码   这类软件的加密方式最普遍,用一个注册码就可以给不同的电脑上的同一软件注册。在此以UltraEdit v10.10c为例说明。安装该软件后它会提示你输入用户名和注册码。这时启动它所对应的算法注册机,输入一个自定义的用户名(如hacker),注册码就在下面自动生成了(如图2)。最后,把得到的注册码复制到UltraEdit的注册窗口中,并填上刚才自定义的用户名,注册结束。图为:用算法注册机直接算出软件的注册码3.用算法注册机直接注册   采用这种注册方式的软件非常少,其特点是一旦运行算法注册机,软件便注册成功了!在此以Clone.CD.4.3.2.2为例说明。安装好该软件后,不要启动它。先运行它所对应的算法注册机,保持默认用户名不变(也可自定义),当点击Exit按钮退出后,该软件便被成功注册了(如图3)。图为:利用算法注册机直接注册软件
二、内存破解法   内存破解法是先加载破解程序(内存注册机),再通过它去读取内存中软件的注册码,或修改内存中软件相关的某些数据,来达到破解软件的目的。   1.直接从内存中得到注册码   这种方法只须知道软件注册码的内存地址就行,无须掌握软件注册码的算法,很节省编写内存注册机的时间。在此以“玩转手机V3.12”为例。安装该软件后,把它的内存注册机复制到软件安装目录中。把你的手机连接到电脑上,并运行内存注册机。内存注册机会自动把该软件启动,跟着出现的手机向导往下走,会自动检测到手机。当检测完成后,内存注册机就自动弹出一个窗口,里面便是软件的注册码。把注册码记下来后点击“确定”按钮,会弹出软件注册窗口,填入注册码即可完成注册。2.使用Loader程序   此方法是在没有找到很好的破解方法时采用,它可以去掉软件运行时的注册提示窗口(或软件过期提示窗口),可在内存中模拟软件已注册的运行环境,甚至有的还能给软件带来一定的功能扩展。玩过网络游戏“传奇”的朋友应该知道这种破解方式,它有点像“传奇”的外挂。在此以UltraFXP v1.06为例说明。安装该软件后,把它对应的Loader程序复制到软件安装目录中,并把UltraFXP的快捷运行方式从原来指向的UltraFxp.exe改为指向Loader程序。这样运行软件时就是先运行Loader程序,再运行该软件,而此时的软件环境就是“已注册”。网上流行的QQLDR程序也属于这种,它的作用是去掉QQ的广告,并显示对方的IP。这种外挂性质的破解方式优点是完全不用修改软件的程序文件图为:像网络游戏外挂一样的Loader程序此方法是在没有找到很好的破解方法时采用,它可以去掉软件运行时的注册提示窗口或软件过期提示窗口,可在内存中模拟软件已注册的运行环境,甚至有的还能给软件带来一定的功能扩展。玩过网络游戏“传奇的朋友应该知道这种破解方式,它有点像传奇的外挂。在此以为例说明。安装该软件后,把它对应的程序复制到软件安装目录中,并把的快捷运行方式从原来指向的改为指向程序。这样运行软件时就是先运行程序,再运行该软件,而此时的软件环境就是已注册。网上流行的程序也属于这种,它的作用是去掉的广告,并显示对方的。这种外挂性质的破解方式优点是完全不用修改软件的程序文件如图。图为:像网络游戏外挂一样的程序
三、补丁破解法   补丁破解法是指用相关的补丁程序来修改软件,以达到破解软件的目的。此方法一般是破解软件的验证注册码或时间,基本上都是修改原程序的判断语句。   在此以MSN Messenger 6.1为例说明。先不要运行它,而运行其破解补丁程序。在补丁程序中点击“Apply Patch”按键,指定MSN Messenger的安装目录。当点击“OK”按钮后,即可完成软件的破解(如图6)。经过以上操作,MSN Messenger的广告条就没有了,而且可以同时运行几个。图为:用补丁破解MSN Messenger
四、文件注册法  文件注册法是把软件的注册内容放到一个文件里,以方便自己或别人用它来注册。   1.注册表导入   这种注册方式是通过运行.reg注册表文件进行注册,而软件注册码的注册表信息就存放在这个注册表文件中。破解的操作步骤是先安装软件,然后双击它的.reg破解文件,出现是否导入注册表的询问窗口后,点击“确定”按钮就完成了注册。Nokia LogoManager 1.3就是采用的这种破解方式,不过它的破解包含了主程序文件破解和注册表导入两种。   2.注册文件   采用这种注册方式的典型代表是WinRAR,其注册文件名为Rarreg.key,里面含有用户名和注册码等信息。安装WinRAR后,把Rarreg.key复制到软件的安装目录。当WinRAR运行时,就会自动读取注册文件里的信息,以验证软件的注册是否正确。
