为什么说守望先锋进不去游戏是moba游戏

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Fps玩家与Moba玩家 哪个玩守望先锋有优势?
15:27:02 来源:守望先锋吧 作者:amosmax 编辑:cs4399 
  按理说这是个射击游戏,不过有不少英雄都是近战的,也有很多英雄攻击都是散弹,对瞄准要求很很低。而Moba玩家对技能这种玩法更为熟悉,以及对配合上更默契,Fps玩家是否会被Moba玩家打压呢?
  一个平面作战;一个立体作战;立体作战需要全方位的判断,moba部分人还需要克服3D眩晕,长期接触FPS玩家优势明显。
  究竟哪方面的玩家更适合《守望先锋》呢?欢迎在下方留下自己的意见。
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
外媒kotaku带来的新一期“高能时刻(Highlight Reel)”又来了,集齐了最近的游戏爆笑bug、彩蛋,让你捧腹的时间又到来了。
今(30)日,国外IGN网站公布了《守望先锋》PS4主机版本的实机演示视频,视频长约12分钟玩家能感受到酣畅淋漓的射击体验。
暴雪邀请国外媒体率先体验守望先锋在XBOX、PS4上的主机板,该小编不仅仅体验了游戏,还对Jeff哥进行了一次简短的采访。
《守望先锋》此次更新的介绍视频终于正式公布,我们可以通过视频在对此次更新进行一次了解。
日前,《守望先锋》官方公布了一篇关于宣传动画幕后制作的短片,一则看似简短的动画背后却需要付出巨大的努力。
今日,《守望先锋》国服官网进行了视频更新,或许代表着游戏即将公测。
据官网消息,美服《守望先锋》将于5月24日正式开登陆PC、PS4以PC端,预购游戏便可参加免费参加开放性测试。
近日,日媒带来了两段全新的《守望先锋》演示,视频中的各个角色全部都是采用的日语配音。一起来欣赏一下。
这次视频所用显卡为GTX 980 Sli,视频中对比了《守望先锋》相同场景下最低特效、中等特效、高等特效以及全特效的画面效果。
守望先锋二测于今日开启,官方也放出了这次测试的最新介绍视频,其中包括新地图与新模式的介绍。此外,视频还介绍了游戏人物的装饰系统。
据外媒消息,《守望先锋》将在下次更新中加入大量新皮肤,国外玩家表示已经迫不及待的想要拥有新皮肤了。
国外玩家 kireiamejin 以游戏中的猎空等角色为主题绘制了一系列治愈系风格的漫画,下面就和我们一起来看看吧。
守望先锋二测于今日开启,官方也放出了这次测试的最新介绍视频,其中包括新地图与新模式的介绍。此外,视频还介绍了游戏人物的装饰系统。
近日,有国内玩家制作了一批《守望先锋》的猴赛雷作品,让这些保卫世界的英雄们瞬间塞雷变身吉祥物。
《守望先锋》做为暴雪首款FPS游戏,游戏模式博采众长,游戏中有众多暴雪游戏彩蛋,还融入了全球各地的特色元素。
《守望先锋》近日放出了“美”、“D.Va”与“源氏”三位全新的英雄的Cosplay设定图!一起期待Coser们推出作品吧。
《守望先锋》美服已经开启测试,这款FPS游戏都有那些好玩的呢?今天小编为大家带来了一组动图展示其物理效果。
近日,暴雪在曝光了新英雄路霸狂鼠之后马上放出了两位英雄的设定图,为Coser提供道具制作的细节。
终于,流窜于世界各地的两名疯狂的强盗狂鼠和路霸出现了!疯癫的两人配合却天衣无缝,谁还能制服他俩?
《守望先锋》做为暴雪的首款FPS游戏,即将与大家见面,而迫不及待的粉丝已经开始着手英雄们的画作了。当前位置: &
& 守望先锋本周乱斗MOBA先锋玩法规则介绍
守望先锋本周乱斗MOBA先锋玩法规则介绍
  守望先锋本周乱斗又进行了一次更新,本次更新的主题是MOBA先锋,玩家不能选择相同的英雄,且选择后不能更换。今天,小编带来了MOBA先锋玩法攻略,到底哪个英雄更厉害呢?话不多说,一起来看看下文吧!
