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游戏史玉柱回来了,他能给巨人带来什么改变?
谁不想做好玩又有趣的游戏呢。
新年假过后,史玉柱正式回到了巨人网络公司。
史玉柱这个名字不管是游戏界还是非游戏界的人都很熟悉。从脑黄金、脑白金再到《征途》和巨人,史玉柱一直是极具掌握机会和赚钱能力的人。自从 2013 年 4 月宣布退休以后,他虽然经常以富豪和投资者的眼光出现在人们的视野里,但是基本上和巨人公司的产品业务不再有什么关系。
这次正式回归巨人之后,史玉柱开始参与公司的具体事务。他在自己微博上放出话来,他这次回来,是要带着巨人的研发团队一起做当下最具话题性的一种游戏类型:手游,并且还是精品手游。
“公司唯一的出路是研发出精品游戏。谁研发出精品,公司就给该项目责任人发奖金发股票,使你身价过亿。如果公司奖励没过亿,我个人给你补齐。”
同时,他还宣布给研发人员加工资,并削减公司管理层。160 名的六级管理层被削减到三层 27 名,这 133 名员工被转移到研发人员岗位。史玉柱特别强调:“所有研发高管都要和我一样,冲到一线做研发。”
史玉柱一点都不缺钱。
作为一个善于抓住机会的人,史玉柱这次铁了心要把巨人在手机游戏业务上的劣势给扳回来。在随着智能手机兴起而逐渐发展的手机游戏市场中,一直没有巨人什么事儿,巨人还是走大型网游路线赚钱。两年来巨人的盈利一直稳定上升,但在纳斯达克的股价却从 11 美元发行价一路波动跌至 4 美元,最后退市。投资者看不懂也不看好巨人的网络游戏:不管是老牌的《征途》系列,还是新出的《江湖》。
虽然在 2014 年 11 月,巨人网络将其手下最经典的网络游戏《征途》改编成《征途口袋版》推出,但是并未造成多大的反响。上榜不到两个月,这款游戏就跌出了收入榜前 15,随后就慢慢消失在人们的视野里。相比起如今网易的《梦幻西游》、盛大腾讯联合推出的《热血传奇》来说,这个十年前凭借着一己之力,帮助巨人迅速赶上盛大和网易两个老牌游戏公司的《征途》,没有表现出它应有的实力。
这暴露了巨人的一个弱点:相对于游戏产品的研发,巨人当初的成功更像是史玉柱抓机会的成果。在大家还在烧点卡、充包月的时候,《征途》在国内开启免费网游、道具收费模式,让当时的游戏界意识到:原来钱还能这么赚,赚这么多。当然,这也让老玩家一听到《征途》和史玉柱,想到的肯定是坑钱和坑钱。
如今史玉柱已经无法成为第一波进入手机游戏热潮的人,巨人在这方面的发展,就要归功他对未来的判断。他的判断是做精品手机游戏。
这是一个挺虚的口号,没有哪个公司会说自己的游戏是粗制滥造的。不过从他微博上推荐的一款《球球大作战》的游戏大概可以理解他所谓的“经典”到底是什么。
《球球大作战》是一款巨人旗下 Superpop Games 开发,巨人网络发行的一款手机游戏。在游戏中,玩家化身为一个一个球,可以通过不断吞食别人的小球变大。史玉柱自己也在玩这款游戏,他称这款两名开发者一周做出来的游戏,测试器玩家过百万,简单而好玩。
这款游戏确实还挺受欢迎,在微博上随便一搜,就可看到挺多称自己中毒或者被安利的玩家(不是水军),在同类游戏中下载量也一直稳居前三。看起来,史玉柱认为的精品游戏的因素至少要好玩。然而,不知道史玉柱是否了解,《球球大作站》不过是国外游戏(细胞吞噬)的山寨版而已。后者在 Google 年度热搜排行第 4 ,超过了《辐射 4》和《侏罗纪世界》。
不过,想要做好玩的游戏并不是什么错事。当手机游戏收入排行版上前几名被更加重视社交和形象的重度手游占据的时候,史玉柱能够不再抛出“IP”这些令人厌恶的词而去关注那些注重玩法的简单小游戏,也是有自己的判断的。
玩法上没有什么创新,不过人物更加可爱一点的《球球大作战》。
问题在于,要实现史玉柱喜欢的那种靠着玩法和趣味取胜的游戏,他目前的做法很难快速取得成效。巨人做不出这种游戏难道是因为开发者工资太少吗?缺乏创意和想创意的动力才是关键。
