无双系列有哪个作品是割草船永胜疏浚比较爽的?就是可以满地图逛,不停刷兵,而不要老为了那帮队友不停地救火的?

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拿起你的镰刀!《无双》系列游戏大盘点
14:08:00 发表 | 来源:7k7k | 作者:酶菌
提到无双,普通玩家脑中浮现的概念一定少不了这两个字:割草。当然不是&我了割草&的&割草&,&无双&俨然已经成为了一类动作游戏的统称。它们的共同特点是:广阔的地图场景,数量繁多且性能迥异的可操作角色,以及那野火烧不尽,漫山遍野的杂草&&口误,杂兵。
没有一本字典会这样解释这一名词,但它俨然已经成为了广大玩家脑中根深蒂固的概念。&无双&的成功人尽皆知,这无疑是系列成功的标志,它甚至扭转了光荣在玩家眼中的印象:现在有多少玩家提到割草游戏就会想到光荣,却已不记得这老牌游戏厂商以SLG起家的事实?
今天我们所要盘点的无双系列限定为光荣出品,Capcom的战国Basara系列以及其他效仿类作品暂不在讨论之列。尽管如此,我们能够罗列的作品数量也已经令人咋舌。下面就按照时间顺序让它们站一下队。
真.三国无双
机种:PS2 XBox GBA PC PSP NDS PS3 XBox360 PS Vita 3DS
总计46款游戏,包括OL游戏在内,其中只有5款对应PC平台。
众所周知的&无双&系列首席战将。第一作于2000年发布,当时只是光荣追随动作游戏兴起之潮的实验作品,没想到取得了巨大的成功。从那之后,该系列从简单的割草不断进化,添加了更多样的连击系统。收集要素,养成系统,剧情模式,无双系列的灵魂概念:&一骑当千的&爽快感也在真.三国无双的发展中确定成型。
除了豪爽的战斗体验之外,光荣对历史人物的重塑也是让玩家惊艳的看点之一。系列每一部带有编号的正统续作中,人物的设定都完全不同。同时光荣还在不断添加着新的人物。在系统定型之后,人物显然成为了系列的最要翻新处和卖点。从近年光荣开始通过DLC的形式出售武将服装的行为来看,人物已经逐渐超过系统基盘,成为了无双系列的精髓。
这样解释也许有些晦涩。简单说来其实就是,咳,在这一系列游戏里干活,不光要卖艺,更要卖身。
机种:PS2 XBox PSP PS3 XBox360 3DS Wii
总计18款游戏
在三国无双系列取得好评之后,紧随其后开发出的产品。这次的舞台从天朝三国鼎立时代转为了倭国的战国时期。2004年系列第一部作品发布时,无双系列的主打方向已确定。游戏的基本理念和系统直接沿用了真.三国无双。不同之处只在于它的舞台,它所演绎的历史,以及武将。
与三国无双系列相同,在对待历史典故问题上,游戏采取了十分科幻的处理方式。夸大,虚构,浓烈的个人英雄主义色彩,这些注定了认真追究无双系列世界观的人会被直接劝回家吃药的现状。
无双大蛇(无双OROCHI)
以人物为ACT游戏卖点的作战毫无疑问是成功的。将这一概念发挥到极致的产物就是你所看到的这一系列作品。在这里历史背景已经无足轻重,你所要做的是在不可思议的异世界中统率着自己熟悉的三国武将和战国武将,打倒那位让时间混乱,空间走形,把不八竿子打不着的角色一锅烩了的大魔王。
别误会,这不是一款让你推平光荣总部的游戏(如果真是这样,游戏的销量也许还会上升不少)。它只是将迄今为止在《真三国无双》与《战国无双》系列中出现的武将集结,以组队形式展开的动作游戏。本作的卖点是那直逼杂兵数量的角色阵容。以角色为主打要素的杂烩倒也满足了一干Fans们的幻想。
机种:PS3、XBOX360&
接下来你所看到的东西已经很难用常识来解释了。高达无双。一样的系统理念,一样的以可操作角色为卖点。但是开着RX-178驰骋沙场削扎古&&无论怎么看&&都很要命啊&&&&
可以说,这是为了满足一部分机战爱好者特殊兴趣的游戏。它没有像&三国&与&战国&那样易于接受的历史背景,因此可以说在受众的定位上一开始就不同与前述作品。
机种:PS3、XBOX360&
无双系列与《北斗神拳》合体变身的产物。无双换成了人物奥义,为了配合作品原本的格斗风格,游戏的打击表现尺度大大拓宽了。光荣曾表示:&此次将挑战《无双》系列前所未有的残虐表现程度,原作中从身体内部爆裂、断肢、喷血等均将在游戏中得以再现。&
与《高达无双》十分相似的一点是,这部作品也不再以大众认知度较高的历史背景下手,而是选择了与其他作品互溶的方式来制作。粉丝向的气息更重,在这两部作品中,&无双&反而更像是一种载体。
特洛伊无双
机种:PS3、Xbox360
请不要走&&这是真的!你没有听说过这部游戏只是因为它并不在PC平台上发售,真的真的不是瞎编出来的呀&&!