  守望先锋每周乱斗模式为北京时间每周三的早上6点更新,快速比赛和竞技模式之余,不妨娱乐一下~
  本周乱斗模式规则:
  1、每支队伍相同英雄最多1名。
  2、无法切换英雄。
  其实当下的乱斗模式对于很多玩家都是练习英雄和暂离快速与经济的竞争,娱乐一下的方式,但对于乱斗模式的娱乐效果,小编认为暴雪爸爸是没能做到很好。从开服到现在的乱斗,规则无非是英雄和地图的限制,怎么变玩法都差不多,暴雪爸爸若是在以后能推出一些乱斗专属地图,还能设计特殊地形和机关,相比这个模式的娱乐性质会更强,被玩家们所喜爱的乱斗可以重复被推出,不像现在的乱斗很多玩家玩一次就不想玩第二次了。
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类型:飞行射击
平台:未知
状态:封测
大小:未知
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10角色扮演
10飞行射击
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开服名称:王者251服开服时间:10-21 10:00
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抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 &&《健康游戏忠告》终于跳出MOBA《守望先锋》让你好看  在PAX East 2015游戏展上,暴雪娱乐正式公布了《》的开测时间,同时发布了2个新英雄以及一张地图,这预示着游戏离我们已经越来越近了。但对于很多玩家来说,《》依然是一个神秘的游戏,有人说他像《军团要塞2》,也有人说这是《枪神纪》,更有玩家表示“这是《英雄联盟》的射击版”。今天,小编就为大家通过PAX展会上的资料,从“英雄设计”和“游戏模式”两个方面详细介绍《》与市面上你所熟悉的射击游戏的主要区别。  英雄设计理念:暴雪一直是英雄扮演的爱好者  《》从面世的第一天起,就被人冠以“英雄射击”的称号,玩家对于形形色色的英雄的关注,似乎忘记了这是一个射击游戏。鲜明的英雄色彩,让很多玩家表示看到了《军团要塞2》的影子。但殊不知,暴雪一直都是英雄扮演的爱好者,不论是WAR3还是暗黑系列,甚至是《风暴英雄》都还在贯彻这样的理念。接下来我们就仔细分析在英雄设计上《》最突出的几个方面:  世界文化脑洞大开 暴雪逼格重塑底蕴  作为罕见的暴雪全新IP的游戏,已经无法继续吃老本,想要让《》继续保持一贯的丰厚底蕴,暴雪采用了全世界文化大杂糅的方式,让英雄的变得多样化。例如新公布的牛仔英雄赏金猎人McCree,就是典型的美国西部文化;而之前曝光的刺客射手半藏,就是不折不扣的日本武士文化的体现。  这种多样性的文化,让《》的英雄色彩远远大于《军团要塞2》。  “暴雪借鉴的是文化,借鉴文化你懂吗!”  不过暴雪并非一味的照搬“文化”,而是做了相当脑洞大开的变形,最突出的代表是源自藏边佛教文化的英雄禅亚塔。这是一个有着藏传佛教内心的僧侣形状的机器人,毕竟让僧人直接上阵射击太过夸张,但用机器人的形态,就变得情有可原。  僧侣形象与机器人的结合,脑洞大开  魔法型和近战型比重增大 枪法没有那么重要  枪法一直是正统射击游戏的核心,但在现在的趋势里,射击游戏更加偏向英雄,因此技能的作用性远远大于枪法。《》的英雄技能更接近于《脏弹》和《周一格斗之夜》而不是《军团要塞2》。例如《脏弹》中目前设置了将近20个比上述职业更有特色的英雄,例如忍者,可以隐身后用太刀对敌人进行暗杀。  《周一格斗之夜》和《》中都有一个相似的猩猩角色  “我们要肉搏,不要玩ADC!”  《》中,“近战肉搏技能和魔法技能”,很可能会比远程突突突枪法射击更加重要,这是之前此类射击游戏所不能相比的特色。例如猩猩温斯顿的终极技能就是最好的代表:  野性之怒:终极技能,温斯顿能让自己恢复兽性,使生命值大幅提升,变得难以击杀,强化自身近战攻击能力,同时能够更加频繁的使用喷射背包技能。在狂暴状态下,温斯顿只能使用近战攻击和喷射背包。  “枪法并非完全没用,只是被包装在技能的外衣下”  在PAX上公布的新英雄牛仔,实际上就是一个用枪的好手,看似“突突突”枪法深奥,但是只暴雪通过“技能化”的方式,让原本难度很高的枪法变得人人都能掌握,视觉效果和爽感也成比例提升。例如牛仔的Q技能弹无虚发,能够在最多三个目标身上同时标记出要害,在持续时间内瞄准要害射击能造成一击必杀的效果。  弹无虚发Q技能试玩视频截图  最新攻略玩家视频快来扫我吧OW动态随身掌握无需下载的游戏
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《守望先锋》评测:MOBA+FPS=?
