澳大利亚让同学带个苹果手机,国产游戏什么的不能 玩吗? 我知道你都知道不保修 ,但是国内没办法修吗?

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什么捕鱼游戏最好玩? 和爸妈来乡下看奶奶,这里连无线网都没有,真的太无聊了,我就想下载点手机游戏玩玩,我比较想玩捕鱼类的游戏,可下载了几款都不是太好玩,你们有人知道什么捕鱼游戏最好玩吗?推荐给我吧
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是的呢,现在的捕鱼游戏特别多,但是玩起来感觉都一般,我最近找到一款还不错的捕鱼游戏,叫波克捕鱼,之所以觉得它不错是因为它拥有创新玩法新乐趣,画面全面升级,满足了我的视觉体验。这是很多其它捕鱼没有的
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&2018&Baidu&&&京ICP证030173号&&&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ee863ae688b3b4da73_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ee863ae688b3b4da73_r.jpg&&&/figure&&p&【译介】岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访&/p&&p&&br&&/p&&p&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//iwataasks.nintendo.com/interviews/%23/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&iwataasks.nintendo.com/&/span&&span class=&invisible&&interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&盖侬的城堡是唯一的场景?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&宫本茂:(坐下)今天只有我一个?&/p&&p&岩田聪:对,今天就只有您。&/p&&p&宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。&/p&&p&岩田聪:您一直忙于准备E3游戏展[1],所以没腾出时间参与。我们就一边谈,一边告诉您原开发团队在您不在的时候说了什么。感谢您能来。&/p&&p&宫本茂:没什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0532addd2ccef445bbb47e7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:今天我想与您一起回顾一下《塞尔达传说:时光之笛》这部作品。这部作品的开发时间远比同时期的作品要长,发售日也一推再推。&/p&&p&宫本茂:最初的计划是将《超级玛力欧64》[2]与N64主机同步发售,并在第二年圣诞假期推出《塞尔达传说:时光之笛》[3]。&/p&&p&岩田聪:原计划1997年末发售。&/p&&p&宫本茂:是的。大约晚了一年。&/p&&p&岩田聪:开发工作持续大约两年半时间。对开发团队来说肯定很艰难吧,但他们却说很有趣!&/p&&p&宫本茂:哦,他们这么说?&/p&&p&岩田聪:是的。当发售推迟时,他们甚至说“没关系!”(笑)&/p&&p&宫本茂:真的?(笑)&/p&&p&岩田聪:每个人提到这部作品时都很快乐,我想或许仅仅是因为过去的十三年让他们忘记了当时吃过的苦吧。(笑)&/p&&p&宫本茂:(笑)&/p&&p&岩田聪:对您来说,感觉又如何呢?&/p&&p&宫本茂:对我来说也没什么。当发售日被推迟时,开发者一般会很高兴。&/p&&p&岩田聪:在开发延期后,开发团队成员确实说过“这回我们可以好好打磨了!”和“这下可以把那里修好了!”这种话。&/p&&p&宫本茂:没错。直到开发最后,我们也还是会说:“这个还得改改,那个还得修修。”&/p&&p&岩田聪:虽然这么说不太好,但如果研发时间再拖上一年,恐怕就没那么有趣了吧。&/p&&p&宫本茂:这下你可说对了!(笑)&/p&&p&岩田聪:但每个人还是说很有趣。&/p&&p&宫本茂:对。说起来,就像是问你:“期末考试推迟一周的话,你会开心吗?”&/p&&p&岩田聪:啊,这下我就懂了。(笑)要说起准备考试,那真是多少时间都不够。&/p&&p&宫本茂:就是这样。你或许会想:“真高兴我可以再多准备准备”,又或者会想:“这下还得再准备一周。”但如果你有足够的能量持续努力,一定会为考试延期而开心的。(笑)&/p&&p&岩田聪:在这漫长的两年半开发周期开始时,你是如何看待这个项目的?每个人都朝着未知领域一头冲了进去,是吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ad644f49f8c85d159e96da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:对。回想那时候,根本没人知道整个游戏产业到底在朝什么方向前进。&/p&&p&岩田聪:现在也是这样啊。(笑)&/p&&p&宫本茂:我觉着也是。(笑)举例而言,那个时候如果你手头有个三十亿日元(约合一亿七千三百万人民币)的项目,没人知道最后到底会花掉五十亿日元还是二十亿日元。&/p&&p&岩田聪:这个项目的规模比你以前经历过的都要大得多。&/p&&p&宫本茂:但我确实在一款接一款开发作品的过程中积累了不少制作经验。&/p&&p&岩田聪:甚至在红白机面世之前,你就在一款接一款制作游戏了。&/p&&p&宫本茂:除了我之外,SRD有限公司[4]的岩脇(敏夫)先生和森田(和明)先生也在为《超级马力欧64》及其他游戏制作3D图形的过程中积累了编程经验。我认为小泉(欢晃)先生和其他同事们已经基于研发《超级马力欧64》的经验,就想要如何制作一款3D化的《塞尔达传说》游戏有了大致想法。&/p&&p&岩田聪:是这样。&/p&&p&宫本茂:但可没人知道它的规模会变成什么样。&/p&&p&岩田聪:甚至连您也不知道它会变多大,但依然开始了开发工作。&/p&&p&宫本茂:是的。这里所谈的并非刚才提到的预算或开发周期,而在于N64主机可使用的存储容量是固定的,我还不清楚在这一限制下到底能制作一款多大规模的游戏。&/p&&p&岩田聪:那时候,硬件的规格还没有现在这么高,所以能做的很有限。&/p&&p&宫本茂:没错。所以我们并没有上来就确定故事,而是从打造系统开始工作。&/p&&p&岩田聪:您一直是以这种方式做事的。我还记得您曾经说过,在熟悉新硬件之前,您是无法创作一款《塞尔达传说》游戏的。&/p&&p&宫本茂:没错,我是这么说过。我已经为N64系统制作了《超级马力欧64》和《星际火狐64》[5],所以对硬件有了一定认知。&/p&&p&岩田聪:例如专用摄像系统以及实时渲染过场动画。&/p&&p&宫本茂:没错。我们必须在有限的存储容量下做出大规模的内容。于是,设想一下,如果将特定的数据组合为“ABC”数据组、“ACD”数据组和“ADF”数据组。每个数据组都独立存在,你可以一次性同时读取,但是……&/p&&p&岩田聪:因为每个数据组都是独立存在的,就会耗费大量存储空间。&/p&&p&宫本茂:没错。所以我会让“A”数据留在这儿,其他数据则随进随出。如果你只改动需要改动的部分,存储空间的利用效率就会高得多,数据读取速度也会快不少。换句话说,你充分利用了存储空间的特性。我们首先建立游戏系统,由此,构建故事时就可以与系统的限制相符,一开始我甚至想过,只要有盖侬的城堡就够了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8fb5e58f0cab50f9a19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:啊?您一开始的设想中,就只有盖侬城堡这一个场景?&/p&&p&宫本茂:是的。我想把各种各样的冒险放入不同的房间内,就像制作一片黑暗的草地或是一片海洋——和《超级马力欧64》里桃花公主的城堡一样。&/p&&p&岩田聪:您设想在盖侬的城堡里有大量房间,彼此相异的世界各自相连。&/p&&p&宫本茂:对。最差情况下,林克就根本不用走出城堡啦!(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大量任务,大量角色&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-000ec6eadca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-000ec6eadca_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:听到林克根本无需离开城堡,可真是令人震惊。之所以想将盖侬的城堡设为唯一的场景,是否因为在开发初期您认为根本无法创造出像海拉鲁大陆那样巨大的区域?&/p&&p&宫本茂:是的。从制作《超级马力欧64》时硬件的处理能力这一角度看,我是这么想的。一开始,我并不在意让整个游戏在一个建筑中完成,只要让我把林克做成3D的就行啦。换句话说,很可能就会变成《塞尔达传说2:林克的冒险》[6]那个样子。&/p&&p&岩田聪:小泉先生提到过您曾在超级任天堂主机上尝试过制作《塞尔达传说2:林克的冒险》的多边形版本。&/p&&p&宫本茂:是的。有一部分是因为这个,我开始制作时想着只有盖侬的城堡应该就够了。举个例子,游戏中有个房间,幻影盖侬骑着马从一幅画里跑了出去,之后你需要与他作战。&/p&&p&岩田聪:对。在森之神殿中的头目战。&/p&&p&宫本茂:这只是个例子,我开始制作时跟其他人说:“最差的情况下,就会和这个一样。”&/p&&p&岩田聪:哦,好吧。既然您这么说,我就懂了。因为与幻影盖侬的战斗是在一个房间里展开的。另外,早期有个难题是武士(日本电影风格)刀剑格斗。大澤(徹)先生告诉我的。&/p&&p&宫本茂:是的。我想是否可以做一对一单挑,就在开发初期一点点拼凑起与幻影盖侬的战斗,测试让林克向各个方向挥剑。&/p&&p&岩田聪:您创作游戏就像是构建谜题啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a86b80b1e3f1b30647d05_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:对。做这个的同时,也让林克得以走过一片宽阔的地面(如草地)。&/p&&p&岩田聪:您之所以制作这一宽阔的地面,是因为想让林克骑马吗?&/p&&p&宫本茂:是的。小泉先生做了那匹马。但是做这片宽阔的地面以让马在其上驰骋,拖累了运算速度,所以我们曾一度把它拿掉。过了一阵子,我回去和开发团队一起努力,发起一场巨大的战役以重新加入草地!(笑)&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们开始测试是否可以同时容纳两匹马,认为如果可以实现这点,就能在草地部分增添更多的游玩形式。测试效果不错,所以我们用两匹马做了个演示影片,并在任天堂空间世界[7]上做了展示,我心想:“既然已经做了展示,就再也没有退路了!”(笑)&/p&&p&岩田聪:真是破釜沉舟啊!(笑)&/p&&p&宫本茂:说得没错。(笑)&/p&&p&岩田聪:此外,也是您最想展示童年林克,对不对?