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即时战略游戏
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。
即时战略游戏演变历程
即时战略游戏形态起源
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。
1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
即时战略游戏黄金时期
尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽争霸3
1994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒
1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。
即时战略游戏改进时期
从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《》(Battlezone)中尝试把即时战略和(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。
即时战略游戏分化与进化
一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
即时战略游戏游戏内容
即时战略游戏游戏进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
即时战略游戏游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
即时战略游戏游戏战术
即时战略游戏
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
即时战略游戏发展变化
即时战略游戏战术发展
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏画面发展
3d画面的全面战争
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
即时战略游戏变种类型
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
即时战略游戏著名游戏
著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏
* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《命令与征服:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《要塞》(Stronghold)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列
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游民, 积分 5, 距离下一级还需 5 积分
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我还真不认识
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你fc不插卡就玩了?
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真是哈,楼主神人
骑士, 积分 1926, 距离下一级还需 1074 积分
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嗯,据说只有神级的fc才会内置这款游戏,恭喜楼主了。
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跟楼主同款电视,楼主你牛逼。
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尽敲边鼓。
人家也没说他的FC是任天堂原装,内置了游戏的组装FC多了去。
人家也没说他是用的这台机器玩的,怎么不问他电源开关都没打到ON位置就玩了?不通电就玩了?
游民, 积分 5, 距离下一级还需 5 积分
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xiaoxuxun 发表于
嗯,据说只有神级的fc才会内置这款游戏,恭喜楼主了。
感谢 您没看小霸王电源 av都没插嘛
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截屏上的信息说得很清楚了:泡泡龙 3 Don Doko Don, 类似雪人兄弟的游戏。给你个链接:
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火炎袚濯 发表于
你fc不插卡就玩了?
没错 游戏卡 电源 av都没插
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电视不错 我也想找个同款
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)这是什么游戏?曾看到是龙还是蛤蟆向外吐彩珠.操作者手里也不断地出 - 爱问知识人
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这是什么游戏?
名字?在哪里能下载到呢?请朋友们帮助.
好想说的是印加青蛙ZUMA
这是很经典的小游戏了
之后衍生出来很多其他版本
在哪里能下载到
幻想游戏网有
游戏的主角是一只石青蛙,石青蛙会吐出各种颜色的珠子,珠子造型美丽,并且有着神秘的色彩,环绕着石青蛙的是载着珠子的轨道,各种颜色的珠子会沿着轨道往前滑动,石青蛙必需遏止珠子们滚进去轨道终点的洞里头,要靠石青蛙吐出的珠子与轨道上的珠子相结合,颜色相同即可以消失得分,直到轨道上的珠子通通都被清干净为止.
