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入门VR游戏开发者在Unreal Engine 4上开始VR设计所需要知道的_UE4教程_中国AR网
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首先,不要被标题吓到,这其实是一篇面向游戏开发者的入门科普文章,对于有致于开发的初学者来说,这是一篇不错的UE 4入门体验的文章。用最快的速度了解UE4 引擎在VR游戏中可以实现什么效果和一些基本的性能调试方法。如今,人们对于VR的讨论越来越多,但是,每天却有越来越多人参与到VR的发展中来。这一指南适用于那些专为Unreal Engine 4开发VR的人使用,并且可以提供各种不同的资料,包括Epic Games的官方文档,以及涵盖了蓝图和C++的内容。请注意,VR仍然是全新的课题,每个新版本都会扩充VR的内容。所以,如果有可能,我们强力推荐使用最新版本。官方论坛、官方VR文档页面和Unreal Engine VR分论坛都是查看你版本的好去处。如果你正在寻找让你马上着手开始设计的VR模板,请访问GitHub Repository: /tomlooman/VRTemplates。那些模板目前适用于拥有各种摄像以及移动控制功能的C++ 和Blueprint,后来可以转化为了可编辑内置的模板。1.设置你的VR设备根据该指南,我会假设你已经成功安装了头戴式可选择的显示器。本文是以HTC 作为例子,Oculus其实也是一样的。Unreal Engine 4支持各种主流设备,所以你没必要多此一举,设置你的VR项目。你只需在Edit & Plugins下,确保你的头戴显示器插件是否加载成功。在启动编辑器之前,确保你的VR软件是否运行,如果是Vive,将会是应用。Vive具体情况:一旦你启动编辑器,SteamVR或许会显示“Not Ready”,这表示有设备冲突的情况,有东西阻碍编辑器分辨率达到60FPS,导致了抖动和晕车。关于这个问题的更多信息解决方法请在AnswerHub Thread (/questions/296531/vive-locked-at-60-fps.html)上寻找。下一次在使用Vive时不会出现这样情况了,因为他们成为显示屏的直接模块。2.启动VR预览版测试你的VR设置非常简单,只需在播放下拉按钮,选择“VR预览”。默认情况下,头部跟踪会立即生效,而无需改变现有项目或模板。我将讲诉更多如何添加额外功能的细节,如运动控制器设置和重置来源。该指南后面都有讲诉。3.最佳VR实践VR仍然是未全部开发的领域,随着每天的发展,我们不断学习新的东西。Oculus (/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_intro/)和Epic Games(/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html) 都设置了最佳VR实践指南。我推荐你们仔细阅读,并在发开VR游戏是,常常反思。4.在Blueprint上使用VR在蓝图使用VR是非常简单,你不需要太多设置,然后才开始工作。您将需要一个摄像头组件和可选的一个或两个运动控制器组件。默认情况下,你的相机已经设置为HMD支持,如果您希望禁用的HMD旋转的变化,你可以组件的属性中选择“Lock to HMD”。想要得到更多关于运动控制器的信息,你可以游览该指南或者流浪官方文件页,了解怎么设置运动控制器(/latest/INT/Platforms/VR/MotionController/index.html)。下面是蓝图可用的节点。重置你头盔的位置或方向选择合适的功能,能检测你头盔是否能工作4.1 SteamVR ChaperoneChaperone组件是SteamVR专属,可以方便连接软边界。软边界呈现为以HMD为原点(0,0,0)的向量阵列。所述载体的Z分量始终为零。你可以从下列看到,你添加这些组件,就像添加ActorComponent到Blueprint一样。4.2 设置运动控制器官方的文件对于运动控制器设置(/latest/INT/Platforms/VR/MotionController/index.html)以及输入处理的讲诉很清楚,如果你的VR支持运动控制器,那么我推荐你根据下列文件步骤走。根据这一实例,在GitHub上检查我的VR模板(/tomlooman/VRTemplates)。如果您无法用相机对准你的运动控制器,只需把SceneComponent当做“VR原点”即可。当你的根组件在CharacterBlueprint上产生像CapsuleComponent一样的问题,那么这种方法特别好用。5.在C++上使用VR由于4.11并不是所有的功能都适用于Blueprint,如果你正在努力实现高级定制,那么你需要深入了解C++,来进行一些设置。检查头戴式显示器是否可用。