求问一款手游。 是一个跟圣灵召唤战斗吧剑灵卡牌原画模式很像的卡牌手游。风格为萌

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【次元x2】对话B站:什么样的手游能征服二次元用户
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提到国内的二次元产品,不得不说B站(),在这个以用户即时吐槽为特色的视频网站上,聚集了众多二次元用户。B站也推广了很多手游,比如国产二次元手游的标杆《崩坏学园》系列等。那么经过这几年,B站对二次元手游推广和二次元用户的需求有着怎样的理解呢?葡萄君就此对B站游戏事业部总经理高楠楠进行专访,了解到二次元手游市场还需要更进一步的细分,针对不同的用户的喜好推出不同特色的作品。二次元游戏用户最大的三个需求,是人物的设定、剧情的表现,以及创新玩法的设计,这与大众类的游戏产品区别很大。而且厂商需要注重很多游戏细节,有时一个翻译错误甚至能影响50%的游戏收入。更多具体内容,请看以下专访整理。葡萄君:B站推广了多款手游,现在它们的表现怎么样?高楠楠: 目前B站DAU已经有500万,但是B站上的游戏,并不能满足所有游戏用户的需求。对二次元用户来说,他们对游戏的要求会很高,所以我们也站在用户需求的角度来甄选产品,这是我们精品精发的原则。比如去年很多日服小伙伴都在玩卡牌游戏时,《崩坏学园》上线了,不同于卡牌的ACT玩法和系统,使得其深入影响了用户;同样,《梅露可物语》也有不同于卡牌的玩法,更加精致,甚至有很多小伙伴表示“《刀塔传奇》更像它”,在一周后还表示“公会战太爽了”。 而根据这些用户的反馈,我们还做了针对性的推广。在去年,B站游戏(游戏会开启哔哩哔哩服)的次留都没有低于60%,《梅露可物语》等游戏更有75%的次留。B站游戏中心展示的游戏有着浓重的二次元风格葡萄君:提到二次元用户,从B站的角度看,他们的需求是什么?高楠楠:这个问题非常大,尽管二次元市场是游戏中的细分市场,从B站来看,其中的用户需求其实更加细分,所以我们先从游戏本身这个点来说。一款产品品质较高的二次元游戏,它的自传播能力是较高的,用户对游戏有着三个重点的需求,我们称之为“魔性”(指让二次元用户为之崇拜的性质):1.人物的设定。角色、所有的卡面、人物的性格,这些设定是不是能触动玩家的内心?这与日本动画片中的种种设定是相通的,用户更喜欢日系特色的设定,特别在Galgame(文字冒险游戏,类似视觉小说,通常讲述与女性角色的恋爱经历)中最为重要。人物设定要是不好,不管研发商有多么知名,用户都会排斥,甚至有IP的作品都会被排斥。比如 有很多人喜欢B站的站娘,不管出现在哪一种游戏中,都会受到玩家的喜爱。原因就在于这个角色的设定、表现力让人印象深刻。而设定需要注意到很多的细节,比如头发长短,颜色等等。但这些对二次元用户来说,实在太重要了。丰满的人物设定和个性的表现力让作品引人入胜,图《钢之炼金术师》2.剧情的策划和表现形式。没有人会像二次元用户这样关注剧情的表现,他们会在乎人物的每一个对话、每一个的情节、情节带来的剧情变化等等。比如《梅露可物语》做推广时邀请了知名的轻小说作家来写文案,《暖暖环游世界》也聘请了一个20多岁的天才少女来撰写所有的剧情。很多厂商可能觉得套一些东西进来就可以,但事实是不一样的。用户会非常关注剧情,会去分析哪些剧情不合理,也会顺着剧情去展开想象。很牵强的剧情是不能触动用户的,而一些好的剧情,或者知名轻小说家撰写的剧情,就能提高用户的购买力。