  在评测《守望先锋》之前,我们有必要先弄清楚它的游戏类型到底是什么&&FPS+MOBA?可能稍微有些不太确切,因为严格意义上的MOBA游戏(或者称为类DOTA游戏),是有金钱、经验、兵线、塔、NPC等等要素的,然而这些东西你在《守望先锋》里一个都找不到。
  守望先锋游戏画面
  但《守望先锋》无疑也不是一个传统的FPS游戏,它对MOBA有着相当多的借鉴,比如独特的技能、各种各样的英雄/职业,而且也很考验玩家的团队协作能力。或许,我们把它定义为&有MOBA要素的FPS游戏&更为准确。能放在这个类型下的,还有《花园战争》和《军团要塞2》这样的作品。
  MOBA要素+传统FPS=《守望先锋》
  《守望先锋》和传统射击游戏最大的不同在于,它把枪和角色绑定在了一起&&传统FPS你可以通过换枪来转变角色:狙击枪就是狙击手,步枪就可以打正面突击,霰弹枪则变身肉搏战好手&&而对于《守望先锋》而言,如果你想换狙来对付对面的堡垒,那你就得直接把自己所选的英雄给换掉。换言之,它把传统FPS的&武器导向&变成了&英雄导向&,这也是其MOBA化的表现形式之一。
  目前可用的英雄共有21个,在游戏中,你可以在重生室里随时更改自己的英雄&&唯一的惩罚只有终极技能的充能会重置
  &英雄导向&就意味着暴雪需要把每个角色都做得足够有特色,同时也足够平衡。《守望先锋》起码在多样性这方面做得相当不错。我们既能在游戏里发现一些比较传统的射击游戏人物(比如士兵76,技能疾跑、回血、榴弹,大招自动瞄准),也能发现在FPS里不常见的角色(比如半藏,是一个使用弓箭的狙击手,射击需要计算提前量,伤害虽高但是上手难度很大)。
  士兵76同时也是教学模式里使用的人物,看来官方有意在把他做成一个基础英雄
  《守望先锋》里还有很多近战英雄,比如扛大锤的莱因哈特和开启大招的源氏、温斯顿。只不过第一人称近战角色有个老大难问题,那就是视角和打击感。我经常拿着大锤抡了好几下,也不知道打中对面没有,除非我把对面打死,才会在屏幕上产生击杀英雄的反馈;温斯顿和源氏的大招更闹心,因为你的移动速度太快,自己的技能又占用了画面太大的空间,经常乱挥一气半天,也不知道自己在干嘛&&或许,对于这些近战角色,暴雪应该为他们专门设计一个第三人称视角?