添加某些像SteamVRChaperone 的组件,但需要具体到某一设备。5.1 必选模块和内容如果你想通过C++接入头戴式显示器,那么你需要在ProjectName.Build.cs 文件内装入“HeadMountedDisplay”模块,在里面你可以找到Visual Studio解决方法。下面就有一个从VR第一视角建立项目的案例。/tomlooman/VRTemplates/tree/master/VRFirstPerson如果需要使用HMD额外的功能,或者动作控制组建,请确保加入一下头文件。6.性能注意事项为了让你体验舒适VR,你的游戏需要在75赫兹(Oculus DK2)或甚至90赫兹运行。这都(HTC VIVE和Oculus CV1)取决您的设备。要在运行游戏的时候可以在控制台的“STAT FPS”或“统计单位”(更详细的分解)去了解您当前的帧速率类型。6.1 CPU性能分析您的游戏可能会收到CPU或GPU的约束,找出你需要测量的东西(一种快速的方法是使用“统计单位”)。由于gen游戏以及引擎的复杂性,几乎不可能去很好预测你CPU性能瓶颈,所以选择合适的工具把!鲍勃o特列斯在博客上写了一篇关于CPU性能分析与虚幻引擎4的文章(/zh-CN/blog/how-to-improve-game-thread-cpu-performance),这是一个很好的开端。6.2 GPU性能分析为了捕捉GPU时序的单个帧,可以按Ctrl+ Shift +,或在控制台输入“profilegpu”。该命令可以准确测量GPU时序,在使用VR时,你会发现某些处理过程对帧速率压力很大(Ambient Occlusion就是一个例子)。GPU性能分析(/latest/INT/Engine/Performance/GPU/)和性能以及分析文档(/latest/INT/Engine/Performance/index.html)是了解分析你的游戏的好方法虽然分析你可能会栽倒在取决于你的场景和项目等昂贵的特征上面。比如Translucent Lighting Volume,你虽然不需要,但是在你场景上加了一个固态成本,可以浏览Daniel Wright写的AnswerHub post(/questions/91994/how-to-disable-translucency-volumelighting.html)以解决怎么禁用此功能。你所做的就是测量和检测,没有一个配置适合所有项目。开发商想出一系列方案(//fated-and-the-quest-for-optimized-vr/),以满足优化VR需求。比如,他们准备禁用 HZB Occlusion Culling(r.HZBOcclusion 0)、Motion Blur (r.DefaultFeature.MotionBlur=False)以及Lens Flares (r.DefaultFeature.LensFlare=False)。该命令不通过多会话仍然存在,所以你应该增加(或搜索和替换),它们在你的/Config/DefaultEngine.ini配置文件,虽然大多数这些设置都可以通过编辑&项目设置...&渲染来完成。另一个优化就是去考虑实例化的立体渲染。我们在下面会提到。6.3 实例化的立体渲染最新发布的4.11介绍了实例化的立体渲染,浏览下面视频,比较其如何工作。Ryan Vance说:“基本上,我们可以利用硬件实例化通过单一绘制来以及渲染循环来同时画眼睛。这明显减少了CPU渲染线程时间,提升了CPU性能。在渲染线程上,Bullet Train可以实现CPU?15-20%的提升,GPU有7 – 10%的提升。”要启用此功能在4.11以上版本,会进入项目设置功能以及寻找“渲染类别”下的渲染实体化。6.4 禁止需要大量计算的“后处理器”某些后期处理的VR效果计算成本很高。AmbientOcclusion 和 TemporalAA.就是案例要在项目层面禁用某些后期处理功能,可以按照编辑&项目设置&渲染。你可以在后处理卷中做同样的事情。请记住,后处理量可以覆盖以下指定的项目范围的设置6.5 减少场景的复杂性如果目前硬件无法让你达到FPS90的目标,您可能需要重新检查以前的设置限制,并查看在像动态阴影,大气烟雾效果和网格polycount场景的复杂性。重要的是要尽量减少透支,以维持性能最大。许多半透明表面和/或粒子效果很容易使你的帧速率出故障。为了形象化当前着色器复杂度/透支可以按Alt+8的视口(按Alt+4,返回到默认视图)。从Elemental Demo底部图片可以了解大气对你帧率影响多少(绿色=好,红=坏,白热化=极坏像素约2000着色器指令)动态阴影和灯光对性能有很大的影响了。用可能多的光线Bake,你可以可能降低每帧的成本。希望这有助于你开始在Unreal Engine 4项目使用VR吧。
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VR设备快速增长 游戏研发何时进入?