五、破解版   破解版是指用户到手的软件已经被破解,可以直接当正版的已注册软件使用。这种已破解的软件如果破解得不彻底,运行时就会出现一些问题(如随机性出错等),不像用注册机破解的效果那么好。   比如LogoManager File Converter,它下载后便可直接使用,因为它是被破解过的。还有一种破解版是只破解了软件的主程序文件。当软件安装好后,把已破解的主程序文件复制到软件的安装目录中,覆盖原主程序文件就完成破解了。六、其他与破解相关的内容   1.查看NFO文件中的破解信息   很多从网上下载的软件都带有NFO文件,它里面有该软件的详细破解信息,如破解时间、组织、发布方式、破解方式以及安装方法等(如图7)。不过NFO文件基本上都是英语的,要有一定的英语基础才能看懂。查看NFO文件可用DAMN NFO Viewer(下载地址:点击下载),用记事本有时看不到里面的图案。图为:LogoManager File Converter的NFO破解信息文件& & & 2.0day与Warez   讲到破解软件,就不能不说0day与Warez。0day并不是指那些破解专家不到一天就能“搞定”某个软件,而是说他们能在最短的时间里把软件“解锁”,并发布在网上。0day的真正意思是“即时发布”,我们可以把它看做一种精神。Warez是对软件破解的泛称,其中“z”既表示复数,形容非常多,也表示0day中的“0”(即zero),一语双关。0day其实就是Warez的一种传播形式。   世界上并不存在叫0day或Warez的跨国“邪恶”组织。如果有人说他属于“0day组织”,很多时候并不是指他真的在一个叫“0day”的破解组织里干活,而是指他(或他的组织)的软件破解行为符合0day精神。0day是非商业化、非盈利的软件志愿破解行为,市场上那些把0day软件做成盗版光盘销售的行为,与0day的本意无关。   通过本文,相信大家对软件的破解方式有了深刻的认识。提醒大家,非法的软件破解是对软件著作权人的一种侵害。下面是《计算机软件保护条例》的在线阅读地址: .cn/GB/it/650.html,里面有些内容值得大家注意,如未经软件著作权人许可,不得修改、翻译其软件,不得故意避开或者破坏著作权人为保护其软件著作权而采取的技术措施等。来源:百度责任编辑:纳文寿
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你对该游戏感兴趣吗?为什么做成一个游戏后,比较难做出下一个成功的游戏?
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我强烈建议将问题改为:“在手游界,尤其是中国手游界,为什么成功一次后很难成功第二次。”我愿意担任那个小男孩的角色来说出真相:“因为大家根本就没有在做游戏啊。”我来自一个叫做地球的星球,在我们星球上,一般玩家的认识是,只有好制作人和好团队才能出产好游戏,如果某公司制作的第一个游戏是杰作,那么第二个游戏是杰作的可能性就会大大提高。我们星球有一些著名的游戏制作人,比如宫本茂(任天堂首席制作人),卡马克(FPS之父),希德梅尔(文明),坂口博信(FF),小岛秀夫(合金装备)……我们星球有一些著名的游戏公司,比NINTENDO,SQUARE,BUNGIE,VALVE,ROCKSTAR……(我就不说BLIZZARD,真难拼)我们星球的游戏圈一般争论的话题是这样的:是不是离开了某某制作人某系列就活不了了?是不是只有某某公司才能制作出好游戏?玩了20年游戏,听都没听说过游戏居然还有越做越差或者水平随机这种事,除非因为经营变故大规模换人了。一般来说,一个世界级的制作人,至少要5年以上的时间才能培养出来,第一个轰动的作品之前往往会有2,3个小规模成功的作品,然后就会迎来制作人的黄金期,甚至因为太受欢迎,无法退休。同理,游戏公司也需要积累经验,选拔制作人,培养团队,一般需要5年的时间才能真正出产一个像样的作品,然后就是不断攀登高峰。