以2D画面为基础,包含3D效果的游戏元素,以神秘的印加文明为游戏背景,画面风格古朴而石质感强烈。彩珠色彩丰富,动感很强,碰撞的特效也非常出色,游戏中的很多特殊事件也包含丰富的动画效果,总体画面风格统一,使人印象深刻。
游戏的背景音乐和游戏的主题-印加文明非常统一,神秘而厚重。音效虽然简单但是质感强烈,声音以石质为主,更衬托了游戏了的古老和神秘,配合游戏更加出色。
游戏以鼠标控制,基本操作鼠标右键一键完成。游戏上手简单,难度也会随着游
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游戏的背景音乐和游戏的主题-印加文明非常统一,神秘而厚重。音效虽然简单但是质感强烈,声音以石质为主,更衬托了游戏了的古老和神秘,配合游戏更加出色。
游戏以鼠标控制,基本操作鼠标右键一键完成。游戏上手简单,难度也会随着游戏的进行逐渐增加。新手可以进入游戏查看简单的HELP操作。
祖玛的创意独特,游戏模式基于消除类游戏,并且使消除类游戏加入了更强的操作感,游戏的节奏明快,内容简单但引人入胜,碰撞和回力系统使玩家可以感受到游戏中的重力感,使游戏更贴近真实。可以说是非常成功的一款作品。
游戏分为ADVENTLIRE和GALINTLET两种模式,可以满足不同玩家的需要。在游戏中也设置了很多特殊事件和特效,使玩家在完成了一定的任务后可以得到更多的能力。吸引玩家对游戏进一步的发掘和探索。
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第一人称射击游戏
第一人称类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooter)视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。
第一人称射击游戏历史沿革
历史上最早的FPS游戏原型是的Playnet Inc公司Cornered Rats开发室在上世纪90年代所开发的WarBird ()。在War Bird里,所有的角色只能用第一人称角度玩游戏。War Bird同时也是MMO的原型,游戏玩家可以通过互联网(不是局域网联机)实现互联来游戏。后来War Bird的原班开发团队于上世纪1999年成立了Playnet Inc 公司,并于1999年开始开发WWIIOL:Battleground Europe(中文名《》)。在《激战海陆空》里,正式确定了左手wsad键控制角色前后左右移动,右手鼠标控制角色转动方向的FPS游戏操作基础。所以在欧美,即使有几个游戏都声称wsad和鼠标控制和《激战海陆空》是同时出现的,但由于《激战海陆空》的前身《War Bird》也确立了第一人称角度,所以业内公认的FPS鼻祖是《激战海陆空》而不是其它游戏。
Quake中译名为《》,是世界上第一个真正采用多边形渲染技术的3D游戏,也是FPS游戏的原型。自1996年由id Software公司发布后,该游戏获得了巨大的市场成功,共推出了Quake(1996)、Quake Ⅱ(1997)、Quake Ⅲ Arena(1999)、Quake Ⅳ(2005)多个版本。
《》的创新是引入了“伤害计算”:根据击中敌人身体的部位不同,敌人会做出不同的反应,于是“爆头”的玩法成为游戏的标配。[2]
可以说,《》是现代游戏的雏形,它奠定了现实类FPS游戏的基本规则和玩法,它引领了FPS游戏的现实主义风潮。[2]
社日推出的3D FPS名作《》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,[3]
仅美国一地的累计销量就突破500万份。[3]
GoldenEye 007( )游戏,首次在第一人称射击游戏中融入潜入元素。[4]
在这部作品中,你可以使用消音手枪,在守卫触发警报之前将其干掉,甚至还可以通过射击破坏监控。[4]
GoldenEye 007 在第一人称射击类游戏中包含潜入元素的想法,开创了行业先河。[4]
这部作品启发了后续许多同类型的游戏。[4]
《半条命》是一个科幻类型的射击电子游戏系列,初代由Valve软件开发,公司在1998年出版。最早使用使用的引擎是由II引擎修改的。
第一人称射击游戏FPS游戏
FPS单机或网游游戏
- 《:龙之崛起》(又译龙腾)
- 《:红河》
*《》系列(ARMA2)
* 《》系列(Medal of Honor)
- 《》(Allied Assault)
- 《》(Spearhead)
- 《》(Breakthrough)
- 《》(The Pacific Assault)
- 《》(又译:空降兵)(Airborne)
- 《荣誉勋章:铁血捍将》(又译:战士)(Warfighter)
注:以上皆为支持PC平台作品,其它平台作品较为杂乱,不一一提出。
2013年2月,EA官方宣布停止开发《荣誉勋章》系列游戏[5]
* 《》系列(Call of Duty)及其DLC
- 《》(Call of Duty )
- 《使命召唤:联合进攻》(Call of Duty: United Offensive)
- 《》(Call Of Duty : Finest Hour)
- 《》(Call of Duty 2)
- 《》(Call of Duty 2:Big Red One)本作未在PC上发行,机种平台:PS2 / XBOX / NGC
- 《》本作未在PC上发行过,机种平台:PS3/Xbox360/PS2/Wii
- 《》(Call of Duty: Roads to Victory)PSP掌机游戏
- 《》(Modern Warfare)
- 《》(World at War)
- 《》(Morden Warfare2)
- 《》(Black Ops)
- 《》(Morden Warfare3)
- 《》(Black Ops2)
- 《》(Ghosts)
- 《》(Advanced Warfare)
- 《》(Black Ops3)
- 《》(Call Of Duty online)