但需要注意的是,二次元市场中不同喜好的用户需要不同的剧情,比如针对宅男和乙女制作的游戏剧情差异很大,会影响到人物的设定、声优的选择、BGM的制作等方面的联系性。所以剧情的策划和表现,更贴近电影、动画片的创作境界。3.玩法设计。二次元用户最不能接受的就是换皮,所以只要是换皮的游戏,我们都不代理发行,就算有知名IP也不行。用户会吐槽这类游戏,吐槽它无法带来触动感。有IP的游戏,可以模仿动漫原作中的剧情,还原画风、音乐、场景,以及战斗模式。同时需要创造一些新的游戏元素,而不是单纯地套用,比如在游戏里加入一些游戏特有的装备、角色等,这样用户玩起来才有新鲜感和新的满足感。以上是我们从游戏本身看到的用户需求,而上升至用户本身的层面,还有更多的需求。1.给用户充分的言论自由。千万不要去刷榜、刷评论,一定不要打压用户的负面反馈,让他们去相互交流,去吐槽。吐槽其实也是用户喜爱产品的一种表现形式,只有在乎你的产品,用户才会说出他的真实想法。用户喜欢的任何二次元游戏,同时也存在着能被他们吐槽的点,但用户依旧喜欢这样的产品。 而且如果有特别不良的评论出现时,用户还会自发地去保护产品,去维护他们喜爱的作品。所以不要试图控制用户,而是引导他们的吐槽点,让他们自由发挥想象。用户对视频内容的吐槽既自由又犀利2.二次元市场还需要更多层次的细分。比如男生和女生的游戏喜好有很大的不同。现在大多数产品是为宅男服务的,二次元女性用户的市场并未被充分开发,这一类市场里又分为喜欢公主系、喜欢可爱系、腐女向的用户。简单细分就能找出不同的市场,而他(她)们的需求还有着很大的不同。二次元 男性的需求也是如此,在B站94%的男性用户都喜欢日式的游戏风格,但对日式风格的追求里,又分为萌的、帅气的、最强大脑的等等。所以在我们看来,二次元这个领域需要垂直、细分、再细分用户需求。3.多平台的游戏服务。对B站来说,由于每个平台都有不同类型的游戏,玩家的需求也是多元化、多平台化的。比如B站游戏用户中,掌机、主机用户的占比超过30~40%。所以一个用户有一部iphone6、性能非常好的主机、台式机,可能还有PSV,3DS和PS4。服务这些用户的时候发现,他们特别多元化,机器设备的多元化,喜欢的游戏的多元化。所以别看都是二次元的,其实里面很复杂。可以看出,二次元游戏是一个比较难的发行领域,尽管会有很多厂商认为这是蓝海,但它的门槛其实很高。比如需要懂这个圈子、懂这个文化,以及和这群小伙伴所说的语言,这几点是比游戏本身更高的门槛,这个门槛可能会是第一大的障碍。葡萄君:B站如何选择二次元类型的手游产品?高楠楠:按照用户需求来选择游戏时,其实很难找到真正能上B站的二次元产品,这些更多来自日本,国内的合格产品相对少,但在相信2015年会出现很多二次元产品。我们在选择时会注重以下几点:1.画风占60%的比重。画得不漂亮,再好的玩法用户也不会选择,这也是跟大众游戏最大的区别。2.玩法占20%。二次元用户是不是认同这个玩法?很多大众游戏的开发商不懂二次元用户需要的玩法,其实这些与日式游戏是相通的,比如为什么卡牌在日本玩了这么多年都还能火下去,说明卡牌是可以深挖的。而我们更希望玩法能多元化,不仅仅集中在卡牌上,RPG,ARPG等等都可以。3.剧情占10%。很多游戏是没有剧情的,这类游戏在二次元用户群里是没有受众的。4.其他特色占10%。比如声优等二次元用户喜欢的特色。所以这样的评级标准,跟很多大众游戏平台有很大的区别,而且至少现在来讲,我们不谈及游戏评估出来能获得的收益和留存。葡萄君:B站今后推广二次元手游会从哪几个方向来做?高楠楠:首先是评测,我们会让很多b站的小伙伴参与。