咳,言归正传。如你所见,这是以荷马史诗中《伊利亚特》所描述的特洛伊战争为题材的无双作品。光荣为了扩大海外市场占有率,特意选择了更加写实的题材和风格。
为了迎合欧美玩家的喜好,这部作品的打击感与以往的无双作品都有些不同。如果说在《真.三国无双》中砍杂兵的手感像割草一样,那么这部游戏带来的则是无限穿刺血包的感觉。剧情方面亦是以神话史诗为依据,极力彰显严肃与恢弘。
也许这是一个新的发展方向。但是最初听到这部游戏的名字,有多少人的第一反应是:卧槽,难道无双要占领世界了?!&&&&(中枪的自己先举个手
这是2012年最新出现的无双系列。这一次的合体对象大家都应该很熟悉,正是当下大热的少年漫画《海贼王》。同样是以热门题材载体的形式出现,这一次的表现方式更加明显。这是承袭了《北斗神拳》的发展方向,不过受众面拓宽了不少。
这款游戏目前为PS3平台独占。也许也是无双题材脱离原创,逐渐向着合作方向发展的实验作品。
根据上述盘点,我们基本可以看出系列今后的发展方向。
目前有两个方向比较明确:一为沿袭《真.三国无双》系列的传统,走战争与历史的道路。也许是一种还原,或者是一种新的演绎。这一方向上《真.三国无双》已经赚足了彩头。至于今后还会不会有新的历史和战争被改编,几率相对要小些。
另一个方向则是与知名作品合作,以&无双&为舞台,将深受大众喜爱的角色与经典的游戏方式结合在一起,开发新的惊喜。无双系列的系统已经不会再做革命性改编,只要&卖角色&这一特性得以保存,&无双&就是好用的百搭平台。这一方向需要策划方花费的心力相对较少,而产品也有固定粉丝的支持。如果今后无双系列向着这一方向转型,应该不会让人感到奇怪。
未来的某一年,我们也许会看到光荣开发的《火影无双》,《死神无双》,《圣斗士无双》&&结合现在的情况来看,这些看起来很扯淡的东西已不是完全不可能出现。至于承袭《三国无双》风格的《圆桌无双》,《奥林匹斯无双》&&&&听起来无双真的要占领世界了。
在《真.三国无双》修罗模式的探索中,我们其实可以发现,无双并不仅仅是单纯的割草游戏。它也有着属于这类ACT独特的风格和打法。不过是玩家忽略了这些纵向探索吗?还是越来越快餐化的开发计划让人无心再去探究这些呢?成为一个代号、一种文化所付出的代价是什么?最终我们无法得知。至于这一系列未来的发展,还是让我们在观望中等待答案吧。
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提到无双,普通玩家脑中浮现的概念一定少不了这两个字:割草。当然不是&我了割草&的&割草&,&无双&俨然已经成为了一类动作游戏的统称。它们的共同特点是:广阔的地图场景,数量繁多且性能迥异的可操作角色,以及那野火烧不尽,漫山遍野的杂草&&口误,杂兵。
没有一本字典会这样解释这一名词,但它俨然已经成为了广大玩家脑中根深蒂固的概念。&无双&的成功人尽皆知,这无疑是系列成功的标志,它甚至扭转了光荣在玩家眼中的印象:现在有多少玩家提到割草游戏就会想到光荣,却已不记得这老牌游戏厂商以SLG起家的事实?