注:使命召唤系列4代之后官方不用数字命名,“使命召唤5”等是玩家的说法  
*《》系列(Doom)
- 《毁灭战士》
* 《》系列 (Quake)
雷神之锤射击游戏
- 《雷神之锤》
*《》系列(HλLF-LIFE)
-《半条命》(Half-Life)
- 《》(Half-Life: Opposing Force)
-《半条命:蓝色沸点》/《》(Half-Life: Blue Shift)
-《半条命:死亡竞赛》(Half-Life:Death Match)
-《半条命:起源》(Half-Life: Source)
-《》(Half-Life 2)
- 《》(Half-Life 2: Deathmatch)
-《半条命2:第一章》(Half-Life 2: Episode One)
-《》 (Half-Life 2: Episode Two)
-《半条命2:失落的海岸线》(Half-Life 2: Lost Coast)
-《》/《半死不活:绝对武力》()
-《》(Counter-Strike)
反恐精英游戏
- 《》(Condition Zero)
- 《反恐精英:零点行动之世界地图》(Condition Zero:Deleted Scenes)
- 《》(Counter-Strike:Source)
(Counter-strike: Global Offensive)
- 《》(Counter-Strike Online)
- 《》(Counter-Strike Online 2)
-《》系列(Team Fortress Classic)
-《军团要塞》(Team Fortress Classic)
-《》(Team Fortress2)
-《》系列(Day of Defeat)
-《胜利之日》(Day of Defeat)
- 《》(Day of Defeat:Source)
* 《》/《》(Wolfenstein)
- 《》(Return to Castle Wolfenstein)
-《》(Wolfenstein: The New Order)
*系列(Brother in arms)
-《手足兄弟连:进军30高地》
-《手足兄弟连:浴血奋战》 
-《手足兄弟连:兵临绝境》
*《抢滩登陆战》系列
- 《抢滩登陆战:2002》
- 《抢滩登陆战:2006》
- 《抢滩登陆战:2010》
* 《》/《》系列(Battlefield)及其DLC
- 《战地2:欧洲战场》
- 《战地3:重返卡肯》
- 《战地3:劫后余波》
- 《战地4:中国崛起》
- 《战地2142》
- 《》本作尚未在PC平台上发行,为PS3/XBOX360平台
- 《》 (Bad Compay)本作尚未在PC平台上发行
- 《》 (Bad Company2)
- 《战地:硬仗》(Battlefield: Hardline)
注:本系列与网游《战地之王》没有任何联系
* 《007》系列
-《007:黄金眼》
* 《》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)
彩虹六号游戏截图
- 《彩虹六号:鹰眼行动》(Eagle Watch)
- 《》(Rogue Spear)
- 《》(Urban Operations)
- 《彩虹六号:隐秘行动》(Convert Ops)
- 《彩虹六号:黑棘》(Black Thorn)
- 《彩虹六号:盾牌行动》(Raven Shield)
- 《彩虹六号:雅典娜之剑》(Athena Sword)
- 《彩虹六号:禁锢法则》(Lockdown)
- 《》(Vegas)
- 《》(Vegas 2)
- 《》 (Patriots)
-《》 (Siege)
* 《》系列(Tom Clancy's Ghost Recon )[7]
-《幽灵行动》
注:幽灵行动虽然不是严格的FPS游戏(原因在于幽灵行动是FPS游戏,幽灵行动2又是XBOX360独占,幽灵行动:尖峰战士系列又是PC和XBOX),但是上述三部作品也是能作为FPS游戏计算的。
* 《》系列
- 《狙击手:幽灵战士》
微软旗下著名FPS游戏《光晕Halo》
* 《》系列(又译Halo 注:中国大陆官方译名以定为光环)
- 《:战斗进化》(Halo 1)
- 《2》(Halo 2)
-《:CE》(Halo:Custom Editon)本作仅有PC版
- 《光环3》(Halo 3)本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占
- 《》(Halo Wars)本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占
- 《光环3:地狱伞兵》(Halo Odst)本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占
- 《》(HALO Reach)本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占
-《》(Halo 4)本作尚未在PC上发行过 为XBOX360平台独占
-《光环:士官长合集》(Halo: The Master Chief Collection)本作尚未在PC上发行过 为XBOX ONE平台独占
-《光环5:守护者》(Halo 5: Guardians)本作尚未在PC上发行过 为XBOX ONE平台独占
* 《》系列(Far Cry)
孤岛惊魂游戏
- 《孤岛惊魂》
- 《:荒野咆哮》
*《》系列(killzone)
- 《杀戮地带》本作尚未在PC上发行过 为PS2平台独占
- 《》本作尚未在PC上发行过 为PS3平台独占
- 《》本作尚未在PC上发行过 为PS3平台独占
- 《杀戮地带:佣兵》本作尚未在PC上发行过 为PSV平台独占
- 《》本作尚未在PC上发行过 为PS4平台独占
* 《》系列(Crysis)
- 《孤岛危机》
- 《》(Warhead)
- 《》(Crysis 2)
- 《》(Crysis 3)
*《》/《》系列()
- 《》(S.T.A.L.K.E.R)
