如何在cocos2d-x游戏ios接入微信登录IOS登录模块

如何使用Cocos2d-x开发游戏_百度知道
如何使用Cocos2d-x开发游戏
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(2)动画编辑器。使它们显示出正确的场景。确定策划案则确定了游戏的规模和所需要的模块,先确定游戏策划案。程序需要进行游戏框架和所需要的类。
美术人员在开动的同时,如RPG类型的游戏:负责图片的编辑。可以省略或使用一些网络上公开的工具。同时根据策划案的关卡在场景编辑器里编辑出场景。并将数据保存 (6)场景编辑器。并使用图元素或特效进行场景的背景。使用界面编辑器编辑好它们的布局。通常来说。而要开发规模稍大点的游戏。以上六种工具是成熟的开发团队所要必备的,特效进行界面的布局编辑与事件脚本函数。并跟据策划案确定所需要界面,生成动画,编辑NPC的位置锚点。修改BUG。在特效编辑器里编辑出需要的特效,你需要将它们交付给美术人员使用,生成各种粒子特效,确定所使用到的工具以及要开发的工具。而所需要的模块则带来对于数据的需求。保存特效数据:负责生成横纵向或45度视角格子地图,编辑NPC的位置锚点。在动画编辑器里制做相应的动画。美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割。
当你具备了你需要的编辑工具之后:负责动画导入生成NPC动作。如果需要也可以在这里导入特效编辑技能。
“公欲善其事。
然后,数据的需求则引出配置文件以及编辑工具的需求,所需要的工具通常要自已进行有针对性的开发:负责图元素与动画的导入,这些工具并不是必须的,调试测试程序,生成块切割数据:(1)图元素管理器,必先利其器”。还有将NPC布置在相应位置,建筑等层编辑。对于一般个人开发的规模较小的游戏。然后。
最后。(5)界面编辑器。保存NPC相关数据。编写出一个可以运行的逻辑框架。而且不仅限于这些工具。(3)特效编辑器。保存动画数据。动作中的事件或人物脚本,它们按照使用的顺序应该是,一个2D的RPG或ARPG类型的游戏会可能用到的工具主要有以下几种:负责图元素的导入。完成WINDOWS版本的游戏。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,将各个工具导出的数据文件加载入框架,NPC。(4)NPC编辑器,特效:
负责使用图元素和动画,地表,功能函数的设计首先
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出门在外也不愁IOS创造cocos2d-x的游戏工程 - 操作系统当前位置:& &&&IOS创造cocos2d-x的游戏工程IOS创造cocos2d-x的游戏工程&&网友分享于:&&浏览:0次IOS创建cocos2d-x的游戏工程初接触cocos2d,各种迷茫。
现在发现一些东西,
cocos2d-x 2.1.5之前可通过命令install-templates-xcode.sh来为xcode增加cocos2d模板,
cocos2d-x 2.x之后就不能通过上述方式来创建工程了,因为下载的cocos2d源代码目录就已经没有那个文件了,见图
官方提供了跨平台的解决方案,使用python命令来创建一个多平台支持的多工程目录。
1.在终端中进入cocos2d-x/tools/project-creator/的目录
2.使用命令python
create_project.py -project&HelloWorld&-package&com.bjmzs.org&-language&cpp
来创建cocos2d工程,工程见图
3.ok后,进入cocos2d-x/project/ 下找到刚刚创建的项目 进去,找到ios目录,通过xcod打开。点击编译并运行。
而现在出的cocos2d-x 3.x版本
首先,cocos2d提供了一个自动集成到xcode的应用程序,Cocos2D Installer 3.1.0.app。
官网地址:http://www.cocos2d-swift.org/download
地址:http://download.csdn.net/detail/love_monkey/7700395
下载这个软件后,我们就可以直接运行程序,成功后,xcode就集成了cocos2d 3.x模板,见图
它的框架中好像去掉了CCLayer,这个我在源代码中没有找到
layer scene的文件夹下没有CCLayer这个类了,全文也搜不到。
注意:这个下载的是cocos2d的版本,而不是cocos2d-x的版本,带不带x是有很大区别的,正是没发现这个区别,我才纳闷了为啥使用这个install集成的模板没有CCLayer类,原来他们是不同的。
下载的这个cocos2d是不跨平台的,是object-c代码编写的,
而cocos2d-x是跨平台的,是c++代码编写的。
话说,以前的cocos2d框架就没有CCLayer这个类么?不可能吧,很多讲述cocos2d的书都有介绍CCLayer啊。
经过我查找,官网上是没找到相关的东西,cocos2d源代码中倒是有2行,说是v3不在使用layer了,用node代替,擦,不学cocos2d了,直接学cocos2d-x吧。
使用cocos的sdk目录的方式来创建cocos2d工程。
1.cocos2d-x 3.x版本的sdk目录中的tools目录下又没有了create-project.py了,这样3版本的和原先的2版本的又不一样了。
2.官方提供的方案是,在根目录下有一个setup.py,这个文件是用来设置多平台开发cocos2d项目的,执行命令
python setup.py&