然后会针对人群,比如这款游戏是腐女向的游戏,那么我们会针对这个人群做一些特色的分析。然后第二个环节就是本地化,不管是我们联合发行的产品也好还是代理的产品也好,在本地化的过程中我们都会提出很多的想法和建议,或者去修正用户的排斥感, 哪怕是一个角色名字翻译的不同,都会影响这个游戏50%的收益,这是我们非常注重的一些细节。然后不会刻意去挖坑,因为我们的用户都是日服、台服、国服同玩的,如果国服挖很多坑的话他们会直接去玩日服。第三个部分是对核心人群的一些传播方式,每个游戏都不太一样,没有特定的模式,但是我们每一个产品会按照特定人群的方式去做传播。第四部分是针对测试,我们会做线上的用户测试,加载一个整体数据的用户表现,我们所有上线的游戏都会去评估它的数据标准是不是OK,然后针对这个数据去做反复的修正。然后玩家的建议也很重要,包括我自己也会在所有游戏的玩家群里,每天也会看他们聊天的记录,看看他们对游戏的想法和最近的爱好。这能为产品会带来很多好的建议,所以我们的客服和很多工作人员都会在玩家身边,去收集大家的吐槽。我们不会做强推,比如说我们现在推《幻想战姬》也不会让二次元中每个分类的小伙伴都完全接受,这是不可能的,有人会对这个类型有排斥,这个我们也承认。但我们毕竟是B站的游戏发行,对B站的用户很注重,如果做的不好的话会有人来说“请注重B站代理的牌子!”。葡萄君:会不会做与UP主的联动或者去贴吧做一些跟b站用户相关的宣传?高楠楠:我们会做,但不会做太多,有一些行业内的朋友跟我说,有B站是不是可以在所有的区里都放上游戏的宣传内容呢?但我们不想这么做的,只有外部游戏在做推广时市场部才会考虑这种模式。对于我们而言,推广需要有更强的针对性,目前我们有很多合作形式,比如UP主(B站视频上传者)会做游戏上线前的评测,有些UP主会做游戏音乐的二次创作作品。这些内容对游戏传播是合适的,但过度得让B站成为一个游戏代理和游戏传播的商业平台是不合适的。B站用户LexBurner对《幻想战姬》的介绍葡萄君:提起B站用户的宣传,近期看到一些用户在自己的视频里对《幻想战姬》进行了介绍。除了这些,B站对该游戏还做了哪些推广?&高楠楠:是的,《幻想战姬》的开发商是制作了《风色幻想》系列的弘煜科技 ,他们在二次元用户圈里具有一定的口碑,也会有用户自发去介绍。 《幻想战姬》在安卓发了一个月才上的iOS,整体来看还OK,42天上线时间,大概有900万的流水,3月2日开测时日活跃超过1万,基本 能达到我们的初步要求。 安卓测试期间,大部分用户还是来自B站,二次元产品在外部渠道并没有得到特别好的认同。所以我们的推广是针对二次元用户做出的组合推广方案。考虑到《幻想战姬》主打三个国家历史人物的 萌化和再次设计,画面风格为水墨风加二次元风格,这在日本不多见,在国内也很罕见。所以我们为了突出画风,聘请很多画师来制作,并结合画师专访、画作展示等方式来推广。推广点,就是很多二次元画师对人物/作品的二次创作,非常利于自传播。除了 从B站本身做的推广,在细节上,我们还试图 让游戏从不同的角度去吸引用户。比如游戏邀请知名声优配音,BGM的制作也注重体现游戏意境。甚至邀请了一些二次元用户对乐曲进行混音编辑,比如B站的用户“墨韵Moyun”弹奏的古筝版BGM。 然后在漫展上也做了很多细节宣传,比如推出游戏的古风周边,与用户进行深入交流等等。葡萄君:今天看到《幻想战姬》从榜单上突然消失,这是为什么?高楠楠:我们突然接到这个消息也很震惊,并不清楚出现了什么情况,目前还在针对这件事情向苹果申诉。相信很多观点会指向刷榜,但做二次元细分领域的产品,刷榜带给我们的既不是核心二次元用户,甚至连泛动漫产业的用户也不是,刷榜并没有根本上的意义。而且在前面我也提到,二次元用户是不能容忍这样明显的商业行为的,我们的原则是满足用户需求,所以具体原因还需要进一步查证。