  &王大锤&莱因哈特
  不过这些近战角色可以有效地降低游戏的上手门槛,哪怕是从未接触过FPS的小白,也能够很快上手这些英雄。或者你也可以去尝试辅助里的天使,她只需要躲在后面,为战友加好血就行了。这样低门槛的设定毫无疑问将会极大地拓宽游戏的受众面,吸引更多隐性的目标玩家。
  天使左键加血,右键增加友军伤害,是个非常容易上手的辅助英雄
  游戏中角色的技能、枪械和人物特点结合得也都很完美。比如高机动性的闪光/猎空,低伤害的射击输出换来的是极高的存活率;法老之鹰是一个可以抢占制高点的英雄,而她的武器则是自带溅射的火箭弹;黑寡妇/黑百合的狙击枪在远距离有一枪毙命的威力,可一旦让敌人近身,就很难全身而退。
  法老之鹰,她被玩家戏称为&法鸡&
  《守望先锋》的人设也相当可圈可点,从之前闹得沸沸扬扬的&臀部事件&就可见一斑。不过就算没有这个小插曲,看板娘猎空也足够能吸引人的注意力了:假小子的外形、俏皮的性格、一口可爱又风骚的伦敦腔,让她迅速成为了玩家眼里的大众情人。再加上冷艳如带刺玫瑰的黑百合、无论是技能还是大招喊的台词都&中二&无比的源氏、仿佛是从西部片里走出来的牛仔麦克雷、当然还有我们中国的角色小美,《守望先锋》在人物设计上无疑是业界顶尖的。
  &大众情人&猎空
  而且,暴雪也有意在打造《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》之外的第四个世界观,为《守望先锋》的人物都设计好了各自的背景故事。这能让玩家更容易地带入这些角色,并让整个游戏更具深度。
  至于平衡性,其实目前仍有很大的争议。对于中低端局来说,大家抱怨的重点在于堡垒这个英雄。它在架起来之后会变成一个机枪炮台,火力极其凶猛,而血量又很厚。和它拼枪,你往往才刚露头就被秒了。很多占点图的防守方会使用多堡垒的阵容,这让进攻方苦不堪言。
  这是没有变身前的堡垒,处于机器人的形态,变身之后会成为恐怖的炮塔
  但事实上,在高端局里堡垒是个压根上不了场的英雄,因为大家都知道用闪光、源氏、法老之鹰和黑寡妇这样的英雄来对付它。堡垒作为一个不会动的靶子,碰到会玩的对手只有被收割的命。
  就目前而言,《守望先锋》里的英雄都有相互克制的关系,所以总体上平衡性还是足够让人满意的。只是在高端局里,仍然存在上不了场的英雄和几乎每把都必选的英雄。小美、半藏、堡垒这些是被打入冷宫的,而最肉的坦克莱因哈特、能有效对付莱因哈特盾牌的麦克雷、灵活而且大招收益大的闪光、除了半藏之外唯一的狙击黑寡妇、还有既能加血又有伤害的辅助卢西奥则是高端局里的红人。暴雪仍然需要进一步地处理好英雄之间的强弱关系,或者通过加入新的克制英雄来应对。
  麦克雷几乎是每一局比赛都必定会见到的英雄
  《守望先锋》和MOBA相似而和传统FPS不同的另一方面是:杀人,并不是判断输赢的标准。MOBA里无论你拿了多少人头,到头来还是得推掉对面的核心/基地,而《守望》则是占点或者护送/阻止车子到达目的地。MOBA里团灭对面能让你有更多的时间来打野或者带线,而《守望》则让你有更多的时间来推车或者占领据点。同样,你在MOBA里能遇到人头数不如对面却能赢的情况,《守望先锋》也是会出现的。
  需要注意的是,《守望先锋》连FPS最最基础的团队死斗模式都没有。想要赢下比赛,就必须和团队里的其他队员通力合作推车或者占点。不要想着自己是个FPS大神就可以Carry全场&&《守望》和普通FPS不同,每个角色的定位都不一样,血量也不尽相同:想想看,假设你是个只有150血的猎空,面对敌人两个5/600血的肉盾,你怎么去1V6?而且《守望》和MOBA也不一样,它没有成长要素,你也不可能用一身神装扛下对面所有人的集火。
  卖萌也没用,猎空面对肉盾的夹击时是无计可施的&&
  退一步说,就算你1V6成功打赢了团战,但对手只需要10秒钟不到就能复活,请问你这一波赢的有何意义?假如你有1V6的能力,但是点占不下来,车子推不走,到头来还是得输。
  阵亡后,你很快就可以复活,注意右上角的重生时间
  这样极度依赖团队,把所有的个人表现都和团队绑定的做法,是不是让你想起了暴雪的另一款游戏《风暴英雄》?
  《守望先锋》会和《风暴英雄》一样吃团队吗?
