类似乱战的卡牌游戏网页QQ游戏 最初选国家魏蜀吴选哪个国家卡牌好啊?

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本帖最后由 伤之痛 于
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第一名 炉石传说 暴雪出的人气最火爆的一款卡牌游戏在平均线人数可达上万&&不过个人觉的太简单了 越玩越没意思!估计永不** 毕竟是暴雪的游戏嘛!
第二名 游戏王ygopro&&平均在线人数也就保持在500左右 随着作者们不断更新 现在游戏品质越来越好 遗憾的是单卡效果过于繁多 召唤流过于强势而失去了原本游戏王的味道 由于是山寨游戏 完全免费 估计永不** 顺便怀念下已**的 游戏王OL。
第三名 乱战 平均在线人数也就保持在500左右跟竟然游戏王ygopro不相上下 而且还有QQ游戏这么大平台支持人气也一直上不去也是见鬼了 游戏不难也不简单趣味性强 平衡性随着更新也会越来越完善 如果是非盈利性游戏估计不会** 如果是盈利性游戏那将来肯能会** 不过个人认为略偏盈利性。
第四名 冠军对决 平均在线估计也就200-300人甚至更少 目前已宣布要开始** 个人认为这是一不错的游戏 虽然上手比较难后期操作非常的烦锁(大概是乱战的3倍) 但是你会发现越玩越有意思!没想到会** 白投入了
第五名 游戏王OW 平均在线100人以下吧被游戏王ygopro 压过去了没办法 可能会**
第六名 游戏王成之内 需要自已找人玩(蛤蟆或浩方进行联机) 虽然是很早的卡牌游戏个人认为这款游戏仍不输现在的卡牌游戏就是缺乏更新!
第七名 万智牌2014 卡牌游戏的祖师爷 联机过于困难 难有人气 弄了很久都弄不懂 估计也就只能打打电脑了 会弄的同学务必教下 不过个人感觉不好玩
欢迎回帖 谈谈自已对卡牌游戏的感想  注×× 表示 停   运
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QQ野人, 积分 65, 距离下一级还需 85 积分
山锅杀和狗熊杀被你吃了。
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咕噜队长, 积分 4380, 距离下一级还需 620 积分
ps:乱战不是偏盈利式游戏而就是盈利式游戏,要是没钱赚了会果断停 运
时间,从零点开始。故事,却无法在终点结束
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QQ土人 , 积分 520, 距离下一级还需 80 积分
还有几个游戏
三国智:国产集换式卡牌,没怎么玩过,2008年出品,玩家如今几乎没有。
玄机:国产集换式卡牌,玩过一段时间,玩家同时在线50至100。
王牌传说:国产集换式卡牌,由于是Q Q出品,所以大家都懂的,和炉石几乎相同,正在测试,玩家同时在线100人左右。
支持国产,虽然我只玩乱战,有兴趣的玩家可以去试试。
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QQ野人, 积分 60, 距离下一级还需 90 积分
游戏王不是第一能忍?炉石和游戏王比简直是雏鸡和凤凰。
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初级守卫, 积分 6611, 距离下一级还需 3389 积分
千智风声是个好游戏,可惜太有难度了
人算不如天算,天算还不是随机
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Powered byQQ游戏乱战中的卡牌铜雀台怎么用?_百度知道后使用快捷导航没有帐号?
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QQ野人, 积分 130, 距离下一级还需 20 积分