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& 论卡牌手游同质化 盘点独创玩法的好游戏
论卡牌手游同质化 盘点独创玩法的好游戏
提到卡牌游戏,广大玩家一定不会陌生,作为移动游戏平台上曾经占据半壁江山的游戏类型,在经过两年爆发性增长后,由于大量题材或玩法雷同的卡牌手游扎堆出现,导致同质化严重,卡牌手游逐渐步入发展的瓶颈期。
提到卡牌游戏,广大玩家一定不会陌生,作为移动游戏平台上曾经占据半壁江山的游戏类型,在经过两年爆发性增长后,由于大量题材或玩法雷同的卡牌手游扎堆出现,导致同质化严重,卡牌手游逐渐步入发展的瓶颈期。
但不可否认,卡牌游戏是大多数玩家首次接触到的手游类型,同时也被公认为最适合移动互联网的游戏类型,其上手容易、操作简单的轻度玩法受到普罗大众的喜爱,符合移动互联网游戏碎片化娱乐的特征。即使在目前同质化严重并且竞争激烈的红海市场下,仍然有不少优秀的产品以独具特色的创新性玩法,给人耳目一新的感觉,从而在市场上占据一席之地。下面,就让小编为大家推荐几款最近比较火热的独创玩法好游戏。
《大圣归来》——变革性玩法结合福利体系
《大圣归来》是触控游戏首款西游题材2D策略卡牌手游,在常规的卡牌收集与养成玩法中,首度创新了72变玩法,玩家可通过主角变身系统变化成任意英雄,除了英雄阵容本身的搭配丰富外,对游戏中卡牌的数值消耗也做了更深的挖掘,所有卡牌都会进行再利用,每一张卡牌都有其独特的价值所在。《大圣归来》战斗模式也突破了传统规则,玩法独树一帜,独创6+1小伙伴助战系统,可召唤英雄上阵,帮助玩家披荆斩棘,发出致命一击。
值得一提的是,《大圣归来》从深层次剖析西游世界的人物关系,真实展现了原著中错综复杂仙神妖三界神佛妖魔众生相,在《大圣归来》中每一位英雄都有与其他人物的精彩故事,当一些特定英雄同时上场后,就可以激发英雄的潜在能力,大幅提高双方的战斗能力,这便是英雄的奇缘效果。每个英雄具备5个隐藏奇缘,其中3个通过同时上阵的英雄激活,1个通过装备特定法宝激活,1个通过驾驭特定坐骑激活。当队伍阵容中激活的奇缘数越多,则战斗力加成越强。奇缘系统不仅仅在功能性上为玩家提供了更多的排列组合玩法,使得趣味性大增,更重要的是,让游戏中数百个英雄们鲜活了起来,从而成为真正意义上的西游英雄人物传。
考虑到非付费玩家的游戏体验,《大圣归来》突破性地将常规运营手段中的奖励机制,融入到日常玩法中,如免费请神、每日登陆奖励、等级奖励、积分抽奖、离线奖励等等,海量福利可从多种玩法中获得。并且各类活动时间安排上,也考虑到用户的上线时间。在ARPG与格斗手游横行的时代,历久弥新的卡牌融入突破性的福利设计,不失为瓶颈突破之举。
《三国笑传》——逗趣格子玩法
三国类题材一直是卡牌手游的大热门,同类型产品自然也是异常之多。但不同于其他卡牌手游,《三国笑传》摒弃了无脑的自动战斗,独创策略格子玩法,在N×N的格子中,玩家可以任性走位,走到哪里打到哪里,多名武将还能激发合击,多倍攻击加成,瞬间打飞敌人。
同时在《三国笑传》中对严肃的三国志正史进行了恶搞颠覆,在这里,人参会跷二郎腿,煎蛋锅也能当武器,羊驼是最潮坐骑。武将攻击靠丢肥皂,奶妈补血靠吃鱼,逗比技能点已满,爆笑三国,喜欢恶搞和不同玩法的玩家可以一试。