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上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
文/游戏陀螺 boq,案山子
导读:上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
等不及5年时间?聪明的国人用了“微创新”
我们知道,VR是有一定技术难度的。把VR硬件做稳定很难,这也是Oculus DK2一直没有发放消费版本的原因,外人看并不知道是硬件还是软件的问题。但国内的电子厂商不管这些,他们可以在3个月内把硬件这块做的很稳定,因为这是他们的专业。当然,这里国人是有在取巧的。
目前,国内外对于虚拟现实的核心大家都还处于朦胧期,并不太懂,Oculus强调的是体验性,所以希望开发者做整体的3D体验,他需要电脑直接上来就是3D的,而国内的一些VR厂商就觉得要实现这个效果,其实并不一定是做到一个屏,他们采取的是把原来的3D游戏转成双屏的VR游戏,然后研究景深怎么表现,当你是一个平面的时候我就给它人为分屏,这样就可以玩一些本来就是3D 的游戏,算是一种创新技术。而做眼镜的硬件厂商看到,也学会了,你那样做,我们还不如在安卓里做呢,就有上面说的VR一体机的另外一个功能。
中国人可能有一些比较歪的思维,有一些微创新来解决一些现实遇到的问题,最主要的原因是内容过少,现在很多内容商也不懂这块,主要是做些体验式的玩法,玩家上去发现很爽,但过了20分钟场景就结束了,没有继续投入啊,有人说,这个行业生态圈建立起来可能还要5年时间,那让内容商参与,肯定就是先让他们愿意快速进场,就做成人为分屏吧,就是游戏不用改,平面的,但我帮你分屏做景深,效果没oculus好,但一进去就能玩,马上就能摆到平台上,让平台的游戏先多起来,才能继续推动行业的发展。毕竟你让做使命召唤的人来做,起码要投资一个亿,才能做出可能真正震撼的效果,但没人会进去玩的,现在根本没这个用户群。
“现在好的分屏技术已经可以做到3D游戏让人感觉不会假的效果了。但如果是2D的游戏,分屏的话会看起来像皮影戏一样,因为它是分层的,所以2D平面的皮影戏,没有立体感,不适合VR一体机设备。”
什么时候才是手游研发介入最好时机?100万用户规模会是槛!