承蒙不弃,鄙人拙作《乱战之光殇》得以加精,也多少起到了一些抛砖引玉的作用,在此致谢。然,某深感才疏学浅,前作多有纰漏,也有诸多地方未能说透,故复著此文,与诸公再度探讨,希望不至贻笑大方。正如前文所述,乱战是款不世出的好游戏,有着浓郁的历史底蕴和足以吸引人的游戏体系,可以说既有一鸣惊人的潜质,又有一飞冲天的机遇,但为何却沦落成如今这种延息残喘,苟存于世的地步?相信每一个乱战骨灰级玩家心里都有一个梦,那就是亲眼看到乱战涅槃重生、名闻天下!乱战的目标从来不应该是活下去,而应该是站起来,飞上天!作为策划和经营者,要有这个信念,作为玩家,也应有这个信心。要实现这一目标,有八大关系是不能规避的,这些关系既有宏观上的,也有中观、微观上的。只有直面问题,理顺关系,才能化解矛盾,走出荆棘,振翅鼓翼,翱翔九天!(本文分两部分,前部分是讨论八大关系,后部分是提出新的理念,对八大关系无爱者,可直接跳至后半部分)一、论乱战的八大关系(一)完善与推广的关系策划们想把游戏做得精益求精,直到尽善尽美再去推广,这本是极好的,也充分体现了其职业操守。但这也陷入另一个误区,掉进了完美主义、理想主义的乌托邦。如果说一两年前,乱战不推广,是因为卡牌太少,BUG太多,套路不成熟,(暂时不要提服务器的问题,这里讨论都是软件,硬件只要有能力推广,还是有条件解决的)这个我完全相信,因为一个很差的游戏体验是留不住玩家的。所以当时的主要矛盾应该是苦练内功,而不是急于推广。但现在呢?卡牌还嫌不够多吗?套路还不丰富吗?总体上bug不也基本清除了吗?大规模推广的条件早已成熟!那为什么还是畏手畏脚,固步自封?策划们和幕后老板们是自卑呢?还是不自信?还是有着其他难言的苦衷?乱战是真的水平不行普及不开?还是开发商从来就没做好推广的心理准备?要知道时势造英雄,英雄亦适时也。时不我待,机遇错过了就不复回来,要是被其他同类游戏抢先打出这张好牌,小心悔之晚矣。其二,随着新理念的不断推出,乱战的规则也将越来越复杂,而越复杂就越不容易上手,推广也就越难。罗马不是一天建成的,游戏王也不是一年完美的,其规则也是由简到繁、卡牌也是由少到多,流派也是由经典到其他。三国杀也是在标准版火爆之后,才逐渐增加武将,增加扩展包。在充分推广、有了大范围的死忠玩家、形成了足够的影响力之后,那任由你怎么改进怎么折腾,大家只会更认可,觉得你能够与时俱进,是业界良心。反而,在推广前就忙着把游戏复杂化,将经典套路边缘化,那效果只有一个,就是加大推广难度,让人敬而远之。所以我真心不建议推广前就增设所谓的“除外区”,暂时只要引入“移出战场”的理念即可,否则,只会把界面和规则复杂化,更难普及。其三,推广和完善是并进的,只有游戏受众多了,才能明确大家的需求,相当于有了更多的智囊,集思广益,完全可以跳出抄袭的泥潭,走自己的路。玩家多了,也就等于物质上有了更多的经济收入,精神上有了更多的成就支撑。激情和创造力立马就能迸发出来,试问,做一个死忠10万人游戏的策划,和一个活忠100人的策划,自我激励的作用差别得有多大?所以,当前的主要矛盾不是继续推出新的朝代,借鉴毫无历史契合的卡组,这样无疑是南辕北辙。应该当机立断,树立信心,缺钱筹钱,缺人招人,集中精力进行推广!形成一定玩家规模后,再逐步完善更新。(二)定位与素材的关系这个问题前文已有初步讨论,我认为乱战的定位过大、过急,不利于初期立足与普及。我当时举了三国杀专注三国二十年,从而火爆一时、炙手可热的例子。有朋友认为此例不妥,说三国杀现已遇到素材瓶颈,露出颓相,走下坡路了。定位与素材的确是一对矛盾,这个我不否认。但做一切事情都应该有个过程,要充分认识到其阶段性。倘若三国杀发迹时不叫三国杀,而是叫乱杀、穿越杀,其题材若不是专注三国,而是像企鹅这样搞穿越乱P,那我敢说他绝不会这么火,至少不会火的这么快。因为他当时是创新者,是引领者,是给从未接触过此类游戏的国人推介一种全新的模式,(而企鹅是抄袭者,窃果者,占了三国杀推广普及的光)。没有鲜明的旗号能短时间吸引这么多人吗?没有充足的群众基础能迅速成几何级扩散吗?而三国,在中国就是最好的一张牌。三国演义书籍、电视、电影、漫画、游戏为其打下了最坚实的群众基础,人人心中都有一部三国,对其基本的人物和情节也都耳熟能详。正因为这样,才容易产生历史契合感(三国杀的技能设计亦是如此)。不要告诉我,乱战不靠历史契合感。乱战区别与其他TCG游戏的最大魅力就是其中国化的过程,带有浓郁的中国色彩。要是把这点抛弃了,那比起其他游戏,乱战还有什么过多优势?试问,三国的素材还不够多吗?锦囊妙计还嫌少吗?为何弃之不用,偏偏想着天下英雄入我入吾彀中?贪多不烂啊,骚年!请认清发展阶段。现在的乱战和当年的三国杀一样,都是处于起步阶段,都是要把国外一种全新的游戏模式引入中国,引领一种潮流。那如何快速打开局面?名字就是第一张招牌!