朋友圈推广的游戏永恒纪元戒官网是哪一款

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真不知道你们这爆率是怎么算的!有的一个人一天一个橙色两星的都打不到!有的一个人一天能打十几件两星红装!冲了一万多打这么多BOSS从世界到三层打这么多BOSS还没不充钱的打的东西好!
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10:59 上传游戏永恒纪元怎么打_百度知道梁山夫妻大办离婚庆典,两人亲自把喜字剪开。
让人意想不到的是,其中还有产妇和6个月孕妇。
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  一说到手机游戏,我们就会想起那些无时无刻乱入的广告,这些广告不仅画面烦人,且娱乐性超低。
  但在H5风靡广告届的时代,你不会知道,原来手机游戏推广都可以这么耐人寻味,且身为非深度游戏玩家也会忍不住分享出去,衬托自己的高逼格。
  今天小编介绍三款手机游戏朋友圈推广方案,教你玩转手游营销。
  手机游戏朋友圈推广方案一:300个开黑的理由
  游戏推广品牌:《全民超神》
  开黑”这词毋庸置疑是大多男生日常接触频率较高的词汇。标题很巧妙的运用了这个高频词,还直说有300个理由开黑,更是引起了无数人的好奇心。设计者更是把新颖性、趣味性、共识性玩到了最高境界。无论是背景音乐,还是一个个无节操的弹幕文案,以及恶搞十足的段子,都耐人寻味,看完之后,无不膜拜设计者的脑洞,竟然能给出50个开黑理由,并且每个都那么精彩,虽然省略了250个理由,但因其开头的精彩,所以并没有人会真正计较。
  手机游戏朋友圈推广方案二:吴亦凡即将入伍
  游戏推广品牌:《全民突击》
  原来这就是一则吴亦凡代言的《全民突击》h5广告,吴亦凡也并没有去真的当兵,他只是在游戏里拿起了枪邀请你一起加入《全民突击》的战场,你也并没真正接到吴亦凡的视频电话。可能作为粉丝来说会因吴亦凡没有真的去当兵而长舒一口气,但你起初还没有点开视频通话的时候是不是被厂商的创意“骗”的信以为真了呢,不得不承认腾讯这次的微信营销做得非常成功,小编也对这次广告的创意深深折服了,在朋友圈里看遍了无数微商劈天盖地的宣传和很多无脑的鸡汤文转载时,这种非常生动的广告形式真叫人眼前一亮,如果无法摆脱广告,希望所有广告都像这次的《全民突击》一样多制造些悬念多制造些惊喜吧!
  手机游戏朋友圈推广方案三:玩出你的传奇
  游戏推广品牌:《热血传奇》
  属于时代记忆的一款游戏,在PC时代已拥有大量玩家,是很多人再也熟悉不过的一款IP。当其要推出手游版时,相信有很多玩家都迫不及待地想了解其玩法。那么这时候通过一款H5,里面绘制了实操场景,一下子让玩家找回当年的感觉,更简要的说明了玩法。而内容集齐自由、热血、心跳、价值、兄弟等5个主题,更是一下子唤醒了很多人的青春。那么在引起众多人共鸣的时刻,必定会换来更多的转换下载量。虽美术设计在非其游戏玩家看来毫无称赞点,但这恰恰是众多玩家最值得回味的游戏画面。
  最后想说,用户的眼光越来越高,想凭五毛钱特效拉拢人心似乎不再可行,那么转战H5说不定是一种更好的选择呢!
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在朋友圈打过广告的游戏们,最后从微信得着了啥?