今天我们所要盘点的无双系列限定为光荣出品,Capcom的战国Basara系列以及其他效仿类作品暂不在讨论之列。尽管如此,我们能够罗列的作品数量也已经令人咋舌。下面就按照时间顺序让它们站一下队。
真.三国无双
机种:PS2 XBox GBA PC PSP NDS PS3 XBox360 PS Vita 3DS
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除了豪爽的战斗体验之外,光荣对历史人物的重塑也是让玩家惊艳的看点之一。系列每一部带有编号的正统续作中,人物的设定都完全不同。同时光荣还在不断添加着新的人物。在系统定型之后,人物显然成为了系列的最要翻新处和卖点。从近年光荣开始通过DLC的形式出售武将服装的行为来看,人物已经逐渐超过系统基盘,成为了无双系列的精髓。
这样解释也许有些晦涩。简单说来其实就是,咳,在这一系列游戏里干活,不光要卖艺,更要卖身。
机种:PS2 XBox PSP PS3 XBox360 3DS Wii 总计18款游戏
在三国无双系列取得好评之后,紧随其后开发出的产品。这次的舞台从天朝三国鼎立时代转为了倭国的战国时期。2004年系列第一部作品发布时,无双系列的主打方向已确定。游戏的基本理念和系统直接沿用了真.三国无双。不同之处只在于它的舞台,它所演绎的历史,以及武将。
与三国无双系列相同,在对待历史典故问题上,游戏采取了十分科幻的处理方式。夸大,虚构,浓烈的个人英雄主义色彩,这些注定了认真追究无双系列世界观的人会被直接劝回家吃药的现状。
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以人物为ACT游戏卖点的作战毫无疑问是成功的。将这一概念发挥到极致的产物就是你所看到的这一系列作品。在这里历史背景已经无足轻重,你所要做的是在不可思议的异世界中统率着自己熟悉的三国武将和战国武将,打倒那位让时间混乱,空间走形,把不八竿子打不着的角色一锅烩了的大魔王。
别误会,这不是一款让你推平光荣总部的游戏(如果真是这样,游戏的销量也许还会上升不少)。它只是将迄今为止在《真三国无双》与《战国无双》系列中出现的武将集结,以组队形式展开的动作游戏。本作的卖点是那直逼杂兵数量的角色阵容。以角色为主打要素的杂烩倒也满足了一干Fans们的幻想。
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接下来你所看到的东西已经很难用常识来解释了。高达无双。一样的系统理念,一样的以可操作角色为卖点。但是开着RX-178驰骋沙场削扎古&&无论怎么看&&都很要命啊&&&&
可以说,这是为了满足一部分机战爱好者特殊兴趣的游戏。它没有像&三国&与&战国&那样易于接受的历史背景,因此可以说在受众的定位上一开始就不同与前述作品。
机种:PS3、XBOX360&
无双系列与《北斗神拳》合体变身的产物。无双换成了人物奥义,为了配合作品原本的格斗风格,游戏的打击表现尺度大大拓宽了。光荣曾表示:&此次将挑战《无双》系列前所未有的残虐表现程度,原作中从身体内部爆裂、断肢、喷血等均将在游戏中得以再现。&
与《高达无双》十分相似的一点是,这部作品也不再以大众认知度较高的历史背景下手,而是选择了与其他作品互溶的方式来制作。粉丝向的气息更重,在这两部作品中,&无双&反而更像是一种载体。
特洛伊无双
机种:PS3、Xbox360
请不要走&&这是真的!你没有听说过这部游戏只是因为它并不在PC平台上发售,真的真的不是瞎编出来的呀&&!咳,言归正传。如你所见,这是以荷马史诗中《伊利亚特》所描述的特洛伊战争为题材的无双作品。光荣为了扩大海外市场占有率,特意选择了更加写实的题材和风格。
为了迎合欧美玩家的喜好,这部作品的打击感与以往的无双作品都有些不同。如果说在《真.三国无双》中砍杂兵的手感像割草一样,那么这部游戏带来的则是无限穿刺血包的感觉。剧情方面亦是以神话史诗为依据,极力彰显严肃与恢弘。