不管是给人留下的第一眼印象,还是在搜索上的便利,乱战这个名字都是不占优势的,完全不如其他以三国冠名的。再者,话说回来,三国杀的没落,关键并不是由于其素材的缺乏,因为英雄杀素材多到屌爆,也未见人数激增。两者都保持在一定的数目上,恰说明目前杀主公的游戏模式真的是没落了,已没有太多新人频繁进入,多数老玩家也早已激情不复,陆续退出,毕竟已经五六年了。还在杀主公?看来真的是OUT了。而这恰是我大乱战崛起之时。我第二代卡牌游戏大乱战顺天承命,在此时强势插入,以全新的游戏模式,身临其境的历史契合,瞬间即可弥补这一真空地段!打着三国卡牌类游戏的旗号,轻松便可抢占三国杀英雄杀的这批优质玩家,救这些饥渴的老玩家于水火。若此,游戏的口碑和群众基础扩散的还会慢吗?!(且三国杀已对三国素材进一步深层次的普及,利用三国冠名,更可借其东风)等游戏发展到中级阶段,游戏模式在国内已经初步推开,游戏的群众基础已经充足,口碑已经达到无远弗届的程度,这时再视情况扩张到其他朝代谁能管着你?你叫三国XX,难道就规定不让**战国人物穿越进来吗?蛇魔远吕智闹的,策划也很无辜!是不?到那时候,玩家只会赞你策划牛叉,而不会去怪游戏血统不纯!再者,乱战在素材上有更大的优势,那就是称号系统。关羽,换个马甲,就能轻松整出十张八张不同的卡。还愁素材不够,试问你何厌其有啊?(三)盈利与流通的关系本人不是经济学家,但门口卖菜的大爷都知道薄利多销,涵养财源。杀鸡取卵,捞一笔算一笔是不行的,要盈利从来不是靠霸市,而是靠流通。流通的市场才具有活力,有活力的地方才有人**。要盈利就必须要学会让利,这样才是双赢。当然我说的不是现在,而是推广后。现在的正式区,真正能掏钱的就是那么几个死忠,东西贵了这几个人照买,便宜了也不会多几个人付钱。目前商品价格弹性小于1,降价更有损失,真不如宰一刀是一刀。但真要是大规模普及后,就完全不一样了。是否有着活跃的经济交换系统,绝对能影响一大批玩家的去留与消费意向。必须放开拍卖行,这样做绝对会更加盈利。金币包会卖的更好,因为作为货币的积分有了流通,土豪才会更乐意掏钱,去换更多的积分,办更多的事。吾等屌丝也会更加乐于搬砖,努力挣分买卡,没准哪天抢到彩票一时兴起,还会多充五毛钱,变为潜在消费者。再则,只有吾等屌丝逐步武装起来,才有资本去给土豪陪练。否则就算真有土豪一夜之间开完所有包,那他左手跟右手玩?在寂寞空虚冷中,土豪走了,在搬砖无用的无奈中,屌丝离去,这游戏还能剩下谁呢?所以说,只有经济充分流通了,大家才能各司其责,也都能找到自己的乐趣,才会玩的开心,你们赚得也开心。还是那句话,关了拍卖行,不充钱的也不会去充,甚至转身离去。有了拍卖行,该充钱的只会多充,不充钱的也有动力留下。大家都懂得,人在塔在,只要人留下来了,一切皆有可能,迟早有你花钱的一天。
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(四)内涵与形式的关系
说白了,就是历史契合感与套路多样化的矛盾。二者究竟谁更重要,如何调和?可能不同性格、成长背景、甚至年龄段的人都有不同结论。至少对于我来讲,套路多样化固然是好的,但不能以丧失历史契合感为代价。
许多游戏,如万智牌、游戏王、冠军对决,其实都是好游戏,表现形式丰富,套路也很充足,但很多人就是无爱,在整个中国受众也不甚多。就像理论上BANG也是个好游戏,但为何在中国不仅不流行,甚至没人听说?而三国杀轻松换个马甲,瞬间就能火遍南北?就是因为其内涵、中国化、历史契合感!(原谅我只认识三国杀,因为此游戏与乱战何其相似!)
目前而言,乱战在中国化这一点上保持的尚好,再怎么折腾也至少披着中国化的亵衣。但是在历史契合感上,却逐渐力不从心,借鉴的卡组流于形式,忽视内涵,包括此次更新的楚国,可谓单纯为了抄袭而抄袭。流派的多样化固然是好的,但绝不应该以此方式实现。恕我再度吐槽,袁家、尾张这都是些甚么东西?
诚然,卡池满了,新卡设计想必较难,流派多了,思路突破料当不易。适当去借鉴别人一些套路,也不全是错。但关键问题是,借鉴的应是别人的整体理念,而不是外表的形式,借鉴必须内外兼修,而不是简单照搬。借鉴的东西必须充分消化,完全融入到乱战的内涵之中,嵌入乱战自身的框架,而不是照猫画虎,简单改个名字就可张冠李戴。一款有价值的游戏,就像一棵有活力的树,要根据自身的土壤、气候,由内而外的去萌发,而不是只靠由外而内的嫁接!长此以往,乱战将毫无历史契合感可言,而失去了历史底蕴支撑的乱战,试问又能走多远?