&/p&&p&宫本茂:是的。工作真是堆积如山,但我说我还是想展示童年林克。估计给其他开发者添了不少麻烦。(笑)&/p&&p&岩田聪:是的,看起来很让人头疼!(笑)&/p&&p&宫本茂:但当我看到小泉先生制作的成年林克后,觉得很酷,可我仍然说:“没有童年林克可不行!”于是我们就做了不少测试确认是否可以同时使用成年和童年林克。&/p&&p&岩田聪:小泉先生调整了系统,你就能将成年林克的动作用在童年林克上了。&/p&&p&宫本茂:是的。多亏如此,我们才能同时包括童年林克。&/p&&p&岩田聪:您为何如此坚持要童年林克呢?&/p&&p&宫本茂:林克是个男孩。在第一款作品《塞尔达传说》[8]中,他大约十二岁。在《塞尔达传说2:林克的冒险》中,他大约十六岁,但我从未想过只把他塑造成另一个很酷的主角。到《塞尔达传说:时光之笛》为止,林克都是一个既爱嬉戏、又充满童趣的角色。&/p&&p&岩田聪:但看起来在您制作《塞尔达传说:时光之笛》的时候,小泉先生的妻子曾问过他,为什么任天堂没有帅气的角色,所以他把林克做的更漂亮了。我可是从小泉先生那里亲耳听来的。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)但从系列初作至今的所有作品我都有经手,我认为如果把他变得太酷,就不再是林克了。另一方面,我确实想让林克变得更酷一些,所以我们决定同时保留成年林克和童年林克。他不仅像角色扮演游戏那样在数值角度上有所成长,也会在外形上有所成长。当我们做完这点时,各种创意就开始沸腾起来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-faf706b440d47477bc91bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:与只将游戏建基于成年林克相比,冒出了更多点子?&/p&&p&宫本茂:是的。在我们决定让林克从一个九岁的孩子成长为一个十六岁左右的成熟小伙后,我想要各种人物来填补角色空档。举个例子,卡博拉·葛博拉是一个类似祖父的角色,它会给林克各种建议,照看他。由于林克是个男孩子,我也想让除塞尔达公主之外的女孩出现。&/p&&p&岩田聪:萨利娅和玛蓉就这样出现了。&/p&&p&宫本茂:是的。此外,林克的宿敌是盖侬,所以我想他们应该在林克还是个孩子的时候就见上一面。&/p&&p&岩田聪:这就是开场处林克做噩梦的那场戏。&/p&&p&宫本茂:是的。那场戏与庭院的场景相关。儿童澄澈的眼神可以看到真相,所以童年林克一眼就看出盖侬是个坏人。当成年林克再次遇到他时,盖侬说他就是多年前遇到的那个男孩,这一幕会击中你的心。&/p&&p&岩田聪:确实击中了。(笑)&/p&&p&宫本茂:你会禁不住想:“没错,我就是过去那个男孩。”我觉着加入这一幕真是太有趣了。&/p&&p&岩田聪:您是围绕功能创作游戏的,所以不太会谈及故事或剧情理解,但我感觉《塞尔达传说:时光之笛》是个例外。&/p&&p&宫本茂:但在制作这部作品的时候,我注意到自己并不想讲一个故事,反倒是更像让一群人出现在主角身边,并描绘他们之间的关系。多年前,有一个叫做《双峰》[9]的电视剧很流行。观看这部剧集的时候,最有趣的部分并非故事,而是其中出现的各种角色。&/p&&p&岩田聪:哦,手冢(卓志)先生在《塞尔达传说:大地的汽笛》[10]专访中说过同样的话。&/p&&p&宫本茂:哦,他说过?&/p&&p&岩田聪:手冢先生告诉《塞尔达传说:梦见岛》[11]的开发团队,他想让他们创作出一群看起来很可疑的角色,就像《双峰》中出现的那些一样。&/p&&p&宫本茂:没错。我认为那些可疑又怪异的角色最有趣。我更喜欢这样的角色,不喜欢亲眷关系,或是谁的父母不共戴天之类的设定。&/p&&p&岩田聪:您真是对角色的背景故事毫无兴趣啊。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。重要的是这个人物扮演的角色,以及对刻画主角是否有所贡献。&/p&&p&岩田聪:是的。您的兴趣主要在各人物所扮演的角色如何作用以展现主要角色,而非讲述故事本身。您就像是在从事物功能的角度来思考游戏。&/p&&p&宫本茂:脚本导演大澤先生曾给我提过很多建议:“来一个起这种作用的角色如何?”小泉先生和春花(良紀)先生很快便设计出这些角色的视觉形象,我也协助了制作。所以即便是对《时光之笛》这部作品而言,我也甚少谈及故事。&/p&&p&岩田聪:青沼(英二)先生也说过同样的话。他说尽管很多人说他们喜欢史诗般的故事,在剧本层面,故事往往没那么强的史诗感。之所以会有这种感觉,是因为你在游戏中经历的一切都为故事服务。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdac3c81dd007_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:没错。玩家在游戏世界中遇到各种各样的任务,这种经历逐渐积累,让你感受到了整个故事。&/p&&p&岩田聪:解决谜题则是另一种经历了。&/p&&p&宫本茂:是的,我也这么认为。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&人人都爱骑马&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-965d8b77bd4b35ecc67bf7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-965d8b77bd4b35ecc67bf7_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:当年制作一款《塞尔达传说》游戏时,如何构思故事呢?&/p&&p&宫本茂:《塞尔达传说》系列的故事或许在系列的发展过程中并没有很好的延续性。当然,我们花了很长时间想让他们能说得通。如果玩家们说:“哦,这没什么关系。”可就让人轻松多了。(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)你更想把精力用在制作游戏元素,而非故事上面。&/p&&p&宫本茂:是的。有时候人们会问我耀西到底是男孩还是女孩。如果我回答:“可能是个男孩”,他们就会说:“可男孩怎么能下蛋?”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:但如果我说既然耀西下蛋,它一定是个女孩,他们就会说:“那耀西的声音应更像个女孩才对!”但我希望在制作游戏时不用担心这些背景信息。举《大力水手》[12]这部动画片为例,在这种老式动画片中,人物所扮演的角色在每集中都不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e9fc5c2f9b04aad3832e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:背景设定也会随之改变。&/p&&p&宫本茂:尽管每次背景设定都会改变,你所熟悉和喜爱的角色总会出现进行演出。你瞧,《马力欧》系列游戏的设定就是这样。所以如果我们能在每一款《塞尔达传说》游戏中使用不同的背景设定,同时保存林克、盖侬和塞尔达之间的核心关系不变,就容易得多啦。&/p&&p&岩田聪:但随着一个系列绵延如此之久后,可没这么简单了。&/p&&p&宫本茂:没错。尤其是对于《塞尔达传说》游戏的故事,我们绝不能让玩家失望,所以对《时光之笛》这部作品而言,我们参考了系列过去许多部作品。&/p&&p&岩田聪:提到运用人物来描绘主角这点,您花了很大精力,过场动画也扮演了重要的角色。&/p&&p&宫本茂:是的。自《星际火狐64》开始,即时演算动画就成了一个新挑战。&/p&&p&岩田聪:我曾听您跟别人说,制作过场动画也还算容易,但您总是直到游戏开发完成前最后一天还在调整。&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)在最终压盘之前改动游戏是我的性格之一。&/p&&p&岩田聪:这算性格?(笑)&/p&&p&宫本茂:当然!(笑)预渲染过场电影和我制作游戏的方式不合拍。&/p&&p&岩田聪:那时候很流行使用预渲染电影——预先准备好的影片在游戏特定位置播放——可一旦你做好它们,之后就不太容易改动了。&/p&&p&宫本茂:如果我想改哪里,他们就会告诉我:“我需要一个月来调整。”最坏的情况下,他们会说:“影片已经做完了,所以没法改。”&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)&/p&&p&宫本茂:我会说:“嗯?这会让游戏更有趣,我们为什么不能改?”他们则会说:“因为你不能改影片了。”我会想:“但对玩家来说什么更重要,是影片还是游戏乐趣?”就是这样,我决定采取即时演算的方式来制作过场影片。&/p&&p&岩田聪:河越(巧)先生负责即时演算过场影片,对吧?&/p&&p&宫本茂:河越先生是一位程序员,但也是一位狂热的影迷,所以他对影片剪辑和剧情场景非常感兴趣。我请他做一些类似剧场放映影片的视频剪辑。我想就是那时我们开始为任天堂制作故事板。&/p&&p&岩田聪:所以您自己画故事板?&/p&&p&宫本茂:不太多。我可以画简单的缩略图,但大多数情况下我负责审核成图,然后会说:“应该是这样。”或是“给我画这个。”举例来说吧,对决哥马的第一场头目战。&/p&&p&岩田聪:那场战斗发生的迷宫叫做“德库树内部”。&/p&&p&宫本茂:是的。当你进入头目所在房间时,哥马正悬挂在天花板上,尽管有沙沙的响声,但你并不会注意到它。我们一开始将摄像头置于哥马的视角,俯视林克,随后让摄像头移近林克,展示出他的畏惧,随后改变视角,让林克抬头仰望哥马。&/p&&p&岩田聪:玩家就这样知道哥马的位置了。&/p&&p&宫本茂:我们如此使用过场影片来解释头目的位置等一系列事项,这些手段只对电子游戏而言才是可行的。使用过场影片真是既新鲜又乐趣无穷。&/p&&p&岩田聪:我听大澤先生说您在林克骑马越过荣蓉牧场栅栏这段过场影片上花了很大精力?&/p&&p&宫本茂:对,与其说花了很大精力,不如说我们将最新的硬件——N64主机——推向了极限。我想让这一幕看起来酷一些,又不想让它看起来太显怪异。如果你可以随意离开牧场,其中未经打磨的粗糙部分就会太过显眼,所以我们想最好还是强制加入一段特定事件来转场。&/p&&p&岩田聪:您强制加入的?(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。你知道牧场那个叫印格的家伙吗?&/p&&p&岩田聪:知道。他脾气可不太好,看起来有点儿像路易吉。(笑)&/p&&p&宫本茂:没错。(笑)印格和林克进行一场赛马。如果林克赢了,就可以获得那匹名为艾波娜的马,但印格把牧场的入口大门关上了。&/p&&p&岩田聪:于是你就骑着艾波娜跳过栅栏,逃走了。&/p&&p&宫本茂:没错。一开始,我设想的场景是气急败坏的印格把牧场给点着了,于是艾波娜奔离背景中的火焰,但突然有人说:“如果林克以后回来牧场怎么办?”于是我就举手投降了。(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)早先我曾问道,为什么你一定坚持要包括童年林克。您又为何一定要在游戏中如此聚焦在这匹马上呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-68d664da0702c66aab1ebaeb0cbd286f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:我想可能是因为我们是看着(牛仔)西部片长大的吧?&/p&&p&岩田聪:西部片曾在电视上风靡一时。