《妖精笔记》——宠物对战+三国杀技
在《妖精笔记》中,玩家只要不断通关就能获得强力的卡牌。除了卡牌收集和升级外,在游戏中还有几十种不同种类的萌宠等待你来体验和收藏,每一只萌宠更能在战斗中为玩家抽取自己的独特卡牌,玩家可以在不断通关的过程中,邀请他们加入自己的阵营,也可以在探宝过程中与他们来一次激情邂逅。火魅妖狐、索罗亚克……多种萌宠在其中等待着玩家的召唤。
在战斗中,只要合理搭配卡牌与相关萌宠,就能使其发挥出最大作用。比如使用痛苦锁链卡牌可以捆绑两个不同敌方,再使用单体攻击性卡牌就能使两个单位同时受到伤害。如果团队中有阿狸武士,那么它可以自动使用你的火炼狱卡牌,让你在一个回合内给对手造成更大伤害,随时能够利用自己的头脑逆转战局。
《魔王小当家》——卡牌+塔防的新手游玩法
《魔王小当家》创新地将卡牌和塔防融合到一起,由此衍生出双战斗体系,即进攻玩法与防守玩法。进攻玩法中,玩家可组建自己的进攻卡组,对敌人据点发起猛攻。防守玩法,玩家可在不同的地下城中,布置防御设施、卡牌部队,以此阻击敌人进攻。
玩家要同时掌握这两种完全不同的战斗体系,并能在二者间随意切换,这样才能轻松面对各种挑战,保护自己的地下城免受袭击,抵抗邪恶人类地骚扰,以及其他觊觎你资源的玩家。
卡牌手游作为最受玩家广泛欢迎的移动游戏类型,在面临同质化危机的当下,我们依然欣喜的看到以《大圣归来》为代表的众多优秀产品以自己独特的玩法和创意赢得了业界和用户的一致认可,期待未来将会有更多更好的颠覆型玩法的手游产品出现,将卡牌手游的优势发扬光大。
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发布于 日 17时41分
《圣灵Zero》是网易的新手游,今天上架App Store。以明显区别于其他手游的战斗玩法和异于网易一贯的风格,这款游戏吸引了我的关注。
游戏宣传视频
很长一段时间里,网易给我的感觉是一家“ARPG手游大厂”,在今年的5·20发布会上,绝大部分网易手游都以ARPG的形式出现,而目前网易主推过的手游,大多数也都是ARPG。网易自研出品的手游风格就像我们认知的大厂那样,总是拥有很高的品质,优秀的美术表现力,同时也四平八稳,偶有创新也是一小步一小步地尝试,很少有令人意外的地方。前段时间两款独立向游戏《花语月》和《惊梦》是个例外,今天上架的《圣灵Zero》也是。
核心玩法:弹弓弹射+回合制+横版对推+主动技能
《圣灵Zero》是个从名字开始就比较“非主流”的游戏,不太直白,也很少有国产游戏在名字里加入英文单词尤其是像“Zero”这种看起来有点中二的。游戏的玩法也别具一格,至少到目前我还没有见过类似玩法——结合了愤怒小鸟的弹弓弹射和横版对推两种战斗模式,战斗总体上是自动作战的回合制,在此基础上加入了积攒怒气值手动释放技能的设定。
在融合回合制、弹弓弹射、横版对推的元素后,游戏选择将策略性主要体现在两点上:出场顺序和阵型。
每回合开始,玩家可以使用轮盘决定出场哪个英雄,在弹射后选择落点。通常每个英雄会有三种技能类型,投掷技、普通攻击和怒气技。投掷技也就是出场技能,普通攻击是每个回合自动释放的技能,怒气技能量攒满后主动释放。技能的设计比较丰富,有Debuff效果、也有持续型输出,有些技能的意义并非直接体现在数值上,比如帕拉丁出场会将附近范围的敌人聚集在一处,和很多英雄都能形成不错的配合效果。
敌人的位置对技能的释放来说是个比较重要的因素
和大多数游戏一样,游戏有输出、肉盾、奶妈等分工,玩家需要配合局势考虑最优出场顺序保证角色能最大限度地输出和存活,而在战斗过程中,这个2D的横版对推游戏让我产生了一点玩战棋的即视感。
