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使用签名档&cocos2d-x之道~制作第一款文字游戏(一)
回想去年,也是在三、四月时开发出自己的第一款游戏,正是这款游戏,令我决定踏上独立开发者之路。一年过去了,第一款游戏达到它应有的盈利水平。然而这款游戏开发后的时间里,都没再取得另一款令自己满意的作品。直到今年的三、四月,我使用cocos2d-x开发出我的第一款文字游戏。
第一款游戏的传送门
第一款文字游戏的传送门
自从使用cocos2d-x后,发现自己爱上了这个引擎。它或许还不够强大和完善,但是使用它,可以体验编码的乐趣,还可以为我重拾C++这门技术(到底对C++有多么的执着啊),还能增进NDK和JNI的学习。恰恰满足我各种各样的追求。
这个第一款文字游戏,名字我取作Anagram Puzzle,其实这款游戏是参照RayWenderlich上的这篇教程来改写的,教程里使用的是iOS的UIKit编写,虽说原理相通,但是在改写过程中还是遇到不少折腾的地方。由于初次编写cocos2d-x游戏,所以错误难免百出,希望者们高抬贵手,点到即止……废话不多说,马上开始coco2d-x之道~如何制作第一款文字游戏!
Anagram简介
Anagram是一种把单词或短语的字母顺序打乱,重新排列后变成一个新单词或短语的游戏。例如,单词cinema可以重新排列成iceman。游戏中就要求玩家进行你所提供单词或短语的重新排列。完成游戏的画面会如图所示:
在开发这个游戏过程中,会接触到以下这些知识:vcD4KPHA+PC9wPgoKTVZD0M21xNPOz7e94bm5yOe6zrTTzsS8/sXk1sO809TYvLax8LzT1Ni12sj9t73X1szlvPK1pcq508PS9MDW0vTQp7fWwOtIVUSy49Pr087Pt7LjytbKxs3Ptq+8sLavu61QYXJ0aWNsZbXE0Ke5+wq7udPQxuTL+7XE0rvQqWNvY29zMmQteLXEu/m0odaqyrajrLa8u+HU2r+qt6K5/bPM1tC907Sltb2howo8YnI+Cgo8c3Ryb25nPrP1yry7r7mks8w8L3N0cm9uZz4KPHA+PC9wPgo8cD7K18/I1+7W2NKqtcS1sci7ysfKudPDw/zB7tDQwLS0tL2oY29jb3MyZC14uaSzzKOstbHIu9Ky09DG5Mv7t723qNKyv8nS1LS0vai5pLPMo6y1q8rHztLIz86q1cbO1cP8we7Q0MC0tLS9qMrHsdjQ67XEu/mxvrmmoaO0tL2ot723qL/J0tTU2tXiwO/V0rW9oaO0tL2ozeqzybrzuPe49sa9zKi1xLmks8zOxLz+vNC2vNPQwcuho87Sw8e1xNb30qq5pLPMzsS8/rzQysdwcm9qLmFuZHJvaWS6zXByb2ouaW9zwb249qGj1fu49r+qt6K5/bPMo6zO0sq508NNYWMgT1PAtL+qt6KjrMv50tSx4MLrysfU2lhDb2Rlyc+9+NDQo6y2+EFuZHJvaWS5pLPMtcSx4NLr1PLKudPDw/zB7tDQo6zP6s+4vcyzzL/J0tSyzr+81eLA76GjIDwvcD4KPHA+vajBorrDuaSzzLrzo6zPyLDRy/nQ6LXE18rUtM7EvP6/vbG0tb1SZXNvdXJjZc7EvP680NbQoaO08r+qWGNvZGW5pLPMo6zEv8ewUmVzb3VyY2XOxLz+vNDPwru5ysfUrcC0tcTXytS0zsS8/qOszai5/dPSu/dSZXNvdXJjZc7EvP680CAtPiBBZGQgRmlsZXMgdG8gLi4uo6yw0dfK1LTOxLz+try807W9uaSzzMDvoaOx4LytuvO5pLPMu+HI5828PC9wPgo8cD48aW1nIHNyYz0="/uploadfile/Collfiles/4.png" alt="\">
1)加载级别配置文件
打开level1.plist,可以看到里面内容
有三个最顶端的key,分别是:
pointsPerTile: 每个单词填对后获得的分数。
timeToSolve: 解决这一关的时间(秒)。
anagrams: 是题目的列表,包含两个item,分别是原始的短语以及最后要拼出的短语。
level文件的介绍就到此为止,下面开始编写Level类,在Level.h中添加以下内容
class Level:public CCObject{
static Level * levelWithNum(int levelNum);
int mPointPerT
int mTimeToS
CCArray * pA
其中,三个变量对应level文件里的三个最顶端的item。还有一个初始化函数,是给外部调用初始化level文件。
现在,打开Level.cpp,实现levelWithNum函数
Level * Level::levelWithNum(int levelNum){
char fileName[50];
char fullPath[150];
sprintf(fileName,"level%d.plist",levelNum);
CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile(fileName,fullPath);
CCDictionary * pListDict = CCDictionary::createWithContentsOfFile(fileName);
if(pListDict == NULL){
CCLog("level config not found");
Level * l = new Level();
CCString * tempS
tempStr = dynamic_cast(pListDict->objectForKey("pointsPerTile"));
l->mPointPerTile = tempStr->intValue();
tempStr = dynamic_cast(pListDict->objectForKey("timeToSolve"));
l->mTimeToSovle = tempStr->intValue();
l->pAnagrams = dynamic_cast(pListDict->objectForKey("anagrams"));
l->pAnagrams->retain();
这里首先用CCDictionary读出level文件中数值,然后就是读取出对应key里的值,并存储起来。
现在,打开主界面文件,默认是HelloWorldScene类,但是我改写成MainScene,其中MainScene.h是这样的
class MainScene : public cocos2d::CCLayer
~MainScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::CCScene* scene();
// implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(MainScene);
Level * pL
可见,增加了Level变量。在MainScene.cpp中的init函数,编写
pLevel = Level::levelWithNum(1);
当然,这里可以通过CCLog来打印出pLevel里的内容来看看,会得到如图所示
在MainScene里添加个新的函数
void dealRandomAnagram();
具体实现要这样
void MainScene::dealRandomAnagram(){
Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1);
int randomIndex =
Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1);
CCAssert((randomIndex >= 0 && randomIndex pAnagrams->count()),"error random index!");
CCArray * anagram = (CCArray*)pLevel->pAnagrams->objectAtIndex(randomIndex);
CCString * ana1 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(0);
CCString * ana2 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(1);
int ana1len = ana1->length();
int ana2len = ana2->length();
Common::random是我自己编写的,生成两个数值之间的随机数
int Common::random(int s,int e){
float i = CCRANDOM_0_1()*(e-s+1)+s;
return (int)i;
}这样就把初始状态的短语和最终状态的短语获取到了,把dealRandomAnagram函数添加到MainScene的init函数里,
pLevel = Level::levelWithNum(1);
dealRandomAnagram();
2)创建单词的View
在工程中新增一个继承于CCNode的类,名字叫做TileView,在TileView.h中添加以下代码
static TileView * initWithLetter(const char * l,float sideLen);
CCSprite * pS
其中initWithLetter是初始化函数,pSprite是显示的精灵,mLetter是对应的字母,mIsMatch表示结果是否已经配对上(就是找到字母所应该在的位置)。
在TileView.cpp里,添加以下代码
#include "TileView.h"
TileView * TileView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){
TileView * tile = new TileView();
CCSprite * bg = CCSprite::create("tile.png");
tile->addChild(bg);
tile->pSprite =
float scale = sideLen / bg->getContentSize().