也许这是一个新的发展方向。但是最初听到这部游戏的名字,有多少人的第一反应是:卧槽,难道无双要占领世界了?!&&&&(中枪的自己先举个手
这是2012年最新出现的无双系列。这一次的合体对象大家都应该很熟悉,正是当下大热的少年漫画《海贼王》。同样是以热门题材载体的形式出现,这一次的表现方式更加明显。这是承袭了《北斗神拳》的发展方向,不过受众面拓宽了不少。
这款游戏目前为PS3平台独占。也许也是无双题材脱离原创,逐渐向着合作方向发展的实验作品。
根据上述盘点,我们基本可以看出系列今后的发展方向。
目前有两个方向比较明确:一为沿袭《真.三国无双》系列的传统,走战争与历史的道路。也许是一种还原,或者是一种新的演绎。这一方向上《真.三国无双》已经赚足了彩头。至于今后还会不会有新的历史和战争被改编,几率相对要小些。
另一个方向则是与知名作品合作,以&无双&为舞台,将深受大众喜爱的角色与经典的游戏方式结合在一起,开发新的惊喜。无双系列的系统已经不会再做革命性改编,只要&卖角色&这一特性得以保存,&无双&就是好用的百搭平台。这一方向需要策划方花费的心力相对较少,而产品也有固定粉丝的支持。如果今后无双系列向着这一方向转型,应该不会让人感到奇怪。
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在《真.三国无双》修罗模式的探索中,我们其实可以发现,无双并不仅仅是单纯的割草游戏。它也有着属于这类ACT独特的风格和打法。不过是玩家忽略了这些纵向探索吗?还是越来越快餐化的开发计划让人无心再去探究这些呢?成为一个代号、一种文化所付出的代价是什么?最终我们无法得知。至于这一系列未来的发展,还是让我们在观望中等待答案吧。
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AV女优代言页游 宅男们你们怎么看?
热门专区推荐到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?
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引用:原帖由 bull 于
08:02 发表
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我同意版主的无双割草化是越来越差的意见,但是我始终觉得做出战场一骑当千和气势那种感觉相当重要,人物选择多很重要,无脑割草是满无聊,全程地图跑也很无聊,希望无双动作 ... 又回到我前面就说过的问题了,352在当时不足的机能下还是做出了一骑当千的战场气势,到现在仍然是“战场真实感”最强的一作,就是你无论跑到哪里都能看见敌我双方在搏命厮杀,这岂是后面那种“假打”可比的?只是因为机能有限,352有拖慢、隐身问题,按理说到了今天,机能进步了,这些问题解决了,一骑当千的战场感应该更强,但事实上却正好相反!为什么?我之前已经给出了答案,就是因为走割草路线。割草的结果,最后恰恰就是损失了一骑当千的战场气势,而缺乏攻防节奏的秒杀,也使得再多的人物也体现不出个性。
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割草路线令人无聊,小兵傻逼,武将傻逼的确无聊,但这是制作人愿不愿意做的问题,而不是做不到,版主也说了,自己是属于小众的,那么游戏自然要满足大众而不是小众。游戏业界目前可以说是惨淡,被快餐游戏休闲游戏冲击的厉害,无双也是这种情况,这是大势,虽然这样趋势我很不喜欢,但是的确目前大家么办法精心下来玩游戏了,我想以后无双上手机啥的只要画面好,大家就触屏点点点一路到底说不定也有不少人买帐。我谈谈无双的今后发展吧,一点个人感想,无双可以单机和网络共存,单机做好动作部分再强化rpg要素,网络版做好多人在线一起拼杀的感觉,这样会有新气象吧
爱算是个什么东西????
