2.5D 游戏 的Terrain 2.5d游戏地图怎么制作作

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| 12年8月16日|5577关注
包含14节视频教程
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这个是最好的室内效果图制作入门教程,从全局总结开始,进入cad软件3dmax软件ps软件一步一步教你制作室内效果图的全过程
&现在游戏开发时常用的大多是max建模,在max中制作出效果比较真实的或者形态比较逼真的树比较麻烦,根据个人的制作经验分享给大家。虽然有些偷懒,但是最终效果还是比较好的。
常用3D软件的应该知道maya里的paintEffects这个功能比较强大,可以绘制出很多比较精细的东西。
下面就是我的作法:利用PaintEffects功能.画出一棵树来.在maya里转成polygon,成为实体模型后.用maya和maya的插件导出.倒到MAX里后再上贴图.
这种方法的好处就是树的形态比较真实,也省了不少时间,如果担心在maya中转成polygon质量有损的话可以Smooth一下。
资源说明图文教程无法下载,只能观看图片和文字。
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本套教程是目前朱峰社区最完整的场景原画设定教程…
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| 12年8月20日|7377关注
包含2节视频教程
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非常好的入门建筑课程。可以掌握基本的建筑师设计的建模思路。快速学习到建筑设计师的精髓建模理念。本套教程初级但是并不简单,分为室内和室外两部分,用短短几十分钟来囊括了建筑行业的基本建模手段。一起来学习下。
在游戏中地图的重要性是大家都了解的,怎样制作出美观吸引人、实用的地图呢,一起学习一下。
首先,我这里讲的地图只要是2.5D、俯视、45度正俯视、45度斜俯视这几类的地图。&&& 一般而言最简单的地图就相当于背景,比如血腥大地上,如果不设置障碍的话地图就是一个背景。如果,设置了障碍那么地图就多了一个属性--阻挡。也就是地图的两个最基本属性,显示和阻挡。&&& 实现阻挡的方法很多,一般两种,一种是定义不可通行地图切片快,那么构成地图只需要一层就够了。另外一种的话就是做两层,显示层和控制通行的层。有以上两个基础功能的地图基本上就像模像样了。&&& 在然后可以加入更复杂的功能---事件层。事件层类似阻挡层,不同的是事件层定义的块分类后用于实现不同的功能,基本上两种,开关和事件。&&& 一般而言,显示层通常不是单独的一层,为了表现出地图的纵深感、立体感显示层通常被分成2层,一层是基本的地图图层,一层是不规则装饰物层,然后将人物层置于基础层之上,不规则装饰物层之下,再加上阻挡的定义就可以实现,人在地图行走时的遮盖效果,表现出地图的景物层次。&&& 那么,地图需要实现那么多功能和作那么多事情,地图的活应该由谁来完成如何完成呢?&&& 显然,这大部分都是策划的活。只有策划知道要做什么样游戏,什么样的地图是最合适,这样的事情自然是策划自己来做,否则的话还要策划干啥?&&& 那么一个地图的制作过程是怎样的呢?&&& 一般而言地图制作分成几个步骤,切片制作、地图制作、脚本制作;&&& 切片制作就是制作地图切片的过程。首先,由策划提出图片需求,一般包括基本地形描述和元素描述,也就是地面和地面建筑及“装饰”的需求。然后美术制作效果图,第一步是确定色调和风格,然后再初步效果图的基础上制作精确的效果图,这里面要考虑很多东西,是考验美工水准的活。下一步则是根据精确的效果图来提炼地图切片,基本上地图切片出来,美工的活就结束了。&& 切片制作完成,开始正式制作地图文件。这里要使用到地图编辑器,这样的工具网上很多,各个公司也有自己开发的工具,不过个人觉得地图编辑器至少要具有以下这些功能才够用:多张切片调用、支持不规则选取框、分层功能、层透明、设定切片阻挡、设定事件开关触发点、支持复制张贴。&& 要开始制作地图,首先策划的前期准备应当十分充分,地图的制作过程实际上是剧情的进一步实质化。制作过程中要考虑的内容很繁杂,比如:地图转移关系、地图使用时机(使用几次、分别在游戏的什么阶段)、地图事件设置、地图开关设置……没有好编辑器做起来很头痛的说……&& 基本上奥过制作阶段地图编制也基本大功告成,接下来要做的就是地图脚本制作,或者说运用类似脚本的思想来整理地图资源,比如文件名字定义、调用关系、配置怪物、配置NPC、配置动画等等……
只是跟大家分享一下大体的制作流程,希望可以帮到你们。&&& &等这些东西都搞定你的地图也就完成了。
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16年3月24日
喜欢,支持,点赞!
15年8月22日
讲的很详细,受用!
15年7月9日
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本节课是zbrush4R6最重要和核心的部分,…
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学习进度0%
一个完整的2.5d游戏场景的制作过程,包含从最开始的从原画建模,到房屋的建模和材质以及小道具的添加和材质,以及最终渲染合成,加入地面的教程
下载学习,哈哈哈
看不到视频
老师,为什么素材下载不了
本节课我们开始制作卡通的布料和铁匠铺的牌匾,这两部分都是整个&
这个2.5d铁匠铺的招牌是一个巨大的头盔模型。本节课我们就是&
本节课我们开始制作房檐部分,这是整个屋顶重要的一个结构。他连&
这么麻烦?????没有好点的方法了吗?
