如何解决transform origin运动过程失真的问题

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基于率失真优化的视频编码研究
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不喜欢用 css的那么加
或者换class的。。找到了个rotate插件但是 试了试 没有找到 y x的。。用了 animate 的step 也只能赋予一个值。。有没有稍微好的方法呢?
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硕士学位论文
抗几何失真图像数字水印算法研究
姓名:何利英
申请学位级别:硕士
专业:计算机系统结构
指导教师:李智勇
硕士学位论文
随着多媒体网络和数字信息的不断普及,使得数字水印技术对数字产品的版
权保护起到了越来越重要的作用。目前大量的水印算法主要是利用扩频、信道编
码和视觉系统特性提高水印的嵌入强度,这对一般信号处理如压缩、噪声干扰等
具有较好的鲁棒性,但难以抵抗由于旋转、缩放和平移等几何变换所造成的去同
步攻击。因此,如何有效地解决水印信号的同步问题仍是我们值得研究的一个课
本文是基于小波域对图像数字水印进行研究,在水印检测前利用图像空域中
稳定的 SIFT
(scale invariant feature transform )特征点集估计可能失真水印图像
的失真参数,对其进行校正恢复,从而较好地解决水印图像的抗几何失真问题。
基于该方法,本文分别设计了针对灰度图像和彩色图像的不同算法:
(1)在灰度图像中,我们采用在 2 级小波分解的低频分量中嵌入二值图像
水印;在水印检测之前,提取原始图像和可能失真的水印图像中稳定的 SIFT 特
征点,估计几何失真参数,校正恢复水印图像,从而保证水印信息提取的准确性,
实现灰度图像数字水印的抗几何失真性。
(2 ) 在 RGB 彩色图像中,比较蓝色 B 与绿色 G 分量小波系数之间的大小
关系,在蓝色分量 2 级小波分解的低频子带中嵌入二值图像水印;水印检测之前,
利用原始图像与水印图像中红色分量上稳定的 SIFT 特征点估计几何参数,校正
可能失真的彩色水印图像,无失真的提取水印信息,从而实现在彩色图像中的抗
几何失真性。
数字水印的检测与嵌入同步对其鲁棒性至关重要。该方法基于图像 SIFT 特
征点的尺度不变特性,把它作为图像几何失真校正的模板,有效估计几何参数,
对失真图像进行校正恢复,保证水印载体图像在水印检测时能抵抗旋转、缩放、
平移和亮度变化等所引起的失真,从而实现了水印算法的抗几何失真性。
本文介绍了数字水印技术在国内外的发展动态及趋势,以及给出了上述方法
与算法的设计细节,也通过一系列的数字水印嵌入与检测实验说明了算法的有效
性。该方法对抗几何失真图像数字水印技术提出了一种新的可能解决途径。
关键词:数字水印;SIFT 特征点;小波域;几何参数;抗几何失真
抗几何失真图像数字水印算法研究
popularity
information
multimedia
watermarking technology has played an important role in protecting the copyright of
digital products. At present, the most of watermarking algorithms increase embedded
strength of the watermarking by using the
spread spectrum, the
channel coding and
performance
algorithms
signal processing such as compression and noise, but they are difficult
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雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
iTween研究院之学习笔记Move移动篇(一)
iTween研究院之学习笔记Move移动篇(一)
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最近项目中需要加入一些模型移动的小动画,学习过程中发现了iTween这个类库。它主要的功能就是处理模型从起始点到结束点之间运动的轨迹。(移动,旋转,音频,路径,摄像机等)它是一个开源的项目并且完全免费,它们的官网在这里
打开网之后点击右上角Get iTween图标即可,或者在AssetStores商店中直接下载。 我把iTween的源码仔细读了一遍,我感觉与其说它是处理动画的类,不如说它是处理数学的类。本文的最后,我会像大家总结,请仔细阅读。
移动模型时候用到的几个核心方法如下:
iTween.MoveTo(): 让模型移动到一个位置,它的底层函数是通过动态的修改模型每一帧的transform.position完成的,所以它会百分之百到达目标点,不会出现误差。
iTween.MoveFrom():它和上面的一样,iTween.MoveTo()是将模型移动到目标位置,而iTween.MoveFrom()是将模型从目标位置移动到原始位置。
iTween.MoveAdd() 和iTween.MoveBy()底层实现一样,大家可以去看源码。处理移动时采用的是transform.Translate也就是API的平移,这样在处理移动的时候可能会出现一些误差,但是效果好点。
iTween.MoveUpdate():和iTween.MoveTo()差不多,只是它需要放在循环或者Update()中。
有了核心的移动方法后,我们就来了解iTween强大的核心参数,与事件。移动方法的参数都差不多,所以这里我就以MoveTo来做例子。直接上代码。
Move.cs绑定在需要移动的游戏对象身上。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class Move : MonoBehaviour{ & void Start() {&