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无双的魅力当然是在线多人联机,但就要看能不能做到,以及光荣愿不愿意做了。
其实你不觉得十年前的352正是模拟出了那种联机感觉吗?玩家角色和电脑角色是属于同一类型的人,区别只是级别不同而导致的招数、攻防数值不同。最低级的小兵就相当于白板玩家,会4方和C4,什长、卒伯、亲卫队长都相当于玩家升级过程中的不同状态,电脑敌人各个都像是网络另一边的真人在操作,有着极好的走位、防御、确反意识,即使是最低级的杂兵,攻防意识都超过现在的武将。
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另外352单机下也有玩家对战模式,虽然存在诸多问题但毕竟是一个很好的创意和很有意思的尝试,但可惜这点以后也被取消了
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我有时候在想,无双游戏目前貌似不少女性玩家玩,所以在人设声优甚至剧本方面强化不少,也是卖点,也许为了讨好女性玩家,卖萌基腐的特点也明显,所以动作部分弱化不少了,女人玩游戏要简单,哪里需要硬派?现在希望357能再强化点动作部分取得合适的平衡吧,不要像355那样的恶心作品我就行了
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引用:原帖由 bull 于
09:31 发表
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我有时候在想,无双游戏目前貌似不少女性玩家玩,所以在人设声优甚至剧本方面强化不少,也是卖点,也许为了讨好女性玩家,卖萌基腐的特点也明显,所以动作部分弱化不少了,女 ... 现在无双陷入了一个困境:因为照顾到女性玩家和动作苦手,大大降低了动作难度,而降低难度的方式主要是靠改掉了352时代那种严谨有序的功防系统,以及大幅降低敌人的攻防意识和攻击频率。所以,在这个系统不变的情况下,想要提高“难度”,只有靠大大增加敌人的攻击力、大大减少我方补血道具、大大强化救人紧迫度来达成,无双后续几作正是这样做的。那么,光荣是否会加强敌人的攻防意识?我认为不可能,因为光荣担心吓跑女性玩家和动作苦手。那么光荣能不能仅在最高难度提升敌人的攻防意识来满足动作玩家?我认为也不可能,因为光荣不会去做两套不同的AI。
所以,我对无双7依旧不敢抱希望~~
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其实女人都是要调教的~~我老婆刚跟我一起玩无双的时候啥都不会,没过多久就只愿意打最高难度了,玩的是352M和353M~~
我女儿也跟着我一起玩无双,从一开始什么操作都不会,到现在嫌关卡太简单,吵着要玩最高难度……
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相见不如怀念
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引用:原帖由 amaterasu_gz 于
08:06 发表
设想一下鬼泣无双如何?同场景下同时跳100只雷兽出来围着但丁转……要求5分钟内全灭敌方过关……想想就觉得毛骨悚然啊…… 你可以试试鬼泣4PC版特有的“传说中的魔剑士”难度,保证能让你满意,有动作游戏的细腻又有无双那样的同屏人数
psn:quanity
吞风吻雨葬落日未曾彷徨,欺山赶海践雪径也未绝望
拈花把酒偏折煞世人情狂,凭这两眼与百臂或千手不能防   
天阔阔雪漫漫共谁同航,这沙滚滚水皱皱笑着浪荡   
贪欢一晌偏教那女儿情长埋葬
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调教最高,可有多少女玩家能调教到动作达人?毕竟大多数就是休闲玩家,而不是版主这样的硬派玩家嘛,其实无双可以这样,本传休闲,猛将传硬派,难度ai都进行调教,这样动作派买猛将传,休闲玩家玩本传,都能兼顾,岂不爽哉?
爱算是个什么东西????
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甚至做到这样,像足球游戏和篮球游戏那样,调节判罚尺度的模式无双可以调整规则,调整敌人的血槽攻击意识防守意识还针对兵种调整,也就是难度细化,这样也不用设计两套ai了
爱算是个什么东西????
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引用:原帖由 苍月紫暮 于
10:00 发表
你可以试试鬼泣4PC版特有的“传说中的魔剑士”难度,保证能让你满意,有动作游戏的细腻又有无双那样的同屏人数 鬼泣4要找无双的感觉只有血宫勉强可以做得到。不过得开计时器作弊才可以。走游戏流程的话,拜托,场地能再宽敞一点不能?
[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于
10:23 编辑 ]
天地为炉兮 造化为工 阴阳为炭兮 万物为铜
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引用:原帖由 bull 于
10:01 发表
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调教最高,可有多少女玩家能调教到动作达人?毕竟大多数就是休闲玩家,而不是版主这样的硬派玩家嘛,其实无双可以这样,本传休闲,猛将传硬派,难度ai都进行调教,这样动作派 ... 其实352和353的猛将传就是这样做的啊,353尤为明显,这本来是个很不错的做法,但为什么354开始就取消了呢?战国系列也是这样,Z51的猛将传比Z51加强很多,但Z52开始猛将传就变弱了,之后无论是三国还是战国,猛将传都比本传难度还低,如此倒退是为什么?