“我们认为最开始普及需要100万左右的用户,就是说当你有100万的量的时候,就可以做一些稍微中度的游戏出来,比如说早期的FPS游戏,现在可能基本上都是非常轻度的,比如说跑酷的。”
曹峻玮称,有了100万的用户规模,做VR内容的就有了实现盈利的可能,这时候花和手游相当的两三百万成本做这个是可以接受的。
“按照现在的市场成熟度,预计今年会有40-50万左右的一体机的量出货。那么说不定很快就能到达上百万的规模,估计到明年3月份,可能就能到达100万的量,形成第一波真正的手游内容商介入的最佳时机。”
曹峻玮认为,手游开发者可能并不是真的到那个时候才进场,因为游戏开发是有周期的,要有预留的研发时间,聪明的做法是先看硬件的量,如到了年底看一下这个量有多少,再进来也可以。
“至少需要6个月研发吧,因为在VR里面游戏肯定比手机做的要好,不然就没优势了。”在他看来,做到VR的游戏,至少是在B+以上的评级,而且至少是手游里面的中度游戏,这样放在VR也算轻度了。而且画面质量,流畅度这些尤比手游重要,“如果一卡一卡,可能在手机上还好,在眼睛里是非常不舒服的,而且可能左右两边不同步,这时候聚焦都聚不了,所以本身来讲还是有一些优化、精度 的难度在里面,如果精细度做的不够高,放到眼镜里面一看全是格子,清晰度上面是有一定档次,6个月是最少的。”
VR最适合社交?未来可能由社交游戏推动硬件发展
“什么时候VR会成为必需品呢,当我跟你聊天的时候,我不用手机了,我戴个移动式VR,面对面的看着你,你生气的时候可以扔把刀过来,发现我要躲一下,这个时候就会极大的加速发展进程,因为它成为一个刚需,你发现你没有这个东西就无法融入到这个团体中,这就是大的刚需。”
曹峻玮认为,现在很多VR厂商推游戏是因为游戏最好推。“游戏是最容易放出去的,因为游戏一个人也可以玩,单机可以玩,最容易推向用户,这是第一个。然后这个生态可以通过社交来爆炸式增长,这是有可能的,可能出现在虚拟现实的某个阶段,包括微信,陌陌等社交软件都不一样,那个时候可能已经是一个全新的生态,造就了很多公司倒下,很多公司起来,未来社交软件就完全是另类了,而且也会使得移动VR设备成为标配。”
在曹峻玮看来,可能有200万用户的时候社交开始出现萌芽,这个时候会产生一个团体辐射,大家可能为了社交才去买这个东西,未来的社交类游戏,可能又是更不一样的效果,也能起到VR普及的推动作用。
已有付费群,人在虚拟环境里的付费抗拒更低
提到市场培育,曹峻玮认为,首先要有地方让人接触和体验到这些。“可能最直接的还是有线下体验厅会更好,线上光看外观用户没法做一些评价,到了线下可能就是冲动性消费。”
“很多人想尝试一下虚拟现实是什么样的感觉,所以早期付费点设置的简单,也能让人产生冲动。”曹峻玮表示,他们Nibiru的N玩平台上架了一款射击类游戏,因为是由平面游戏转过来的,当初开发者想设计成在商店里把枪拿起来的真实体验购买,可惜后来没来得及改,还是平面的点击式购买,但玩家依然就很容易的付费了。虽然付费群很少,但效果明显。
曹峻玮表示,人在虚拟的消费环境里面会更冲动,玩的很high的时候沉浸在里面,突然要他付钱,他会很容易点这个东西。他不像其他游戏,弹出付费就不玩算了吧,我聊天去,但是VR不同,当你沉浸在那个游戏里面,打的很high的时候,突然弹出来需要付个费才能往下走,那么人可能很本能的就往下点,就是说脑袋已经完全沉浸在游戏里面了,这个时候对付费的抗拒力会比较小。
交互,才是游戏最值得关注的点
曹峻玮认为,发展交互可能是几何式的推动VR游戏体验。
VR头显强调的是临场和真实,但如果你的肢体操作方式或者能感受脑电波所起到的作用,或者会给VR体验有更多的提高。
“在玩游戏的时候,需要放魔法,用脑电波采集集中力,只有在精神力很集中的时候才能放出魔法,这个是已经在国外实现的游戏交互方式,另外脚上可能绑两个传感器,需要跑动,所有的东西整合在一起才能给用户一种全新的体验。”
曹峻玮称,VR和交互设备结合的表现形式是多样的,未来可能是多种设备捕捉一个数据让用户感觉很舒服,所以交互变得越来越重要。比如说一个抬手臂的动作,可以用很多方式来体现,可以用摄像头捕捉手臂抬起的动作,抓到骨骼数据;还可以在手上戴一个戒指,再加上几个传感器,以传感器为核心,感应到手臂抬起的动作。
现在,和VR相结合的交互设备已经从简单的手柄进化到手环、戒指、座椅、跑步机、模型枪、脑电波等等,而玩游戏的方式也从以前的用鼠标、键盘、摇杆、手柄操控进化到了用意念、手势、肢体动作等互动感更高的层次。
对于做VR交互的他认为,VR游戏和手游不同,重度手游可能要的是重度体验,而操作依然是轻度的,然而作为强调沉浸感的VR游戏,体验的更多是需要实现探索和冒险的游戏,那么动作元素必不可少,而VR的交互不再局限于键盘或者手柄,而是以体感的形式出现,如需要三维手势交互。
游戏陀螺曾用Oculus Rift体验的一款过山车游戏中,VR提供的是逼真的临场感体验,而用于扮演“过山车座位”的电动座椅则给人体验升级——每当电动座椅往前倾移,体验者就感觉要被甩出座椅。
国内VR哪里冒起那么多?