  和《风暴英雄》类似,《守望先锋》也会出现野队体验较差的情况,特别是只有你自己知道该怎么打,而队友却几乎都是坑的时候。
  比如你选择了一个最能带节奏的坦克英雄莱因哈特,顶着盾走在最前面,却发现队友一个接一个从身边跑过,冲上前线想要杀人,然后立马躺倒在敌人猛烈的炮火下。遇到这种情形,你能怎么办呢?身为一个连远程攻击能力都没有的英雄,你怎么去Carry他们赢得比赛?更别提那些占点图非要选择狙击手、攻击方非要选择托比昂的人了,那几乎会把一个6V6的游戏变成5V7。
  《守望先锋》其实和《风暴英雄》一样,都是团队至上思路的产物。暴雪的设计师曾明确表示过,他们有意在弱化游戏里的杀人要素,强调团队分工合作,而不是你杀的人多就能赢。最直观的表现是,你甚至没办法在个人资料页查看自己的KD值,只能通过平均击杀和平均死亡数自行计算。这在别的FPS游戏里几乎是不可能出现的设定(哪怕是类似的《花园战争》,也会显示KD值)。
  个人资料页,你是找不到KD值的
  而在赛后的数据统计那一栏,击杀数也只是很多数据中的一条,和其他类似占点时间、阻挡伤害量、治疗量是平起平坐的。光凭击杀数也很难进赛后的点赞列表,通常都是奶量最高、阻挡伤害最高和伤害量最高的人会上榜。
  赛后统计列表,消灭数只是其中普通的一条
  唯一能稍微体现击杀这个要素的,可能只有赛后的精彩镜头了。通常都是短时间内最高连杀的人会上镜。但如果你选的是天使,开大招救活了多个队友的话,同样也是可以上精彩镜头的
  我的精彩镜头初体验,就是天使的大招拉起来了三个人
  你很难说暴雪对团队至上的执着有问题,因为它确实有可行性,而且完美的配合确实要比单打独斗好看的多&&但问题是&完美的配合&不是那么好实现的,哪怕是黑队也需要训练和磨合,那就更别提野队了。就目前来看,《守望先锋》的单排体验并没有比《风暴英雄》好上多少,碰到不会玩的人,会很影响你的心情。
  但我们也得注意到一些它比《风暴英雄》高明的地方。首先,它每一局都很短平快,哪怕你在每一个检查点都撑到了最后,一场比赛下来可能也就十多分钟。换言之,如果你觉得这一局的体验很差,那很快你就能投入到下一局里,上一局的挫败感就相对会变得弱一些。这就和《风暴英雄》不一样,《风暴》是个保底就有10分钟的比赛,鏖战半个多小时然后一波崩盘的感觉,相信很多《风暴》玩家都会懂。
  这一局比赛总共才花了5分49秒&&顺带一提,如果获得5个人的赞,你的边框会变亮,10个人的赞会变金,赛后获得的经验值也会有所增加
  其次,它是个售价198元的游戏。可能暴雪也是考虑到了这个游戏需要玩家有团队合作精神,需要玩家提前对游戏有一个全面的了解,所以才设置了一个准入门槛,把它变成了一个买断制的游戏。你能想象《守望》变成一个F2P游戏吗?那对于野队单排来说才真是个灾难。
  最后,它要比《风暴》玩起来更爽快一些。《守望》里有很多绕后型英雄,比如闪光、源氏和死神,你完全可以用他们去扰乱对面的后排,偶尔还能偷到一两个人头&&或许这一局你们会因为正面打不过而输掉,但对于你个人,已经得到了不少满足感。
  无论是我使用的闪光还是画面中出现的源氏,都是骚扰后排的利器
  为了应对快节奏的FPS团队合作可能带来的交流上的困难,暴雪也加紧在测试游戏自带的语音系统。但如何保证杀红眼的玩家不会直接通过语音开喷,也是一个很棘手的问题。封禁虽然是个解决办法,但它毕竟治标不治本。
  其实《守望》想要改变目前对团队依赖过重的现象非常简单,只要加入更多新的模式即可,而不是现在仅有的推车、抢点和占点三种。如果它推出团队死斗模式,或者像《军团要塞2》那样的多人大混战,肯定会比现在的6V6小规模竞技场的风格要好得多。这些模式对于目前的暴雪来说没有任何技术门槛,至于他们愿不愿意去做&&就得看暴雪的设计师想让《守望》向哪个方向发展了。
  《守望先锋》目前只有3种游戏机制,9个地图,还是稍微少了一点