(五)均卡与套卡的关系
在这里就不具体介绍均卡与套卡的概念了。简单举例,套卡就是像五子、甲斐、竹林这些靠本卡包里其他牌配合才能发挥作用的卡,其余的算广义上的均卡。
有人建议主推套卡,限制甚至停发均卡。这个恕我不能认同,这样势必抹杀乱战的魅力。私以为,套卡是流派桎梏化的重要原因,是官方强制指导玩家思路的方式。如果套卡过多,强度过大,那满场将是流水线一般的固定套路,试问玩家自由组卡的乐趣何在?只要熟背各种固定套路,一出战就能知道对方的思路(其实本来也没思路,本都是千篇一律的固定打法)。一个本靠思考的游戏,变得无脑。一个本来充满变数的游戏,变得单调。那样乱战必将陷入万劫不复的深渊,令人索然无味!而且套卡只可能越出越强,越搞越复杂,最后只能靠不断的推出新套卡来压制已有套卡,最早的套卡,很快就会被边缘化了。
均卡则不同,可以给予玩家自由组卡的乐趣,打出自己的思路。现在的均卡不是太多,恰是太少,有效且胜率高的均卡组,还是太有限。可能有人要说均卡过强,像老版的管邓,现在的柴马羊等。诚然,由于多数均卡可以单兵作战,强度过高很容易成为百搭卡。对于此类的卡,应该加以平衡,或是推出新理念加以制约。像吴马忠出来,霸王就相对老实了很多。但我们绝不能以偏盖全,简单认为均卡太强。
再则,均卡之间难道就没有配合了吗?简单举一个例子,东吴水军众,算不算均卡?他们没有被约束在一个固定的套路中吧,基本都可以单兵作战而不是靠各类番号制约吧。但水军的配合思路又何其之多!其实,阵营、兵种、星数、性别、粮草等等,有很多的配合思路可去挖掘,试问现在有成熟且合理的以蜀国均卡为主题的套路吗?(别说五虎、桃园这些,这些的核心不是国家概念,我此处的意思是阵营武将之间的协作,下面同理)有以步兵均卡为主题的套路吗?有以女性均卡为主题的套路吗?等等,完全可以以此破题,加强均卡之间的联系与制约,打造独特的均卡套路。
当然,长久来看,套卡提供了一种卡牌多样化的思路,有利于套路的丰富和卡池的迅速积累,但这也应该是在充分挖掘均卡思路的基础上。我的意见,均卡套卡齐头并进,暂以均卡为主。
(六)生物与计陷的关系
就是前场与后场的关系,确切的说应是武将技能与计陷的关系,这两者之间应该如何平衡?最初的时候,是后场明显强于前场,流风刚出的时候是七八万,凶兆最热的时候也到过4万多。有几个原因,一是后场不费粮,二是当初能控场的都是大生物,机动性差,三是当时破后方式单一且像凶兆打草这些被破后仍可连锁,等等。
后来通过一系列改变,从义士悲歌开始,(义士悲歌的价格就能充分反应当时后场的地位何其之高),继而一系列攻击时不能发动陷阱,不受陷阱卡影响等技能的设计,再到后来暗箭、柴绍等破后手段的出现,特别是长孙、张亮、马忠(吴蜀)、陈群、羊祜等1星武将的涌现,逐步扭转了后场称霸的局面。
这真真是极好的。用小生物特别是手坑的武将技能来限制后场,的确是神思路。因为其一,可替代大部分后场计陷的作用,如吴马忠的天罚,陈群的免战,张亮的洞察,长孙的部分洞察+天罚,羊祜的凶兆流风等。其二,基本不进入后场计陷连锁(除天罚),手坑甚至不需上场,一出手便可定乾坤,对方埋伏多少洞察都无用。像柴绍这样的,还可以稳破后场。其三,前后两用,关键时候还可上场出战,与计陷相比,高下立判。再者,从另一个角度而言,1星武将机动性高,即便上场吃你一张凶兆流风伪报,损失也不大,不过1粮而已,却可消耗对方一张关键陷阱。所以说,小生物是克制计陷的好思路,策划抓住这一点,扭转了后场的霸场局面,真的是可点32赞。
但现在,仿佛又走到了另一个极端,后场乏力,小生物泛滥,一星武将满天飞。所以在目前低星武将称雄的时刻,手坑已万不可再多推,新的理念应更多的用在后场计陷上,提高后场的不可替代性。同时,也必须开始遏制低星武将,实现平衡。如何遏制?下回分解。
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(七)低星与高星的关系
小生物与大生物之间应该是什么关系?其实应该在二者之间有明确的定位,小生物应该定位于机动、一次性解场、辅助、扰乱,大生物应该是站场、控场、强攻、破坏。小生物要想获得大生物的这些能力,也不是不可,但必须是配合使用。所以小生物应该更加注重一个巧字,要在合适时候用才能起到巧妙的作用,而不是无脑用。所以从这个角度看,羊祜与马忠的确是设计的走偏了,羊祜的连续解场能力和马忠的独力站场能力都决定他们不应该是小生物,如果小生物都有这样的站场能力,试问谁还用大生物?如果小生物都可以这样无脑用,那又怎能不一星满天飞呢?