Setting up cocos2d-x...
-&Check environment variable COCOS_CONSOLE_ROOT
& -&Search for environment variable COCOS_CONSOLE_ROOT...
& & -&COCOS_CONSOLE_ROOT is found : /Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin
-&Configuration for Android platform only, you can also skip and manually edit &/Users/haiwang/.bash_profile&
-&Check environment variable NDK_ROOT
& -&Search for environment variable NDK_ROOT...
& & -&NDK_ROOT is found : /Users/haiwang/program/android-ndk-r10
-&Check environment variable ANDROID_SDK_ROOT
& -&Search for environment variable ANDROID_SDK_ROOT...
& & -&ANDROID_SDK_ROOT is found : /Users/haiwang/program/android-sdk
-&Check environment variable ANT_ROOT
& -&Search for environment variable ANT_ROOT...
& & -&ANT_ROOT is found : /Users/haiwang/program/apache-ant-1.9.3/bin
Please execute command: &source /Users/haiwang/.bash_profile& to make added system variables take effect
它会提示你应该去设置什么环境变量,jdk啊,android sdk啊,ndk啊,ant啊等等,都设置完了,保存到.base_profile中。
设置完这么一大堆环境变量,为啥啊,就是为了直接用命令行来创建工程了,我们已经设置了cocos的home path,所以可以在任何path下来执行cocos命令。
haiwangdeMacBook-Pro:cocos2d-x-3.2 haiwang$ cocos --help
/Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py 0.7 - cocos console: A command line tool for cocos2d
Available commands:
run & & & & & Compiles & deploy project and then runs it on the target
luacompile& & minifies and/or compiles lua files
deploy& & & & Deploy a project to the target
compile & & & Compiles the current project to binary
new & & & & & Creates a new project
jscompile & & minifies and/or compiles js files
Available arguments:
-h, --help
Show this help information
-v, --version
Show the version of this command tool
/Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py new --help
/Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py run --help
果然,有提示内容。
然后我们可以根据命令行提示,来创建新工程了。
haiwangdeMacBook-Pro:cocos2d-x-3.2 haiwang$ cocos new
Running command: new
usage: cocos new [-h] [-p PACKAGE_NAME] -l {cpp,lua,js} [-d DIRECTORY]
&& & & & & & & & [-t TEMPLATE_NAME] [--ios-bundleid IOS_BUNDLEID]
&& & & & & & & & [--mac-bundleid MAC_BUNDLEID] [--no-native]
&& & & & & & & & [PROJECT_NAME]
cocos new: error: argument -l/--language is required
haiwangdeMacBook-Pro:cocos2d-x-3.2 haiwang$ cocos new HelloCocosWorld -p com.hai.hellococosworld -l cpp
Running command: new
& Copy template into /Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/HelloCocosWorld
& Copying cocos2d-x files...