这不是靠加个钱、把管理层变成研发人员就能解决的问题。巨人本身就不是靠创意和玩法取胜的公司,而创意这种事情取决于公司文化和不断的试错:去《纪念碑谷》开发团队 Ustwo 的办公室看一看满墙花花绿绿的装饰,以及听一听他们在这款成名作之前失败了五六次的故事,或许能让明白要把手机游戏创意和有趣是多么难且偶然的事情。
这也是大概为什么现在国内大型的公司很少有标榜自己要做这类游戏的原因:像 Agar.io、《纪念碑谷》这一类玩法独特的手机游戏,要做成功的话试错耗时很长,不可预测性太高,很难知道这是否会是一款类似 Flappy Bird 一样昙花一现的游戏,而且又很容易被复制。而对于那么多只是为了打发时间的手机游戏玩家,做一个有认知度品牌的改编游戏,然后靠着社交和繁多的游戏内容把玩家留下来,加上铺满整个人眼睛的宣传营销,成功的效率和概率都大很多。
现在巨人说自己要做精品,一副要抛去过往给人留下的坑钱印象、拥抱新时代的样子。抱着这样的想法用于尝试当然是好事,提高研发人员待遇固然也是好事,但是像史玉柱这种有点运动式的做法,能否实现他心中的目标,还是要打个问号。
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在去年暑假之前,没有人会预料到一款名叫《球球大作战》的休闲手游会在半年后风靡全球。而隐藏在这款大作背后的Superpop&Lollipop工作室神秘主创们今天终于要和大家见面,究竟是谁成就了《球球大作战》潮流竞技的崛起?一起来一探究竟吧。
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义项指多义词的不同概念,如的义项:网球运动员、歌手等;的义项:冯小刚执导电影、江苏卫视交友节目等。
所属类别 : 公司
上海巨人网络科技有限公司,日成立,经营范围包括计算机软硬件设计、系统集成服务及数据处理,计算机游戏软件的开发、销售,网络游戏出版运营,服装、工艺美术品的销售,增值电信业务(见许可证),利用互联网经营游戏产品,设计、制作各类广告,利用自有媒体发布广告,动漫设计、制作,从事货物及技术的进出口业务等。
总部地点 上海
成立时间 日
经营范围 综合性互动娱乐企业
公司性质 上市公司
董事长 史玉柱
企业注册信息
更多信息请查看:
公司名称:巨人网络科技有限公司总部地点:上海成立时间:日
经营范围:综合性互动娱乐企业公司性质:上市公司董事长:史玉柱
上海巨人网络科技有限公司(原上海征途网络有限公司)成立于日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。公司拥有雄厚的资本实力、强大的研发能力,熟稔的运营能力、完善精湛的技术支持能力、无比人性化的客户服务能力,以及无与伦比的能力。
巨人网络的员工不仅拥有高学历和丰富的实践经验,而且有着无尽的创造力和一心的团队合作精神,秉承“说到做到、只认功劳、严己宽人、敢担责任、艰苦奋斗、追求卓越,永无止境”的巨人精神,专心的致力于为大众提供最高品质的网络娱乐产品和服务,为大众创造一种全新的、健康的娱乐生活方式,与大众一起共同推进中国互联网娱乐产业的蓬勃发展。日,上海征途网络科技有限公司正式更名为上海巨人网络科技有限公司,并于日顺利登陆纽约证券交易所,公司总市值达到42亿美元,成为在发行规模最大的中国民营企业。巨人网络的目标是做真正属于中国网游玩家自己的游戏,打造中国人自己的网游巨作。巨人网络自创立始一直为这个目标努力。面对变幻的市场需求和层出不穷的挑战,巨人网络坚持“一切以玩家为出发点”的宗旨,不断为玩家提供高品质的游戏产品,为中国网络娱乐产业的发展做出积极贡献。