&/p&&p&宫本茂:它们对我有很大影响。小学的水龙头旁边也总有铝制杯子。我们会把杯子反过来,有节奏地砸向水泥,弄出马蹄飞驰的声音。(笑)&/p&&p&岩田聪:没错。我们都干过。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们小时候就是这么爱马。那节奏已经刻在了我们心里。这就是我一定要让你在《时光之笛》里骑马的原因所在。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从2D转为3D的乐趣&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a9313bebd964fe78b8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10a9313bebd964fe78b8a_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:在过去两次和《时光之笛》原开发团队对话的过程中,一直在想为什么他们谈起这部作品时那么快乐。我能感觉到或许他们乐于看到游戏日臻完美。&/p&&p&宫本茂:是的。&/p&&p&岩田聪:今日与您的谈话中,我了解到您曾在一小段时间里发现了许多新东西。正是这一段集中获得新发现的时间段,让你感到:“哦,我懂了!”以及“哦,我只需要这么做就行了!”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de019bd46d513a4d381a4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:正因如此,每天都很快乐。&/p&&p&岩田聪:不论体力是否逼近极限,工作时间会拉到多长,当每天都带来新发现,令他们精神高度集中时,制作者本身才会感到快乐。&/p&&p&宫本茂:是的。另一方面,如果你只是熟练地运用已经驾轻就熟的开发方式创造游戏时,也就不会那么有乐趣了。&/p&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:当你将某件事物从2D变成3D时,你会发现很多新鲜点,很多东西就没那么好玩了。举例而言,砍草最早出现出现在《塞尔达传说》系列中是在《塞尔达传说:众神的三角力量》[13]这部作品里。在我们制作这部作品时,砍草好玩儿地让人大吃一惊。很多人谈论这款游戏时,都会提到可以用回旋斩来砍草这一点!(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:但当我们将砍草这个元素带到《塞尔达传说:时光之笛》中时,就好像受命如此行事一样。&/p&&p&岩田聪:你也没法确认将砍草带入3D世界后是否还会这么有趣。&/p&&p&宫本茂:是的。当我们谈论仅仅将这个过时的主题重制地漂亮一些,还不够令人兴奋时,就已经开始讨论只能砍草却无法砍掉指示牌时有多奇怪了。&/p&&p&岩田聪:所以您就请SRD公司的森田(和明)先生处理这一点。他告诉我了。(笑)&/p&&p&宫本茂:你听说了?(笑)我们把指示牌做成可砍的之后,就意识到人们会从不同角度来砍。当我说若林克斜向挥砍,指示牌也该从这个方向裂开时,所有人都呆住了,说:“我们不可能知道玩家到底砍了哪儿!”&/p&&p&岩田聪:您希望指示牌准确地从受力处裂开?&/p&&p&宫本茂:即使是在N64平台上,这也是不可能的。所以我说:“不,我们只需要制作几个不同方向的挥砍痕迹。”&/p&&p&岩田聪:随后您就把它砍成六块,活像一块干酪。&/p&&p&宫本茂:是的。这样你就可以从不同角度砍指示牌了,但随后一块木板掉落在池塘里,由于我们还没做碰撞检测,它一碰到水面,就噼啪一声直接掉到了底。&/p&&p&岩田聪:要是撞到水面就更怪了吧。&/p&&p&宫本茂:通常来说,你可以避免把指示牌放到水边,但森田先生做到木块可以浮在水面上。&/p&&p&岩田聪:并慢慢漂走。&/p&&p&宫本茂:是的。森田先生之所以这么做,是因为他确信玩家会喜欢这一点的。随后我们就总想在水边多加指示牌。&/p&&p&岩田聪:春花先生形容其为友好过头了。&/p&&p&宫本茂:哦……&/p&&p&岩田聪:换言之,尽管这款游戏非常友好,但却又有一定程度的粗粝在。这种友好随处可见,焦急地等待某个玩家进入以便呈现出来!&/p&&p&宫本茂:就像是座闹鬼的大宅。&/p&&p&岩田聪:是的。就像闹鬼的大宅一样要命。(笑)&/p&&p&宫本茂:我也觉着“友好”这个词很到位。举个例子,我们在超级任天堂那一作中使用了抓住鸡来起飞的点子。我猜如果画面真实起来,这个点子看起来也会变得非常奇怪,但当我们真的做完之后,很高兴地看到一切都恰当无比。我意识到这种东西在3D空间内更有趣,于是突然说到:“让我们把地形做的更立体吧。”&/p&&p&岩田聪:您为了“飞鸡”改动了地形。&/p&&p&宫本茂:大约就在那个时候,不管看到什么村子,我都会觉着索然无味。我开始引用中国山区的村落,你应该在电视上播放的纪录片中看到过。我说:“看见没?什么样的村子都有!”还说:“我们就做不出来一个更特别的村子吗?”就这样,村子和飞鸡系统完美匹配了起来。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75bfbd29b6a7f71e2b853_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:您改动了村子的地形,加入更多斜坡,方便飞鸡。&/p&&p&宫本茂:是的。这也是一种“友好”的体现。在改变村子之后,我们延续这股精神,重做了佐拉之河,以使其有更多起伏。&/p&&p&岩田聪:一旦您搞定一件事,就开始找更多的事情去做。&/p&&p&宫本茂:是的。原本对佐拉之河的唯一一段描述就是“做一块少见的地形。”(笑)&/p&&p&岩田聪:这也太模棱两可了!(笑)&/p&&p&宫本茂:但对宮永(真)先生和其他负责地形的同事们来说,这就够了。你可以只说一句:“做个独特的村子吧。”或是“做个特别像城堡的城堡吧。”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:至于佐拉之河,则是“做一块少见的地形。”但真正的大自然是非常独特的。很多真实地形远超人类的想象力,所以我们的作品其实根本比不了。&/p&&p&岩田聪:我想也是这样。&/p&&p&宫本茂:如果你坐飞机去北部……&/p&&p&岩田聪:比如去欧洲。&/p&&p&宫本茂:比如从欧洲去美国?当你在靠近北极圈时向下看,会看到很多奇怪的地形,让你想下去看一圈儿。&/p&&p&岩田聪:但如果你真下去,恐怕会到一个很糟糕的地方。(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。一旦你到了那儿,就再也回不来了!(笑)当我看到这样的地点时,就会意识到人类的思想是多么有限。无论我们用多边形做出多么奇怪的东西,看起来也依然会像是现实生活中可能出现的景致。每天创作这样的东西真是太令人享受了。&/p&&p&岩田聪:新发现越来越密集了。&/p&&p&宫本茂:是的。但对我们这些制作游戏的人而言,总是会想到底,自问所有这一切是否足够好。举例而言,游戏中存在流言石,你可以听到提示和传言。如果放个炸弹在它旁边呢……&/p&&p&岩田聪:它就会像个火箭一样飞走。当我第一次看见时,完全震惊了。(笑)&/p&&p&宫本茂:我们直到开发最后才加入这一点。我们在游戏世界各处都加入了流言石,以至于已经快没话给它们说了,于是我就说:“就让它们报时吧。”(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&宫本茂:这就像再说:“不是这颗石头。祝你下回好运。”(笑)&/p&&p&岩田聪:对,就像说“再试试吧。”(笑)&/p&&p&宫本茂:就这样,直到最后,我们开始觉着:“少了点儿什么。”和“这样真的足够好了吗?”&/p&&p&岩田聪:我猜就是从此时起,游戏开始变得友好过头了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-560fc311cc79d5d9e03a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:我觉着也是!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&全世界所热爱的剑与魔法的故事&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd1bdc84dd7da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd1bdc84dd7da_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:即便《塞尔达传说》系列作品已经有了二十五年历史,许多人依然视《塞尔达传说:时光之笛》为一段非常特别的记忆。&/p&&p&宫本茂:是的,很多人都是如此。&/p&&p&岩田聪:我就是其中之一。当我们完成《任天堂明星大乱斗》[14]时,我刚好在京都,记得在11月21日将一张实体版带回家。&/p&&p&宫本茂:哦,是吗?&/p&&p&岩田聪:我当时在HAL实验室,但在游玩了《时光之笛》后,感到惊喜连连。当然了,《超级马力欧64》也同样令人惊喜不断。但《时光之笛》向我展示了很多从未在其他电子游戏中见过的东西。&/p&&p&宫本茂:这就是我过去在访谈中提到过的东西,但我明确感觉到我们能够在这部作品中描绘出那种温暖、香气和潮湿的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9b869ddc69f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:你可以感觉到一种特定的氛围。正如我在“发售前与宫本茂先生的对话”——“岩田聪访谈录”中关于3DS系统的一篇——里提到过的,这是第一部能让你站在高处向下看时感到膝盖发软的电子游戏,例如跳下瀑布时就有这种感觉。&/p&&p&宫本茂:当我们加入自动跳跃后,就产生了这种感觉。你就像是在加勒比海中潜水一样一头扎进去,一开始感觉就像是垂直下落,但如果你高高抬起手臂,脚冲下跳的话。&/p&&p&岩田聪:你就成了一个跌落的家伙。(笑)&/p&&p&宫本茂:对。(笑)我是在某个休息日想到自动跳跃这个点子的。简直等不及周一上班!&/p&&p&岩田聪:你是等不及要告诉所有人吧。(笑)&/p&&p&宫本茂:对!(笑)周一早上,我把所有人喊到一起,说:“我们要做自动跳跃!”所有人的反应都是:“说什么啊?!”这个刚刚做完马力欧游戏的团队,不得不放弃跳跃键。&/p&&p&岩田聪:随后你就可以自动跳过路中间的洞,连按键都不用。&/p&&p&宫本茂:对。还有个好处就是,我们可以编好林克跳跃后的姿态。&/p&&p&岩田聪:啊,我懂了。&/p&&p&宫本茂:我们可以检视地形,决定林克如何跳跃。&/p&&p&岩田聪:这样我们就可以展示林克一头冲上高高的瀑布。做出加勒比海式潜水动作!(笑)&/p&&p&宫本茂:对。我想:“如果我们能做出来自动跳跃,什么都难不倒我们。”自此以后想出这么多新东西,真是太有趣了。&/p&&p&岩田聪:这部游戏真是带来了超多的新发现。&/p&&p&宫本茂:Z-锁定[15]就是另一个例子。&/p&&p&岩田聪:大澤先生和小泉先生说他们是在去东映太秦映画村[16]的时候发现了很多与Z-锁定有关的东西。&/p&&p&宫本茂:哦,他们也谈到这个了?但我没去。&/p&&p&岩田聪:我认为最有趣的是大澤先生和小泉先生都看了同一场演出,但他们注意到的东西截然不同!