官方打魔兽争霸人族开局前几局不卡,一会后面就顿卡了,中间卡,其他地方不怎么卡,例如 acgの竞技场

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电脑型号 惠普 HP Pavilion dv7 Notebook PC 笔记本电脑
操作系统 Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 )
处理器 英特尔 Core i7-2820QM @ 2.30GHz 四核
主板 惠普 165A (英特尔 HM65 芯片组)
内存 8 GB ( 三星 DDR3 1600MHz )
主硬盘 西数 WDC WD6400BEKT-60PVMT0 ( 640 GB / 7200 转/分 )
显卡 ATI Radeon HD 6770M&&( 2 GB / 惠普 )
显示器 奇美 CMO1719 ( 17.6 英寸 )
光驱 惠普 DVDRAM GT31L DVD刻录机
声卡 IDT 矽玛特 STAC 92XX @ 英特尔 6 Series Chipset 高保真音频
网卡 瑞昱 RTL8168E PCI-E Gigabit Ethernet NIC / 惠普
就这个配置啊,,,不知道为什么会卡呢
龙门镖局敬琪
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你中了虚空风暴里那个炸弹男的BUFF吧??
FFFFFF团政委
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我们人数有优势啊,啊噜!~~
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Death Kinght--Arthas·Menethil
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设置问题吧! 重装下显卡驱动试试!
我的效果全开 GT540M 2G +I7 2630QM都不会卡!
资讯统合思念体
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灌水啊灌水
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再高的配置开一堆垃圾程序也卡
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luofuhai01 发表于
你中了虚空风暴里那个炸弹男的BUFF吧??
没有刷凤凰,,,不是那个炸弹
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最爱小白菜 发表于
笔记本啊,,,这个显卡换不了的
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壞壞潴 发表于
设置问题吧! 重装下显卡驱动试试!
我的效果全开 GT540M 2G +I7 2630QM都不会卡! ...
驱动都更新的,,,
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难道要把cpu换到i7-2920Xm?
龙门镖局敬琪
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别装小区1M网线。。卡死你!
FFFFFF团政委
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我们人数有优势啊,啊噜!~~
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我是吐槽的&&对于电脑不懂& &混点积分而已&&不用那么认真 呵呵 呵呵
少主,愿吾有生之日,得见您君临天下
Death Kinght--Arthas·Menethil
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那检查下你的进程·CPU和内存使用率是多少?在看下你的刷新率设置的是否有问题!
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songgeyu 发表于
再高的配置开一堆垃圾程序也卡
木有开别的程序啊,,进程少于70个,,,内存才用了28%,cpu占用14%(wow时)
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luofuhai01 发表于
别装小区1M网线。。卡死你!
不是啊,,,拉的光纤啊,,100M的。。。。
队长别开枪 是我 ...
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建议你把游戏里的那个选项看一下,网络标签里有没有勾选“优化网络”& &
还有DX11最好不勾选&&虽说现在的显卡和系统(特别是win7)都对DX11有不错的支持&&但是我发现我开启DX11接口之后&&就会卡& &用DX9很流畅
游戏嘛!玩的高兴 玩的开心才对!
另外& &建议你最好换一下系统& &64位的Win7虽然速度很快 也能够正确识别和支持超过4G以上的内存(貌似最大扩展识别到8G)
但稳定性个人感觉还是不如32位的Win7& & 另外&&版本也很重要&&最好能用专业版或旗舰版。
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中央美院部分老师讲座笔记
中央美院院长靳尚谊先生讲座1、素描:是研究处在空间中的立体构造。2、油画的一个重要因素:体积、空间。3、形式规律的研究:线的组织、黑白组织、节奏等。用形式体现人的精神,如明清文人画。4、学习中提高绘画品味:有形式高的品位,有形式低的品位。追求形式高的品位。如塞尚强调面与面的关系、席勒强调线、梵高强调线和色。5、古典与现代:是一个体系的不同阶段。是统一,不是对抗。6、北京建筑缺点:比例问题、色彩问题、形式问题。7、绘画的新旧:不在写实不写实,而在于人的精神。8、我的风格不是追求出来的,而是解决最基本问题体积而形成的。9、我一直解决一个技术问题:边线,以边线来塑造体积。一开始我画得平体积感不强,看了美国的很多名画以后,做到了体积感的一半,高浮雕,后面的看不出。中国人特别注意界线,线的观念太强,体积感不强。10、解决体积问题:由浅越来越深,层次上认真做了一下。边缘线的每一个小斜面仔细推敲,边缘线很清楚。11、油画用笔点,并不是模仿什么,而是为了解决体积问题,点容易出层次。再一个是点肯定,画出来厚重。12、体积感:侧光、顶光。过去名作多采用这种采光,以画出立体感。平光:为了平面化采用平光。13、研究问题,研究风格不可能,各种风格都有了。14、研究如何突破:靠作者修养,靠作者对社会的关注,对社会有深刻感受。15、形式与对社会的深刻感受结合好:力作。
中央美术学院油画系王少伦老师讲座笔记1、把自己的优势发挥到极致。2、夸张:遵从美学规律。3、到位:准确&不是三庭五眼的准确,而是感觉上的舒服(形)明暗色调到位:比如明暗交界线:斜一点不到位,宽一点结构塑造不到位,窄一点不行。明暗深浅,深一点,浅一点都不行(在于控制)。4、美院附中与地方考生的区别:美院附中可贵的是整体,地方上虽深入刻划不错,但欠缺整体。整体可能一个人一辈子都做不到。5、整体:明暗调子有变化但必须统一。比如反光再亮,因是暗部调子也应该暗。把握控制一个度。亮部上的重地方再暗也比暗部亮。亮部暗部必须明确《虽然大多书上都写过,都知道,但是还犯&意识不强》。6、解剖建议:背过肌肉的起始、大小、方向等对素描有很大帮助。7、塑造大的形体大的关系。8、主张画画直接一些。9、技术先练到家。10、形:通过素描解决。色彩:倾向必须明确,几个大色块成色调。11、基本东西一定要解决,到以后底气不足。
12、量一定要多,无量也就无质的飞跃。
原中央美术学院油画系王沂东老师讲座笔记1、委拉兹贵支:写意,形的感觉准确、自如、自然、亲切。感觉和理解十分统一自然。2、提香:边缘线处理:每一个地方都是虚的,在虚的里面有强弱变化。提香对伦勃朗形的概括、边缘线的处理影响很大。
3、维米尔、提香:色彩极好,维米尔画的蓝裙子纯度极高,敢用色,但在画面上协调。4、伦勃朗后来的画:心思全用在画面震撼上。5、中国人皮肤色不能往暖处画、易焦。中国人肤色特征抓不住易粉。6、有的大师强调整体色彩,有的强调客观肤色,如脸的部位很红,安格尔不强调这些。重整体的协调性。7、抓这个地区的色彩特征(中国)8、学造型:看画册就够,学油画看原作。9、素描:感觉很重要,不能动摇。解决造型的最基本规律:中国人的五官特征,黑白灰关系、骨骼特征、转折特征等。全因素素描:解决最基本的东西较好。10、画像:造型特征(比例、基本特征等)。画不像,不如瞎编。嘴角、眼角的小小变化:神态不一样。11、不能死盯一个地方,死盯一个地方画不出易局部,没有强弱变化,看模特哪最强(最打动你的地方),不能放松这个。12、北京速干油在课堂作业上用较好。
中央美术学院油画系丁一林老师讲座笔记造型&&构造形的能力,不是模仿照抄1、造型能力a、形与体&&形体结构。一个形体和另一个形体的穿插。b、形&&平面形(形状)(外边)c、体&&形之内的东西,体&&转折感觉不舒服检查外轮廓、内轮廓。基础差的特别注意内轮廓(转折)。2、形的态势:《普遍不重视》a、生命的形式:运动。把瞬间的理解感觉凝固在画面上(用笔的表现力,也可体现运动感。比如表现主义)。三种形式非常稳定b、人的视觉对尖的东西敏感,这样有运动感。&&形状造成一种态势。3、造形的对比和趣味(非常重要,大多忽视)造形:形的对比,有对比才能有趣味。比如侧面头像:脑门窄窄的,鼻子长长的。脑门的扁长形和鼻子得竖长形形成对比。4、形体:a、搭积木。b、用比例、透视、明暗等主动的构造形象。画人体(躯干,四肢重要。头部次要)形体转折处使劲抓,抓准。