貌似素材里面没有这节的模型
|1小时0分13秒
哎呦不错欧
这系列有多少集课程啊?
这部分模型带有一个转折的结构,这部分我们通过多边形进行造型,&
本节课我们开始制作一个具有明显特点的中国古式双开门。尽管3d&
铁匠铺的前方其实在现实中是最重要的部分,而2.5d游戏由于视&
本节我们开始制作灯笼模型,这个灯笼的难点就是上面有很多斜向切&
建模门口的这块石台是我们课程的重点。这里有非常不规则的裂纹,&
|1小时10分52秒
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编号错了1133
本节课我们开始制作各种小物件材质,2.5d游戏中存在着大量的&
细节决定成败。很多时候我们的观众最注意的就是我们作品的细节,&
|1小时26分36秒
声音都不清楚
|1小时6分38秒
老师,我觉得这个教程不完全啊,请问色块图和影子图该怎么渲染啊&
个人感觉还行
日购买 价格99元
不错,很详细
日购买 价格99元
贴图哪来的?为什么没有绘制场景贴图的教程?
16年8月7日
看上去还不错,不知道里面怎么样
16年5月6日
看看怎么样
16年5月5日
看着效果不错,准备学习
16年4月23日
很好很强大
15年10月25日
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> 正文
2.5D游戏角色就是这么来到人世的――美术制作过程
日 18:29& &来源:
  大家天天都在找好游戏玩,不论是2D、2.5D、3D,但终归第一印象的好坏一定是游戏的画面。下面我们就看看一个游戏开发商是如何制作自己游戏2.5D的游戏角色的。
  两周前在Toronto SkillSwap大会上发表了关于制作《Lovers in a Dangerous Spacetime》中2.5D角色的动画制作过程,我想是时候发布一些已经探讨过的内容。我对2D和3D之间的模糊界限一直很感兴趣(游戏邦注:作者曾从事一些关于2.5D动画制作工作),对研发来说,引进代码使动画呈现生命力正是游戏开发过程中最有趣的环节之一,现在将分享一些使用3D工具制作2D效果的游戏开发经验。
  我们使用Unity创建了《Lovers in a Dangerous Spacetime》,其中一切内容都是由多边形组成,但多数物体只是一些映射到简单位面的透明纹理。游戏中没有光线,我们只是创造了背景光。我们通过一些不同方法处理美术资产,并在熟练使用Unity引擎的过程中不断推进这一过程。
使用软件的构建效果
  从早期原型开始,创建主角的时间就有点紧迫,那时我们尚未掌握Unity的动画脚本处理方法。这些角色最初是使用After Effects制作而成的2D动画,之后将动画帧渲染成精灵地图集纹理(游戏邦注:即包含所有动画帧的网格)。在Unity引擎中,每个角色都是由单个位面组成,我们会为其分配精灵地图集纹理。这种位面只能展现缩小的纹理,我们可以通过变换所展示的精灵地图集纹理而呈现不同的动画帧
软件构建过程中的绘图素材
成品动画展示(含开篇第一张图)
  玩家角色实现脚本动画的地方就在于它们的伸展与挤压过程。当角色着地时,通过略微挤压整个位面,就可以让角色从高处跳并落着地的这一瞬间呈现更多运动感和反应感,并且不会干扰动画帧的播放――你可以看到角色落地奔跑并且步履不乱的挤压状态。这一操作虽然很简单,但却能极大增强视觉效果。我们还在游戏的其他一些地方采用了类似的操作。
伸展与挤压效果 设计图
实际演示效果
  这个简单的坏蛋也是由多个位面组合而成。这是我们创造的第二个角色,我们用Unity制作了所有的关键帧动画,每个移动环节都有各自的动画文件。我将自己从《古墓丽影1》的树中所借鉴的一个技巧运用到了Sputnik敌人腿部的十字式位面――它们可以用3D方式围绕身体而旋转,并且仍可在任意角度呈现。当我们编写敌人的动画播放以便对应其行动时,这个简单的角色就开始显得更加活灵活现。
  我们针对这个敌人用Maya创建了一个整齐相连的骨架,但这也令该几何体仅能呈现正位面。在制作了四个主要方向的动画移动循环,这些循环就可以动态地在代码中混合并变速以对应角色的位移。这正是使用3D工具制作2D角色的强大之处――你可以控制所有的程序性动画。我们还使用这个方法触发该角色受伤时所呈现的玻璃裂痕(否则受损的位面就会按比例缩小并隐藏到身体之后),我们还让这种水母眨眼睛,并动态追踪玩家的位置
十字式位面效果 设计图
动画演示 效果
  至于这个迷你boss,我们使用Unity将不同剪辑片段划分为多个动画层。头部和身体属于同一个操作层面,但它们是在不同层面进行动画播放。这样我们就能够根据加速和方向结合多个移动动画,同时又让角色头部的闲置、射击动画的触发免受其身体移动的影响
多个动画层 设计效果
多个动画层 演示效果
  我们追求的是矢量霓虹的视觉效果,而固定2D视图的一大好处就在于我们可以直接将发光和扩散效果整合到纹理中。另外,由于我们的资产较为简单,我们可以轻松运用粒子效果。为将所有元素整合到一起,我们发现在镜头前设置缓慢转移的大型多边形,并且每个多边形都添加一个带点模糊色彩的纹理(会闪光的那种),确实有助于营造一个光线微移的发光太空环境。
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