(笑)&/p&&p&宫本茂:是什么?&/p&&p&岩田聪:他们看了一场剑术对决,小泉先生注意到了一名武士如何以一敌多,他的对手们会依次攻击,这对游戏中与多个敌人对决时的处理极有帮助。&/p&&p&宫本茂:哦,是的。&/p&&p&岩田聪:而大澤先生看到的则是锁镰,便提出了在林克和敌人之间建立一条不可见的锁镰这个想法。&/p&&p&宫本茂:换句话说,你沿弧线围着对手移动,绕到背后进行攻击。&/p&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:但是……有点怪啊。&/p&&p&岩田聪:哪里怪?&/p&&p&宫本茂:去片场主题公园看一场历史剧表演,只为了制作一部(中世纪)剑与魔法的故事……(笑)&/p&&p&岩田聪:(笑)但目标是制作一部武士风格的《塞尔达传说》游戏。&/p&&p&宫本茂:但在武士道中,你是双手握住武士刀,而林克只用一只手握剑。(笑)&/p&&p&岩田聪:哦,你说的不错。(笑)&/p&&p&宫本茂:但他们收获了不少好点子,所以最后也没白去!(笑)&/p&&p&岩田聪:是的。(笑)《时光之笛》做完后,你感觉如何?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08f7f487f41de19f4faff59ba4e65826_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:提到在这部游戏中做一些新东西,我想只有在少数几款我参与的作品中会有这样强烈的感觉。我非常高兴我们这些身处日本的人能够做出一款全世界玩家都喜欢的中世纪风格的剑与魔法故事。尽管使用了东映太秦映画村的历史剧做参考!(笑)海外玩家也很喜欢这部作品。&/p&&p&岩田聪:《时光之笛》是在1999年的E3游戏展上赢得了大量殊荣?[17]您一遍遍在台阶跑上跑下,收获了一系列不同种类的奖项。&/p&&p&宫本茂:哦,没错。我都有点儿难为情了。&/p&&p&岩田聪:您认为这部作品何以得到如此之高的评价?&/p&&p&宫本茂:那时,美国的市场推广团队称其为“史诗冒险”。&/p&&p&岩田聪:史诗,就像古老的史诗中那样。&/p&&p&宫本茂:没错,这部作品的系统是全新的,但他们更喜欢加诸其上的故事元素。以及游戏的名字并不包括玩家控制的主角之名这一点。(笑)&/p&&p&岩田聪:全世界有很多玩家都认为塞尔达是那个穿着绿衣的家伙!(笑)&/p&&p&宫本茂:这一点自第一部《塞尔达传说》游戏起已经延续二十五年了。(笑)&/p&&p&岩田聪:这一点也是《塞尔达传说》系列的个性。&/p&&p&宫本茂:是的。顺带一提,下一部作品中的塞尔达公主可是非常棒的!(笑)&/p&&p&岩田聪:您是指《塞尔达传说:天空之剑》[18]里的塞尔达?&/p&&p&宫本茂:是的。&/p&&p&岩田聪:等时间到了我会仔细问问这点的。&/p&&p&宫本茂:好,一定!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&泡在《塞尔达传说》中的一年&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14c697d34f7e98fdfb7378_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14c697d34f7e98fdfb7378_r.jpg&&&/figure&&p&岩田聪:最后,我想问一问《塞尔达传说:时光之笛3D》这部作品。我们曾在“岩田聪访谈录”名为“发售前与宫本茂先生的对话”的一章中谈到过3DS系统,但现在游戏已经完成,您有何期待,又有什么感受?&/p&&p&宫本茂:简单说,非常高兴我们能够在3DS系统上重置这部作品。早先我曾说我们可以在N64版本中为海拉鲁带来温暖和香气。现在则完全进入3D时代,我想我们可以更好地传递这种氛围——得益于Grezzo[19]投入的大量努力!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3edfa59ab37db32b2719815_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:是的。&/p&&p&宫本茂:我们也重新制作了许多材质。&/p&&p&岩田聪:所以这并非简单的重制。&/p&&p&宫本茂:是的。也不仅仅是一次移植。这是一次严格意义上的重制。&/p&&p&岩田聪:您是一砖一瓦重头建起的。&/p&&p&宫本茂:我认为纳入陀螺仪感测器的效果很棒。&/p&&p&岩田聪:使用妖精弹弓或弓箭的时候,镜头切换到林克的视角。如果使用陀螺仪感测器,就更容易瞄准。&/p&&p&宫本茂:是的。看到海拉鲁大陆感觉也非常棒。所以我想之前玩过这部游戏的玩家,玩这部作品也会很得心应手。但你在使用陀螺仪感测器的时候会移动3DS,所以3D效果会受到影响。因此,当我使用陀螺仪感测器时,都会关掉3D景深调节器。当过场电影开始播放时,或者我想享受景色时,再打开。&/p&&p&岩田聪:3D景深调节器很方便,可以快速开关。&/p&&p&宫本茂:是的。很方便,只需要把滑块上下移动就行。清水(隆雄)先生等人非常辛苦,加入了大量提示影片。&/p&&p&岩田聪:看起来玩家经常不知如何解谜,在《塞尔达传说》系列中卡关嘛。&/p&&p&宫本茂:是的。所以如果在整部作品各处加入攻略提示就再理想不过了,但这一次只要你问希卡石,就会看到其中的提示影片。但若是我们把什么都说了,也就毫无乐趣可言了,所以我们绝不会直接展示解法,而是精心选择需要展示的部分,似乎在说:“大约就这么做就行。”&/p&&p&岩田聪:一共加入了多少部提示影片?&/p&&p&宫本茂:我们不断往里加,最后有一百三十多部。&/p&&p&岩田聪:嗯?一百三十多部?(笑)&/p&&p&宫本茂:是的。(笑)其中不少包含非常棒的提示。我想很多玩家没能玩到N64版的结尾,所以希望这次他们能够通关。&/p&&p&岩田聪:您怎么看3D效果的海拉鲁?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ce543c073ccc9ebe7fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&宫本茂:骑着艾波娜跑起来真是感觉太棒了。我几乎快要说:“这才是我一直就想做的!”&/p&&p&岩田聪:宮永先生说这回山看起来才像是山了。(笑)&/p&&p&宫本茂:他那时候可真是为这些部分操碎了心!(笑)你不仅可以清晰地感到海拉鲁大陆的山峦起伏,探索时之神殿内部也令人无比愉悦。在N64版最后,盖侬的城堡感觉无比荒凉,但这一次3D效果让它平添不少气势。&/p&&p&岩田聪:你可以清楚地感到村子的斜坡。(笑)&/p&&p&宫本茂:所以抓住一只鸡然后起飞,从未如此有趣!(笑)而在水之神殿里……&/p&&p&岩田聪:那是游戏中最难的一部分。&/p&&p&宫本茂:是的。在N64版里,穿上和脱下钢靴以在水底行走并不容易。我想很多人都步履维艰,但这次有了触摸屏,你可以轻松穿脱钢靴,所以应该不成问题。&/p&&p&岩田聪:青沼先生长久以来的心结终于解开了!(笑)还有,道具将一直呈现在下屏上。&/p&&p&宫本茂:有很多女孩玩过原版游戏。&/p&&p&岩田聪:其中很多都是林克的粉丝。&/p&&p&宫本茂:是的。这次图像更棒,所以林克也更加帅气了——就像小泉先生的妻子希望的那样!我最大的愿望就是让林克通过这部作品多获得一些粉丝。&/p&&p&岩田聪:感谢您。结束之前还有一点。请您谈谈《塞尔达传说》系列二十五周年吧。&/p&&p&宫本茂:当然。去年,我们为了《超级马力欧兄弟》系列的二十五周年纪念安排了一系列特别活动,例如《超级马力欧全明星限定版》[20]。今年是《塞尔达传说》系列二十五周年,但我们认为仅仅做一个类似的特别纪念版——只是为《塞尔达传说》系列做成绿色——就没什么新鲜感了。&/p&&p&岩田聪:北美任天堂确实曾提议过做一个《塞尔达传说》特别版。&/p&&p&宫本茂:是的。但连续两年做同一件事,可不是任天堂的风格。&/p&&p&岩田聪:对。您和我分别在不同场合下做出了相同的回应。&/p&&p&宫本茂:是的。这种限制可能听起来有点儿任性,但如果不做点儿新鲜事,就没什么意思了。所以我拒绝了一系列提议。我第一次在游戏中使用交响乐是在《塞尔达传说》系列中。&/p&&p&岩田聪:是的。为《塞尔达传说:黄昏公主》[21]这部作品。&/p&&p&宫本茂:是的。《塞尔达传说:天空之剑》内的交响乐曲比系列中任何一部作品都要多。于是——正如已在E3游戏展上宣布的那样——我们将在日本、美国和欧洲举办《塞尔达传说》二十五周年交响音乐会。日本场音乐会将于10月10日国家运动日在东京的墨田三声音乐厅举办,由东京市立爱乐交响乐团进行演奏,竹本泰蔵[22]先生进行指挥。&/p&&p&(编者注:在访谈时仅仅公布了日本音乐会的日期。其他地区的音乐会日程依然待定。)&/p&&p&岩田聪:竹本泰蔵先生指挥了《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会[23],以及《超级马力欧:银河》及《超级马力欧:银河2》[24]中的交响乐。&/p&&p&宫本茂:是的。日本只有一场,所以不是所有人都能参加。但我们希望尽可能多的人能够享受《塞尔达传说》系列的音乐,所以想录制一张音乐会的唱片。&/p&&p&岩田聪:我们其实打算录制两张CD。&/p&&p&宫本茂:是的。一张官方原声CD作为礼品赠送给每一位购买了《塞尔达传说:时光之笛3D》并于7月31日之前注册了任天堂俱乐部的玩家。(编者注:这一日期仅限日本地区。北美CD供应已经结束。)另一张CD则是《塞尔达传说》系列二十五周年交响音乐会的现场录音。任天堂将择日公开发售方式。&/p&&p&岩田聪:所以《塞尔达传说》系列的二十五周年纪念将围绕音乐展开。&/p&&p&宫本茂:是的。我们也计划让玩家体验多款《塞尔达传说》系列作品来纪念系列二十五周年,包括《塞尔达传说:时光之笛3D》;《塞尔达传说:天空之剑》预计今年推出;《塞尔达传说:梦见岛DX》将登陆虚拟主机,玩家可以通过任天堂eShop自6月8日(北美则为6月7日)起进行下载;还有《塞尔达传说:四之剑》[25],预计九月作为DSi免费软件提供下载。&/p&&p&岩田聪:真是《塞尔达传说》之年啊。&/p&&p&宫本茂:没错。但不只有《塞尔达传说》系列。我们也会在3DS平台推出一款全新的《超级马力欧兄弟》游戏,希望大家多多注意!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6b2e305fae5fc384d4b98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&岩田聪:(笑)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&[1]: E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。2011年的E3游戏展于六月七、八、九三天举办。&/p&&p&[2]: 《超级马力欧兄弟》系列的首款3D动作游戏。1996年6月与N64主机同步发售。&/p&&p&[3]: 《塞尔达传说:时光之笛》:1998年11月推出的一款N64平台动作冒险游戏。&/p&&p&[4]: SRD有限公司:1797年成立的一家公司,以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包。总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内。