小生物本身有着无可比拟的机动性,不应再为其设计过于出格的技能,压榨大生物的空间。也许有人要说,小生物的面板数据低呀,但问题是,试问乱战现在还有多少直接交战破坏的机会?许多时候都是各种控场、回手、效果破坏,之后才是本阵砍杀,基本可称为“不流血的战争”。所以面板数据不是关键,武将技能才是关键,就像当年的霸王,1粮上场的从来不是他那4点攻击力,而只会是霸王雷霆。
大生物不复苏,这游戏魅力就会持续削弱。本身乱战在前场杀伐方面已远不占优势,现在再搞一批1星满天飞,就更无**可言。所以,当今的目标很明确,就是要制约低星将,复苏高星将。制约低星将,有三个思路。一是直接的,制定低星歧视,在特定情况下,限制低星武将使用技能,或提高其使用代价。二是针对这些一星武将,设计新的陷阱,增加新的连锁加以制衡,如下文将降到的控制权转移连锁、耗粮连锁、回手连锁等。三是提高血量,到30点,让1星武将的相对攻击力降低。
复苏高星将,也是三个思路。一是可从粮草上做文章,设计加速粮草积累的计策,如1回合2粮,或者设计可持续低粮出战的常驻计策(以降属性或清技能为代价)。二是推出星级转化系统,可以改变部队的星级,降低其出战代价。三是推出场外结算理念,令大生物不上场也可进入结算体系。第二部分会具体阐述。
(八)传承与创新的关系
乱战还能走多远?要看走在什么路上。乱战还需不需要继续借鉴?游戏设计初期,传承母体游戏的框架、规则、以及一些经典的卡牌和玩法是完全必要的。因为母体游戏的体系是成熟的,规则是合理的,经典的卡牌及套路是经过测试平衡的,非常有利于游戏推广。
但接下来呢?难道要继续完全沿老路走下去?不厌其烦的去抄袭一个个的卡组?结果就是越抄人越少,因为抄到后来,已经不是母体游戏的经典部分,没有最初的吸引力。而且因为游戏框架和历史背景都有较大的区别,抄的东西也不完全能融合进来,容易搞成四不像。三国杀抄了经典部分后,如果不继续创新推出自己的新卡,3V3 1V1等新模式,能继续火下去吗?就连企鹅杀都开始设计新技能了!
我们了然,相比绞尽脑汁的创新,拿来主义的传承要简单的多,但我们需要的还是创新!只要我们深入思考,就能发现尚有许多新的领域和理念有待挖掘,还有许多已有的概念可以盘活,只要其中任何一个深入下去,都完全可以给乱战注入新的血液,而且这是健康的血液!
为什么?就不能静下心来,仔细品味一下这个游戏?这游戏优点在哪儿?缺点在哪儿?该如何扬长避短?目前出现的问题是什么?哪儿过强?哪儿过弱?又该如何有的放矢去调整平衡?自己的优点不发挥,已有的问题又不闻不问,只知道一味的去抄一些莫名其妙的卡组?这样难道不是掩耳盗铃?这是能把游戏做好的思路吗?
觉悟吧!骚年!为了大乱战的崛起!要从乱战的自身出发,创新更多适合乱战土壤的新理念!让游戏王来抄你,你可以暂时没有这个能力,但不能永远没有这个信念。
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二、扬长避短、有的放矢-乱战涅槃之路
众所周知,乱战的长处在于其连锁系统、前后场系统、埋伏系统、粮草系统、历史契合、卡组配合等等。只有进一步在这些系统上做足文章、深入挖掘,才能扬长避短,打造自己的特色,而不是一味的推新的朝代,抄毫无历史契合的卡组,这无疑是缘木求鱼。
目前乱战的问题又是什么?该如何有的放矢?宏观上的问题,论八大关系已基本阐述。那现阶段微观对战层面的问题是什么?该如何有目的的去抑制,去平衡?窃以为现在是武将技能过强,特别是部分1星武将严重越位错位。低星泛滥、高星武将利用率奇低。部分已有概念没有得到充分的挖掘,借鉴的卡组流于形式,历史契合奇差。
针对1星武将越位问题,本文提出了“控制权转移连锁”、回手连锁、耗粮连锁、入墓连锁等一系列思路,同时也提出了低星歧视、破坏规避等理念,可以在不改卡的前提下较好的予以限制。对于高星武将利用率低的问题,本文提出了拼点结算、群攻群破、盘活星数、粮草文章、前后协作等解决方法。对于已有概念未挖掘的问题,本文提出了盘活阵营、兵种、星数、金银、稀有度、番号、性别、地形、粮草、装备等思路,有助打造乱战自身特色的卡组。
(一)新增连锁阶段
以前的连锁大多都是针对同类型目标的,要么针对前场,要么针对后场,要么防计陷,要么破武将。既然现在车都在搞跨界,连锁也完全可以跨界。只要从巧妙的角度切入,即可做到前后两用。好的连锁,应该针对当前存在的主要问题切入,目标明确,范围适中,强度适合,如神卡长孙、福祸,都是很好的突破。
1.控制权转移连锁与所有权转移。