日,巨人网络旗下热门手游《球球大作战》DAU(日活跃用户)突破1000万,同时在线人数突破110万。日,由巨人网络旗下Superpop&Lollipop工作室自主研发的免费手游《球球大作战》正式发行。日,蚌埠市与上海兆联、巨人网络签订协议。 巨人网络宣布西南研发中心在四川正式成立。 巨人网络巨型战争、巨型休闲的2.5D网游巨作《巨人》隆重公测。当晚,《巨人》最高同时在线人数达到237686人。统计显示,这是2008年以来公测首日表现最好的网络游戏。 《巨人》公测新闻发布会在金茂大厦隆重召开。 中国领先的开发及之一,巨人网络集团旗下著名网络游戏《征途》最高同时在线人数又创新的历史记录,最高同时在线人数一举突破150万大关,达到1529615人 巨人网络在“2007华夏机构投资者年会暨华夏理财总评榜颁奖盛典”中荣获“2007年度最具回报价值的上市公司”称号。 巨人网络集团在2007年度中国游戏产业年会上,共荣获七项大奖:《征途》获“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受欢迎民族网络游戏”;《巨人》获“2008最受期待的网络游戏”;巨人网络获“十佳游戏开发商”、“十佳游戏运营商”和“中国游戏优秀营销企业”;巨人网络董事局主席兼史玉柱获“中国游戏业最具影响力人物。 巨人网络获《体育帝国》大中国区独家代理权,代理区域包括中国大陆及台港澳地区在内的大中华地区,代理时间将延续至日。 巨人网络董事长史玉柱在由新浪网、、、天极传媒联合主办的“2007年度中国IT风云榜”颁奖礼中当选“年度十大IT风云人物”,巨人网络则当选“年度十大IT企业”。 巨人在线正式内测。 巨人网络CEO史玉柱以“坚韧之魅”入选由《》主办的“2007中国魅力50人榜单”之六大经济人物之一。在由腾讯网携手美国沃顿商学院联合主办,博鳌亚洲论坛为战略合作伙伴的“影响中国2007腾讯网络盛典”中,入选新鲜出炉的“2007影响中国十大经济人物”。 《征途》在 “17173第7届中国网络游戏市场调查”——“网络游戏风云榜”中获得:中国大陆市场占有率前15强网络游戏;中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏;中国大陆反外挂十佳网络游戏;中国大陆音乐、音效十佳网络游戏;中国大陆画面十佳网络游戏5项大奖。巨人网络则摘得“中国大陆客户服务最佳的十大网游企业”的桂冠。 上海巨人网络登陆纽约证券交易所,成美国上市最大中国。 上海征途网络科技有限公司正式更名为上海巨人网络 《巨人》启动双版内测 《征途》推出点卡收费的游戏区--《征途时间版》。推出《征途时间版》后,《征途》将成为首款从纯免费模式演变为免费、点卡模式“双轨”运行的网络游戏 《巨人》终极封测 《征途》推出正式版。正式版围绕三大主题 “玩家人人富裕”“新增56种玩法” “百万人融入一个大区”,将家族、帮会、战争的各项大型全新刺激玩法展现到玩家眼前;同时新增多种任务奖励机制,让所有花钱及不花钱的玩家都能富裕起来;更突破传统网络游戏服务区分界技术,让所有服务区的百万玩家都能如同身处一个大区,实现真正意义上的全区互动! 征途网络旗下第二款网络游戏《巨人》启动封测 《征途》同时在线突破100万,达到了1055287人。这是继《魔兽世界》全球市场和《梦幻西游》在中国市场后,全球第三款同时在线人数突破100万的网络游戏。 《征途》同时在线人数一举突破91万,再次刷新了《征途》自己保持的国内同类网游最高同时在线人数纪录。 《征途》同时在线人数突破86万2007-01 在由上海市信息化委员会、上海市新闻出版局等单位共同主办的“上海信息集团杯”2006数码互动娱乐产业年度评选中,上海征途网络科技有限公司的网络游戏产 品《征途》荣获“最佳角色扮演类产品奖”。 由新闻出版总署支持组织的2006年度中国最大的游戏峰会--面向产业界的第三届中国游戏产业年会在成都隆重开幕。