《圣灵Zero》有两个比较特别设定:重量和每回合最大移动距离。重量决定了交锋过程中的击退距离,每回合最大移动距离决定了英雄的机动性——一般来说,远程输出型的英雄在敌人迫近的时候都会往回跑,拉开距离,而近战型英雄会主动接近敌人,每个英雄/怪物的攻击距离固定,加上回合制设定,这感觉和战棋有点儿相似,给战局带来了一些不稳定因素。
《圣灵Zero》体验起来和前段时间的《关门放吕布》略有点儿相似,都是核心玩法在《刀塔传奇》及一些经典玩法基础上进行较为大胆地融合,带来一些非常新鲜的战斗体验,而养成系统则依然循规蹈矩,相对稳当。这也是目前卡牌手游的整体进化路线——战斗创新,数值保守。
《圣灵Zero》的数值还是比较循规蹈矩的走了传统路线
《圣灵Zero》的养成系统基于传统的刀塔传奇体系做了一些修改,技能的升级机制采用技能点,玩家要将有限的技能点分配给多个技能,通过技能点的限制带来一些选择上的策略,其次添加了一个新的养成维度,即装备系统,玩家可以装备四个部位,通过升级提升属性。
此外,《圣灵Zero》学习了一些日韩手游的先进经验,比如添加了英雄评论系统,这个系统曾在《魔灵召唤》中出现,并发挥了很大作用。游戏还添加了招待好友的设计,邀请50人可获得3800钻石,相当于380人民币的充值。由于种种原因(关于这个问题Necromanov曾撰文探讨,),好友招待的设计在国产手游中非常少见。
游戏设计了类似《魔灵召唤》的评论系统,但英雄的技能设计是否有能够与之匹配的深度呢?
总体来说,从名字到内核,《圣灵Zero》都带着一种不太主流的特质,尤其考虑到是网易这种大厂出品,旗下工作室愿意进行一些创新尝试,还是挺值得鼓励的。
我也对游戏的开发团队做了简单的采访,了解到《圣灵Zero》是网易游戏旗下的布谷工作室出品,制作人表示游戏的核心设计思路是希望兼顾传统卡牌数值乐趣的同时,把操作和策略的成分有所提高。整个制作团队包括了2名策划、7名程序、4名QA、4名美术和4名UI/GUI。
同时让我有点意外的是,《圣灵Zero》的名字没有我想象中那么不“吸量”,制作组告诉我他们曾经做过点击测试,《圣灵Zero》是测试中点击效果最好的。
部分关卡,空中有金币,如果要吃掉尽可能多的金币,就需要注意弹弓的发射角度
《圣灵Zero》已经制作了一年半左右的时间,立项于2014年6月,用2个月的时间搭建了战斗核心玩法并完成了20个左右的英雄设计,10月份将战斗内英雄技能搭配及玩法与数值铺开,并迭代了美术,2015年1月完成了游戏内所有主要玩法和系统的开发,基本成型。从4月开始,游戏完成了数值的细化,迭代至今,测试了大半年,最终在今天正式上架App Store。
这款游戏将在12月1号开启全渠道的正式公测。目前我刚体验到14级,已经开启了PVP系统,PVP目前只有自动战斗模式,预先设定好攻击和防御顺序互拼,这令我感到有点儿遗憾,以游戏的战斗设计而言,如果能开放即时的(哪怕是手动异步的)PVP战斗,想必会更有趣一些。
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STEINS GATE