而玩家也对优秀品牌报以信任,业界甚至有这样的说法,只要印上NINTENDO和SQUARE的名字,就算空白光盘也能卖出去。而贵星球上爆红的很多游戏,根本没有水平可言,成功全靠撞运气,哪来的下一个?关于现在手游公司的思路,这篇说的挺好的。-------------------------分割线--------------------------------祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。之前有人总结过,“传统游戏就是在游戏内为你带来最大的快乐。免费游戏是在不逼走你的前提下,为你带来最大的痛苦,然后让你用钱把痛苦消除掉”。因此手游现在的特色经验分两部分:一是过去游戏开发的延伸,比如物品消耗率和生产率,只是动机和过去不同。最简单的,要是星际生产一个兵10分钟,1枪就死,你也没法玩了。这和不花钱没法玩的手游是一样的。二是纯粹商业因素,各种收费在多大程度上与游戏内设计挂钩。免费玩家能不能活下去?收费针对哪些对象?其实,这些还不算真正伤到游戏的本质。第一部分与传统游戏是一回事,第二部分虽然研究的不是游戏乐趣而是其他东西,但经验仍然是有继承性的。市场经验也是经验嘛。手游界如果真的都在老老实实抄袭智龙迷城,搞微创新小改良,也未尝不是一条新路。但现在的手游界在干什么?操作性不要了,画面不要了,以前的开发经验也都不要了,天天分析小鸟。其实我能理解他们的逻辑——那些市场方面的运营经验和捞钱招数,只有在游戏本身红起来之后才有意义。而游戏要怎么红呢?还是得像传统游戏一样老老实实提高画面,操作性,系统完善度,而且还不一定能红。如果游戏都和小鸟一样,一出来自己就红了,就引爆流行潮流了,岂不妙哉?于是现在手游界都在追求那种爆发式的名作。传统游戏业,好不好卖另说,游戏好坏是有标准的,同类型的不同游戏之间可以比较。比如我可以下定论,和星际1比起来,血狮就是个傻逼游戏。(有很多制作人朋友大喊“你们那些狗屁标准早过时啦!”随便喊吧,他们自己都不知道自己在说些什么。)这就意味着,游戏的质量是可以提高的。像《超级马里奥1》,几乎综合了之前所有作品的特点,极大扩展了游戏内的深度和广度,乐趣比之前任何游戏高至少100倍,谁要不承认它比之前的游戏强,“这种智商就别玩游戏了”。但是,游戏史上总是有完全不同的类型冒出来,典型如电子游戏的起点《乒乓》,还有现代游戏的元祖《太空侵略者》,或者平台跳跃的起点《马里奥兄弟》(不是超级玛丽,是之前的那个)。像这样的作品,你就无法和之前的其他游戏比较,因为整个系统都不一样了。俄罗斯方块诞生的时候,无论画面还是操作性还是系统平衡性都远逊于同时代的作品,就靠革命性的的创意横扫全球。这就是爆发性的名作。手游现在所谓的创意,其实都是在挖掘传统游戏业的旧点子。因为手游的大部分用户从来没玩过游戏,30年前的点子对他们来说都是新点子,无论这个点子做得多么差,光是创意本身就能讨好他们了。(FB不说了,神庙逃亡的前身大家肯定都玩过——《南极冒险》,企鹅那个)不过,创意这种东西是消耗性的,一个点子爆红之后,哪怕是游戏业最顶级的大师,也绝无可能再想出第二个爆红的点子,现实就是这样残酷。不说帕基特诺夫,就是西角友宏(太空侵略者),远藤雅伸(铁板阵,迷宫塔),田尻智(口袋妖怪),水口哲也(REZ,最典型的碎片时间创意名作),松浦雅也(手机上各种音乐游戏的始祖PaRappa the Rapper)也都没有第二次的爆发。如果靠创意做游戏,那就意味着经验不可积累,模式不可持续,这样的公司只有一个下场,那就是一作而亡。看看手游界的榜样Rovio,还有第二作吗?这是条绝路。我第101次说出这句话——“同样的事情在30年前已经发生过了”。现在的手游公司,在30年前何止千万!他们都破产了,活下来的公司,发展成了现在的传统游戏业。所以,真正的可持续发展道路,就是传统游戏所走的道路。相对于爆红式的“创新”,你可以称之为“改良”。宫本茂作为游戏史上排名第一的制作大师,大部分时间也是靠改良吃饭的,大金刚是用原始版大力水
手改的,超级玛丽是综合之前所有游戏的特点,塞尔达是老式ARPG的优化版,马里奥64和塞尔达64是在原有基础上解决了3D空间的操作问题。这不是因为传统游戏业太迂腐,而是因为这是唯一的活路。我对那种天天分析小鸟的制作人只想说一句话:大哥,你是做游戏的,不是搞社会学研究的!广告时间:"预言未来者必将被历史耻笑!戒之慎之!"