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引用:原帖由 bull 于
10:06 发表
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甚至做到这样,像足球游戏和篮球游戏那样,调节判罚尺度的模式无双可以调整规则,调整敌人的血槽攻击意识防守意识还针对兵种调整,也就是难度细化,这样也不用设计两套ai了 这个其实大蛇2里也有了,但是调整后电脑的表现并不如人意。最多能感觉到敌人血变硬了,但攻防意识依旧是一堆屎,已经是把敌人攻击频率调到最高了啊~~
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bull,其实你的想法,光荣都有做,但就是做不好,我也不明白这是怎么回事了~~
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相见不如怀念
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引用:原帖由 amaterasu_gz 于
10:18 发表
鬼泣4要找无双的感觉只有血宫勉强可以做得到。不过得开计时器作弊才可以。走游戏流程的话,拜托,场地能再宽敞一点不能? 血宫模式哪有魔剑士难度的人数多?
psn:quanity
吞风吻雨葬落日未曾彷徨,欺山赶海践雪径也未绝望
拈花把酒偏折煞世人情狂,凭这两眼与百臂或千手不能防   
天阔阔雪漫漫共谁同航,这沙滚滚水皱皱笑着浪荡   
贪欢一晌偏教那女儿情长埋葬到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?
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引用:原帖由 bull 于
08:02 发表
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我同意版主的无双割草化是越来越差的意见,但是我始终觉得做出战场一骑当千和气势那种感觉相当重要,人物选择多很重要,无脑割草是满无聊,全程地图跑也很无聊,希望无双动作 ... 又回到我前面就说过的问题了,352在当时不足的机能下还是做出了一骑当千的战场气势,到现在仍然是“战场真实感”最强的一作,就是你无论跑到哪里都能看见敌我双方在搏命厮杀,这岂是后面那种“假打”可比的?只是因为机能有限,352有拖慢、隐身问题,按理说到了今天,机能进步了,这些问题解决了,一骑当千的战场感应该更强,但事实上却正好相反!为什么?我之前已经给出了答案,就是因为走割草路线。割草的结果,最后恰恰就是损失了一骑当千的战场气势,而缺乏攻防节奏的秒杀,也使得再多的人物也体现不出个性。
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割草路线令人无聊,小兵傻逼,武将傻逼的确无聊,但这是制作人愿不愿意做的问题,而不是做不到,版主也说了,自己是属于小众的,那么游戏自然要满足大众而不是小众。游戏业界目前可以说是惨淡,被快餐游戏休闲游戏冲击的厉害,无双也是这种情况,这是大势,虽然这样趋势我很不喜欢,但是的确目前大家么办法精心下来玩游戏了,我想以后无双上手机啥的只要画面好,大家就触屏点点点一路到底说不定也有不少人买帐。我谈谈无双的今后发展吧,一点个人感想,无双可以单机和网络共存,单机做好动作部分再强化rpg要素,网络版做好多人在线一起拼杀的感觉,这样会有新气象吧
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无双的魅力当然是在线多人联机,但就要看能不能做到,以及光荣愿不愿意做了。
其实你不觉得十年前的352正是模拟出了那种联机感觉吗?玩家角色和电脑角色是属于同一类型的人,区别只是级别不同而导致的招数、攻防数值不同。最低级的小兵就相当于白板玩家,会4方和C4,什长、卒伯、亲卫队长都相当于玩家升级过程中的不同状态,电脑敌人各个都像是网络另一边的真人在操作,有着极好的走位、防御、确反意识,即使是最低级的杂兵,攻防意识都超过现在的武将。
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另外352单机下也有玩家对战模式,虽然存在诸多问题但毕竟是一个很好的创意和很有意思的尝试,但可惜这点以后也被取消了
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我有时候在想,无双游戏目前貌似不少女性玩家玩,所以在人设声优甚至剧本方面强化不少,也是卖点,也许为了讨好女性玩家,卖萌基腐的特点也明显,所以动作部分弱化不少了,女人玩游戏要简单,哪里需要硬派?现在希望357能再强化点动作部分取得合适的平衡吧,不要像355那样的恶心作品我就行了
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引用:原帖由 bull 于
09:31 发表