- 《》(S.T.A.L.K.E.R-Clear Sky )
- 《》(S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat)
*《》系列(No one lives forever)
- 《无人永生:杀手杰克》
*《》系列(Serious Sam)
- 《英雄萨姆1》
* 《》系列(Left 4 Dead)
- 《求生之路》(又译:生存之旅)
* 《》系列(Project I.G.I)
- 《秘密潜入2》
* 《》系列(Virtua Squad)
- 《VR特警》
*《》(Red Faction)
-《》(Clive Barker's Jericho)
*《地铁》系列(Metro)
- 《》(本作实为《地铁2033》的第二部,于2013年5月上旬上市,支持PC、PS3、 XBO与X360 )
*《》系列(Portal)
-《传送门1》
*《无主之地》系列(Borderlands)
-《无主之地:前传》
* 《》系列
* 《》系列(Unreal Tournament)
* 《》(Aliens.VS.Predator.2)
*《:叛逆者》(C&C Renegade 命令与征服1代的fps版)
*《》(BlackSite: Area 51)
*《生死同盟》
*《》(Commandos:Strike Force)
* 《重返狼穴:越南视线》
* 《》(Dying Light)
著名FPS网络游戏
《》(Planetside 2)(SOE出品,第九城市代理国服)(日停服[9]
《》(call of duty online)(腾讯运营)
*《》(cross fire) (腾讯运营)
*《穿越火线:枪战王者》(cross fire)(腾讯运营)
* 《》(Counter Strike Online &CSOL )(世纪天成运营)
* 《》(EF)(11对战平台运营)
* 《》(Battleground Europe &WWII)
* 《》(Alliance of Valiant Arms & A.V.A)(腾讯运营)
* 《》(Mission Aqainst Terror & MAT)(鲸彩开发/金山运营)
* 《》(早年的FPS网游前驱)
* 《》 (Titanfall)(origin独占平台网游)
* 《》(T-game & AF)(琳琅天上工作室开发/腾讯运营)
* 《》(Rush Team & RT 国产自主研发)(日已停运)
* 《》(第一款FPS网游续作)
* 《》(Wolf Team & WF 中韩联合开发)
*《》(Tornado Force 使命召唤团队开发)
*《》(WarFace Crytek开发)日停止运营(腾讯)
*《》(Neowiz,EA DICE开发)已暂停运营
*《》(War Of Zombies &WOZ Vertigo Games开发)日已停止运营(腾讯)
*《》(北京目标,网游)(已暂停运营)(175平台运营)
*《》(开发) (世纪天成运营)
*《》(网页游戏)
*《》(网页游戏)
*《炽焰战场》(网页游戏)
那么是如何区分单机/一次性投资网游/道具收费网游的FPS游戏呢?首先如《镜之边缘》这样不支持2人或者2人以上的的是单机,如《MW2》和《叛逆联队2》这样的是伪单机也就是一次性投资网游。因为玩家购买了正版后一般不会在游戏商继续花费了(租凭服务器不算),单机部分也可以看作是枪械的介绍,熟悉游戏的训练。那借助等平台的呢?其实PC就是一个大的平台,此外还有X360和PSP。而且竞舞台和STEAM的玩家也很清楚竞舞台和STEAM平台是如何让大家联网的。至于网游,个人认为这种游戏主要是靠着我们说的RMB战士赚钱的。他们也就是吸引那些人去冲钱这点我不说,主要看收费方式就可以了。
国产游戏简介
*《》(国产第一部FPS游戏,欢乐亿派--完美时空前身,2002年,单机)
*《》(欢乐亿派,2003年,有个衍生包《幻影特工》,单机)
*《》(欢乐亿派,2003年,单机)
*《》(欢乐亿派,2004年,此游戏国内非常罕见,单机)
*《》(上海同风,2007年,网游)
*《》(金山鲸彩,2009,网游)
*《》(2014,手机网游,爱乐游)
*《》(盛科达人,网游,中韩联合)
*《WAR IN DARK》(国产神秘FPS网游,内测)
*《》(金山鲸彩,2011,网游)(日已停运)
*《》(巨人网络,2012,单机&网游)
*《》(腾讯自创游戏,2011,网游,原名《火力突击》)
*《》(游虎网络,2011,网游)
*《》(飞燕群岛个人工作室,单机)
*《》(兵赢天下开发,九合天下运营的网游2013二测中)
*《全民枪战》(英雄互娱开发,公测中)
*《快反部队:斩毒》(龙武科技,2016,单机)
*《MKZ军魂》(北京目标软件,日停运)
第一人称射击游戏游戏分类
第一人称射击游戏封闭型
此类fps游戏的地图较为简单,地图四周经常会有高墙封闭起来,地图往往有几条固定的大路构成.地图中的各类物件往往与排列也很简单,其主要特征是地图规模较小,玩家一般在一定范围的区域内竞技。
代表作为军团要塞,,虚幻竞技场,荣誉勋章(PC版主要是联合袭击,先头部队,突出重围)等
第一人称射击游戏沙盒型
此类fps游戏中,玩家可以较为自由地在地图中游戏,地图中没有固定的路线,地图也较大,更富有战术的空间与观赏性,其一般带有剧情线索,玩家通过完成指定任务到达下一个关卡。
代表作为孤岛危机(主要指1代),激战海陆空,,,,战地系列(战地1942,战地:越南,战地2,战地:自由竞技,战地2142,战地3,战地4,战地:硬仗等),荣誉勋章:空降神兵,行星边际2,守望先锋[10]
.Wikipedia 维基百科[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.维基百科[引用日期]
.挖掘金网.[引用日期]
.百度百科[引用日期]
.Games:Halo 4 Halo Official Site.[引用日期]
.第九城市.日[引用日期]
.沙盒游戏_百度百科.[引用日期]
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