看过不少团队和产品,基本上只有一个定势:一款产品成功之后,再推新作就会有很强的念旧意识,从而让新作看起来更像是换皮作,或者原作的加强版方式有两种:A,一种是原团队,依照既定的思路,推出原作的加强版B,一种是兄弟团队,按照既定的模式,推出原作的换皮版理由有三:A,新作的市场风险系数,再成熟的团队,踩错市场就有遭遇滑铁卢的可能B,挖掘原作既成的市场红利,挤压该类型的市场空间和剩余价值C,抵抗可能形成的山寨围剿如果从实际上剖析:A,第一残酷的真相是:这次成功有相当大的运气成分B,第二残酷的真相是:天分不足,才华不够,无法从容驾驭市场C,第三残酷的真相是:掘到第一桶金的兄弟,要么不想再体验艰苦卓绝的生活,要么有了自立门户的想法,要么对成功后的分配问题有所不满D,第四残酷的真相是:产品够不够优质,有时候还真不是成功的关键(囧)E,第五残酷的真相是:有些人只是游戏产业的投机者,不是真正的游戏爱好者F,第六残酷的真相是:还没大成功,就转型各种讲座的鸡汤导师
关于这个问题,一开始就觉得软件工程上的“第二系统效应”应该是个比较好的解答,只是一直认为会有软件工程师来吐槽就懒的写,今天正好又翻人月神话,就把这段就顺手贴过来:自律——开发第二个系统所带来的后果 在开发第一个系统时,结构师倾向于精炼和简洁。他知道自己对正在进行的任务不够 了解,所以他会谨慎仔细地工作。 在设计第一个项目时,他会面对不断产生的装饰和润色功能。这些功能都被搁置在一 边,作为“下一个”项目的内容。第一个项目迟早会结束,而此时的结构师,对这类系统充 满了十足的信心,熟练掌握了相应的知识,并且时刻准备开发第二个系统。
第二个系统是设计师们所设计的最危险的系统。而当他着手第三个或第四个系统时, 先前的经验会相互验证,得到此类系统通用特性的判断,而且系统之间的差异会帮助他识别出经验中不够通用的部分。 一种普遍倾向是过分地设计第二个系统,向系统添加很多修饰功能和想法,它们曾在第一个系统中被小心谨慎地推迟了。结果如同Ovid所述,是一个“大馅饼”。例如,后来被嵌入到7090 的IBM 709 系统,709 是对非常成功和简洁的704 系统进行升级的二次开发项目。709 的操作集合被设计得如此丰富和充沛,以至于只有一半操作被常规使用。 简单说就是在开发了第一个成功项目之后,设计师有了足够的决策和制作资源,同时又自觉有了充分的经验(当然并没有),第二个项目是最容易步子迈太大扯到蛋的。而具体到游戏方面,相对于其他软件,”成功经验“和”运气“之间更难分辨,恐怕还要更明显一点。人月神话最早成书于1975年,可见这个现象在软件/系统开发领域一开始就被注意到了,但是直至今天这一幕还在不停上演,所以扯蛋还真是人不能抗拒的本性啊。
首先,真的做成一个游戏后很难做出第二个成功产品吗?似乎有许多反例。《使命召唤》系列与《刺客信条》系列都是一年一作,不仅销量一直高得离谱,而且越做越好。这又是为什么?这就是游戏制作工业流水化的结果。欧美开发者的才气可能不如宫本茂,小岛秀夫等日本大拿,但欧美开发商能在本世代(xbox360、ps3)击败日本开发商的关键原因在于他们懂得将游戏制作从“匠人的艺术创作”变成工业化生产行为 。比如拿小岛来说,《合金装备》每作几乎都是一个新游戏。除了最核心的一些游戏机制和系列为了增加辨识度而刻意继承的设定,玩的时候你很难找到《metal gear solid 2》与《metal gear solid 3》的相似之处,二代是高科技建筑,三代场景是雨林,互动结构完全推倒重来,三代还加入了军警格斗技,并且将它直接作为游戏的核心系统。改变如此巨大还能在三年内顺利出品并被玩家再次追捧,小岛无愧为天才。而相反《刺客信条》的作法就不同,每一作都让玩家似曾相识,但是每次都有所改进。因为流水化的制作从初代成功后就决定了《刺客信条》的续作要继承许多前作的美术素材,动作模组,受欢迎的系统,受欢迎的设定。