上海征途网络科技有限公司凭借其在2006年度的一系列优异表现,在本次年会中力压群雄,从数百家厂商中脱颖而出,囊括了 “2006年度十大最受欢迎的网络游戏”、“2006年度十大最受欢迎的民族网络游 戏”、“2006年度中国十佳游戏开发商”、“2006年度中国十佳游戏运营商”、 “2006年度中国游戏优秀营销企业”、“2007年度最受期待的网络游戏(《巨 人》)”等六项大奖,而征途网络董事长史玉柱则荣获“2006年度中国游戏产业最 具影响力人物奖” 。 在由亿万新浪网友共同投票参与的“新浪2006网络盛典”中,上海征途网络科技有限公司及其网络游戏作品《征途》荣获年度创新大奖和年度最具表现力网络游戏大奖。 《征途》同时在线人数突破75万人 在由中国第一网络游戏门户站点17173与行业资深研究机构艾瑞资讯联手打造的“第六届中国网络游戏市场调查报告”及“2006年度中国网络游戏风云榜”评选中,《征途》从15万多份的有效玩家答卷中脱颖而出,一举囊括了网游风云榜中包括“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”、“ 中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”、“中国大陆客服最佳的十大网游公司”、“中国大陆反外挂十佳网络游戏”等4个奖项,成为2006年网游界最闪耀的一颗明星 《征途》同时在线人数突破68万大关,成为中国市场大型写实类角色扮演游戏的新高度。在进口游戏独霸市场高端多年之后,这也是本土原创作品第一次占据中国市场最高点。 公司首次亮相第四届中国国际网络文化博览会,获得“第四届中国国际网络文化博览会特别支持单位”称号并授牌。 《征途》同时在线人数突破60万 《征途》又创造了新的纪录,同时在线人数突破50万公司全体员工召开庆功会。 《征途》首次发“工资”,同时在线人数突破45万 《征途》同时在线人数成功突破40万大关,成功登顶网游巅峰,成为人数第一 的2D写实类网游 《征途》正式版《风雨同舟》正式运营 征途首次亮相CHINAJOY 《征途》召开正式版推出新闻发布会,宣布《征途》首创网游商业新模式,拉开网游运营模式的“第三次革命” 《征途》当选迅雷和艾瑞联合评选的2006年“十大人气网络游戏奖” 《征途》公测后仅40天,同时在线人数突破30万 公司获“高新成果转化证书” 《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万 《征途》公测新闻发布会在金茂大厦隆重召开 05年度中国游戏产业年会中,《征途》荣膺“2005年度中国游戏企业新锐奖” 《征途》终极内测 《征途》内测,同时宣布《征途》“永久免费”,首次提出“公测之时不删档” 《征途》封测 《征途》技术测试 上海征途网络科技有限公司成立,第一款MMORPG《征途》开始投入自主研发过程
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巨人“中枪”
随着春节临近,众多消费者开始在网站预订车票、机票,或进行手机充值、购物。不少消费者发现,他们在淘宝、腾讯、京东或火车票订票网站12306网上消费,无论是否付款成功,银行卡或网银上的钱悉数被转走,最终流进了“巨人网络”账号,致使被“吞走”的资金无法及时冻结和追回。内蒙古一受害者在接受媒体采访时表示,日18时30分左右,他在哈尔滨市一宾馆使用宾馆电脑,进行网上订票时,他银行卡内的105130元全被划拨到“巨人网络”账户。无独有偶,日,温州人张先生在广州进货时,在一家宾馆中使用电脑购买盛大网络点卡时,卡里的33万元现金被全部转走。事后他从银行和支付宝处了解到,自己的钱全部被转入巨人网络公司,随即他拨打“巨人”电话,公司方面第一时间冻结了相关账号。对此,巨人网络表示,此类事件和“巨人网络”无关,“巨人网络”也是“受害者”,是替别人背了“黑锅”。掌门人史玉柱在微博上澄清并公布了诈骗分子的诈骗流程:首先,透过聊天工具等向受害人传播木马病毒,其次,控制受害人银行账号,第三,将钱转入盛大、巨人等各大游戏公司的犯罪分子控制的游戏账户,之后购买点卡或道具并立刻转移,再卖给正准备充值的消费者,换取人民币。