c、画素描要点:1、起稿&&基本形(有的脸长长的,有的鼻子高高的等)不需要特别准,抓大感觉。2、抓基本结构:眉弓、颧骨、下颌,大的转折和五官大的关系。
3、深入不断校正以前的两步是否正确。不是画得越来越细,检查转折(内轮廓)是否画得确切到位。抓形体结构。5、注意疏密对比:女人密集的头发和脸的对比。6、格列柯作品:某肖像&&巧妙运用胡须加强脸尖的感觉,和领子的圆形形成对比。7、衣纹的处理&&不是把衣纹如实的画出来,而是画衣纹的形状给你的感受。8、线的表现力&&表现人物以外的东西,粗犷等线条语言。9、怎样运用比例主动塑造形体:引深到创作,比例就是语言,夸张你想夸张的东西,减弱你想减弱的东西。10、明暗&&演化成黑白灰,有序的排列、黑白灰的排列组合。运用黑白对比,黑白灰的关系对有的东西压缩。比如画头像&&强调形体,在形体转折处画得比较重。强调肤色&&头发就应该画黑。11、造型&&画面整体形状的构成,实形是形,虚形也是形。画面图形的理解。12、回到原点&&原创性 &&回归自我&&儿童画13、大师很尊重自己的感觉。14、色彩画哪不看哪,眼睛扫一圈,画手看脸,看关系。别画跑了,画差不多赶快走,别局部,一层层深入。但画面要有重点。领先,比如眼睛突出一些领先一些,带动其他,整体的深入。15、土红、土黄、生赭、湖蓝、桔黄、赭石画肤色很好。16、画关系:想画完全一样肯定画不好。17、准确不准确:骨骼没问题准确,表面肌肉差一点没事。额头从什么部位转折不能错。大多错误出在透视变形上,骨骼不能错。18、最后一遍用调色油易接。19、画着衣人物应表现出里面的结构:内在结构。20、第一遍不要急于出效果,效果难看没关系。给下一遍留有余地。做到心中有数。第一遍总是想画出最后效果,往往越画越不好,要有步骤感。21、画模特的那种劲:一种状态,比如画模特的赖劲。画模特的的气质:温和、活泼的老头但皮肤保养得好的感觉。
中央美术学院油画系张元老师讲座笔记1、谈技法:局限于某一家、某一派,易停留于表面。伦勃朗:材料决定其技法,谈材料接近本质。2、基本功:初级阶段:客观的描写。更高的阶段:自我表达。自我表达的语言&个人的艺术的追求&个性化语言的过程(有我)。更高的境界:无我状态(感觉,无意识状态)。3、感觉和理性的高度统一,无感觉就无生命力。4、艺术思维点&放在什么位置&决定格调效果。5、三个最基本概念,三个基本点:
中央美术学院版画系周建夫先生讲座笔记1、突出重点,先让一部分人富起来。2、不要平均主义,分出老大、二、三、四。3、受光面的边线要有感觉,反复擦改就没生命力。4、明暗交界线的轻重、缓急最关键。5、明暗交界线的软硬、厚薄、轻重、松紧上下贯穿联系。6、外轮廓是相反相成的(这边直,那边就曲,是有差别的,绝对不会一样,这样才产生美感。)7、头发处理经验,暗部涂黑即可,不用考虑用笔,重视转折(明暗)部位,亮部按方向画。8、人体质感处理,肚脐、大腿根,腋窝等坑凹处处理好。9、抓紧关节,放松肌肉。抓支撑腿、支撑臂,放松其他腿、臂。10、具体&&仔细观察明暗交界线怎样转,是方中带点圆、还是圆等&&体的具体
中央美术学院油画系胡建成老师讲座笔记1、大师并不是靠题材怪诞取胜,而是从平常的东西中发现新东西。2、个性很重要,和别人不一样,画画要真实。3、看完油画展后累!在美术馆对面直喘气。4、绘画首先愉悦自己。5、导演画面:背景密,人体单纯或相反。有意识处理,但必须有关系。6、抓基本型:如脸型,有的偏长,有的偏方。基本型很重要。7、感觉好:对基本型的感觉敏锐。色彩感觉是指红中倾向紫,黄中倾向什么:敏锐。8、我画创作,画草图一百多张,这挡住一点,看看好不好,反复推敲,需要这种精神。9、两个人体组合在一起,轮廓是怎样的感觉。10、油画按步骤走,前面草率,后面遗憾就多。11、仔细考虑,画布布形对人体有好处。12、画画必须有控制。13、在学习中提出问题,多尝试。14、调动各种因素,导演画面,让观众第一眼看到哪,第二看到哪。15、脑子感受世界,好好看,这么看,灰蒙蒙,那么看,缤纷世界。好好看,从构图开始,就认真看,怎样好看。16、对称、比例等可以谈:这是共同的东西。画家之间的交流:这块颜色暖了,这块跳了。17、什么时候,油画只是被当作材料,不认为高人一等,那么油画就出头了。18、先抄比编要好。19、先借鉴,然后摆脱。20、整体的看:1、大的基本型,如胸部,上宽下窄、腿的大形等等。2、看线别死盯着看:局部。看局部都是小弧线,看大段的线是直线还是曲线。比较着看,看大趋势。3、第一、注意动态(状态、劲)。第二、才是结构解剖。看动态:比如,胸部向后稍稍倾斜向上,一条腿向这方向,另一条腿向那个方向斜。难画的是微妙的变化 :比如这条腿微向前,那条腿微向后。看关系。21、轮廓清楚还是明暗交界线清楚(那个强哪个弱):当时有个同学画的明暗交界线清楚,而实际情况是轮廓清楚。胡建成老师当时说:你把明暗交界线画重就认为能把立体感画出来(主观),画画应尊重模特,认真看模特。
中央美术学院版画系李凡老师讲座笔记
1、重兴趣点&&画你感兴趣的东西,比如画桔子,用线描绘,重线的冲击力,桔子的感觉还有。2、画面要有冲击力,要感人。画感人基本功差比基本功好但画没意思要好。3、表现真实的自我感受,往往要感人真实。4、画画有想法&&第一次李凡老师被要求有想法的画画,李凡老师很头疼,有个同学画裙子用线不上调子,立体感有了,这就是想法。李凡老师画车子,车轮和其他地方画立体,而大梁平涂,感觉一样有立体感。5、感觉像&&对形的感觉,和画气质。6、画感觉感受&&主要是对形的感受,画这个人和其他人不同的地方,找区别。7、画画直接一些。8、对过去不重感觉,直重技术的画法&&否定。9、提倡生画,忌画油(外面画像的),笨拙的去画。10、在漫画(画过了)和以往的画法(三庭五眼比例准确缺乏感受)之间寻求一条道路。11、认真看&&存在就是事实。12、构图要有意识,有想法。13、抓大形(素描第一步),大形上就像这个人,感觉像不是测量的准确(整体)。14、认真研究学问,心态要好,观察精微。15、调子也是形。16、认清自己(缺点、优点。太自信不好,太自卑也不好),丰富见识。17、转换思维&&从其他艺术中(比如广告)触类旁通。比如某外国人画天坛,画的很有感觉,陌生感,换个角度看习以为常的东西。18、选择自己喜爱的画册。19、素描关系&&黑白灰,不要关注肤色固有色。20、素描&&关注人的精气神、味道(画出模特那股劲)21、衣纹&&集中精力画一部分,然后画素描关系。22、激情&&兴奋点,画自己喜欢的画。23、(在美院)先放一下个性的东西,认真学习。24、多交流多看展览&&看自己需要什么。25、认真看模特&&放弃一些主观处理,比如强调骨点等。26、立体感&&没必要死注意一个地方鼓不鼓,而应当注意周围,周围鼓了自然那个地方便立体起来。27、画自画像和带肌理的东西,如树皮等。28、素描要求&&画人画像。29、画画时解决一个问题(明确)。30、画速写从脚画锻炼整体观察。画底版效果、光从下向上、亮变暗暗变亮&&改变观察方法、思路。31、创作时&&首先关注想表达的东西,不是首先想到用什么方法,如同画素描时,首先观察模特,而不是首先想用什么方法处理。32、概念&&距离模特远,没认真看模特。形成了习惯性的东西,画谁都一样,感觉一样。&&认真观察33、深入&&形的具体,不是上调子,抠。34、学习&&不是学方法,而是形的处理、观察等。35、整体观察模特&&对比看模特。36、画速写&&画一个人的状态。如一个人软绵绵的感觉。37、形体转折不是靠调子&&而是形。38、严谨&&形的严谨。39、不同质感,形的感觉不同,看模特&&从形上体会。40、到以后,调子和体积都不重要,主要是画模特的精气神。
记中央美术学院戴士和老师所讲这是我在大学毕业前夕所作的听讲笔记,现在回想起来还是很亲切,现将此发上来与大家共享:今日有幸能听到中央美术学院戴士和老师的一番话,受益良多,只可惜我只三三两两的记了几句,在此做一小结,望能吸收其精华之所在。他谈到了艺术教育是一门很特殊的教育,在这里面没有放之四海而皆准的东西,是一个很灵活的事物(艺术个性,千人千面,因材施教)。而当前的困境是主流文化体系(其他教育体系)与艺术教育相悖(艺术教育同其他学科教育不能一概而论),这样其实已经将一种灵活的事物做成死尸。其中他谈到英语问题,这是一个很普遍而错误的问题,他也认为不能用外语来限制艺术学生,英语好坏跟画画好坏没关系,但这不等于说不要学英语或英语不好。他说,艺术教育面临的苦难不亚于这次汶川地震灾难。他说到当今大学里已经是没有什么人来求学,没有人追求真理是什么,也没有人追求信仰,而是来找&就业机会&。提到对于做学问的人,蔡元培对那种崇尚实际利益的世俗态度恨之入骨。大学里&本科&、&专科&的差异,&本&是学问之本,大学无&本&不是大学,&专&就是学问之&专&。艺术教育的内涵与文、史、哲、宗等处于同一层次,而外在的是&工匠式&、&行当&,光说不算。这就是艺术教育之特殊。艺术学生要敢于对所有金科玉律的东西说&不&,要勇于去挖掘所有零乱的事物背后是否存在着一条规律,要向权威发问:果真如此吗?这才能证明大学精神是否得到体现。关于&放松&,大师的放松并非放肆,而是全神贯注,如履薄冰,游刃有余,从心所欲,你别以为人家就真的是放松了。&自我边缘化&,走夜路,不要赶时髦,面对困难敢于探索。碰到挡住去路的一条河,敢于往前走,当你走过一段路程再回头看时你已经在河的对岸了。罗丹,印象派。当前美展:&我想得奖,我想买钱&;这样的展览不想看,也不想参加。关于写生:你画所见,你的心灵必定在画面透露,艺术是心灵的体现。不能误解为这样就可以画一些心灵的东西,那样很做作、虚伪。