相关思路:(1)场上有控制权发生转移的情形,包括对方让渡控制权换取收益(柴、左、千里关),对方获取我方部队控制权,我方获得对方部队控制权等时机可连锁,令发动转移效果的卡无效并破坏(或移出战场)。(2)令其入场效果不能发动,且所有权一并转移。(即如左慈到我方场上,所有权也成为我方,再用回手,左慈回的便是我方之手。整编入我方卡组,**进我方墓地。千里关入场,就直接变为我方的千里关,回合结束依旧呆在我方)。
主要作用:从本质上克制柴绍、左慈、交换俘虏等。同时防游说、劝降、攻心等。(若以后推出谍战、前后场**等理念,也会出现大批对方卡进入我方场上的情形,亦可破之)。这是一种两用性质的连锁,既防对方让渡控制权,又防对方获取我方控制权,既防武将技能,又防计策陷阱,范围适中,强度合适,不会成为百搭卡,但却有着很强的针对性和适用性。
相关设计:反间计:陷阱卡--当场上即将发生控制权转移的时刻发动,支付4点生命,令发动转移效果的卡无效并破坏。
坑俘:陷阱卡--初始属于对方的部队,准备进入我方场上时发动,可直接将此部队移出战场,效果不能发动。
荀彧:纳降--初始属于对方的部队,准备进入我方场上时,可将此卡从手牌弃入墓地,令该部队直接进入我方场上,效果不能发动,且所有权一并转移。
2.回手连锁。在回手牌的时刻添加连锁点。
相关思路:(1)目前主要针对从场上进入手牌的阶段。令回手效果发动卡无效并破坏。(2)广义上,可扩展到所有入手牌阶段,如墓地回收入手、甚至抓卡阶段等。
主要作用:克制 羊祜、凶兆、吴起、流风、袁术等。回手是一个重要环节,可以说在后期战斗中,回手的作用已远超过战斗破坏和效果破坏,在此阶段添加连锁,范围很广,也可缓解目前不流血的战争局面,让杀伐场面好看起来!
相关设计:王累:悬门死谏--当对方发动回手效果令场上卡牌回到手牌时,可将此卡从手牌弃入墓地,令此次回手效果无效,发动回手效果的卡破坏。
战不旋踵:陷阱卡--当对方发动回手效果令场上卡牌回到手牌时,可令此次回手效果无效,发动回手效果的卡破坏。
3.耗粮连锁。在消耗粮食的时刻添加连锁点。
相关思路:(1)目前主要是令对方以粮草消耗为代价而发动的效果无效并破坏。(2)广义上讲,可在所有增减粮食的环节添加连锁点。
主要作用:破所有耗粮为代价的效果,如柴绍、辽神、招兵、焚、深沟、烛照、草木、裸衣等一系列。此系列卡前后两用,绝对有市场。
相关设计:火烧乌巢:陷阱卡--令对方以消耗粮草为代价而发动的效果无效并破坏。
4.翻转连锁。在埋伏卡牌翻转时添加连锁点。
相关思路:(1)令前场部队翻转时效果无效并破坏。(2)(2)令前场和后场埋伏的卡翻转时效果无效并破坏。(破陷阱和翻转武将计,但不防计策,相当于大半张洞察+小部分天罚)。
主要作用:跨界卡,前后两用。破吴起、袁术、郭图、蝮蛇、曹性、曹植等,同时可防大部分后场陷阱。强度略高,可适度提高施放代价,同时,因其不防计策,也不至过度影响洞察的市场。
相关设计:洞若观火:陷阱卡--我方场上部队智力高于对方时方可发动,支付3点生命,令对方场上一张埋伏卡翻转时效果无效并破坏。
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5.入墓连锁。在卡牌入墓地时添加连锁点。
相关思路:(1)目前主要是令对方以将卡牌弃入墓地为代价发动的效果无效并破坏。(长孙所破的丢手牌效果,其实也在此范畴之列,就是从手牌弃入墓地,但本连锁同时还破从场上、卡组弃入墓地为代价发动的效果,如萌布、司马鹰、左慈等)(2)非破坏方式进入墓地时添加连锁,令入墓的卡移出战场,主要是防堆墓。(3)广义上,也可扩展到所有的入墓环节。
主要作用:破长孙、张亮、陈群等各种手坑,破徐晃、侯成等遗言辅助,破廖化、大周瑜等弃墓上场,破萌布、司马鹰、左慈等解散召唤。破袁家、尾张等各类堆墓。
相关设计:略。
6.出墓连锁。在卡牌移出墓地时添加连锁点。
相关思路:墓地里的卡牌移到卡组、场上、手牌、移出战场时,可令其无效,且发动出墓效果的卡片和欲移动的卡片一齐移出战场。
主要作用:破重整、借尸、屈原、毛遂、独眼、上杉姐姐、战船修补以及各类翻转拿计策陷阱等等。
相关设计:追亡逐北:陷阱卡--对方欲将自身墓地的卡牌移出时发动,令此次移动无效,且发动卡破坏,并将对方墓地随机3张卡移出战场。
7.入卡组连锁。
相关思路:当卡牌重返卡组时,添加连锁点,令发动回卡组效果的卡无效并破坏。具体包括从场上回卡组,从墓地回卡组,从手牌回卡组。近期DIY的整编连锁,其实也在此范畴。