瑞星公司安全专家唐威分析认为,此次事件应该是钓鱼行为。“可能是通过技术手段,在正常的支付按钮中做了手脚,使支付页面进入钓鱼网页,也可能是网银超级木马所为,这个可能性更大。”唐威认为,从理论上讲,任何网站都可能被黑客选为销赃平台,而游戏类网站由于其本身的虚拟特性往往更容易成为销赃平台。
不过,对于类似安全事件,受害的消费者却往往找不到责任方。东南大学法学院律师张马林认为,这类网络安全事件的赔偿处理还比较困难,一方面,由于网络的虚拟性,网络警察侦查工作比较困难,而相关法律也没有很完善。国家相关部门应该尽快建立相关法律,明确用户、企业等相关方面的责任义务,引起各方重视,实现有法可依,有权可维。近日,巨人网络或涉足电子金融业务的传闻引起业界关注。昨日,新快报记者从巨人网络处获悉,公司正在紧锣密鼓地筹备一款名为“全额宝”的新产品。不仅向国家工商行政管理总局商标局申请商标注册,同时,还在网络上申请了“全额宝”的相关域名及官方微博。但巨人网络相关负责人在接受新快报记者电话采访时避谈关于涉足电子金融业务的话题。新京报记者最新从巨人获悉,“全额宝”业务将于8月16日正式推出。该业务将在《征途2》正式版中率先试行,未来逐步推进到巨人旗下其他游戏中。在全额宝业务上线后,玩家拥有的《征途2》账号将自动升级为全额宝账户,玩家在《征途2》所有消费费用也将自动存入全额宝账户中,实现保值、分红、再次消费等功能。
调整游戏内容
5月13日消息,巨人总裁刘伟今日表示,巨人团队正积极游戏内容,且将不再看重用户在线时间等参数。她同时表示,巨人明年将会进军网页游戏、社交游戏、第一人称射击等游戏领域。今日早间,巨人发布了2011年第一季度财报,其净营收4.033亿人民币,净利润2.621亿人民币。一季度网络游戏平均在线人数(ACU)为58.6万,环比升0.4%,同比降0.3%,上一季度ACU为58.4万,环比上升8.5%,同比升20.3%。管理层认为ACU增速放缓与巨人主动调整游戏内容有关。“我们经过研究发现,用户平均每天在线时长在减少,但登陆次数增多,说明游戏的碎片时间越来越多。我们在积极调整《征途》等游戏的内容,不再强调用户在线时间,不再要求用户长时间停留在游戏中”。巨人新作《征途2》在内测阶段ACU达到30万之后,将下一阶段的目标锁定为40万。巨人研发副总裁、《征途2》制作人纪学锋认为,外界过多地将眼球集中在《征途2》的经济系统上,社区化建设和用户体验细节也是推动其用户数增长的重要驱动力。另外,分析师会议上巨人管理层并未给出《征途2》具体的公测时间,但表示将于今年第三季度或第四季度开展围绕《征途2》的大规模营销活动。对于未来游戏产品方面的计划,巨人总裁刘伟表示,MMO这种强对抗类型的游戏仍然是巨人布局的重点,但明年也会在第一人称射击、网页游戏等领域做更多的尝试。另外,还会与51.com在社交游戏和休闲游戏方面做更多合作2008年,巨人5100万美元注资51.com,随后51.com成立游戏事业部,开始发力社交游戏。据悉,《征途2》是由巨人网络集结本土400人精英研发团队,耗时2年精心打造的一款2D大型角色扮演类网络游戏。游戏除保留《征途》精髓的功能与玩法外,从游戏画面、人物造型、游戏地图、角色职业、游戏任务、商业模式等方面都进行了重大调整,丰富的游戏内容和简单方便的操作将令玩家体验到一个平衡、完善的游戏世界。
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