中央美术学院壁画系高宗英先生讲座笔记素描1、素描的好坏&&主要是表现的结构关系是否正确,不在细不细。2、素描完成与否&&作业时不要考虑完成与否,重点和精力放在研究东西(结构上)。3、多画自画像&&好的学习方法。4、多临画&&捷径,照猫画虎临画没用。5、学生们出现的关键问题&&对对象研究不够&&必然抄袭对象。6、抓结构(解剖和形体穿插)。7、素描&&就是研究结构形。8、准确&&外面的东西表达里面的结构。9、轮廓&&形,外轮廓应表现里面的形。明暗光影都是表达形体。10、对形体研究&&明暗可变,不变的是形。11、解决好大的形体,研究解剖。色彩1、每个人的色彩感觉不一样。2、局部抄袭,还是画色彩大的关系。3、分清哪些色彩是暗的、哪些色彩是亮的、哪些色彩是灰的&&黑白灰4、冷暖分清楚&&色彩冷暖,色彩的灵魂。5、色彩强弱节奏&&画色彩时观察最强,最弱的变化。比如耳朵最强,脚跟次强(纯度),画这种色彩强弱的节奏关系。6、比较&&暗部都重,但是不一样,素描同样画关系。7、假如头特重,有意识不画重,其他按关系走。8、避免习惯用色&&画的人肤色都一样,如同画人千人一面,骨骼不一样,人体特征不一样。9、抓住摆的特点&&抓第一感觉,摆的强烈,用强烈的色,摆的土用土色,摆的亮用亮色。10、色彩基础好&&能抓住各种不同的调子。11、养成整体观察&&比较的好习惯。12、摆同一作业&&用不同的色调表达出来,易主动画关系。画关系&&本来是黑的,画成是灰的。按关系画,控制在灰色调之中。主动控制画面。13、多画室外风景&&提高色彩能力。14、多画小稿&&体会色彩的变化、色彩的构成、布局及色调的把握。不要一上来就画大画,顺其自然的画。15、(列宾)默画能力的形成&&多画小稿的因素。16、天分+勤奋(多付出)17、学习方法&&课堂作业+课外作业结合。相辅相成。18、粉&&画的色彩倾向性要明确(避免粉)强的、弱的、冷的、暖的、色相明确与加白无关系。19、既不受光也不受反光的部分不能加白&&易粉20、明暗简单化,也造成画面的简单化。21、暗部单纯,亮部复杂(色彩)22、突破自己,改变自己。不行从画,大胆画,不凑和,敢画。
精品儿童英文绘本
儿童绘本是儿童文学的一环,它的主要阅读对像是学龄前后的幼儿。图像是幼儿重要的阅读工具,也是绘本最重要的组成部份。绘本的图像除了要贴近儿童的世界,也必须重视美感呈现。好的绘本,每张图像都会说话,图与图之间呈现独特的叙事关系,儿童得以由直觉进入绘本的世界,自然流畅地听故事。由于幼儿识字不多,不能独立阅读,所以绘本的文字,便须要大人代为关读,再说给小读者听。也就是说,绘本的文字并不是写给小读者看的,而是让他们听的。  绘本的图像和文字必须韵含默契,像呼吸、像音乐、像双打运动员般紧密配合,方能让小读者轻松愉快地阅读。  幼儿对外在世界的认识,是从整体来掌握感觉,而非由细部思考分析的。  这种特质使小孩在情境中,很少冷眼旁观,而经常以〔飞蛾扑火〕的热情,全情投入地参与。在与大人共读绘本时,他们不仅在听一则他人的故事,他们会与故事中的角色合而为一,亲历其境地体验这段故事。  这是幼儿喜欢重复听一个故事的原因之一。 每一次聆听,对小孩而言都是新的感受经验。因此,大人与小孩一起阅读绘本时,不要先读文字,要让他们先看图画。 预留空间,让孩子的想象驰骋,掌握绘本的整体意境。在诵读文字的时候,我们应忠于原味,既不偷工减料,也不加油添醋。  这样,小孩才可以体会到绘本的文学及秩序之美,掌握绘本的整体意境。  绘本为小孩提供丰富的体验,体验到的感受经过时间沉淀,便会慢慢化为知识和智能。在阅读之后,大人应避免说教,急不及待地说明、询问、考试。 我们应把看书、听故事的主权还给孩子,给他们足够的时间和空间反刍绘本。大人可以〔坐看〕绘本的种子,在孩子的生命中发芽、成长。
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大师总结cg经验
朱峰作为我一个启蒙老师式的存在,让我学到最多的就是理念和方法。作为ACCD工业设计出身的他,对我们这些曾经做过工设学生的人都有莫名的吸引力。
但,现今稍微接触到一些实际项目后,我想说大陆有大陆的国情,能画好画就别局限自己,迎合一些国内主流的路子,好汉能屈能伸,外圆内方。
从将近10年前的那五六个gnomon视频,到若干年前的wacom专题系列访问,到3年前的gnomon大师班视频,到现在在YouTube上的免费的一周一更新的新加坡课堂教学。我想大陆受益良多的不止我一人吧,单说剪影起稿的理念吧,谁敢说最先不是从将近10年前的那个视频里学到然后慢慢在大陆结合国情演变的。
之前在AboutCG论坛混,我觉得那些老大们太高尚了,无偿翻译那么多教程文章。理念这个东西不是光看图就能学到的,需要文字、语言的传达。我很多时候也只看图,但那个时候我只是拆解开来学习质感表现、人物动态、氛围营造一些更偏绘画表现的东西。
&我庆幸再之前的中国式理科生特训没白费,让我培养起了方方面面的兴趣并填上了语言差异的沟壑, 所以看些资料的时候有空我就翻译了贴这里,尽可能还原文章与视频表述的理念,尽一份绵薄之力。aboutcg上面还有更多文章,有兴趣的自己去翻。
下面更多谈的是一些理解和大方向上的东西。
&&&&&&&&&&废话不多说的分割线&&&&&&&&&&&&&&&&&&
这是19期portfolio prep(入学作品准备),如上图》(朱峰在录完这个视频后就要坐上新加坡去上海的飞机了,多敬业)。讲述了一个准备申请设计学院(非大陆)的学生应该做什么训练和准备,如何展现自己对设计的热情和潜力和思考,而非只是一些偏纯艺的东西。
这几张图在上面大图左下方。算做一块内容。主要是针对透视和3d思考的线稿练习。
同时丰富 你大脑中的视觉资料库 。上面的那个小象和野猪看着 像 游戏的低面模型,原因就是教会学生完全从3d角度理解这个形体,而不只是平面上的一个形 (平面的形状依然很重要,这点现阶段深有体会,当然朱峰下面也会提到这个)。另外可以看到朱峰在画那些昆虫的时候都作了类似3d布线的处理,把形体打回成几何体。这些 就是为了获得对这个东西的3d化印象,而非只是关注他的一个剪影形。
上面这张图,朱峰阐述了什么是2d思考,从左到右都是,第一个是画下观察到的正形,第二个是对负形感知力强的人用负形去得出正形,第三个么。。。点对点定位。
至于3d思考,就是在大脑中构建一个立体空间,定好视频线,点好几点透视,出透视线,基于对几何体的透视规律然后按部就班,这样出来的东西是不需要我们通常所见的翻转画布来找&别扭&的。真正理解利用好了3d空间,也就不会出现说这个形体在那种透视角度下想象不出来,画不出来的情况。这里朱峰并没有说2d思考不好,相反有些时候就是需要2d图形化思考的,只是说教会学生从3d角度理解一个形体。精准透视scott robertson已经系统性的讲解比较充分了,这个地方不作赘述,有兴趣的自行查找资料。
结合大陆做游戏的实际情况,我想徒手画精准透视的确没有太大用武之地,而且的确很难,但是 理解了它还是很有用的,起码画一些形体的时候不会心中无底不知如何下手。
,一看到这个的是我就想起了陈层的教学,画照片。我没上过陈层的班,只听过一些他的公开课,对他的一些观点我还是很赞同的,他要训练学生的抓形准,还有调子控制,还有更重要的概括。概括地理解形体,这是我所理解的他的精髓,我并不认为一个画家一定要由简入繁后才能由繁入简,而是应该宏观微观双向思考,同时进行。我看到陈层的一些学生把照片画的很概括,我很羡慕,虽然很多人诟病画照片有什么用!但我知道,他这是概括地思考概括地画,这和朱峰的快速表现理念是一样的,作为一种训练方式的存在我觉得是合情合理的。但对于目前的我来说,我希望能像光剑要求的画的更细,像xiaok说的更多去关注小结构小细节,这和朱峰说的为了让物体更真实要有更多细节依然是一个道理。
不过呢,朱峰画照片只是为了练习调子,他不在乎可能形体有偏差,因为之前的那个3d层面理解物体就是解决这个问题的,也就是说,朱峰各个击破,针对不同的问题应该专门性的解决,暂时抛开其余问题。&make object read only&&using paint and value&,之前只用线稿表现形体,或者现在只用调子表现形体,练习侧重点稍微不一样而已。朱峰喜欢飞机,那他画照片大部分就是飞机。。。 朱峰间歇咳嗽,带病录视频。。有时候他就画的比较草,只要东西能被辨认即可。有时候只在一个图层画,画错了就再画一笔盖,不用ctrl+z或者橡皮擦,就如画油画那样,反正怎么做都是有原因的。
最重要的一点,这 不是像一些人那样把照片叠底描着画,还他妈敢拿出来当插画作品。
然后下面这些就和线稿速写差不多,就是画画些人物动物,练习解剖,也不需要3d思考,也不用太纠结透视,更多是感知形状比例解剖之类的东西。朱峰也仅仅是用一些几何体粗略构建一下,也可以说是上面那种精准透视形体的简化版。为什么呢,还是那句话,不同的训练所关注的和所解决的问题不一样。
然后他会在他洛杉矶的工作室拍些聘请的模特的照片,在上面画出比较精确的骨架,以帮助理解好一些骨点的突出之类的。他说的一句话很重要,就是不仅仅是搞一些表面的东西,而是从他的本质他的工作原理上理解好一些东西,就譬如骨架的一些构造决定了他是球连接还是铰链连接,进而影响了运动方式,
下面的我想不必多说了,从强烈的带感的剪影开始设计,平时多做这些练习,朱峰有专门阐述这些的教程的理论。但是画这些内外剪影时,朱峰依然是以3d形体的角度去思考。