&/p&&p&[5]: 星际火狐64:1997年4月登陆N64平台的一款3D射击游戏。&/p&&p&[6]: 《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏。&/p&&p&[7]: 任天堂空间世界:任天堂曾于日本举办的电子游戏展。《塞尔达传说:时光之笛》有两匹马的演示影片于1997年的任天堂空间世界上面世。&/p&&p&[8]: 《塞尔达传说》:1986年2月与任天堂磁碟机同步发售的一款动作冒险游戏&/p&&p&[9]: 《双峰》:年间在美国放松的电视剧集,于1991年在日本放送。&/p&&p&[10]: 《塞尔达传说:大地的汽笛》:2009年12月于NDS平台发售的一款动作冒险类游戏。&/p&&p&[11]: 《塞尔达传说:梦见岛》:《塞尔达传说》系列于1993年6月在GB平台发售的第一款作品。1998年12月,复刻版于GBC平台发售。《塞尔达传说:梦见岛DX》于日在任天堂eShop提供下载。&/p&&p&[12]: 《大力水手》:一部美国动画剧集。故事是喜剧,围绕主角大力水手、她的女友奥利弗、宿敌布鲁托展开。这部剧集于年于日本放送。&/p&&p&[13]: 《塞尔达传说:众神的三角力量》:1991年11月于超级任天堂主机上发售的一款动作冒险类游戏。&/p&&p&[14]: 《任天堂明星大乱斗》:1999年1月发售于N64平台的一款动作格斗类游戏。由HAL实验室公司开发,樱井政博任总监。&/p&&p&[15]: Z-锁定:当玩家按下Z键后,不仅视角会改到林克背后,林克还可以与远处的其他角色对话,并锁定敌人以在战斗中抢得先机。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中,玩家需要按下L键。&/p&&p&[16]: 东映太秦映画村:东映在京都的部分片场作为主题公园面向公众开放,观众们可以看到时代剧的布景和演出。&/p&&p&[17]: 大量殊荣:1993年互动成就奖与E3游戏展同时举办,《塞尔达传说:时光之笛》赢得六个种类的大奖,包括年度游戏。&/p&&p&[18]: 《塞尔达传说:天空之剑》:一部2011年发售于Wii平台的动作冒险游戏。&/p&&p&[19]: Grezzo有限公司:一家家鲤鱼2006年的游戏开发公司。石井浩一任首席执行官。总部位于东京。&/p&&p&[20]: 《超级马力欧全明星限定版》:2010年于Wii平台发售的电子游戏合集,纪念《超级马力欧兄弟》发售二十五周年。本游戏包含四款早期的《超级马力欧兄弟》游戏作品,以及一张纪念册和纪念CD。&/p&&p&[21]: 《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。&/p&&p&[22]: 竹本泰藏:一位活跃于各个领域的指挥家,主攻古典乐,但也涉足电影配乐和游戏配乐。&/p&&p&[23]: 《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会:任天堂于HAL实验室于2002年8月在东京举办的一场活动。&/p&&p&[24]: 《超级马力欧:银河》与《超级马力欧:银河2》:这两部都是3D动作游戏,分别于2007年11月和2010年5月在Wii平台发售。&/p&&p&[25]: 《塞尔达传说:四之剑》:2003年3月以卡带形式于《塞尔达传说:众神的三角力量》修正版共同登陆GBA平台。&/p&
【译介】岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访 原文链接: 盖侬的城堡是唯一的场景? 宫本茂:(坐下)今天只有我一个?岩田聪:对,今天就只有您。宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。岩田聪:您一直忙于准备E3…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b5ba34ffa29ed3f6cb9c4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b5ba34ffa29ed3f6cb9c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“我们最初制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏,何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?”&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《星际争霸:重制版》于本月14日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近20年之后, 又重玩了这款他们最爱的游戏。&/p&&p&有关《星际争霸》的故事,已经被讲述了一遍又一遍。就连暴雪官方,也早在今年4月份,便在台服官网发表了《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//starcraft.com/zh-tw/articles/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&〈星海爭霸〉的那些搖滾時光:開發回顧史&/a&》与《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//starcraft.com/zh-tw/articles/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克普魯星區之聲&/a&》等文章,把能写得都写干净了,充满情怀与干货。&/p&&p&不过,历史总是被不断更新。外媒USgamer近期与《星际争霸》首席程序员Bob Fitch,以及现任暴雪公关代表Bob Colayco(曾在《星际争霸》发售初期参与玩家社区管理)进行了一番对话。在他们的采访中,挖出来不少新的、当年的开发轶事,比方说,最初《星际争霸》并非科幻题材,而是类似于一款维京题材的RTS……&/p&&p&当这两位Bob共同回忆起他们二十多岁,一周工作60小时、周末还额外工作半天的时候,《星际争霸》的故事也正在越写越长,并将永远被开发者与玩家们继续书写下去。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 “太空魔兽”&/b&&/h2&&p&&b&Bob Fitch&/b&:当时只有11个人,在一间非常小的办公室改造其他游戏,我记得我做的是《摇滚赛车》(Rock n' Roll Racing)。当时我们很年轻,不知道自己在做些什么,但非常快乐。我们11个人每天都去同一个地方吃午饭,彼此友谊深厚,大家愿意一起去冒险。我们心想,“不知道这是否会成功,但谁介意呢?让我们制作一款我们喜欢玩的游戏。”&/p&&p&当然,那时候我们都没想到它会如此成功。&/p&&p&常有人问我,你是怎样设想它未来的样子?我们没有想过。然后人们又会问,《星际争霸》如今成了一款规模庞大的游戏,你们怎样评价它在刚开始时的规模?我至今仍然感到震惊。25年后的今天,我还会对它的规模变得如此庞大感到吃惊。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb98d6d341af769c5b6fbd8_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb98d6d341af769c5b6fbd8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Bob Fitch&/i&&/p&&p&&b&我听说《星际争霸》的起源是暴雪希望与Games Workshop合作,拿到《战锤》的授权制作一款游戏,这是真的吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:完全是假的。当时我甚至不知道Games Workshop这家公司,因为我既不喜欢他们的玩法,也不喜欢他们的桌游模型,直到《星际争霸》发售几年后我才听说了Games Workshop和他们的游戏。&/p&&p&我主管《星际争霸》的开发,如果有人参与这类谈判,那个人就是我。我从未听说过这件事。我们制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏(《失落的维京人》系列),何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?随着时间推移,这个想法也经历了一些变化。&/p&&p&起初我们想基于《失落的维京人》制作一款RTS,这是事实。我们喜欢小旅鼠游戏(《疯狂的小旅鼠》),所以我们想,“看着到处都是小旅鼠真酷,为什么我们不制作一款到处都是维京人,而且彼此打斗的RTS?”这就是游戏最早的构思,不过后来我们采用了科幻题材。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c3d01f185c2bc50bc472aa2a5f3f87d2_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c3d01f185c2bc50bc472aa2a5f3f87d2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《星际争霸》首个迭代版本&/i&&/p&&p&&b&《魔兽争霸2》非常成功。在上个世纪九十年代中期,你们和Westwood是新兴即时战略游戏领域的主导者,但你们接着推出了一款叫《星际争霸》的小游戏。&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:(笑)是啊,小游戏。&/p&&p&&b&有人嘲讽地将这款小游戏称作“太空魔兽”(Orcs in Space)。你是什么时候第一次听到《星际争霸》这个词的?游戏名称是谁提出来的?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我记得在一次大型会议上,所有人都交流各种各样的想法,比如“我们为什么不做这个?为什么不那么做?是否为《魔兽争霸》制作一款续作,不过将太空作为背景?”我记不清我们究竟是在什么时候想到《星际争霸》这个名称的,但肯定很早。&/p&&p&游戏名称中既有“星”(Star)这个单词,又会让人联想到《魔兽争霸》,所以大家都觉得它很不错,但我不记得什么时候提出了游戏概念。我知道我们必须制作一款新游戏,只是不确定究竟从什么时候开始。&/p&&p&&b&你们什么时候决定在游戏中设计3个种族?从一开始就这样决定了吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我们知道种族数量肯定得超过两个,但也不是从一开始就决定设计3个。我们考虑过设计5个种族,不过没多久就改变了主意。&/p&&p&我们做了一些这样的交流:“嗨,我们想要几个种族?” “肯定要超过两个。” “好吧,那就是至少3个。” “对,我们能不能设计3个、4个或者5个?” “那你对于种族设计有什么想法呢?”然后就开始交换想法。&/p&&p&我们希望设计面目狰狞的外星人,更聪明的外星人和人类,所以很快就敲定了3个种族。