并去除掉不受欢迎的部分(一定不是核心),然后这一部分用新的尝试代替。甚至如今优秀的外包测试公司还会提交关于游戏的改进信息,不仅有测试人员的直观反馈,也有数据分析甚至大脑活跃情况。合理的分配游戏的兴奋点。就像好莱坞动作大片一样,可以精确制造玩家喜欢的产品。这一部分可以看。微软为《光环3》还专门打造了一个这样的实验室,可见。并且在创造出一个成功模板后,还可以用其它题材去套同一模板,做出不同的感觉,比如同为Ubi旗下的《孤岛惊魂3》,就使用了《刺客信条》相同的架构。令这一系列重获新生。Square Enix的《古墓丽影》新作则借鉴了许多《神秘海域》的元素。在这方面欧美也有一个反面教材——EA。近年来日本也有开始总结成功作品的经验,将其全盘复制的现象。但主要发生在手游圈(智龙迷城的外框架被全盘复制,从而演变成各种类型的游戏套智龙皮的现象)。还有掌机的各种《怪物猎人》的仿制品。在家用机游戏领域,日本还没有发现自己能够借鉴的对象,而采取欧美游戏的制作方式又需要巨大成本的投入,并且还需要几年时间建立自己标准的过程。目前有这种可能性的是《黑暗之魂》系列。至于中国游戏业,尤其是手游和页游这两块。现在还处于盲目阶段。成功的产品总结出来的经验基本连主策和制作人自己都只能拿来自欺欺人,根本不知道怎么成功。所以最稳妥的办法是什么都不改,单纯换皮,加点无关痛痒的东西。而当所有产品都在这么干的时候,也就等于谁也没有突出的部分。形成了一种恶性循环。
哈这个问题我很认真的思考过先称呼这个情况为"第二产品纠结症"吧1、自证心态,想要证明自己比以前更强。潜意识的不采用已经构建过的系统,以重新发明轮子的状态进行开发。承认自己过去比现在厉害是件很难的事情。2、高富帅心态,只要成功过一款游戏,基本开发上不会缺少经费。有时候遇到感觉能选择花钱搞定的事时,会毫不犹豫花钱。这种简单粗暴的过程中少了对事情深入的思考。3、失去了屌丝的身份。一款游戏成功以后,会有很多赞扬声,口袋也会比较充实。基本上想的话可以每天都过着飘飘然的日子。这种状态下,自我膨胀得厉害。不像以前屌丝,做事情战战兢兢,事必躬亲。而且应酬变多,放在项目的时间必然变少。4、重铸团队,第一个项目成功以后,原本的开发团队由于经过了第一个项目的运营,已经变得很臃肿了。需要重新抽出核心成员再次组团开工。这会是一个很不容易的事情。在新项目里核心成员一样也需要经历1、2、3点。5、价值连城的好运,闽南语歌曲《爱拼才会赢》里有句歌词是这样的“三分天注定,七分靠打拼”。有时候事情成不成,确实需要点运气。码完,自己看看。真的不容易啊…不过做游戏很快乐,这就足够了:D——————————————————————————————————————再补充一点6、适应迅速变化的市场。IT世界的变化很快,网页游戏3年重复端游10年的过程,手机游戏1年重复了页游3年的过程。一个项目持续开发多年后,需要能走出过去的光环,向其他人学习。
之前写过一篇专栏文章讨论过这个问题,在这里贴一下:原文链接:-----------------------------------------------------------------现象描述以下现象大家可能都会或多或少的遇到:为何大型游戏公司很少做出非常创新又好玩的新设计?为何开创性的游戏设计都出自小公司或独立游戏之手?为何有些做出过一个创新又好玩的小公司,发展成大公司以后就再也做不出类似的作品了?为何很多公司做出了一个爆款之后很难做出第二个?为何游戏公司的高层总是觉得策划水平不行,而策划普遍觉得老板都是SB?一种可能的解释造成以上现象的原因,我总结有两条。第一条,任何公司的运作逻辑都是,信息传递的最终端做决策,并且承担责任。这句话什么意思呢?我解释一下。比如在公司里,A是老板,B是经理,C是员工。