下面是故事版的练习,朱峰建议多去看看电影,观察电影中的镜头切换,摄像机位置摆放,构图,打光气氛之类的。这些在影视概念和动画中比较多,对我们而言可能在场景构图上借鉴比较大。
下面是这种场景小稿,训练你的光感,对比,构图等等,尽你所能多去练习一些。我想这些细讲了会占很多篇幅,针对场景的又有很多资料可以自己去找。这里我的理解就是画这种小稿,不求太精细,但是需要把构图、氛围感这些强化好。而且这些氛围表现我觉得是一通百通,画一些角色的时候照样可以制造类似的打光感。
如果你还不是很擅长场景里面的设计,而且对色彩把控也不好,可以多画像下面这种黑白的更接近现实的小稿。我个人理解,画这些做好分图层挺重要,最简单出效果的无非就是把近中远的层次感纵深感拉开,然后构图上可能做些突破。比如下图那个树林层次就很好,其实朱峰分了3层,由近及远调子越来越浅。中间那个小房子,朱峰说了句,understand your world,他想画个维多利亚式的房子,所以他也做了番功课。下图朱峰用了早上25分钟给学生做下示范。
那么,以上所有的练习都指向一件事情&&设计。朱峰喜欢做一些系统思考的笔记,理出一些想法和点,我觉得这些思考是很重要的,这就区分了你是在为画面而设计还是真正有思考的系统的进行设计。
最后呢,朱峰丢出一张电影的设计图,表示要完成这样的设计,你需要大量的去研究一些史料,一些机器构造,一些关于实验室的东西,还原弗兰肯斯坦的那个年代所应该具有的一些特点。除此当然就是画面表现力。所以啊,要达成这些,就需要我们对自己的世界有足够的了解,让你的设计既符合所处的世界年代,也要有设计感。
以上就是朱峰所认为的为了衔接下一步真正的设计所做的一些比较适合的针对性练习。总结来说,就是线稿(针对透视,3d化思考),调子,对真实世界的理解(比如动物,植物,他们的结构,运作方式等等,从科学的角度了解他们,而非仅仅是画,这种科学点的理解就是为了以后的设计),故事版方面主要是针对影视行业,用场景小稿去练习色彩构图。当然,贯穿之中的,就是我们对自己真实世界的了解。
最后我附加一些题外话:上面国际级大师的思考有些可能并不适合中国国情,大家作个借鉴。我一直是朱峰他们设计 理念的狂热追随者。所以之前我对国内很多现象会显得 愤青。但当真正接触到国内一些项目和搞的方式时,我从最开始的抵触到现在慢慢从另外一个角度去理解。我只有一句话:为了空灵的梦想,让我们先成为世俗的强者。
Babette Cole [英国]芭贝&柯尔
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Bernadette Watts [英国]贝尼黛&华兹
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Helen Cooper [英国]海伦&库柏
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Inkpen [英国]米克&英克潘
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Joel Stewart [英国]乔安&史都华
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Judy Stead [英国]
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Quentin Blake [英国]昆丁&布莱克
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Christina Bretschneider [德国]&&&&&&有英文页面
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Daniela Kulot [德国]&&&&&&&&&&&&&&&&★德文的网站
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Hubert Schirneck [德国]胡伯特&席尔聂克
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Janosch [德国]雅诺什&&&&&&&&&&&&&&&&★德文网站,有一些小游戏和其它杂七杂八的东西。
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Michael Bayer [德国]麦可贝&&&&&&&&&&德文的
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Muriel Kerba [法国]蜜儿&柯芭&&&&&&&★网站做得很特别,图片也很丰富,法文的。
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Rebecca Dautremer [法国]海贝卡&朵特梅
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&这个尚在建设中,但因为是我非常喜欢的插画家,所以也放在这里。
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Gerard Dubois [加拿大]杰哈&杜柏瓦
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Luc Melanson [加拿大]路克&梅安森&&&★有英文页面
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Josef Palecek [捷克]约瑟夫&派勒契克
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Peter Sis [捷克]彼德席斯&&&&&&&&&&&&★一些绘本被做成flash,可以翻着看。
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Anne Herbaut [比利时]&&&&&&&&&&&&&&&★很可爱的法文网站
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Klaas Verplancke [比利时]卡拉斯&&&&&★网站的入口做得挺有意思
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Etienne Delessert [瑞士]德拉瑟
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Ana Juan [西班牙]&&&&&&&&&&&&&&&&&&&★设计得挺有趣的flash网站
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Svjetlan Junakovic [克罗地亚]&&&&&&&★有英文页面
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Ofra Amit [以色列]&&&&&&&&&&&&&&&&&& ★flash网站
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恩,那家伙是谁我不知道,似乎也不出名,而且表现风格有点老土,我只是很惯例地每天来回链接看到了他。
比他出名而且厉害的概念设计师多如牛毛。不过没关系,一部分我在拿他表明一些立场。
更多图片请点击下面图片链接,主要是进去的第一批图标和第二批图标,当然做的还是很不错的,我不会随随便便就拉个人过来了。然后我只象征性的贴他一些图说事儿。
我想装作很严肃的样子来说,但其实我内心很不在乎,毕竟对我来说不存在利害关系,我码点字自己还费时间浪费感情呢,但是看到一些朋友似乎在走误区啊,我没和他们见过面又不熟又不好当面讲。那我也就当码点字调侃,放松一下疲惫不堪的身心。
首先我要说,你以为那老外,还有很多老外只是个概念设计师吗?no!我是个插画师兼概念艺术家。 我不明白为什么一些朋友那么。。恩,,那么可以说看不起插画,觉得那个低端?难道都很片面的受了朱峰的某些文章的影响?或者很管中窥豹的看多了一些老外设计师?我也认罪,因为和我当初自己的背景有关系,我也这么偏激,只觉得,我艹,那个才牛逼,概念设计啊,高端啊,真他妈牛逼啊,国内好像没有搞这个的吧!我打包票我看过的外文资料和视频不会比任何人少,一方面,这是好事,另一方面,导致了我对其他很多东西的忽视,幸亏现在纠正了过来。
但是,我是个插画家,因为我喜欢讲故事喜欢创造角色。我喜欢创造那些角色们所生活的世界。我发现当别人也喜欢我创造的这些东西的时候我就十分的爽!。
呵呵,那到底是画插画就是画些人物肖像啊什么的还是我们的理解曾经出现了偏差或者说很多人所谓的画插画也只是很低端的画些东西但是并不会讲故事?!!!
当然,区分是不是够插画还是够设计的另一条准则就是能否实现,比如你的游戏引擎允许吗,你规定的三角面数允许吗。如果只是以哪个更有想象力来评判真是太荒谬了,你设计一艘牛逼的星际战舰为毛我就不能画一个宏大的宇宙大战场面,而且某种程度上来讲,插画应该是更有想象力的。这一点的区别只是在一些(国外)院校的专业培养上的侧重。
然后,你看看那个自称是个插画家的老外都干了些什么?就像我曾经看到v哥说的:我的理解概念设计就像是一份说明书,把东西交待清楚。是的,他给那个叫Raven的公司整了好多&说明书&!