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a051fff9bd720e266a011_b.jpg& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a051fff9bd720e266a011_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&《魔兽争霸2》也受到玩家欢迎,不过很多人觉得游戏里的种族就像一一对应的关系。所以我猜测,当你们开始制作《星际争霸》的时候,一定想让它们显得各不相同。&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:没错,我确实有这种想法。当我观察《魔兽争霸》时,心想,“很棒,我喜欢这款游戏,但有点像国际象棋。两支队伍太相像了,它们的单位一一对应。”所以我力争在游戏里设计3个完全不同的种族,这会鼓励玩家采用不同的策略,让战斗显得更有趣。&/p&&p&&b&所以你们已经有了概念,想要设计3个种族,它们差异巨大,但《星际争霸》最开始的样子与发售时大不一样。为什么会这样?能否能讲一讲你们最初的想法,以及人们对它的反应?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:最初我们尝试用《魔兽争霸》的引擎,替换一下美术素材让它看上去更有科幻感。如果完全不改引擎,那其实就是换皮……所以给人的感觉除了画面不同,其他完全就像《魔兽争霸》。&/p&&p&我们过早地将游戏带到CES进行展示,玩家们的反应是:“噢,我玩过《魔兽争霸》,认得这款游戏,它看上去就像《魔兽争霸》。它是《魔兽争霸》的续作吗,或者太空魔兽?”这也就是“太空魔兽”说法的起源。玩家们认为它就是续作……我们被踢了屁股,所以决定完全改变引擎,采用全新方式编写,同时改变游戏中的美术,让画面显得更漂亮。&/p&&p&幸运的是在当时,公司正为准备推出《暗黑破坏神》加班加点工作,我们团队的所有成员一个接一个地加入暗黑团队,为那款游戏的发布提供协助——我是最后一个。这意味着我独自一人花了几个月开发新的游戏引擎,当其他人重返团队,他们就可以开始用新引擎制作游戏了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d14cb2b66abbe05b81ef21_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d14cb2b66abbe05b81ef21_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&我听说当你们将游戏引擎从《魔兽争霸2》换成一个全新的《星际争霸》时遇到了很大挑战,但你觉得似乎一切进行得相当顺利?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我在暴雪制作了很多游戏,并不记得其中哪一款格外困难。我不知道你的消息来源,但这很正常。在当时,我们比现在更努力地工作,但工作内容并没有变化。那时我们年轻,每天工作量很大我们也能应付。现在年纪大了,无法再每天工作18个小时,但年轻时是可以的。&/p&&p&&b&让我们聊聊AI。我记得那个年代即时战略游戏的AI相当糟糕,例如在《魔兽争霸2》里,AI最多只能传送3只咕噜兽攻打基地......我感觉AI,尤其是寻路(Pathfinding)系统很可能是你们的一个研发重点,对吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:寻路系统绝对有可能破坏一款游戏。我们确实花了很多时间和精力设计寻路系统,但不是研发重点。毕竟我只是在整个项目快要结束,绝大部分玩法和功能都完成后才参与这套系统的开发。寻路系统在多人游戏中确实重要,但我没有考虑过寻路AI。它只是一种搜索算法,玩家操控单位去各个地方,并采用某种聪明的方法,避免让它们彼此发生太多碰撞。&/p&&p&我们知道需要将寻路系统设计得足够好,避免对玩家进行多人游戏时的体验造成影响。如果我与对手的单位作战,我可不想己方单位互相践踏,而是希望它们都能参与到战斗中。&/p&&p&谈到电脑操作单位的AI,从《魔兽争霸》《魔兽争霸2》到《星际争霸》《星际争霸2》,我在制作每款游戏时总是尽可能将它设计得更好一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f24cbbdab479dfc28e737987_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f24cbbdab479dfc28e737987_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 当皇后能发动攻击&/b&&/h2&&p&&b&你们制作了一款拥有3个不同种族的游戏。人族相对来说更为传统,虫族能迅速繁衍,而神族则拥有发达的科技。哪一个种族的设计难度最大?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:人族容易设计,虫族和神族设计难度更大。我认为神族最难,这只是我的个人看法。之所以更难设计,是因为它们更独特,我们很难在流行文化中找到现成的参照物。相比之下,我们在设计其他两个种族时都能参考流行文化,而神族需要我们塑造全新的种族特征和非同寻常的游戏机制,所以我觉得设计神族最困难。&/p&&p&&b&在游戏研发过程中,你记得有哪些单位经历过大幅度的变化吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:我记得是皇后(Queen),至少从Beta版本测试开始的时候……&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:她的魔法变了。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:皇后的魔法变了,她之前还拥有“飞龙”(Mutalisk)的攻击手段。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:没错,皇后曾经能攻击,但我们将它改成了无法攻击。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:之前可以快速推掉所有皇后,因为能引爆所有的蜘蛛雷(spider mine)——你可以在秃鹰战车(Vultures)上开火射中它们。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2a0a10dc5cc24c55304_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2a0a10dc5cc24c55304_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《星际争霸》中的皇后(Queen)&/i&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:是的,你可以选择目标。我觉得几乎所有单位都经历过一些大大小小的调整。秃鹰战车可以在它们锁定的目标位置放雷,而不只是在战车附近放雷,这样一来就可以有选择性地攻击敌方单位。&/p&&p&还有一点,起初每个单位的冷却时间都是从最后攻击的那一刻开始计算,无论它在那之后做了些什么,就算被装进运输机(shuttle)里,冷却时间也会继续。这意味着你可以让一艘金甲虫(Reaver)开火,然后将它装进运输机,等待冷却时间结束时再让它出来,它就会再次开火。在Beta测试期间,有个家伙在这方面操作特别娴熟,让人看上去就像是运输机在开火,后来他成了暴雪的一名员工。&/p&&p&所以不得不打补丁。我记得那是在游戏发售之后,通过调整让它们从地堡、运输舰或任何其他东西里面出来时就立即开始冷却。如果你作为一个机枪兵(marine)从地堡跳出来,或者操作一只金甲虫从运输机里跳出,那么系统会判断它们已经开火,攻击冷却时间就会开始计算。这是我解决问题的办法。当然,在问题得到解决之前,确实出现了许多有趣的玩法。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b21bb19_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b21bb19_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&你们有没有考虑过设计某些单位,但后来却放弃了?有没有被你们留在《母巢之战》(Brood War)才推出的单位?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:有的。我记得我们想到过医疗兵(Medic),不过没有让这种单位出现在最初的版本中,而当她们在《星际争霸:母巢之战》里出现时,在设计方面与我们刚开始的想法相比已经发生了许多变化……某些单位的名称变了,机制变了,有时你甚至不确信它们是否是你设计的单位。&/p&&p&单位名称的变化非常有趣。在游戏研发过程中,某个单位可能采用三四个不同版本的名称,数据往往可以体现这一点。&/p&&p&单位的每个名称都有对应的数据,有时我们会在代码中用单位的第三个名称指代它,但当游戏正式发售时,它却采用了第四个名称。某些时候这会让人感到混乱。例如,游戏里的“探测器”(The Observer)在代码里的名字实际上是“见证人”(the Witness)。当你在代码里看到见证人时,它所指的就是探测器。&/p&&p&&b&很多人已经忘记,《横扫千军》(Total Annihilation)也是在1997年发售的。《横扫千军》采用3D画面,所以大家都说,“这太棒了,这会是新的热门游戏,《星际争霸》看上去太老了。”对于这些评价,你的想法和感受如何?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:毫不担心。我记得确实有人说,“瞧瞧,《横扫千军》是一款新游戏,看上去更棒。”我的第一想法是:“好吧,如果事实如此,这就是现实。新东西总会在某些方面比过去的东西更好,我的新手机比旧手机更好,图像一直在进步。”所以我想,“没错,我相信他们的画质也许更棒,但玩法孰优孰劣就难说了,我想较量一下。”&/p&&p&两款游戏完全属于不同的类型,它一点都不像《星际争霸》。“几乎是一个另外的类型,祝他们好运。”“这是件好事。越多玩家喜欢RTS,喜欢《星际争霸》的玩家数量也就会变得更多。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-622e889dbc39ced82e1cb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-622e889dbc39ced82e1cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《横扫千军》(Total Annihilation)&/i&&/p&&p&&b&聊一聊战网(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)吧。你认为战网为游戏带来了哪些变化,对你们的挑战大吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:毫无疑问,战网让我们的工作变得更有挑战性了,因为我们需要满足海量玩家同时游玩的需求。战网让玩家更容易玩游戏,而这也意味着他们能快速提升水平。我记得战网开始打造一个规模更大的玩家社区,玩家当中的一些名字也逐渐被我们所熟知。他们真的擅长玩这款游戏,所以名字经常会出现在排行前列。