一天C说我要干一个什么事,他需要请示B,如果他能说服B这事靠谱,那B再去请示A。如果B能说服A这个事靠谱,A就批准了,说这个事可以做。事如果做成了,自然皆大欢喜,如果出了问题,老板A也怪不了其他人,因为是他被说服了才批准了的。当然也有个别无良老板让员工背锅的。比如B如果觉得这个事太小或者不是那么重要,他觉得没必要请示A,就让C去做了,如果做砸了,就是B承担后果。同样的,如果C没跟任何人说,就自己闷头把事给做了,如果出了问题就完全是他自己的责任。公司制度的这套规则我相信大家都能明白。第二个,我认为绝大多数人(不限于游戏行业内),都持有一个普遍性的错觉:认为游戏的乐趣是很容易传达的。认为游戏的乐趣是很容易传达的。认为游戏的乐趣是很容易传达的。重要的错觉说三遍。与此相反,我现在觉得,一个游戏的乐趣所在,是很难通过语言或文字传达给另外一个人的。举几个栗子:“玩家随机获得几种形状的方块,往一个沟里堆,填满的层会自动消掉。方块堆到顶部游戏结束。”
大家都知道说的是哪个游戏。一个从来没玩过俄罗斯方块的人,恐怕很难从这段文字中明白这个游戏好玩在哪。但是俄罗斯方块的确是一款能够让人玩到上瘾的好游戏。再比如:“你控制一个没有手的角色走过沙漠,荒原,遗迹,雪山。在山腰处冻死了,然后灵魂登上了圣山山顶。“如果你对一个从来没玩过《journey》的人这样描述,我非常怀疑对方能否理解这个游戏好在哪里。各位男性读者也可以尝试着用语言向自己不玩游戏的女朋友介绍一下DOTA2这游戏究竟有多么好玩。当然了,也有一个人说了一个点子,对方立刻就明白的情况,以我个人的经验来说,这种情况一般会出现在两个人的游戏经历和工作经验十分接近的时候。比如两个非常资深的策划在不涉及个人利益的情况下讨论设计。但是这种情况在我看来,更像是一方“唤醒”了对方已有的游戏体验。换一个说法就是,“游戏体验描述和传达是一件成本极高的事情。”可能读到这里的读者会很奇怪,你在说什么乱七八糟的?下面我就尝试着用这个理论解释上文中提到的那些现象。为何开创性的游戏设计都出自小公司或独立游戏之手?因为在这些公司中,往往拥有决策权的人就是设计者,他们不太需要向别人解释“自己脑子里的游戏点子到底好在哪。”因此在推行全新的游戏机制时,节省了很大一部分“说服别人”的成本。为何大型游戏公司很少做出非常创新又好玩的新设计?与小公司或独立游戏制作者不同的是,在大公司中,设计者需要在一件事情上付出巨大的成本:“说服管理层自己的设计好在哪。”管理层的逻辑看起来好像也非常合理“你得说服我这个游戏或者这个设计好在哪。你能说服我,我就同意你可以这么做。你说服了我,我再去说服更高层的管理者。”或者有些游戏公司的管理者还会有这种想法:“游戏策划的一项基本素质就是能说服别人自己的设计好在哪,如果你的设计真的那么好,应该一说我们就能明白。说服不了我们说明你水平不行。”这种心理就是我上文提出的那个普遍存在的错觉。换个说法,游戏公司的管理者都存在一种普遍性的想法,类似于“如果一个绝妙的游戏设计摆在我的面前,我一定能发现,并且其他管理者也能对这个设计达成一致。”我今天想说的就是,你们做不到这一点,绝大多数人也都做不到。实际情况就是,大型游戏公司的策划并不比小公司的策划水平差很多。但是大量优秀的创意无法通过决策层这一关,尤其有些公司,审批项目的是一大群人,那就更是糟糕,几乎所有方案都无法通过这种审批流程。到最后,往往能说服所有人的是什么样的方案呢?“某个游戏这么做了以后月收入XXX万,所以我们也要这么做。”这种方案反倒是几乎所有人都找不到反对的理由。所以你们会发现很多大公司出的游戏就像是一个模子刻出来的一样。为何有些创新又好玩的游戏小公司,发展成大公司以后就再也做不出类似的作品了?为何很多公司做出了一个爆款之后很难做出第二个?