第一张图,描述了一种生物,当发现猎物的时候就会融入他们的身体并控制大脑。
上面那两张图,描述了一种类似手套的武器的构造以及不同状态下可使用的功能
看见了吗?如果这是一个真实世界的产品,那么上面那些就是产品的说明书!
他也有做一些异形生物的,比如下图,但是他会把这个生物如何猎食人头步骤描述的很清楚。
我不知道你是不是被我搞糊涂了。好吧,我再表明一下立场,我不会去过多批判什么,而是站在很中立的角度去维护各种东西,包括以前被我鄙视的。
关于&高端&的概念设计
然后我贴一个链接,没看过的同学可以认真对待一下,特别是讲现实那块:&&这篇文章里面,张亚平有一句话这么说的:&同时国外的高端需求也在逐渐进驻国内。所以影视游戏中相对高端的概念设计,海报,针对出版的插画与漫画的需求都必然会大量增加。&
注意这个词,相对高端的,你敢说国内没有概念设计吗,肯定有,但是你有见过很多人能整到这种程度?设计生物可以把他的习性和生活环境以及生理构造之类的通通交待的一清二楚,你说你见过有多少?几乎没有吧!大多数人只是画一个很牛逼的怪物往那里一杵,然后简单交待一下,这当然也是设计啊,但是哪个高端点你我心知肚明&。不过话说回来,一个是偏插画向的东西,从美术角度考虑自然要求很高,不要忘了,画海报宣传照样是很重要的工作。
然而从设计角度讲,我也更希望我能做出一份份详尽的说明书,而不是说今天我要画个什么(注意我说我要画个什么而不是设计个什么),然后旁边放一堆参考图包括别人的作品。你问问你自己,你光看别人的图就能整明白这东西的生活习性捕猎习惯?就能整明白枪械装置怎么用然后一步步画出来?所以从这个&高端的&概念设计的角度讲,你应该去看百科全书然后搞清楚很多东西的原理。
好吧,我举个例子,依旧是那位女士,Terryl Whitlatch,星球大战的众多生物设计者,同时是画家兼脊椎动物方面的解剖专家。你们很多人都看过。我截图一个,认识我的人就不要跟我要了,因为我会告诉你她用马克笔画的,技法和画面冲击力上会老土一点,但她的核心不在此,在于她谈论的东西。
上面这个截图,你可以看到,Terryl女士很清楚的交待了这个蟾蜍怪物的一个生长历程貌似还有一些有趣的中间形态,我没仔细看。这么一说,我想你会对什么是&高端&的概念设计应该有更清晰的认识,你需要具备除了绘画和形感节奏感这些基础美术和基础设计能力之外的其他方面的知识!
但同时我也会告诉你,因为人的精力是有限的,如果你把精力投入了这些方面的研究,那么同时你在偏插画的表现方面就会弱一点。terryl女士照样也画插画啊,她会把她设计的这个蟾蜍怪画成插画,里面有环境,有氛围,讲述了这个怪物在干什么。只是我平心而论,插画的画面表现比起其他一些专门弄这块的相对差了点,但还是很不错。见下图:
所以你现在应该明白,不要因为看了某些东西而片面的否定其他的,接着拿朱峰和scott说事儿,虽然他们在我心中地位很高,都是启蒙老师的地位,但是这么多年过去了,有些是要一直保留的,有些该摈弃的就应该不吝啬去摈弃。我一位在德国学产品设计的朋友说他不太喜欢scott的设计,我当时觉得不可理解,但是,你要我现在说的话,我会说《drive》那本挺好,但是早期的一些作品现在看来有点土了,如果问我为什么,我只能说感觉上的一些东西,当你看的东西越多,你心里不再固执于一些东西的时候就会明白。设计本身就应该与时俱进的,当年认为很未来的东西在今日看来已经少了那种感觉是很正常的事情。但是啊,理念永存,基础永存。只是培养形感方面我不会拿一些老作品去临摹。
但是,不要着急,还有一种情况
上面说的那些很&高端&的,我们来看一看,Terryl女士,还有Neville Page这些人主要是做电影的生物设定,他们做成那样,因为那是电影,需要更多的描述来换取存在感。从商业角度看,你觉得游戏应该做成这样的高度吗?恩,当然,有些次世代的游戏就会做成这样的高度,详细描述它里面的器械用途、生物类别进化演变,而且真的是很详细的喔,就像说明书一样。还有一类偏科幻的游戏也是要求做到那样,因为器械比较多啊。但这并不代表所有游戏都要做成那样,你觉得大部分玩家真的很在意那些吗?其实大多数玩家无非只是玩只是娱乐,他们只希望帅气一点、酷一点、真就仅此而已就足够了,那么从商业角度讲就没必要花太多心思在上述那些方面,你只需要做出很酷很概念的造型。这个时候你的形感以及美术表现才是决定一切的。
就拿《激战2》和《战锤online》说吧,你见过激战2的设定里面有像上面那种说明书一样的设定图吗?有吗?我把图又翻了一遍好像几乎没有诶,都是一批一批的服装,战锤ol也是,而且你会发现战锤ol里有几张变态的做了好多头盔和肩甲的方案。为什么要那么多?我觉得设计就是要很多方案这说法只是一部分原因的,因为那是网游,网游就是需要很多不同的装备。中国的网游就是需要很多的套装来卖钱,不是为了多方案才去多方案,而是因为和商业目的挂钩的。单机游戏的设定譬如《暗黑血统》的设定照样搞出很多,好吧,很牛逼,但是同样会涉及到换装备。
总结一下,此时你需要培养一下人文素养,最重要的当然还是形感节奏感之类的。《激战2》里面那个野蛮人一族,一看就十分的凯尔特么。说到凯尔特,欧洲几个挺野蛮的,譬如哥特人(goth,注意不是你们说的那些哥特风,根本两回事)、凯尔特人(celt),维京人(viking),多去留意吧,《wow》里也好,《维京战神》也好,rackham公司的桌游《confrontation》也好,他们似乎有些相同但其实很不同,除非你去做老外的项目,否则我想很多人都会混搭着用,因为没搞清他们各自的文化么,所以就以中式和欧式全给概括了。
所以这个时候呢,希望一些朋友不要说&一辈子只知道好看不好看是件很悲哀的事情&,一切都和做的项目有关,《激战2》里面的造型就是酷,我就是想玩,这就足够了。人家有kekai,有Daniel Dociu就照样是十分牛逼的概念设计。而且真的没有好悲哀的,每个人的品位喜好不同,没什么好指摘或者替别人不幸。阮佳就是很好的例子啊,就是喜欢画面感,就是不太注重设计怎么了,招谁惹谁了了吗?人家照样很好啊。
好吧,现在这话从我口里说了出来,知道我的朋友都很明白,本来我是绝逼不会说这种话的。其实看上面的分析就知道了,已经说了,他们做完设计以后会以插画级别来制作,scott和朱峰更是了,没听朱峰的新加坡视频天天唠叨production painting吗?那就是已经开始脱离纯设计的进行效果图绘制了,概念设计只是影视游戏生产环节中的一环,没听朱峰说吗?设计图除了为产品服务没有其他价值!如果一个人真的只会概念设计那个环节是不是也要悲哀一下呢?因为我们知道设计图离成品还有太大差距,一个设计师的自豪无非在于他的东西实现了,在于他的想法。如果从艺术追求的角度讲,也只有插画和海报才是成品,也最符合艺术家的追求。然后你觉得搞matte painting的都挺牛逼的吧,这些都需要强大的绘画基本功,孤立的看待设计是后果严重的走死胡同。
再从国内现实角度讲,张亚平那篇说了很多了。你进游戏公司的话做个网游,如果画的不够好基本都先做做低端的工作,从你个人角度讲,你上哪里摊个牛逼的项目让你发挥你的概念设计,你是要养家糊口的。而且论工资,我就不多说了。
至于画个照片算不算插画,我还真不知道。
很多人说想改变什么什么,那我问你,在你不能主导市场的时候能改变了毛?你说你有想法,但是别人不承认你的画功并觉得你画表现出的想法挺糟糕,难道这个时候你要和别人理论一番并拉出一堆老外的图这样这样?所以,你的绘画决定了很多东西,不要再抱怨什么,能画的更好就不要退而求其次,不要偏科。要搞清楚,即便朱峰首先也是画的很棒的人。一些在大陆外行的通的方法不一定在国内就可以,为什么,因为设计是为商业服务的。要说什么是靠谱的设计,那么我告诉你符合一个环境的才是靠谱的设计,起码首先你自己能存活。如果你很有心,那么等到你不断强大乃至能主导市场的那天便是你扬眉吐气的日子!否则,一切都是空谈。
1.如何大致看画的好与坏
这张画好有感觉哦,我好喜欢。有感觉~ 什么是有感觉? 感觉是特指画中表达和传递的内容,与引起观众的共鸣。传递与带动情绪,悲伤,高兴之类的。 但是都是可以言语话,可以相对的逻辑话,可以解释的。
绘画是理论的, 如果有1个老师告诉你 你的画有
感觉或没感觉,但他不能再深入的解释和分析下去,那么他并不是一个合格的老师。这类老师,他们...(我不说了)
毕加索,或者现今的当代艺术,很多是以感觉来做判断的。也就是抒发与记录作者传递的信息和情感,或时代特性。达到能让观者共鸣,思考回忆, 情绪影响 等等目的的。
这些作品不在我所说的范围内, 因为我也不太懂,我也不知道如何去评价。 因为这类艺术诞生不到100年的时光。它们的价值和意义。 再过2 3百年, 当一切都成为历史中的一部分, 让后人们纵观前后,从更宏观的角度上去看待和分析似乎更有说服力
现在我说的是以现实画为主的一类比较&低&的,没那么&崇高&的这么一类画
我的方法,一般这样的一张画是由很都元素构成的,&透视 结构 对比 光影 造型 张力 夸张 色相 明度 纯度 虚实 统一 层次 构图 设计 材质, 表达 当然还有些~ 我只是大致列举,这些是一张好画的组成元素。