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从去年年初微信朋友圈出现首支广告以来,这种新的营销方式就引起整个互联网的广泛关注。
从去年年初微信朋友圈出现首支广告以来,这种新的营销方式就引起整个互联网的广泛关注。就游戏行业来看,去年的微信主要投放了腾讯代理的游戏广告,比如《全民突击》、《热血传奇》、《穿越火线》等。随着今年投放政策调整,朋友圈广告中出现了一批非腾讯代理的游戏广告,其中包括心动网络的《横扫千军》、蓝港互动的《蜀山战记》、再到最近Supercell的《皇室战争》的,且这些游戏广告中都包含有手游的下载地址。
据了解,微信朋友圈广告主要以广告展示的方式(CPM),增加品牌曝光率,提高品牌影响力。但对于游戏行业来说,如果能配合朋友圈广告,做一些该产品的其它营销宣传,对于产品用户量的增加和冲榜等均有一定的帮助。但是,这种方式并非适合所有公司和产品,因为这种广告的成本较高,且下载转化率还有待测试。今天,龙虎豹就来盘点一下那些在微信朋友圈推过广告的游戏,看看这些游戏在推出广告后,均得到什么样的市场反应。
1.《全民突击》最契合游戏版本的广告
《全民突击》朋友圈广告
《全民突击》是腾讯于2015年年初在TPS市场打响的第一枪,在登录微信和手Q平台之后,两个平台均在游戏中心使用红点的方式进行提示,且在微信中,点击红点后还会进入一个游戏推荐单页。据了解,这是此前仅在推广《我叫MT2》时采用过的推广规格。这些资源的合力推广下,《全民突击》公测当日,便获得了AppStore免费榜第一,畅销榜第二位置。
之后的半年中,《全民突击》主打精细化运营,小更新不断。而在去年暑期档针对学生用户、男性用户,推出了强化游戏社交关系链的“团战”版本。这次大的改版中,新增了多人团战系统,以及开设房间邀请好友加入的玩法。配合这个版本的特点,《全民突击》在朋友圈打出“你的好友比任何时候都需要你,是时候出手了!”的广告,不同于以往纯信息展示类的朋友圈广告,这支广告的亮点在于拉取社交关系链的环节,这个环节与游戏新版本强化社交的主题非常的契合。通过游戏广告在朋友圈的大量曝光以及同期的一系列游戏内运营活动,《全民突击》超越了当时的爆款手游《梦幻西游》蹿升至Appstore畅销榜第一。
2.《穿越火线:枪战王者》最自信广告
《穿越火线枪战王者》朋友圈广告
由腾讯游戏及韩国Smilegate联合打造的《穿越火线:枪战王者》日上线,该产品凭借着《穿越火线》的IP以及前两次测试积累的用户,上线仅6个小时左右,便占据了免费榜冠军的位置。随着游戏推出一周后,可导入的IP用户和测试用户慢慢减少。在这种情况下《穿越火线:枪战王者》团队开始把目光放在泛用户上。
日,《穿越火线》在微信朋友圈发布了“嘿,兄弟!枪已上膛,不服来战!”五连杀的游戏视频广告。这则广告的亮点在于通过游戏战斗画面的直接曝光,非常精准地在庞大的泛用户群体中发掘出了这款游戏的潜在玩家。另外,这样的广告形式,也足见腾讯对于这款游戏品质的信心。广告推出后《穿越火线:枪战王者》在免费榜的排名继续保持第一,而其在畅销榜排名则上升到第七。
3.《热血传奇手机版》最热血、煽情广告
《热血传奇》微信朋友圈广告封面
《热血传奇手机版》自2015年8月份推出后,就一直主打“无兄弟,不传奇”的兄弟感情牌,以唤回70、80后《热血传奇》端游版老玩家。12月份,《热血传奇手机版》推出了卧龙山庄地图、跨服沙巴克、全新3V3战队争霸赛。配合此次更新,腾讯在朋友圈投放了微电影广告《南哥故事》。