主要作用:破伪报、白起、陈武、李牧、独眼、上杉姐姐等等。也破整编。
相关设计:闭关盘查:陷阱卡--当场上发动回卡组的效果时,令此效果无效,效果发动卡破坏。
8.出卡组连锁。
相关思路:当卡牌从卡组中流出时候,添加连锁点。具体包括,正常抓卡、检索选卡、回合外抽卡、堆墓送卡、董卓的破坏卡组等等时机。不再赘述。
9.其他连锁。
相关思路:如检索连锁(破屈原、郭图、呼风唤雨、观沧海等)、阵型变化连锁、衍生连锁、标志物连锁等等,皆可添加。
以上这些连锁,都是大范畴,可具体细化制定一系列有针对性的连锁方式。主要意图是增加连锁的多样性,既丰富了卡牌思路与数量,有些连锁可能针对性不广,但也是给玩家一个选择,没准就能幻化出许多巧妙的搭配来,何必处处皆言套卡?
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二、创新几个理念
10.拼点结算。创新场外强制结算的方式。
相关思路:(1)武将无需上场,可直接于手牌通过拼点进行结算,结算完毕后,双方移出战场。(2)进行拼点,并根据结果进行抽卡、破坏等结算。
主要作用:针对前场拼杀不够激烈的问题,进一步发挥高武高智武将作用,鼓励高星武将入卡组。
相关设计:单挑:计策卡--双方可从手牌或场上选择1只部队,比较其当前武力值,并给予点数低的一方武力差的伤害,之后所选卡片一起移出战场。对方可不选择武将上场,若如此,对方直接受到5点伤害。若此卡被无效,则对方因士气低下直接受到3点伤害
舌战群儒:计策卡--双方可从手牌或场上选择部队(我方选择1只,对方最多可选择3只),比较其智力值(对方为智力加总),并给予点数低的一方智力差的伤害,之后所选片一起移出战场。对方可不选择武将上场,若如此,对方直接受到5点伤害。若此卡被无效,则对方因士气低下直接受到3点伤害。
11.替代系统。
相关思路:(1)破坏替代,这是最基本的,目前已有的卢、玉狮子等。(2)效果替代,除了可替代破坏之外,还可替代回手、入墓、回卡组等所有卡片效果(3)上阵替代。可用手中部队替代场上部队,将其换回。
主要作用:效果替代可有效克制回手、回卡组等效果,提高高星武将的战场效果,增加趣味性和变数。上阵替代更会直接丰富高星武将的出战方式。
相关设计:李代桃僵-陷阱卡,我方场上有卡被破坏或受到其他卡牌效果影响时,可完全替代此卡,承受该破坏或卡片效果。
夏侯渊o疾风平西(3星5稀,武8智6)--替阵 主动技 --当我方场上部队(或限制为魏国部队)受到攻击时,可从手牌发动,替代该部队上场并结算,原场上部队回到手牌。
临阵换将:陷阱卡--当我方场上部队受到攻击时发动,丢弃手牌中一只部队,令我方手牌中一只部队上场并代替原部队结算,原部队回到手牌。
12.随机判定。
相关思路:(1)抛硬币,根据结果得到收益或受到损失。(2)猜测卡片类型,如已有的管恪。(3)双方一起猜测,比较结果。& & & &
主要作用:适当提高游戏的随机性& & & & ,打出更多变数。
相关设计:徐子将:月旦评,全场有其他不为徐子将的部队时才可发动,一回合一次抛硬币,若为正,则是治世能臣,令场上其他一只部队武力+3,若为反,则是乱世奸雄,令场上其他一只部队武力-3(也可改为先选定部队再投,更具随机性,但如此该将可用度就更小了)
声东击西:计策卡-此卡发动必成功。选择我方场上一支部队,我方和对方各在东、西中做出选择,若选择一致,本回合所选部队不能发动攻击。若不一致,则所选部队可直接攻击对方本阵,且攻击时对方不能发动陷阱。
13.破坏规避。
相关思路:就像三国杀引入“体力流失”概念来代替“受到伤害”,以规避卖血流一样。此处亦可引入“送入墓地”的概念,可规定送入墓地的卡不进入连锁,以规避因破坏造成的连锁。
主要作用:克马忠、庞德、八健将等,也克凶兆、打草等类型的陷阱。
相关设计:陆逊 2星 5 6,临危受命--对方场上有部队我方无时,此卡可减1粮出战,若如此,武力-1,智力-2。 谦逊-只要此卡在场,我方战斗击破对方时,对方不破坏,直接将其送入墓地。
14.计陷上阵
相关思路:特定条件下,令计陷卡可于前场埋伏(埋伏时等同于武0 智0的金卡部队,不可整编,不可主动改变阵型,更不可攻击)。若被对方攻击,则翻转并破坏,破坏时可连锁,若无连锁对象,则直接入墓地。在其他时机,等同于普通埋伏于后场的计陷,可在合适时机进入连锁。
主要作用:让计陷卡进入前场,也可抵挡攻击。同时,提高迷惑性,增加变数。也是目前武将压制计陷的情况下,加强计陷的一种尝试。但应该有所限制,否则过强。