看图的时候,可以逐一用这些去打分。比如说这张图的透视是否做得好,设计上是否做得好。一张图 ,所有元素都做到,并且做的很好, 那么就是一张好画。
古典或现代的大师们, 古今倍受推崇,买价最高的艺术作品, 他们都经得住这个方法的评审。这些作品都很好,值得我们学习。
达芬奇一张黑白素描再好,也得不到全部的满分,所以他称不上最好的作品,是这样吗? 是的。 他的价值更多是那个时代所赋予的。
布格罗 ,用这个方法逐一对照,你才会发现什么是真正的高分。 莫奈 ,那些印象派, 他们那一点没有做到~? 其实都做了,并且都很出色。 梵高, 梵高有他自己的透视理论,他的画里是有透视的,只是是使用他自己的逻辑方式 这和没有或是做错,做的不好看是2回事&
现代的大家熟悉概念设计师 或者MP高手, 那就不用说了,他们都是使用这样的方法去检查自己的每一张画的。
他们的绘画过程其实就是不断重复询问自己,这些要素是否做到,那一点没做好。 绘画的过程,就是不断完善这些要素的过程。
其实这本身就是一个学习方法的问题,把复杂的东西,拆解然后分步的去学习
一张用了照片素材,临摹换头的,一个线框勾勒的房子。 很多如今这样的画,有存在的意义,是符合某个商业赢利目的特定的需求。 但是一张你觉得画的好的画,能让你记忆很久很久的,往往是商业味少的,内容纯粹,往往是这些元素分数都很高的作品。
2.如何画好画? 画好画的最佳方法
第2点: 如何画好画
A 坚持不停画 反复练习
任何各种小问题 软件,技术,技巧上的 都是可以通过不断的多练来提高的。 结构,透视,颜色都是数百张画的累积中逐渐成长的。
灵感,设计上的提高,你在画的同时,必然会多看,多摄取, 多比较,所以这些多练的过程中 也自然会提高。
B 坚持不停看 吸收养分
图片,电影,素材,教程,视频。 是的 要看很多。无数 无数的看。 这些最基本的,当然不用说。
比如说单单视频,光画画的 概念 MP 传统绘画 等,我看过的,算算发布的大概50-60个吧。但还有什么BBC 国家地理,各种旅游风光, 各个大师作品 博物馆访谈。 游戏视频。 CG, 影视制作花絮 这些都得多看,多收集。
所以&好学生&一般都有个大硬盘。
C 坚持不停想 不断比较
这是最难的 很多人都做到前2点
其实在多练的过程中 反复的对比,不间断的思考分析, 是最重要的。
如果做不到这一点,那么一切都只是在重复,而没有进步。很多人如此,非常可惜... 不是他们没有天分。是因为他们没有掌握好的学习方法。没有去动脑子。
一个用线勾勒小房子的人,即使画10年, 他也画不出宏大的宇宙战场。 有这样的人,一辈子画人头,乐此不疲,甚至到死连手的结构都画不清楚。
做好一件事情,只要你肯投入,全力付出,做好只是时间问题。
画画也一样,所以如果画好画有规律,有方法, 那方法就是多画,反复刻苦的练习。这是为什么国内往往是在校生,或者年轻人,绘画成长很快,但一进社会,一过了25岁,基本就没了声音。 因为在国内太多社会责任与物质压力就会接踵而来,就分心了。
总结一下:&画好画的最佳学习方法。就是有一个很不错的外环境。一定较常的时间,每天不断练习。并且每天都有老师引导不断修正。 这样是效率最高的进步方式。&(所有画的好的人肯定都身有体会,明白这个方式的正确性)
这个外环境,其实可以是公司的,如果幸运,进入一家好的公司,有优秀的前辈,并且能教你,也是能学到很多的。 但首先要前辈肯教,同时进了公司,很大问题是会被要求重复你会的,并且是你仅会的工作。 因为对公司来说就是需要你做你最熟练擅长的事情。 往往很多人在公司里就会重复,然后没有进步。即使画到一定的高度也很难逃避这个状况。 这就是老人常叹的:工作吗~~。 但不排除在工作中去寻找这样的成长环境,这很多成分靠运气碰了,很多如今的高手都是这么起来的,当然这远远好过去上大学。其实这并不新颖,相反很传统,很多高等的美术学院教学就是这样的方式,一些不错的画家带班上的几名学生,几年时间,每天就是画。 只是教学内容都是传统绘画。 但是这也正说明,其实这样的方式才是能学好画画的方式。
3.目前就业 与 每个行业的基本状况
目前学画画的,就业基本是游戏,影视CG公司 2大部分。
游戏公司里对画画的需求如下:
1 人物的设计
2 场景的设计
3 宣传海报
4 氛围概念设计
游戏公司的制作流程,有策划人员设计游戏的玩法等,然后交给核心的美术与程序,他们分别带领制作人员把想法逐渐转化成实际的产品。
其中美术方面,大部分美术相对低端,集中在人物的设计与场景的设计 很少画的比较不错的能坐到宣传或氛围概念,但这2部分需求较少。 现在国内的网游多,相对更注重宣传一些。画插图的高手会略吃香一些。国外单机游戏对氛围概念需求会多一些。
影视CG公司对画画的需求如下:
1 概念设计
2 mattepainthing
影视CG公司的制作流程中,美术能的环节很多,但很零散。主要有故事版,根据导演需求绘制的连贯的镜头小稿。 概念设计前期拍摄需要比较多。Mattepainthing用于后期制作。由于影视CG的流程相对复杂一些, 想了解的朋友很容易,去买一些附带制作花絮的特效大片,看上几部基本就很清晰了,这里就不多说了。
在国内, 目前的状态,因为国内能经手的往往是国外的特效二线电影,国内的电影要么特效量少,并往往成本较底,远没有游戏公司赚,所以本身就没有非常一线的影视公司,大部分优秀画手都会从事游戏工作。 但正在走向好转,相关的概念设计等工作也逐渐需要的多起来。
但是不论游戏,影视CG,尤其是游戏。美术对于其整个产品来说,只是一个相对的支持部分,影视CG的图象还是比较有决定性,但游戏最核心的其实是可玩性等等,尤其国内网游的状况下,对于视觉上本身就属于次要部分。 也就是说,不论在这两个行业中的那一个,作为美术的工作上,往往是综合沟通,并且以对口的设计为主,对纯绘画性上,并没有很高的要求。
相对独立工作,SOHO在家或是小团队性质的工作
现在国内很少,能维持的大多以低端儿插,或少女类杂志为主。
很少一批人,接欧美的插画工作,但是渠道少。
漫画同插画类似,本来在国内很少能生存下去,也很低端。
但做的好的,仍然可以为国际上的公司服务,待遇处境差异很大。
目前插画与漫画,存在着幸运与不幸运的人,因为国际的桥梁才刚刚打开,所以这部分市场还并非是完全依靠能力并公平竞争。
因为中国国内高端绘画人才正在逐渐成长。同时国外的高端需求也在逐渐进驻国内。所以影视游戏中相对高端的概念设计,海报,针对出版的插画与漫画的需求都必然会大量增加。4.行业的状态,社会的影响
首先,行业会提出一个很明确的就业标准,画成这样,你可以拿多少钱。 画成那样,你可以拿多少钱。
其次,现在中国社会提倡享受, 周围的人都赚钱。 提倡的是现实基础上的追寻理想。 现实的基础上去追求什么事情,那么你首先发现的是你要追求的是现实的基础,现实的基础是钱。
所以理想与未来计划很容易就会变成: 我要做到行业给我提出的这个标准, 我要画到能进XX公司的要求, 我要画到多少人物,要画到多少场景。
这既满足了画画的兴趣,同时又满足经济需求,然后在工作中成长,越画越好。越赚越多。
但是问题是,往往这很难做到。 因为工作更多的时候是在重复与各种复杂的利益关系。
如今进入这行,竞争更激烈,尤其是游戏业,因为行业相对成熟,相对高的位子都满坐。很多人发现美术总监画的还不如自己好,的确,先来后到。 他们具备带项目和综合领导的经验和能力,虽然他们也是在不断失败尝试之后获得这些,但你只能重复目前的工作,获得做更多的机会很少。 所以在工作中,不光自身的努力,获得一个机会就也很重要了。 这时候很多人选择在大公司工作几年后跳槽到中小型公司,以获得核心位置。提高待遇。而随着时间的推移,这样的机会对目前的新人来说,也已经很难得了。最后结果是,很多有理想的孩子画了几年,重复并被压,进步很难,赚更多也很难,就会特迷茫& 实际情况就是这样,能改变的只能是自己,所以要么遇上好的机遇,要么会做人,要么就是努力画得更出类拔萃了。
将新人最快塑造成适合最基本的就业。 因为这样公司与培训机构都可以第一时间把这批人的血吸到。没人谈论这样做对这批人10年后的影响。 对于这点,等着10年后来评价吧。
行业对高端绘画,比如概念设计,插画漫画之类的需求在逐渐增加。而这需要有对应的准备并画了很多年。 如果真的画的好,只会有更多的选择。 而且就算能力是赚钱的工具的话,是否应该对自己能力的培养有个更长远的规划。 其实很多人都明白这些。 但一旦目标中有了经济需求,眼光很容易就变得短浅起来,十年前还有人在家憋着画画,最后画得不错并且结局都很好。现在这样的人越来越少了&
社会潜移默化的影响,现在人往往很急功近利。 很少有人能沉下心来认真画画,很多人画画都很快,画个人物基本只有头,身体和背静都会懒得去画,画的也趋表现化与拼贴。 很多人爱学大师贴照片,却不知,大师硬画过多少,打下了基本功,能够控制得住&5.&大师&的工作与待遇
这里说的&大师&,返指行业中做的优秀的。
记得数年前,心里就想画得天下第一,谁也不服,动力无限。 当时。有那么一大批人,和如今你们想的一样,做的一样。
那么那些曾经为之奋斗的人们今天都变成什么样了呢?