据了解,《南哥故事》是腾讯邀请郑伊健携其兄弟会成员共同制作的主打70、80后兄弟情义的微电影。由于游戏本身玩家与郑伊健粉丝的高度契合,广告在朋友圈推出后,《热血传奇手机版》在Appstore的畅销榜和免费榜的排名均有上升。
此后,《热血传奇》曾多次超越《梦幻西游》登上畅销榜首。今年3月份盛大游戏前副总裁朱笑靖在游戏行业“鸿儒会”上表示,《热血传奇》手游单日最高收入达到了4600万人民币,月收入达到了7个亿左右。但从5月18日开始《热血传奇》排名已直线下降。从这两天的排名看,在畅销榜40名左右,一位不愿透露姓名的业内人士称,可能与《征途》上线后,腾讯不再给传奇洗用户有关。
4.《皇室战争》最幽默的广告
《皇室战争》朋友圈广告
Supercell的《部落冲突:皇室战争(Clash Royale)》于日iOS全球同步上线,畅思广告负责其IOS中国区的全案推广,其中包括:投放广告,配合媒体报道、引导贴吧、知乎话题(例如《你怎么看苹果给了皇室战争9个推荐位》、《皇室战争里的10大错觉》等)等。
畅思广告CEO李健曾表示:《皇室战争》是个全民性的游戏,入门门槛不高,投放完全不需要纠结,不需要做到那么精准,没有必要去做精准的用户挑选,需要做的就是去铺泛用户,同时大面积曝光产品。基于这样的理念,3月16日,畅思广告在朋友圈投放主题为:“在全球,没有一场对决是三分钟不能解决的;如果有,就再战一分钟!”的皇室战争主题广告。
李健还透露:虽然微信不透露已有案例数据,且不能使用第三方数据监控系统,但考虑到微信的用户流量和质量,还是选择直接大规模投放。且事实证明朋友圈广告确实有很不错的效果。微信不允许接入别的第三方数据监控,却可以向广告主提供数据,可以看投放之后用户、收入增量的与之前的对比,这个对比结果不得而知。但单从IOS排行榜来看,广告上线后,《皇室战争》在畅销榜排名上升到第二,免费榜排名第十一。值得一提的是,这是微信首次为非腾讯代理的游戏发布广告。
5.《横扫千军》最鬼畜的广告
《横扫千军》朋友圈广告
由心动网络自主研发的三国策略手游《横扫千军》于日登陆iOS付费榜。据了解,这款研发成本超千万级别的游戏由30多个开发人员历经3年研发完成。心动游戏CEO黄一孟在2015年年初时曾表示,2015年将发布1-2款S级手游,而被“点名”的就是这款《横扫千军》,可见心动游戏对其的重视程度。
《横扫千军》朋友圈广告
这款游戏自10月份推出近半年一直稳定在畅销榜20-50名。作为一款SLG游戏,《横扫千军》的用户更多集中在80后用户群体,这个群体有一定的经济基础,且对于游戏的忠诚度较高。
在2016年初,《横扫千军》开启了“3月14日白色情人节,《横扫千军》携手多家媒体为全民主公送大礼”等一游戏内系列活动。配合着这些活动,《横扫千军》在朋友圈于不同的时间段分别投放了4组不同的广告,来进一步渗透80、90后市场。
据心动网络市场部透露:针对80后用户群体推出的广告有:3月18号推出主打策略国战类用户的广告:“横扫千军唐国强代言三国策略手游”;4月5号推出针对80后三国粉的“鬼畜代言人”唐国强代言的广告;4月6日针对对画面要求较高的人群,推出的主打游戏特效的广告图。
在3月22号推出针对相对较年轻的90后泛用户的冷笑话广告:“曹操问吕布:你可愿投降?”&借着这几次大范围的游戏曝光,《横扫千军》在3月30日推出了6.0资料片“万国远征”。从畅销榜曲线可以看到,这几则广告推出期间,虽然有起伏,但整体排名是呈上升趋势的。
横扫千军3月16日左右畅销榜排行