友情链接:触乐网独家,转载请注明作者、出处。上半年,有一款名叫《地狱之门》的游戏曾短暂地进入过我们的视线。在卡牌游戏的形式还非常老旧的当时(当时刀塔传奇Like的产品还不多见),这个游戏有着让人眼前一亮的战斗系统——划线战斗。但因为成长曲线和后期内容等一系列较为严重的问题,虽然有着App Store首页大图推荐,依然没有引起多大反响,在畅销榜上爬到30多名后迅速滑落。我之所以想起这个游戏,是因为近期畅游代理的韩国手游《不灭的战士》也有着类似的战斗系统,而即使在“动作卡牌”口号已过,重度玩法盛行的当前,这个系统依然有着一定的魅力,值得在这里介绍一下。所谓的划线战斗,是玩家在屏幕上从己方单位划出一条虚线,指向一个目标单位,那么前者就会对后者实施相应的动作。最简单的例子是:从战士划出一条虚线,指向敌人,该战士就会对特定的敌人发起攻击;而如果将一个治疗角色指向这名战士,就会给这名持续不断地治疗;你甚至可以指向自己,只需要将虚线略微划出,再划向自己即可。说起来挺简单的一个系统,但这恐怕是目前触屏设备上最适合小队即时战斗的操控方案。注意“小队”和“即时”这两个关键词,能同时兼顾的并不多。《魔灵召唤》是小队战斗的,你控制着4个角色,只需要点击技能图标和目标即可,但它是个回合制游戏,你有充分的时间去考虑。像《刀塔传奇》和《酷酷爱魔兽》这样的小队即时游戏,你可以看到他们为了保证便利的用户体验牺牲了多少战术自主性,在前者里你丧失了选择目标的权利,而后者,频频的角色切换太过麻烦,大多数时候玩家只选择控制一个角色,导致其余角色沦为跟班。造成这些情况的原因有很多,触屏本身不适合精细化操作,在即时战斗的同时,还要兼顾多名角色的走位和战斗状态,显然是太过麻烦的。但这一切在划线操作面前都迎刃而解,一方面,你拥有所有角色的控制权,可以决定是分头迎击还是集火一个,可以决定是平砍还是释放技能,但你无需太过精细的移动控制,只需要划一条线——当然,即使你不手动干预,你的角色也会按照AI逻辑寻找一个目标来攻击,所以不用担心角色啥站着不动——用很小的操作量,来影响战局的走向。配合便捷的技能释放,在策略深度和操作便利度上,这个机制都做了比较好的平衡。红色的虚线代表对敌,绿色虚线代表对己既然同为韩国手游,其实我们可以对比一下微信刚上线的《七骑士》。二者的设定和UI有诸多相似之处,但《七骑士》所谓的策略性简单而粗暴,只是把所有角色的技能图标都堆到了右下角,看上去杂乱无章。而更令人啼笑皆非的是,这堆看上去很厉害很复杂的技能图标,其实对策略性的影响几近于无。系统刻意设置了两套冷却时间,除了技能自身的冷却外,还有很长的公共CD,使用一个技能后,所有技能都要跟着等CD,战斗节奏和自由度实际上大打折扣。对比:《七骑士》战斗截图此外,相比千篇一律的横向卷轴移动,《不灭的战士》在关卡中的推进方式也更为立体,既有横向移动,也有纵深的移动,给人的感受相对来讲更为新鲜。目前,《不灭的战士》处于删档封测中,对这一玩法感兴趣的朋友可以去官网参与测试,或者耐心等待公测的到来。在我们测试的数天期间,除战斗系统外,数值上的体验比较平滑的,各种产出和材料都能够有效地进行转化,特别是俩俩角色等级可互换的设定,大大减少了玩家获得新角色后的练级成本——考虑到游戏在韩国的畅销榜达到过前五,并稳定了数月,目前还处在20名左右,这样的用户体验也是应该的。不过,也正是韩游的原因,有些国内已经习以为常的设定,我们是看不到的,比如穿戴上装备后,我们没办法在装备界面看到直观的提升,这让装备系统带来的成就感打了不少折扣。前中期“英雄祭坛”功能开放后,最低难度的Boss对当前阶段的玩家也是秒杀,挫败感较强。如果要在“人性化”十足的国内市场立足,这些或许还需要畅游做进一步的本地化调整。《不灭的战士》装备界面更多内容请点击原文链接浏览触乐网(chuappgame) 
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