第一类: 差不多一大部分,不再画画了, 他们当了管理层,开了自己的公司。赚钱上应该是最多的一批,当然目前来说。
基本会说:画画是兴趣了,等老了以后退休再自己画一画吧~
第二类: 剩下的一小部分人,这部分人中一大半: 坚持画着, 但却不再进步了。
他们不能进步,原因很多,房车女人婚姻孩子 等现实需求是最大的牵制,想想也知道这需要大量的精力和财力的投入。所以很难再专心画画了,但他们仍然在坚持画着,其中包括很多目前的&大师&。十年内他们的大师头衔和作品会失去光辉并成为历史。 因为数年后,太多的人都可以画到他们如今&辉煌&的水平。
他们如今的目标往往不是变成第一类人,就是这样持续下去,只要能维持他的小地位,小家庭。
第三类: 剩下一下部分人中的一小半人,几乎很少的一些人,他们坚持画,他们仍然在进步。
有些是有天赋,有些是异常刻苦,有些是放弃了很多。 总之他们在进步。这些人也基本都是现在的&大师& 。 他们一直走下去,将来有一天, 很多人会面临第一第二类人的需求,变成第一第二类人, 但是会有那么几个,走到最后,一直进步着, 当他们到了最黄金的创作阶段,他们能画出一些经典的作品,能流传很久的那种。
这三种人各有千秋,现实就是如此,人生很短。选择自己想要的,并去获得就可以了。因为人成功与否,其实最终是用他是否获得自己追求的东西来衡量的。
第一二类人, 社会的进步与构成上需要很多这样的岗位,做管理,或者一些介于管理与美术的工作。 都需要人去坐。并且往往对社会更有贡献, 认识的人中,很多都不光只是愿意画画,更想去带项目,做自己想做的游戏,或者开公司创业, 有些甚至经营企业中的&大师&。 画画对他们来说,是兴趣,辅助手段,谋生之道等等,或一个阶段性的。
&管理&的工作或创业
虽然仍在这个行业中,美术的基础仍然需要。但除了专业经验, 成本核算,生产流程,数字的敏感度,逻辑思维,上下的沟通,分功,用人,协调等等, 相关的管理知识,领导能力,个人性格情绪调节等等 都有及高的要求。
总的一句话, 管理或者创业都行,需要的是一种叠加美术与其他技能的综合能力。这样的人,做得好也很难,不比做一个画画中的&大师&容易。
相反,选择做第三种人,一直只画画,反而要慎重。 因为生活上单调重复,尤其是物质享受上相对不高。 当然,只有第三种人能画出最棒的画!
有这么一批人,他们画了十几年,在家里画自己想画的, 有那么几年,游戏影视里的人们嘲笑他们穷困没有前途,但他们克服下来。 突然一夜之间,他们的作品被买到国外,买得很好,并获得新的生机。 过得也滋润起来。
上面这么一个事实,追求不动,仁者见仁,智者见智了。6. 目标决定动力
前面说过, 做好一件事情,只要你肯投入,全力付出,做好只是时间问题。
画画也一样,画不好,就是因为你没有努力。那为什么那么多人画画,那么多人画不好呢? 难道他们都没努力吗? 是的,其实就是这样& 为什么都没再努力了? 因为他追求的目标发生了变化,投入也就随之削弱。7. 知道自己想要什么
画画, 画好画 这是件小事情, 知道自己想要什么, 这是一件大事,其实就是确立自己的目标。
很多人的目标在不同的阶段发生变化。这很正常,不变才往往不正常。
只能说, 如果2个人,前者20年内有20个目标,画画是其中一个,后者20年只有一个目标就是画好画。 那么后者会在这件事上获得的比前者多。
所以根据这个道理,如果想做一件事情成功,那么就要把这件事情作为自己的首要目标,并且相对放低其他目标,并把这种状态尽可能保持长时间。8.现在的大学与培训机构
现在的大学里学不到实际的东西,这点就不说了。原因很简单,现在国内很多大学也不过是赢利机构。 大学仍然能存在主要是社会引导认为文凭很重要。但是实际上这个行业看的是水平,而不是文凭。(这么说主要针对国内绘画这个行业的大学,并不是所有专业所有大学文凭都没用。很多专业领域,文凭也很重要。)出现很多人大学毕业结果面对社会挺迷茫的情况。
所以我必须说,当然只是这个专业,不要去上大学!自己去闯,去上社会大学。
花上数十万获取一个没用的文凭,文凭为什么重要? 父母老师告诉你的,&为什么不去问问各个公司的招聘人员呢? 一般是这么问的? 首先作品, 作品没有, 问工作经验, 没有经验,到最后,什么都没有了,别人才会问,那个大学毕业的。 但是现在基本也没人问了,因为没有第一第二条,别人招你又能做什么呢?因为你的文凭好看,就招你从零培养你? 现在不比十年前,那时候这个行业初建立,有些公司根本招不到人。
当初我妈花了一大笔钱帮我买文凭,她有个理论,当你和别人水平都差不多时,那么你的文凭好,就能起决定性作用了... 听上去挺有道理的,不过后来我才发现,要么你水平超过别人,要么别人水平超过你。 可那时候却为了这么一个理论上正确,现实中基本不存在的道理& 总之文凭的事情不说了,时间证明一切。
我想说的是,当你跨进校门,你就一次性花掉3,4年的最宝贵的时光。
你可以选择在家通过网络了解行业,自己练习,直接去尝试工作,公司上班或在家接活, 虽然刚开始无从下手,但是如今的咨询已经很发达。真喜欢,坚持下去,在实际的社会中成长和磨练自己,这样你所确立的成长方向才是对的。并且你有各种选择,可以随时切换追求方向。 真的,有各种方法,让你去支配这几年时光。而这几年真的是人最精力充沛,做和学任何事情都最黄金的年龄。
B. 很多地方都有那种游戏学院,学期一般也是1年,学费也是2万左右。
这类学校培养游戏3D制作为主,有好的也有不好的。 不是很好的学校,一般1年的课程覆盖了基本上所有游戏所需要具备的能力,大多毕业之后,什么都会,但什么都不专。好的也有一些,正规并和公司挂钩强一些的学校,往往学习和实际工作联系紧密,并且学习内容专一。也很不错的。 就业几率也挺高的。
如果选择这样的学校也是可以的,就是要在选择之前慎重考察。
目前还没有2D专业的长期培训学校。
C. 短期培训班,学费少。
绘画培训方面,主要是短期教学为主,通常由一名到几名行业中画的不错的在职&大师&来做老师。
能学一些道理, 表现技法, 听取大师心路历程,获得激励是肯定的了。并且对行业信息有一定的了解。 但是很短的时间,仅有的几次课,就把画画好,提高很多。我真的不知道是怎么做到的。
但是很短的时间,仅有的几次课,就把画画好了,提高很多可能比较困难吧~ 前面说过,本身绘画的学习如果目的是画得好,那么长期刻苦的学习是必然的。
不论什么培训班,别看虚的名号, 看老师的画,老师的画的水平与风格代表了老师的水平与态度,代表了你能真正在那些方向上学到那些东西。
学习的过程,正确的学画画的过程应该经历那几个步骤?