在小公司发展成大公司的时候,不可避免的情况就是原来游戏的设计者变成了管理层,他们不再直接设计游戏,而是变成了决策者。负责具体设计的人需要花费大量的精力和时间,向管理层解释“我为什么要这么设计,这么设计好玩在哪,为什么这么设计会让游戏的盈利能力更强”等等问题。也就是说,这个公司失去了小公司时的成本优势。会发生和大公司同样的问题。为何游戏公司的高层总是觉得策划水平不行,而策划普遍觉得老板都是SB?就是因为有决策层的老板和底层的策划都有同样的错觉,所以造成了以下想法。老板想:“把一个好的游戏创意描述的让我们也觉得有趣有那么难吗?我不觉得你们的点子好就是因为你们策划的水平低。你都没法说服我,做出来游戏怎么能说服玩家呢?”策划想:“我都已经把这个东西为什么好说的这么明白了,你怎么还是听不懂?你丫就一外行,什么都没玩过还开游戏公司呢,死去吧。”
首先,成功的游戏不一定就是好游戏,尤其是页游和网游。其次,在巨人的肩膀上站不起来一个巨人。。。
一谈到国产游戏,许多人的观点中总是有两种比较极端的倾向:一是反智化:某款游戏的成功全是靠撞运气,其制作人的水平并不见得比其他失败作品的制作人高多少,这只是个偶然因素。二是妖魔化:凡是赚钱的国产游戏,必然是扒皮抽筋、敲骨吸髓,榨干所有用户挣来的血汗钱。当然,我没有否认国产游戏中存在着这两种因素(运气和氪金),只是反对粗暴地将该问题全部归结为这两点。所有成功国产游戏的制作人,全都没有做出下一个成功的游戏吗?当然不是。比如陈默,秦美人,大闹天宫,风云无双。一些老游戏的制作人或者主要策划成员(比如天龙八部、七雄争霸等等),要么自立公司成了CEO,要么成了公司高管,其中也不乏带出成功项目的。我要说的是:“做出一个成功游戏后,比较难做出第二个成功游戏”,这个说法本身是不严谨的。严格意义上来说:1.做出任何一款成功游戏都是非常难的,做成第一款,做不成第二款是非常正常的现象。2.在有一款成功项目的基础上,再做一款成功项目的可能性会提高很多。一个有过成功项目的制作人,比之没有过成功项目的制作人,制作出成功项目的概率要大得多。每一个成功了的游戏制作人,他对自己的游戏为什么成功,为什么失败,都是非常清楚的,比任何骨灰玩家都要更清楚。他们只要复制成功模式,改善失败因素,下一款就一定会比上一款要优秀。否则,在游戏圈里“成功项目经验”这一条就不会被拔得那么高了。一个成功过的制作人,在任何时候都比没成功过的制作人要受欢迎。如果一个制作人成功一次之后就再难获得第二次成功这一条成立的话,公司招聘一个已经有过成功经验的制作人来成立新项目,岂不是意味着这个项目必然会死?显然这是不合逻辑的。游戏成功与否是多方作用的结果,运气很重要,但不是决定因素。很多好项目品质很高,但因为时间不对/观念超前/玩家不接受/更有力的竞品等等因素,没有获得预期的成功,很多人会说:运气不好。反过来,有些项目品质不如前者,但因为时机准确/用户喜欢/特殊IP/舆论造势等等因素成功了,大家会说:运气好。所以,越来越多的人认为一款项目,运气占了绝大部分因素,成功项目都是中彩票来的。这显然错误。一款游戏能否成功,首先在于它本身,其次才是运气等外部因素。这种反智化观点的根源在于,认为所有国产游戏的玩家都是弱智,你永远无法判断他们的喜好,所以只能碰运气。我想任何一个国产游戏的玩家都不太会认同这一点。为什么我们看到的许多经典作,续作失败或者没有续作。这个问题要具体到某个人身上才行,因为每个人的因素可能都不一样。可能有这么几个原因:1.你率先认定了最辉煌的作品是他的第一款成功作品,即“从一对样品中挑出一个最大值,又问为什么其他的没它大”。比如邱果,许多人问为什么他在七雄争霸后再也没做出超越七雄争霸的作品,但问题是他在七雄争霸前还做了英雄之门,从英雄之门到七雄争霸,他显然属于“超越自我”的那个类型。2.第一款作品仍在赚钱,没必要开发续作。