  好在,暴雪已经为今后新模式的加入留了一个&后门&,那就是从《炉石传说》取经来的&乱斗模式&。乱斗模式每周都会有一个新主题,比如本周是随机英雄,死后会由系统自动更换一个英雄,而你无权更改。在之前的内测期间也有无限火力模式(没有技能CD)和12个相同英雄对战的模式。所以今后的新模式都有可能会先在乱斗里进行测试,如果反响良好,正式加入游戏中也不是没有可能。
  乱斗模式,本周的主题是:神秘英雄
  较高的完成度
  虽然《守望先锋》还处于压力测试阶段,不过完成度已经相当之高了。除了乱斗模式之外,还有新手教学模式、对抗电脑AI的模式(困难难度的电脑很可怕)和游戏内商城等等内容等待着玩家去探索。
  别担心,《守望先锋》目前是没有内购的,198(或者是328)就能够享受所有的内容。至于游戏内商城可以解锁的东西&&例如胜利后的姿势(其中就有猎空引起争议的那个姿势)、精彩镜头的特写、特殊语音和喷漆、还有皮肤,都是可以通过升级之后赠送的补给箱开出来的。也不用担心你会升到满级,当等级达到99之后,你会重置到1级,重新计算经验值。
  这游戏难道会成为第二个《箱子GO》?
  但是也不排除暴雪会在一段时间之后开放游戏的内购系统,毕竟游戏内商城出售的都是不影响游戏平衡的美化,就像《英雄联盟》的皮肤那样。只要它保证自己的新英雄一直是免费的,那我觉得一些美化性质的内购也完全可以接受。
  为比赛、赛事直播、训练、测试英雄准备的自定义模式目前的完成度也相当之高,早在内测时期就已经举办了不少场大型的《守望先锋》比赛,也没有出现什么严重的Bug。
  自定义比赛
  游戏的新手引导做得也还算不错,在人物介绍页你能发现每个技能的介绍和演示视频,教学模式则会教给你这个游戏的基本操作方法。只是游戏并没有告诉你团队合作以及阵容选择的重要性,很多新手觉得堡垒好用,在很多攻方地图里也选用堡垒,这样就很难玩了。所以在新手引导方面,《守望》仍然有可以继续加强的地方。
  游戏自带的技能介绍视频
  《守望先锋》其实是FPS细分市场下的产物。硬核的传统FPS玩家,会去玩越来越硬核的《COD》、《战地》和《CSGO》;而喜欢休闲一些的,对枪法不是那么有自信的,喜欢有各种炫酷技能的玩家,则会去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。它或许不会像《CSGO》那么火,但绝对也会吸引一批忠实的拥趸。它的上限至少能达到《军团要塞2》这样的规模,而且凭借暴雪认真的态度和高超的宣传手段,我有理由相信它能比《军团要塞2》做得更好。但如果你说它开创了一个什么全新的类型,会成为像《炉石传说》那样的爆款,这样就稍微有些言过其实了。
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问:守望先锋是MOBA游戏么?守望先锋游戏机制是什么?
答:守望先锋不是MOBA游戏,而是一款FPS第一人称射击游戏。
可以这么理解,这个游戏的类型和CF穿越火线,CS反恐精英是一样的。
和LOL英雄联盟这种MOBA游戏完全不同。
那么为什么守望先锋有MOBA元素呢?
这是因为守望先锋是一款第一人称角色扮演射击游戏。其中英雄分类,英雄技能和MOBA游戏有些相似。可以说有一定的MOBA元素。但并不是一个MOBA游戏。
可以说是一个有一定MOBA英雄元素的射击游戏。
MOBA元素主要体现在两个地方,一个是英雄技能,还有一个就是英雄定位。这个游戏也有支援(辅助)、重装(肉盾)、突击(ADC)还有防御英雄(防御型ADC)。
每个英雄也有三四个技能,也有大招。加上射击游戏的固有元素,给人一种特别的体验。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
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