//键值对儿的形式保存iTween所用到的参数
Hashtable args = new Hashtable();&
//这里是设置类型,iTween的类型又很多种,在源码中的枚举EaseType中
//例如移动的特效,先震动在移动、先后退在移动、先加速在变速、等等
args.Add("easeType", iTween.EaseType.easeInOutExpo);&
//移动的速度,
args.Add("speed",10f);
//移动的整体时间。如果与speed共存那么优先speed
args.Add("time",1f);
//这个是处理颜色的。可以看源码的那个枚举。
args.Add("NamedValueColor","_SpecColor");
//延迟执行时间
args.Add("delay", 0.1f);
//移动的过程中面朝一个点
args.Add("looktarget",Vector3.zero);&
//三个循环类型 none loop pingPong (一般 循环 来回)
//args.Add("loopType", "none");
//args.Add("loopType", "loop");
args.Add("loopType", "pingPong");&
//处理移动过程中的事件。
//开始发生移动时调用AnimationStart方法,5.0表示它的参数
args.Add("onstart", "AnimationStart");
args.Add("onstartparams", 5.0f);
//设置接受方法的对象,默认是自身接受,这里也可以改成别的对象接受,
//那么就得在接收对象的脚本中实现AnimationStart方法。
args.Add("onstarttarget", gameObject);&
//移动结束时调用,参数和上面类似
args.Add("oncomplete", "AnimationEnd");
args.Add("oncompleteparams", "end");
args.Add("oncompletetarget", gameObject);&
//移动中调用,参数和上面类似
args.Add("onupdate", "AnimationUpdate");
args.Add("onupdatetarget", gameObject);
args.Add("onupdateparams", true);&
// x y z 标示移动的位置。&
args.Add("x",5);
args.Add("y",5);
args.Add("z",1);&
//当然也可以写Vector3
//args.Add("position",Vectoe3.zero);&
//最终让改对象开始移动
iTween.MoveTo(gameObject,args);
}&&&&&//对象移动中调用 void AnimationUpdate(bool f) {
Debug.Log("update :" + f); } //对象开始移动时调用 void AnimationStart(float f) {
Debug.Log("start :" + f); } //对象移动时调用 void AnimationEnd(string f) {
Debug.Log("end : " + f); }&}
在看看iTween中的寻路算法,其实非常非常的简单,我们几乎不用做任何事情。如下图所示,我们能清楚的看到编辑了一个简单的寻路,我们通过iTween 来实现小人跑步到终点。
绑在主角身上即可。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class Path : MonoBehaviour {& //路径寻路中的所有点 public Transform [] paths;& void Start ()
Hashtable args = new Hashtable(); &&&&//设置路径的点
args.Add("path",paths);
//设置类型为线性,线性效果会好一些。
args.Add("easeType", iTween.EaseType.linear);
//设置寻路的速度
args.Add("speed",10f);
//是否先从原始位置走到路径中第一个点的位置
args.Add("movetopath",true);
//是否让模型始终面朝当面目标的方向,拐弯的地方会自动旋转模型
//如果你发现你的模型在寻路的时候始终都是一个方向那么一定要打开这个
args.Add("orienttopath",true);& &&&&//让模型开始寻路
iTween.MoveTo(gameObject,args); }& void OnDrawGizmos() {
//在scene视图中绘制出路径与线
iTween.DrawLine(paths,Color.yellow);&
iTween.DrawPath(paths,Color.red);& }&}
运行后即可看到主角自动寻路的效果。
如果你仔细阅读到这里你可能会想到,iTween做的东西有点像 Mathf.Lerp() Vector3.Lerp() lookAt()等等这类的方法。假设不使用iTween这个类就用源生的API其实也可以实现上述的所有效果。只有iTween帮我们封装的更好一些,平滑过渡的效果更好一些,而且还能增加一些特效。只是这些特效与动画全都是iTween通过数学的方法计算出来。因为底层它们使用的也是简单的 移动旋转API中的方法。我觉得寻路的话可以使用Unity自带的方法(因为是官方提供的),处理一些简单的动画使用iTween还是挺不错的,因为更加形象。
代码下载地址:
这几天我还会把剩下的一些iTween的学习心得写在博客中,希望大家踊跃留言互相学习,互相进步。嘻嘻。
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作者:雨松MOMO
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