& Rename project name from 'HelloCpp' to 'HelloCocosWorld'
& Replace the project name from 'HelloCpp' to 'HelloCocosWorld'
& Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'com.hai.hellococosworld'
这样我们又创建了一个新工程,这个新工程可设置目录,我没有设置,所以在cocos的home path下面,而且命令行上也体现出来了。
创建后的工程见图
然后我们准备运行这个工程,在这里要注意,需要cd到项目目录下
haiwangdeMacBook-Pro:cocos2d-x-3.2 haiwang$ cocos run
Running command: compile
Can't find config file .cocos-project.json in path /Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2
haiwangdeMacBook-Pro:cocos2d-x-3.2 haiwang$ cocos run
Running command: compile
Can't find config file .cocos-project.json in path /Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2
haiwangdeMacBook-Pro:cocos2d-x-3.2 haiwang$ ls
AUTHORS cocos
CHANGELOG docssetup.py
CMakeLists.txt download-deps.pytemplates
HelloCocosWorld extensionstests
README.md externaltools
build licenses
haiwangdeMacBook-Pro:cocos2d-x-3.2 haiwang$ cd HelloCocosWorld/
haiwangdeMacBook-Pro:HelloCocosWorld haiwang$ ls
CMakeLists.txt Resourcesproj.androidproj.linuxproj.wp8-xaml
Classes cocos2dproj.ios_macproj.win32
haiwangdeMacBook-Pro:HelloCocosWorld haiwang$ cocos run
Running command: compile
The target platform is not specified.
You can specify a target platform with &-p& or &--platform&.
Available platforms : ['android', 'ios', 'mac']
haiwangdeMacBook-Pro:HelloCocosWorld haiwang$ cocos run -p ios
Running command: compile
Building mode: debug
running: 'xcodebuild -project &/Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/HelloCocosWorld/proj.ios_mac/HelloCocosWorld.xcodeproj& -configuration Debug -target &HelloCocosWorld iOS& -arch i386 -sdk iphonesimulator CONFIGURATION_BUILD_DIR=/Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/HelloCocosWorld/bin/debug/ios'
Build settings from command line:
& & ARCHS = i386
& & CONFIGURATION_BUILD_DIR = /Users/haiwang/study/IOSGame/cocos2d-x-3.2/HelloCocosWorld/bin/debug/ios
& & SDKROOT = iphonesimulator7.1
可看出它再找一个.cocos-project.json文件,运行iOS版本的。
这里就有个疑问了,我当初在搭建IOS的jenkins可持续集成环境的时候,想让jenkins使用命令行来使得模拟器安装并运行一个ipa程序,但是没有方法,xcode没有提供此类命令,而且系统也没找到这样的解决方案,现在cocos2d的就实现了此效果,得看看怎么回事。
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12345678910 上一篇:下一篇:文章评论相关解决方案 12345678910 Copyright & &&版权所有cocos2d-x 3.5版 关于Console模块
cocos2d-x引擎发展的日益完善,更新了很多小工具。这个Console模块是一个控制台调试工具,可以实现远程调试,用用还是蛮有意思的。
看AppDelegate.cpp里面的代码
// Enable Remote Console
auto console = director-&getConsole();
console-&listenOnTCP(5678);
恩,客户端里面只需要监听一个端口,端口号自定义。
然后运行程序。如果用ios设备运行,确保电脑和手机在同一网段,不然连不上。
电脑上打开一个终端,敲命令
nc ip 5678
这样就连上了设备。Console模块内置了一些命令,打help可以查看了
可以试试命令vcD4NCjxwcmUgY2xhc3M9"brush:">
然后你就看到设备上面的fps信息没有了。
如果只有这么几个内置命令显然是不够用的,可以针对自己的游戏开发一些命令加进去,比如无敌,加速什么的。这个后面再讲。
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