其中3月22号与4月5号的排名上升比较明显,可见用户更容易接收娱乐性强的广告。
值得一提的是,这款游戏从去年10月份上线到现在为止已经有大半年的时间,但排名依然相对稳定。16年的手游市场大部分高开低走,很多游戏在上线半年左右,收入开始严重下滑。而《横扫千军》从上线到现在从未跌出App Store畅销榜前80,相较于其他游戏的大起大落,足见心动游戏的运营功力之深。
横扫千军近期畅销榜排行
6.《蜀山战纪》&最美的广告
《蜀山战纪》朋友圈广告
《蜀山战记之剑侠传奇》是由蓝港互动、吴奇隆旗下稻草熊影业及安徽卫视共同打造的“影游联动”的IP。据了解,《蜀山战纪之剑侠传奇》电视剧自2015年9 月起,分6季在爱奇艺全网独播,单季最高播放量达6.7亿次。之后,该剧于日安徽卫视独家首播,取得收视率破1的成绩。而后手游《蜀山战纪之剑侠传奇》于1月27日全平台上线,手游推出后,曾取得App Store免费榜单第一、畅销榜持续41天居前十的成绩。
2016年3月中旬,趁着影视剧热度正旺的时候,蓝港互动在朋友圈打出《蜀山战绩》“体验御剑飞行,参与万人国战”的广告,这个广告的出现迅速吸引了一大批影视剧粉丝。据蓝港内部人士透露:蓝港互动此次投放朋友圈广告,定投了核心城市(北京、上海)和重点城市(天津、重庆、哈尔滨、沈阳、西安、武汉、长沙等)以及一般城市的18~40岁游戏玩家,投放期间预估曝光达到1200多万次,最多日均获取用户10000以上,且获取的用户质量较高。
7.《剑与魔法》最浪漫广告
《剑与魔法》广告
由游奕互动研发,龙图游戏发行的MMORPG《剑与魔法》于3月7日在IOS平台上线。3月17日,这款游戏的广告正式登陆朋友圈,龙图游戏在微信广告上主打核心人群,再逐步提升扩散。
据了解,龙图游戏在《剑与魔法》前期测试的时候,对于核心用户做了详细的调研:用户的年龄段偏年轻,以20-29岁为主,男女比例9:1,且通过测试发现,用户对游戏中的强社交非常感兴趣。所以针对核心玩家,龙图在着重宣传游戏的社交性,在朋友圈打出“唯美世界,爱与冒险,次世代3DMMO浪漫冒险手游《剑与魔法》。”的广告,广告配图的主题形象为一个次世代风格的女性天使,并且龙图在配图的广告语中强调“唯美”以及“爱”等关键词,以此来吸引女性玩家的加入,从而增强游戏的社交性。
此外,《剑与魔法》在同期还举办了龙珠直播和邀请端游工会入住等一系列的营销活动,使《剑与魔法》冲进了畅销榜Top10。以下是3月17日左右《剑与魔法》在畅销榜的排名数据。可以看到,3月17号畅销榜排名15,随后进入前10,并持续了一个月。
《剑与魔法》3月17左右畅销榜排名
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37手游《永恒纪元:戒》项目负责人:页游转手游的5个问题
摘自公众号:发布时间: 12:24:13
页游IP的价值到底有多大?目前页转手存在哪些问题?未来页转手的出路又在哪里?本文阐述了37手游《永恒纪元:戒》项目负责人陈响材对于“页转手”的一些看法。37手游《永恒纪元:戒》一、技术层面:区别对待,不能完全照搬1.加载技术要针对移动网络和硬件改良:页游大多是在线后台下载、解包的加载技术,3D页游有用到微端,手游是必须有端,而且普遍不支持游戏中在后台加载;2.资源容量和结构要便于推广:页游普遍实际包体较大,手游要对美术资源的整合、目录结构和资源类型做好规划,便于压缩包体和实现分包;3.