&/p&&p&论坛也逐渐兴盛起来,每当有高水平玩家出现,所有人都会谈论它。从某种意义上讲,我觉得这推动了社区的爆发式增长。&/p&&p&&b&当时的玩家社区跟现在有什么不同?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:现在的玩家社区规模更庞大……我记得我最喜欢的一个聊天室,我们倒着写StarCraft,将它作为聊天室的名字。经常有二三十个不同玩家出现在聊天室,直到今天,我仍然与他们当中的一些人保持联系。他们有我的电子邮箱地址,有时会写邮件问,“嗨,最近怎么样?下一次Beta测试大概在什么时候?”玩家数量更多了,但他们对游戏的喜爱、感兴趣的话题等等仍然与过去一样。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:只不过他们当中的一些人不再留在聊天室,而是去了Reddit、Team Liquid等地方。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b377d996ed4b91a19c031a_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&467& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&&i&Bob Colayco&/i&&/p&&p&&b&你们在《星际争霸》发售初期遇到了哪些挑战?当时许多玩家认为人族的平衡性太差。你们正采用全新的技术,还在打造自己的网络平台,肯定会遇到不少挑战。&/b&&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:人族的平衡性问题……我觉得在推出医疗兵之前,人族太弱了。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:你说得对。刚开始游戏的平衡性不太好,我们做了很多尝试,思考怎样通过对不同种族进行调整,来优化游戏平衡性,这也是为什么《母巢之战》中出现了一些新单位——它们让游戏变得更平衡了。确实有一些平衡性问题需要修复,不过我觉得每款游戏都无法避免这类问题。&/p&&p&&b&在《星际争霸》发售后不久,“虫族Rush”(Zerg Rush)的打法就开始在玩家当中流行。从游戏平衡性的角度来说,对此你有哪些想法?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我们都不觉得这是个问题。这种快攻打法确实会让被攻击的玩家乐趣全无,但我们认为重要的是让玩家能够找到针对这种打法的克制战术。所以我们想,“怎样才能通过平衡性调整,例如调整地堡(bunker,人族单位),来解决这个问题?”是否能让玩家在对方发起Rush之前就建好地堡?&/p&&p&你可以提前侦察,看看是否有敌人来袭。无论敌人采用哪种战术,你都有克制的办法。如果你去侦察敌人,提前了解战场形势,建造用于防御的地堡或者更早一些出兵营,那么这就是你可以采用的策略。如果你不做侦察,因为没有发现敌人的进攻苗头被虫族Rush,那表明你在作战策略上输了一筹。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3bb3ca7c25cc64cb05a31e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3bb3ca7c25cc64cb05a31e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《星际争霸》的秘密武器:地图编辑器&/b&&/h2&&p&&b&能否向我讲讲地图编辑器的起源,聊一聊它对《星际争霸》文化的影响?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:让我想想。我们在《魔兽争霸:人类与兽人》里就有地图编辑器,不过我们没有将它推出,对吗?&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:我不知道。我制作了《魔兽争霸2》的地图,但我不了解《魔兽争霸1》的地图。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:是的,我们在公司内部使用一个地图编辑器,当制作《魔兽争霸2》的时候我们想,我们已经有了这个编辑器。如果对它进行调试,优化用户界面,让它变成一个适合展示的实际产品,那么人们就能自己动手制作地图了。所以我们在《魔兽争霸2》加入了地图编辑器,玩家可以使用它制作地图。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d978d29d7d97ac9acdee61_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d978d29d7d97ac9acdee61_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我们发现玩家喜欢制作新地图,还会使用各种方法推广,所以我们决定在《星际争霸》中设计一个功能完整的地图编辑器。&/p&&p&就像制作游戏时采用的方法一样,我们完全重写了地图编辑器,还通过“触发器”(triggers)等额外功能,让玩家可以自己设计战役,或者制作采用独特游玩方式的个性化地图。那时候我们甚至觉得我们还是一家制作地图编辑器的公司,每当开发一款新的RTS,都会将地图编辑器设计得更好。&/p&&p&很快就有玩家制作了“王牌猎人”(Big Game Hunters,《星际争霸》中的一个无限矿地图)。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:那是迄今为止规模最大的地图之一,也是一幅具有标志性的地图。我甚至觉得如果《星际争霸》没有“王牌猎人”,简直就是悲剧。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:我也这么认为,如果没有“王牌猎人”,玩《星际争霸》的人会少得多。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:绝对不是开玩笑,我认为我们催生了一个全新的塔防游戏品类,这很棒。&/p&&p&&b&你们似乎很早就决定会制作资料片《母巢之战》,在开发游戏本体的时候就做了这个决定吗?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我记得游戏还没有发售,我们就已经在思考怎样制作资料片,因为《魔兽争霸2》已经有了资料片,这是我们当时开发游戏的思维方式。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9bfa69567f8dcb6c02b59a835e0ddece_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9bfa69567f8dcb6c02b59a835e0ddece_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&你什么时候意识到《星际争霸》在韩国火了起来?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:在办公室,大家都在谈论《星际争霸》在韩国销量很高的传闻。我问巨大的销量是什么意思?究竟是指总销售套数,还是指玩家占人口的比例?“游戏在韩国的销量跟在北美差不多!”“等等,北美的人口数量可比韩国大多了……这太棒了。”不过我觉得在当时,我们都不完全明白这究竟意味着什么。&/p&&p&&b&Bob Colayco&/b&:有趣的是我们从来没有为《星际争霸》做过面向韩国市场的本地化工作。&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:对,他们玩的是英文版本。&/p&&p&&b&回顾《星际争霸》的历史,尤其当游戏还处于早期阶段,我真的觉得你们在非常有限的条件下取得了成功。在你们看来,《星际争霸》究竟为何引发了人们的共鸣,并且能够做到长盛不衰?&/b&&/p&&p&&b&Bob Fitch&/b&:我认为这是因为跟国际象棋很相似,非常容易上手。人人都可以玩《星际争霸》,我的孩子们在四五岁时就会玩。与此同时,当你观察不同种族、单位的技能差别,你又会发现游戏难以精通,普通玩家和职业选手的技术也许相差很大。它就像国际象棋,人人都能玩,棋子的移动方式很简单,但策略极有深度。&/p&&p&与传统体育队伍的明星们相仿,许多战队的职业选手具有影响力,被孩子们视为榜样。玩家可以融入《星际争霸》的不同社区,就像在学校里加入俱乐部那样。玩家们可以加入《星际争霸》俱乐部,也就是《星际争霸》玩家组建而成的社区。&/p&&p&&i&本文编译自:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.usgamer.net/articles/the-making-of-starcraft-the-early-days-of-blizzards-rts-legend& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&usgamer.net&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文标题:《StarCraft's Early Days: How Blizzard Built One of the Greatest Competitive Multiplayer Games Ever》&/i&&/p&&p&&i&原作者:Kat Bailey&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283979.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从“太空兽人”到电竞大作:《星际争霸》的起源与开发轶事&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&任天堂的百奇物语&/a& &/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
“我们最初制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏,何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?”作者丨等等 《星际争霸:重制版》于本月14日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近20年之后, 又重玩了这款他们最爱的游戏。有…