bg->setScale(scale);
char chLetter[2];
sprintf(chLetter,"%c",l[0] - 32);
CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",75 * scale);
letter->setColor(ccWHITE);
tile->addChild(letter);
tile->mIsMatch =
tile->mLetter = chLetter[0];
函数中,首先的是创建一个以tile.png为图案的精灵,然后创建图案上的字母
接下来就要在界面中显示出来了,在MainScene中添加
Level * pL
CCArray * pT
CCArray * pT
pTiles是TileView的数组,pTargets是TargetView的数组,其中TileView是放在底部给出的短语的各个单词,TargetView是目标短语的各个单词。在MainScene.cpp的dealRandomAnagram函数中继续添加代码
int ana1len = ana1->length();
int ana2len = ana2->length();
float tileSide = ceilf( Common::getCameraWith()*0.9 / (float)std::max(ana1len, ana2len) ) - kTileM
float xOffset = (Common::getCameraWith() - std::max(ana1len,ana2len) * (tileSide + kTileMargin)) / 2;
xOffset += tileSide/2;
此时,开始计算各个TileView的位置。首先,比较得出原始短语和目标短语中长度最长的,然后算出各个View所需的宽度tileSide,以及各个View之间的间隔xOffset
对了,不要忘了定义全局的空隙
#define kTileMargin 20
接着,就要创建我们的TileView了
pTiles = CCArray::createWithCapacity(ana1len);
const char * ana1Letter = ana1->getCString();
for(int i = 0;i setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4));
this->addChild(tile);
pTiles->addObject(tile);
pTiles->retain();
创建方法比较简单,但是要注意的是,原始短语中可以会有空字符,空字符的地方需要留空。如图所示
3)单词View优化
方方正正的TileView看着有些拘谨,下面进行一些优化来让它们生动一些。在TileView中添加randomize函数
void TileView::randomize(){
float rotation = Common::random(0,50) /(float)100 - 0.2;
this->setRotation(rotation * 10);
int yOffset = Common::random(0,10);
this->setPositionY(this->getPositionY() + yOffset);
让TileView稍作旋转和偏移,然后在MainScene的dealRandomAnagram函数中的 this->addChild(tile); 语句后添加下面语句
tile->randomize();4)添加TargetView有了原始短语,下面就要开始创建目标短语的View了。对比TileView,TargetView要相对简单一些。因为它是固定位置及不需要显示字母。TargetView.h中添加以下代码:class TargetView : public CCNode
TargetView(void);
~TargetView(void);
static TargetView * initWithLetter(const char * l,float sideLen);
CCSprite * pS
与TileView相类似的,一个初始化函数,三个私有变量。与TileView的是一一对应。
TargetView * TargetView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){
TargetView * tile = new TargetView();
CCSprite * bg = CCSprite::create("slot.png");
tile->addChild(bg);
tile->pSprite =
float scale = sideLen / bg->getContentSize().
bg->setScale(scale);
char chLetter[2];
sprintf(chLetter,"%c",l[0] - 32);
CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",78 * scale);
letter->setColor(ccWHITE);
tile->addChild(letter);*/
tile->mIsMatch =
tile->mLetter = chLetter[0];
TargetView的initWithLetter函数中,注释的语句是为显示一下结果,但是在实际游戏中是不显示TargetView上的字母。
接下来,就要把TargetView显示到场景上了,找到MainScene的dealRandomAnagram方法,在末尾处添加上以下代码
pTargets = CCArray::createWithCapacity(ana2len);
const char * ana2Letter = ana2->getCString();
for(int i = 0;i setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4 * 3));
this->addChild(target);
pTargets->addObject(target);
pTargets->retain();
是否可看到TargetView也出来,这里,我们就完成了AnagramPuzzle的第一部分开发工作,最后上个截图
感觉还不错吧,轻松的把所需要的游戏界面展示出来。这次接触到cocos2d-x知识还是比较少,主要是怎样往主场景中添加内容,怎样创建精灵。下一次,我们就要编写一些有点挑战性的东西了,比如怎么拖动精灵,怎么判断是否摆在正确的位置,怎么进行倒计时等等,真正的Code乐趣快要上场!请听下回分解。
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