学画画的过程,首先是全面的基本功,其实就是美院的那套,临摹与分析借鉴。 石膏到人体,景物到色彩,这么一些基本功的学习。 之后是创作,有人用电脑,有人用油画。根据接触和涉及的不同领域,用不同工具画不同的东西。 画画本身应该是这么一个过程。但是现在很多人学画画,基本是2种。第一种,有过上述基础学习,但学的很一般,便因为社会压力等迅速进入这个行业,开始针对就业性画角色,画场景。第二种,是上述基础都没有学过的,就也开始直接上手,开始针对性的画了。很多人这样还没有走好,就开始跑了。 最后出现这样的尴尬状况,画得也不少,东西也有些,但都很一般,唯一好的那么几张作品,不是贴照片就是临摹程度大的。 投各种公司总是很难进,或者进了也是最低层的。分析一下,为什么现代学生这么做,有几点, 1 : 因为现代电脑给很多人提供了便利,上手快,什么人都可以画几下, 尤其是借助照片,临摹等&捷径&,造成如果你投入一定精力,很容易画得象那么回事。 2:就业需要 大量的就业也需要一些相对低端,能掌握某些基本能力的人就可以了。&3: 社会导向 社会倡导迅速就业,争钱,使得人们心态急功近利。沉不下心做学问。
很多人这么开始,其实也没什么。 画着画着。 会逐渐意识到其实就是基本功不够, 并开始填补这些空缺。
比如说,这么一个人,开始画是从人物起步。 天天画人头。但人头很难画,于是临摹贴照片。 逐渐有了自己的经验开始拓展到身体,动态有参考就会好一些,没参考就会画得很别扭, 就这么画,画多了,一投公司,基本没用, 肯定没用,你觉得美术总监需要这样水平的干什么? 然后再练,画衣服。画道具。搞设计,加背景。 但是因为不会画背景,所以要么贴,要么随便搞个大效果,总之更烘托气氛了。 这时候找工作方便了,作品数量也更多了。 再接下来,也许已经工作了,也许仍然没找到工作。 但是开始意识到更多问题,回头开始练习人物结构,动态的丰富性。开始分析布料,皮肤,头发质感。 光源的影响, 随着看的多了,设计上也会逐渐进步。 路就是这么走过来的。 逐渐发现一个人物不够, 会开始增加道具,增加背静来烘托氛围。开始研究场景。 然后再开始考虑层次,虚实,表现等等&. 这么逐渐弥补自己弱项,最后逐渐画到比较全面。变成基本功过硬,并且什么都可以涉及了, 很多高手也都是这样成长起来的。 场景入手的人的成长经历与之类似。
兴趣入手 & 弥补基本功 与其他方面的不足 & 全面但是有这样的情况,到了一个阶段就不再前进了,再比如说还是画角色的,只画美女,头画得特别好,身体画的就弱一些,手没必要不画,画一般都是贴贴照片,脚全都虚掉& 背景虚掉& 是的,这样够到商业的某个需求程度了,反正就是反复画这样的。行业发展就是行业分工越来越细的过程。随着行业流程完善,这种帅哥美女头主打的需求在迅速减少。 高端的海报,目前真人写真+MP正在迅速替代手绘。 低端的,针对生产的角色设计,基本模版化,大部分都由服装与色彩设计擅长的流水设计人员替代。 中间部分,每个项目仅需要几名使用绘画来表现角色的, 往往是以整套角色风格设计为目的,需要具备扎实的基本功,不光人物,角色通吃是必要,其次有很强的设计能力。甚至要有明显的个人风格。
2013十大美味泡面排行榜
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我一直方便面的粉丝我所有的生活,并于2002年决定把这种激情到博客。虽然生活在西雅图,我发现亚洲杂货店满载而归,只增加了我的恋情与方便面。多年来,我已经发现了一些非常惊人的品种,这个名单代表了最好的最好的。
我试过这个年龄,是不是很喜欢它。但读者的要求,我给它闯闯,并发现它是到目前为止,我吃过最好的泰国品种。实际上类似于较强的咬热和清爽的柑橘口味正宗的冬荫。面条薄,从名单上的其他任何一个非常不同的纹理。奶油状乳制品,但不从沸腾虾奶油般的色彩。&
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此人召开现场会,在过去的前10名榜单。为什么呢?首先,伟大的面条。他们吸了所有的水,因为他们做饭,一旦你打开的调味包和搅拌的味道,香气相当诱人。这里最好的奖金是小海藻粉包。&
托盘,填写用沸水冲泡,也可以作为一个过滤器!大面条,争创一流的蔬菜,和奖金:蛋黄酱!使一个良好的平衡膳食。&&
我很喜欢这一个多次。Jinjja Jinjja优质的面条,再加上强烈的热量和独特的猪肉,花生和黑芝麻票据,使一个真正站出来在韩国拉面市场,现在在这里,在美国的这一个。
这种&搅拌面条品种是一流的,其深层次和丰富的咖喱味,只是适量的辣。面条有一个不错的质感和一致性太。&
如果你爱咖喱,就像我做的,你一定要试试这一个。它配备了一对味包,椰子粉和咖喱酱。简单而伟大的。&
对蒸拉面面条用椰子粉,一包一包贴,你已经有了一个真正的游戏规则改变世界方便面。肉汤实际上是花团锦簇,光的颜色与辣椒油珠漂浮在那里。&&
Craig Mullins was born in 1964 in&&and moved at the age of three to&. When he was 18, he went back to California, where for several years he lived in the proximity of&. He went to&&in&, for two years, and then studied at&&to study product design and illustration.&He started out as a transportation designer and got a job at&&in Detroit. There, he discovered that his design sense was a little bit too extreme for the car industry, so he returned to Art Center to study Illustration, where he got his BFA in 1990. Since then, he has worked on many projects as concept artist, illustrator and matte painter. Mullins realized that the digital era freed him from all geographical constraints, so he moved to&, where he still lives today with his wife, his two daughters, and his cat. He stated that he is trying to stay in as many areas of illustration as possible. His works are inspired by&&and&[].
Mullins has illustrated cards for the&&collectible card game.
Craig Mullins(克雷格&穆林斯)是CG插画、概念设定领域的行家和大师。多次获得CG美术类的奖项。他的绘画风格多样,尤其擅长使用简单的块面和色彩来表现丰富逼真的光影效果。他对很多插画、漫画以及经典艺术品的技法都有深入的研究探索,他将这些研究融入了自己的商业创作中,已成为一位知名的插画创作高手。&
那些不错的网页设计素材网站
收费的2个:
http://wegraphics.net/
建议包年,几乎都是很精品的素材。
http://graphicriver.net/
单买就行,偶尔有一些很出色的。
各种浏览器元素的PSD
介绍一个 飞机稿分享网站 365psd,上面很多网页按钮的PSD文件,很多值得我们学习
另外一个就是
这个网站是设计师微博,虽然不是素材网,但可以看看别人的作品,激发自己灵感。
我推荐几个长期使用的网站:
(1)查看最新网页界面截图看看世界各地的设计师,他们最新的作品,会给你很多启发
(2)网页设计技巧教程集锦从布局到各种web2.0按钮的制作, (psdtuts属于系列网站的一个,很强大)
(里面有个副经典教程集锦)
http://www.tutorial9.net
(3)iphone ipad应用界面设计ipad应用的ps源文件下载,很强大
/blog//ipad-gui-psd-version-2/
iphone应用的ps源文件
/blog//iphone-gui-psd-v4/
当然,最好的iphone与ipad应用界面,得经常看apple总站点了
(4)模板参考针对各种网络CMS系统的模板,比如wordpress等。下面这个网站提供不少实用的后台管理套版等。
http://themeforest.net/
补充:以下是themeforest上最值得推荐的20套后台界面套版:
//20-professional-web-admin-templates-on-themeforest/
(5)综合首推Smashing Magazine
(6)互动设计首推jQuery插件系列参考这篇CSDN推荐的:Web开发人员必备的20款超赞的jQuery插件
http://sd.csdn.net/a/102.html
(7)http://www.68design.net/Appreciate/Interface/list-1.html
这个也不是素材,而是许多国外网页设计的作品展示,多看看可以培养审美感
(8)站酷:.cn/
卖图片的网站, ,里面的大量精美图片不仅仅对于网站设计有用。
(9)补充个找icon的网站:iconfinder.net
(10)ChinaUI&&免费&少&精
(11)psd素材网站:
(12)纹理:
(13)全景图片: /
许多人在VC资源关闭后都很迷惘:何处觅种?正所谓是一个VC倒下了,千千万万个资源又站起来了下面就是一些依旧健在的资源站
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【】Scott.Robertson.Drawings(斯科特.罗伯逊画集).rar39.3 MB
【】Feng.Zhu.Drawings(朱峰画集).rar32.8 MB
【】Feng.Zhu.Design(朱峰概念设计集).rar251.3 MB
Luis.Royo-Conceptions_I(概念1).pdf14.8 MB
Luis.Royo-Conceptions_II(概念2).pdf19.1 MB
Luis.Royo-Conceptions_III(概念3).pdf17.9 MB
Luis.Royo-Millennium(太平盛世).pdf6.1 MB
Luis.Royo-Striptease(脱衣舞表演).pdf3.0 MB
Luis.Royo_Dark.Labyrinth(黑色迷宫).pdf30.8 MB
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Luis.Royo_Evolution(演变).pdf6.2 MB
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Luis.Royo_Prohibited.Book.I(禁书).pdf6.0 MB
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Luis.Royo_Prohibited.Book.III(禁书).pdf9.3 MB
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