我受够没搞懂命令与征服系列时间线的人们了&br&与题目无太大关系,纯科普&br&&b&红色警戒1:&/b&&br&1946年,爱因斯坦制作了时光机回到1924年,和希特勒握手抹杀了希特勒的存在,导致之后第三帝国不复存在。苏联坐大,招来特斯拉成为首席科学家,制造了大量磁暴科技,同时斯大林开始秘密训练尤里的心灵部队。&br&战争持续8年,双方损失甚大&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ebeeaedbd7a26e2bf878d57a945e211e_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ebeeaedbd7a26e2bf878d57a945e211e_r.png&&&/figure&图侵删&br&浅蓝的天朝为盟军非正式盟友在战时被苏联入侵,盟军线结局后赶走苏联,从地盘上看应该是GMD统治,天知道鬼子为什么没有来打劫……或者更细思恐极的,也许这个天朝就是共荣圈&br&世界分裂为两条线&br&&b&苏联线:&/b&苏联推平整个欧洲,斯大林在伦敦开庆功宴的时候被凯恩派人毒死,之后凯恩枪决了负责毒杀的斯大林情妇纳迪亚,成为苏联领袖,和美国对峙冷战,直到1995年第一次泰伯利亚战争爆发&br&&b&后接命令与征服1&/b&&br&&br&&br&&b&盟军线:&/b&盟军攻下莫斯科,斯大林被埋在瓦砾中,凯恩杀死了昏迷的斯大林,悄然离去不知去向。盟军解除苏联武装,米格战机和飞弹潜艇被废止,扶持亚历山大·罗曼诺夫为苏联新领导人,罗曼诺夫表面上与盟国交好,暗地里重建红军,接管了心灵部队并任用尤里为科学部长,心灵部队发展出第一代实战人员并全面控制了苏联境内的盟国间谍。无法建造米格战机,取而代之了基洛夫空艇和天启坦克等多项新计划,任命弗拉基米尔将军为红军统帅。世界社会主义者同盟组建,墨西哥革命,西方经济危机,美国杜根政府坐视墨西哥成立共产党政权。&br&&b&后接红色警戒2&/b&&br&&br&&b&红色警戒2&/b&&br&1972年,苏联全面发动对美国的袭击,在尤里的心灵控制攻势下,美国的防御体系完全瘫痪,核弹全都爆在了自己的发射井里,美军节节败退。&br&&b&苏联线&/b&:指挥官彻底扼杀了盟军的反抗,但战争中尤里坑死了罗曼诺夫和弗拉基米尔,指挥官反手把尤里的击败,最后把盟军最后的抵抗力量消灭,统一了世界,成为了苏共的最高领导人。其后无剧情&br&&b&盟军线&/b&:指挥官逐步稳住阵地,发起反击,夺回了领土,但盟军的卡维利将军被疯狂伊文炸死,指挥官成为盟军总指挥,利用超时空传送突袭莫斯科,把莫斯科守军击败,打进克里姆林宫,罗曼诺夫藏在桌子底下,被谭亚抓住。尤里逃脱,&b&后接尤里的复仇&/b&&br&&br&&br&&b&尤里的复仇&/b&&br&盟军胜利后没几天,尤里启动了自己大战期间私自搭建的心灵控制网络,一举把盟军爆肝,盟军为了扭转局势,试图利用爱因斯坦的时光机回到过去。&br&&b&苏联线&/b&:苏军抢先使用时间机器回到开战初期,在黑森林摧毁爱因斯坦实验室和超时空传送仪,盟军投降,苏军摧毁尤里在特兰西瓦尼亚老家的要塞(德库拉伯爵城堡),尤里意图使用时间机器但被索菲娅将时间机器全部能耗用尽,回到6500万年前被霸王龙吞食,共产革命完成,共产主义开始向太空扩展。&br&&b&盟军线:&/b&盟军正面挽回劣势之后逼迫苏联联手对抗尤里,双方联手把尤里击败,关在了心灵隔离室里。&b&后续为战后危机&/b&&br&&br&&br&&b&战后危机&/b&&br&因为尤里之乱盟军和苏联回到了对峙状态,苏联获得了时空科技并开始研究,盟军突入莫斯科,摧毁了时光机的原型机,但时光机还剩下一台。后续&b&红色警戒3&/b&&br&&br&&b&红色警戒3&/b&&br&盟军和攻入莫斯科,罗曼诺夫逃跑,库可夫将军和查丹科上校进入克里姆林宫地下实验室,使用赛林斯基研发的时间机器回到1927年布鲁塞尔(谢&a href=&http://www.zhihu.com/people/starkshaw& class=&internal&&Stark Shaw&/a&君更正)国际物理学研讨会用握手抹杀了爱因斯坦(因果报应啊),盟军失去光棱科技、苏联失去核弹,同时在这40年里,日本统一了东亚,建立了升阳帝国。&br&此处以我的推测,应该是RA1时代苏联没有进攻天朝,盟军没有帮助天朝,天朝被日本扫平,RA2时代美苏对刷给了升阳帝国刷科技树的时间。&br&&br&&p&&b&苏联路线&/b&:将升阳帝国赶出海参崴后阿克曼宣布美国参战,全面攻占西欧,攻打冰岛时查丹科陷害库可夫,赛林斯基博士向指挥官透露真相后失踪。芳朗天皇于富士山战死,日本并入苏联,在复活节岛查丹科意图消灭指挥官被击败,指挥官接替成为总理,攻克纽约后美国战败,世界革命完成。&/p&&p&&b&
升阳路线&/b&:占领苏联大部后将军刽子手在敖德萨建造完成,在太平洋击败美军,在横滨击退苏盟联军,和将军刽子手摧毁了莫斯科以及时间机器,苏联战败。在阿姆斯特丹摧毁未来科技公司总部后盟军战败。指挥官升任征夷大将军。&/p&&p&&b&
盟军路线&/b&:击退了苏联侵略军升阳帝国封锁北海和直布罗陀,和苏联结盟击退了升阳帝国,粉碎了阿克曼总统使用洲际激光武器摧毁莫斯科的企图。在东京战役中苏联背信弃义没有增援,指挥官独自击败帝国三大将军,芳朗天皇病死,龙太子投降。赛林斯基叛逃至柏林,摧毁苏联在哈瓦那的基洛夫基地,在列宁格勒俘虏查丹科和库可夫并将其打入冰牢,但达夏·费多罗维奇以平民技术员身份逃出。后续为起义时刻。&/p&&br&&br&&b&起义时刻&/b&&br&&p&1986年,盟军攻入列宁格勒三个月后,欧列格成为苏联新领导人,达夏联合维拉·贝洛娃成立苏联地下反抗组织,欧盟总统索恩利联合未来科技公司企图建立私人军队。吉尔利斯升任盟军驻日总司令,天西贤治回到大阪天西机械公司总部,长间晋三回到伊贺的祖先封地,佐藤高良在宫古建立帝国终极防卫部队,秘密反抗盟国占领军,天西机械公司和白田造船企业联合为天使财阀,超级要塞被研发出。&/p&&p&
苏联路线:救出在特兰西瓦尼亚被囚的苏联科学家,击败未来科技和欧盟总统的席格玛协调器后罗马尼亚重新被共产党控制,特兰西瓦尼亚城堡从资本主义之下解放出来,老红军救出了德库拉伯爵本人。摧毁未来科技在摩尔曼斯克的实验室,摧毁在尤卡坦半岛的未来科技军事基地,摧毁在西格玛岛的新席格玛协调器,索恩利战败,盟军撤出苏联,冷战开始。&/p&&p&
升阳路线:击败入侵库页岛的欧列格部队,击退入侵隐岐群岛芳朗天皇陵墓的莫斯克文部队,击败海参崴的欧列格和莫斯克文部队,升阳帝国恢复战前水平。&/p&&p&
盟军路线:在伊贺击败长间晋三,在&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/lm/z/sakura/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大阪&/a&击败天西贤治,在宫古击败佐藤高良后龙太子反水,击败龙太子的部队后盟军重新确定对日占领。&/p&&p&
百合子路线:战前在士郎心灵研究中心的暴走,随后被招入帝国军队,战后被囚禁于关岛,脱出后返回士郎研究中心,杀死岛田真司博士和野泉后离开,百合子复制人得以继续存在但力量大打折扣。&/p&&p&指挥官挑战模式:未来科技公司取得三大强权所有战争机器资料,凯利·韦弗代表公司董事会跟指挥官签订执行长协议。&/p&&br&&br&&br&&b&部分转载&/b&
我受够没搞懂命令与征服系列时间线的人们了 与题目无太大关系,纯科普 红色警戒1: 1946年,爱因斯坦制作了时光机回到1924年,和希特勒握手抹杀了希特勒的存在,导致之后第三帝国不复存在。苏联坐大,招来特斯拉成为首席科学家,制造了大量磁暴科技,同时斯…
&p&我一直认为玩游戏是一个绝佳的提高英语水平的办法,前提是态度要足够认真。如果敷衍了事,就容易出现「每个词都认识,但放到一起就不知道它在说什么」的情况,搞出一些莫名其妙的翻译——尤其是星际争霸中单位被调戏时的台词(连续点击选取该单位但不下命令,它就会越来越生气地吐槽、甚至咒骂玩家),很多都是在玩梗,看不懂硬翻真心尴尬。&/p&&p&那么,最近星际重制版即将上市,借这个机会来和大家一起认真复习一下游戏中各兵种的台词吧。虫族大部分东西不会说话可以忽略,神族……我太懒了所以先坑掉好了,这里优先关注人族。&/p&&p&&b&以下英文台词以&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//starcraft.wikia.com/wiki/StarCraft_unit_quotations& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SC Wiki&/a&的内容为基础,文本根据实际听到的内容有少许修改。中文部分 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& 翻译,禁止转载。如有错误欢迎指正。&/b&&/p&&h2&Wraith&/h2&&p&注:即隐形飞机(一译幽灵战机)。&/p&&p&出生&/p&&ul&&li&Wraith awaiting launch orders.&br&Wraith等待起飞。&/li&&/ul&&p&选取&/p&&ul&&li&Go ahead, command.&br&指挥部,请讲。&/li&&li&Transmit coordinates.&br&传给我坐标。&/li&&li&Standing by.&br&正在待命。&/li&&li&Reporting in.&br&报到。&/li&&/ul&&p&命令&/p&&ul&&li&Coordinates received.&br&坐标已收到。&/li&&li&Attack formation.&br&攻击队形。&/li&&li&Roger.&br&收到。&br&注:Roger = R = Received。起源于无线电对讲中为了更容易听清而把字母念成特定单词的黑话。&/li&&li&Vector, locked in.&br&航向已锁定。&br&注:「Vector」本为「向量」之意,在航空中通常指飞机方向。&/li&&/ul&&p&吐槽&/p&&ul&&li&Last transmission... breakin' up... come back.&br&刚才……信号不好……请再说一遍。&/li&&li&I'm just curious, why am I so good?&br&我就是好奇,我怎么这么强?&/li&&li&I gotta get me one of these.&br&我应该给自己弄一架这玩意。&br&注:出自1996年电影『独立日』中,Hiller上校启动外星人飞机时的台词。&/li&&li&You know who the best star fighter in the fleet is?&br&你知道谁是舰队中最强的飞行员么?&/li&&li&Yours truly.&br&就是在下。(接前一句)&br&注:信函结尾的常用落款。可用于自称。&/li&&li&Everybody's gotta die sometime, Red.&br&人终有一死,Red。&br&注:1986年电影『野战排』中的台词。&/li&&li&I am invincible, that's right.&br&「我所向无敌」,是啊。&br&注:「I am invincible」出自电影『黄金眼』中,反派宅男Boris的口头禅。每次成功搞事Boris都会来上这么一句,影片结尾处他刚说完这句话就被身后爆炸的液氮冻成冰坨了。这里的引用明显带有讥讽语气。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&Dropship&/h2&&p&注:即运输机。值得一提的是,驾驶员为女性,角色原型是1986年电影『异形2』中驾驶运输机的女性飞行员Ferro下士。有两句台词也是出自该电影。&/p&&p&出生&/p&&ul&&li&Can I take your order?&br&您想好要什么了吗?&br&注:餐厅服务员询问是否点菜时经常这么说。&/li&&/ul&&p&选取&/p&&ul&&li&Go ahead, HQ.&br&总部,请讲。&/li&&li&I}

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