相关设计:遁甲天书:常驻计策卡--只要此卡在场,我方的计策和陷阱卡可以(耗1粮?)埋伏于前场。
15.群攻群破。创新一种以一敌多的模式。
相关思路:(1)前场群攻,攻击破坏部队时一并破坏其他部队。(2)前场群攻,攻击时可选取多个目标,与对方武力(若防守则为智力)和进行判断。(3)前后群攻,破坏前场部队同时,破后场(如钟会)
主要作用:提高杀伐**,增加高星高武武将的含金量。压制1星武将。
相关设计:张飞o万夫莫当(5稀3星,9 4),刚猛--对方场上有3只以上部队时,此卡可从手牌出战。神勇--一回合一次,可选取对方至多3只部队作为目标进行攻击,根据对方的阵型,以其武力智力和为对象进行判断,若胜,可将其一并破坏。只要我方选取的部队数大于2,则此次进攻对方不能发动陷阱。
16.代价免除
相关思路:令原需丢手牌、耗粮等为代价发动的效果,不需要代价亦可发动。
主要作用:丰富新的玩法,同时也克制长孙、以及耗粮连锁。
阎圃:2星(2 7)-酬粮-只要此卡在场,我方以耗粮为代价发动的效果,都不再需要耗粮,而改为减此卡3点智力。
张昭:2星(2 7)-直谏-只要此卡在场,我方以丢手牌为代价发动的效果,都不需要丢手牌,而改为减此卡1点智力。 -失节-此卡智力低于4时,到对方场上作战。
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本帖最后由 千里·落英 于
18:17 编辑
增加连锁的建议并不明智,现在很多陷阱卡已经有很多连锁,还有手坑,导致游戏流程不顺畅,基本是一步一坎,再增加连锁点,就更玩不下去了。我们应该追求尽量少的连锁点,痛快简洁的游戏,酣畅淋漓的游戏体验。
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不削均卡就去跟暴雪讨论把阿古斯破碎残阳改回来
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SKSandking 发表于
不削均卡就去跟暴雪讨论把阿古斯破碎残阳改回来
武圣就是均卡 要削么?
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送墓地目前有黄皓和唐俭
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目前武将压制计策个p 除了魔王克计策一共就俩卡
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单挑有泥轰的一骑打了虽然是武将技能
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必可获得谏议大夫!!!!
不然天理难容!!!
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。。。。。。。。。。有病!请GM有点节操!
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本帖最后由
01:41 编辑
抱歉看不完,太密了伤眼睛,楼主上篇帖子和上上篇(设计的移除场地的卡牌,带截图的),我都有看,今天看到楼主又说了一点,这篇没明说,只是提到了,说乱战这名字不好,上篇加精的有说要改名.
我觉得改名已经晚了点,上次我有回帖说,我觉得这是企鹅的论坛,游戏是吉比特的,乱战的真正核心人员不见得会看到,我建议楼主是发给吉比特,上次回帖的时候就说了,乱战海外服已经开测了,叫 乱战斗卡
乱战都开海外服了,名字还是乱战,所以我觉得改名有点不太可能了,支持楼主说的推广,乱战的确是需要推广,但是得思考推广后如何留着新玩家,如果还是现在这样,新玩家只能进来被虐,是留不住人的
下图为吉比特官网产品介绍的截图!
01:40 上传
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幕猴 发表于
必可获得谏议大夫!!!!
不然天理难容!!!
要建议实用性高,且被采纳来获得称号。
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大咕噜, 积分 1245, 距离下一级还需 1255 积分
SET0813 发表于
武圣就是均卡 要削么?
我倒是想啊
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