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我有时候在想,无双游戏目前貌似不少女性玩家玩,所以在人设声优甚至剧本方面强化不少,也是卖点,也许为了讨好女性玩家,卖萌基腐的特点也明显,所以动作部分弱化不少了,女 ... 现在无双陷入了一个困境:因为照顾到女性玩家和动作苦手,大大降低了动作难度,而降低难度的方式主要是靠改掉了352时代那种严谨有序的功防系统,以及大幅降低敌人的攻防意识和攻击频率。所以,在这个系统不变的情况下,想要提高“难度”,只有靠大大增加敌人的攻击力、大大减少我方补血道具、大大强化救人紧迫度来达成,无双后续几作正是这样做的。那么,光荣是否会加强敌人的攻防意识?我认为不可能,因为光荣担心吓跑女性玩家和动作苦手。那么光荣能不能仅在最高难度提升敌人的攻防意识来满足动作玩家?我认为也不可能,因为光荣不会去做两套不同的AI。
所以,我对无双7依旧不敢抱希望~~
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其实女人都是要调教的~~我老婆刚跟我一起玩无双的时候啥都不会,没过多久就只愿意打最高难度了,玩的是352M和353M~~
我女儿也跟着我一起玩无双,从一开始什么操作都不会,到现在嫌关卡太简单,吵着要玩最高难度……
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相见不如怀念
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引用:原帖由 amaterasu_gz 于
08:06 发表
设想一下鬼泣无双如何?同场景下同时跳100只雷兽出来围着但丁转……要求5分钟内全灭敌方过关……想想就觉得毛骨悚然啊…… 你可以试试鬼泣4PC版特有的“传说中的魔剑士”难度,保证能让你满意,有动作游戏的细腻又有无双那样的同屏人数
psn:quanity
吞风吻雨葬落日未曾彷徨,欺山赶海践雪径也未绝望
拈花把酒偏折煞世人情狂,凭这两眼与百臂或千手不能防   
天阔阔雪漫漫共谁同航,这沙滚滚水皱皱笑着浪荡   
贪欢一晌偏教那女儿情长埋葬
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调教最高,可有多少女玩家能调教到动作达人?毕竟大多数就是休闲玩家,而不是版主这样的硬派玩家嘛,其实无双可以这样,本传休闲,猛将传硬派,难度ai都进行调教,这样动作派买猛将传,休闲玩家玩本传,都能兼顾,岂不爽哉?
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甚至做到这样,像足球游戏和篮球游戏那样,调节判罚尺度的模式无双可以调整规则,调整敌人的血槽攻击意识防守意识还针对兵种调整,也就是难度细化,这样也不用设计两套ai了
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引用:原帖由 苍月紫暮 于
10:00 发表
你可以试试鬼泣4PC版特有的“传说中的魔剑士”难度,保证能让你满意,有动作游戏的细腻又有无双那样的同屏人数 鬼泣4要找无双的感觉只有血宫勉强可以做得到。不过得开计时器作弊才可以。走游戏流程的话,拜托,场地能再宽敞一点不能?
[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于
10:23 编辑 ]
天地为炉兮 造化为工 阴阳为炭兮 万物为铜
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引用:原帖由 bull 于
10:01 发表
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调教最高,可有多少女玩家能调教到动作达人?毕竟大多数就是休闲玩家,而不是版主这样的硬派玩家嘛,其实无双可以这样,本传休闲,猛将传硬派,难度ai都进行调教,这样动作派 ... 其实352和353的猛将传就是这样做的啊,353尤为明显,这本来是个很不错的做法,但为什么354开始就取消了呢?战国系列也是这样,Z51的猛将传比Z51加强很多,但Z52开始猛将传就变弱了,之后无论是三国还是战国,猛将传都比本传难度还低,如此倒退是为什么?
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引用:原帖由 bull 于
10:06 发表
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甚至做到这样,像足球游戏和篮球游戏那样,调节判罚尺度的模式无双可以调整规则,调整敌人的血槽攻击意识防守意识还针对兵种调整,也就是难度细化,这样也不用设计两套ai了 这个其实大蛇2里也有了,但是调整后电脑的表现并不如人意。最多能感觉到敌人血变硬了,但攻防意识依旧是一堆屎,已经是把敌人攻击频率调到最高了啊~~
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bull,其实你的想法,光荣都有做,但就是做不好,我也不明白这是怎么回事了~~
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引用:原帖由 amaterasu_gz 于
10:18 发表
鬼泣4要找无双的感觉只有血宫勉强可以做得到。不过得开计时器作弊才可以。走游戏流程的话,拜托,场地能再宽敞一点不能? 血宫模式哪有魔剑士难度的人数多?
psn:quanity
吞风吻雨葬落日未曾彷徨,欺山赶海践雪径也未绝望
拈花把酒偏折煞世人情狂,凭这两眼与百臂或千手不能防   
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