选择更利于运营的游戏引擎:COCOS、Unity、Unreal、Flash Air,不同引擎不但是在游戏制作中差别大,在运维和运营上也是差别很大,比如能支持手游平台更新机制、验证机制、运营支撑机制,不能只考虑产品表现效果来选择引擎;4.提前确定“同步”级别,以及配套技术可行性:页游基本都是注重同步乃至大规模同步玩法的,因为是有线网络环境。针对移动网络状况及手机硬件支撑同屏数,来预先考虑要实现到什么“同步”级别,而不是仅针对策划需求。二、核心玩法:颗粒刻度缩短,加入更多自动战斗1.短频快(基于玩手游的场景和手游用户心态的特殊性):1)页游的引导期很长,一般是先把用户带到一定级别和资源积累,然后再放开给用户去体验,因为PC用户坐在电脑边都是以小时为单位玩游戏的,以及帮用户增加流失成本的考虑,手游用户游戏时长碎片化,需要压缩前期,提高节奏,几分钟即能展现游戏核心特色,玩家只有在晚间大块游戏时段里才稍微容易接受展现晚的新手游,其他碎片时段是很难接受的;2)玩法本身简短碎片化,颗粒刻度尽量在3分钟内,比如打一局战斗、一个副本(MOBA类的在15分钟左右),较大的颗粒让手游玩家在碎片时间里不大敢开启这些玩法(周末或晚间的特定大型玩法除外);3)玩家目标追求的实现要更高频度,大多页游过了新手期以后就一个追求目标需要一至几天的努力来实现,手游应该更加小更加多的阶段追求目标,而相对于页游一周一次大型活动,手游一周两次为佳。2.日常玩法时段的编排,参照活跃时段特性:页游的时段玩法是几乎覆盖早10点~晚10点的,平均每半小时一个,手游主要的活跃时段在早上9点左右1个小时,中午13点左右2个小时,晚上9点左右2个小时,依此安排少量时段活动,并进行PUSH。3.更积极的扫荡和自动战斗设计:长时间玩手游疲劳感提升比PC迅速,手游更倾向于以此方式有偿降低用户操作成本,建议立项时即考虑两者如何嵌入成长设计中。总体上也减少一天总游戏内容时长。三、用户体验:简化UI,谨慎考虑操作方式1.UI布局简洁、缩放,并考虑再增加玩法后的扩展性:单屏展示空间小,需要UI能做减法和缩进,并有次序的逐步增加,而且尺寸上要便于清晰浏览,摆放位置便于两个拇指操作。并且后面版本迭代新增的玩法功能icon要能添加得上去。2谨慎考虑特殊操作方式:PC是20寸大屏vs小光标,手机是5寸小屏vs大手指,是一个巨大的对比差,所以操作设定乃至核心玩法具体规则都要针对使用习惯调整,如想加入触划等手机独特操作方式,用点击移动代替虚拟摇杆,要特别慎重考虑体验上的新奇加分是否大于操感减分;3.确定竖屏、横屏:各有优劣,也是一个立项初期就要考虑的问题,后期再改很难。四、付费设计:关注中小R老PC用户已经被游戏洗过很多遍了,新的PC用户增长很缓慢,也大多是冲着游戏来玩PC的,而手游用户相对页游用户更加“泛”和“轻度”。所以更需要偏向去培育扶持中小R,然后在其中去挖掘大R,切勿使用分水岭式付费设计来强制筛选用户;五、交互设计:注重用户自推广,游戏内语音成标配1.更加注重用户的自推广和交互:页游的用户引入方式决定了用户向自己现实朋友圈分享较少,而手游用户对现实朋友圈分享多得多,所以手游要注重设计一些系统、或运营支撑功能来引导和支持用户分享,以及朋友引入后的实际交互乐趣价值提升。要与微信等移动端分享、用户维护入口进行功能上连接;2.语音逐渐成为标配:页游因为PC端有大量成熟的第三方语音,如YY、QQ等,所以不需要特别考虑,因为手Q、微信已经培养了用户使用语音沟通的习惯,手游语音的植入对交互的加分是个需要专项考虑的点。
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