开发新作比维护旧作投入更大,而且有失败风险,有这个人力和时间,还不如优化旧作。现在国内的游戏都是网游,要保持更新才能让玩家持续体验,在这种情况下,许多成功项目的第一目标是保住玩家,再开一个项目并不是那么急迫。举个不太恰当的例子:“为什么拳头公司研发出一款英雄联盟后,就不再研发第二款超越英雄联盟的产品?”“为什么暴雪研发出魔兽世界后,就……”也许他们有这个计划,但并不是当下最急迫的选择。3.真真正正的失败。出了续作,但收入反而不如前作。这才是大多数答案在讨论的问题。这种现象当然存在。究其原因:成功不可复制。一款项目成功也许是多方因素的共同作用(时机、用户口味、竞品品质、特殊创新),而下一款作品很难再全都赶上。束手束脚。有了一个成功模式之后,为了规避风险,往往只是进行微创新,做迭代产品保证收益,玩家当然也就缺乏眼前一亮的感觉。玩家期待值更高。也就更容易对第二款产品失望和流失。最后是喜闻乐见的比较环节。外国的游戏好啊,我也知道。比如刺客信条系列、三国志系列、GTA系列、老滚系列……全都是一代比一代优秀的名作,我也傻呵呵地买个乐此不疲。这是一种更为完善、科学、成熟的游戏研发系统。能够尽最大可能保证游戏品质。能够最大限度地让人体验游戏本身的乐趣。以上观点我全都同意。但是,我国大部分的创业公司没有这些大公司的财力,即使有,也不敢孤注一掷地花费数年耗资千万去做,即使做了,品质也无法保证。现在外国这些游戏大厂,确实是几十年前浴血搏杀活下来的,但这并不代表他们的游戏研发模式就是一成不变、永远领先的。我也可以说,现在我国的大部分游戏巨头,都是几年前浴血搏杀活下来的,那些真心做单机做情怀而全无商业头脑的,基本上都饿死了。游戏公司永远是逐利的,它们天然地向金钱倾斜。所谓做情怀,做品质,归根到底也是为了保住自己的金字招牌,赚更多的钱。在惨烈的竞争中,我国的游戏产业也必然越来越完善、规范化,大厂统一市场,游戏的品质越来越高。但是,没必要对现状冷嘲热讽,这都是用血汗摸索出来的路。还有一点,高品质、大制作并不是游戏的唯一出路,游戏的终极形态也不见得就是真实版的GTA。从这一点来说,一个游戏公司不需要将那些大厂视作自己的唯一目标。在手游普及的现在,许多人对于休闲游戏、简单游戏的需求高涨,比如开心消消乐的火爆。这种游戏,完全可以用几十个人的团队,用一年半载就研发出来。而且,它的玩法很有趣,也很受欢迎,盈利能力完全不比投资千万的端游差。许多公司都在采用小作坊模式,比如五六十人作为一个项目组,每个公司有数个或者数十个项目组不等,用成功项目养失败项目,这也是一种公司发展的策略。真要把公司的全部身家押在一个大项目上,万一死了怎么办?
但凡做成一件事儿的人,真正做成的,除了特别牛逼哄哄的性格或者特别牛逼闪闪的人,都会觉得“做成”这事儿中间的不确定性因素太多,天时地利人和几乎缺一不可,因此会卑微地“谢天谢地谢人”。确实也是这样,八二理论抛弃掉那些牛逼哄哄和牛逼闪闪们,剩下泯然众人的我们大多数人,做成一个游戏都应该算做偶然事件。这次正好轮到你,如同中彩票,下次还能轮到你——凭什么?100款游戏里20款左右能真正被”做完“,再百分之二十大概四款可以赚到钱——我没有精确数据,只有82的20%×20%——能够轮到一次,已经4%了。做一百款成功四款,有这个觉悟,就继续开始好了
因为第一个游戏是在【又年轻又穷又聪明】的状态下做出来的,那时大家都处在【我有个超赞的idea耶不做出来每天晚上都会睡不着觉的】这样一个状态——虽然成功者依然寥寥,但做出来的的确是一个自己做梦都想完成的游戏。做成第一个游戏以后,大家的状态就变成了【我有个研发团队耶我有两百个策划三百个美术四百个技术五百个运营要养耶不如就让他们做点什么吧】,那种状态下做出来的游戏就比较难成功了。
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