“国内确实有很多是后来加入的,但也有很早就开始做的。比如说做眼镜或设备很早的那些人,跟美国那边很多是同步的,美国有omni这些,国内有kat,指挥家等,差距并不大,他们本身就是在这个虚拟现实领域关注了很久”。曹峻玮认为,现在国内能有这样迅速的发展,和这些创客密不可分。
自从Oculus被Facebook花20亿收购,大部分人都关注到VR领域,但是因为google大会cardboard的出现,让国内原本做这个领域的创客也一下子火起来,而且也吸引了很多投资人的目光。
有不少是为了这一波概念:游戏陀螺之前了解到,很多VC看到说不一定要赚多少钱,我只要你做到一个什么程度、高度,我就可以出手或者被别人接手。据说投入30万就能做出一个cardboard:投入模具,再研究一下市面上已经有的cardboard,光学就算不懂也可以在网上搜到,搜集资料抄一下眼镜就出来了。
为何国内的制作cardboard的创客生存空间会有限?
曹峻玮表示,“cardboard最主要的部分就是光学,但因为光学本身是一个外在的东西,没有壁垒,产品出来后就很容易被跟进”。国内大厂本来有些想投资创客的,原以为可以做出类似Oculus这种有点技术含量的产品,可惜他们发现,大多产品其实和cardboard一样,很容易仿出来,于是便回去自己生产去了。
“如果只谈光学,Oculus的镜片,其实想抄也比较容易,即便它视角号称110度,但他是一个实体玻璃,所以抄袭的难度不大,Oculus真正价值是他的一成套硬件设备解决方案,它是以一个整体做的,所以它在保证整体光学的特性上面,电子设备的性能也会跟上,比如说同步、刷新率等方面。这其实就像做一个手机,是不容易的,因为涉及到里面的芯片,要调驱动,做软件,做稳定都不容易,Oculus的这些优势要远远高于其光学优势。再加上Oculus因为开发这个比较早,所有的光学定义和硬件产品是他自己做的,做了一个标准,有了这个,他就可以把开发者拢入进来做开发。虽说Oculus也存在一定技术门槛,但并没有想象的高,国内像3GLASSES、蚁视也迅速跟上有同类型的产品了。”
曹峻玮告诉游戏陀螺,“由于cardboard很容易被仿走,为了区别于oculus的设备,并增加移动的特点,所以自然而然人们会想到是否可以把手机直接放入cardboard,从而达到更好的效果,这就是现在大家说的VR一体机。
正如上面说的,cardboard很容易仿制,所以一体机的难度主要在可以表现VR的系统ROM和产品硬件的稳定度上。而国内现在正值VR热,那么再配上芯片和硬件这种技术含量稍高的东西,就能让大量的资本涌入,所以很多人开始看到这个产品的行业价值”。
2014年上半年电子厂商可能还未看到这个市场,但随着手机出货量的增速下滑,同时电影与游戏业在国内发展迅猛,他们一定会开始介入,如果电子厂商进场,那就会变成一个很血腥的市场。
“这个时候传统的手机厂商优势可能就会体现出来了,像三星GEAR已经出来了,然后金立、oppo会不会想是不是也要跟上,现在这些厂商可能调研已经开始了。对于他们的难度,可能就是对于VR的理解,从而做出比较好体验的VR系统ROM。NIBIRU就在这一端做了一些努力。”
这个时候,创客就不太适合做VR一体机产品了。手机厂商可能会把创客打的很惨,因为他们能拿到折扣价的芯片,他们也有很多经验,一旦批量起来,有可能又会是另一个定价了。就是像手机最火的时候,只赚10块钱手机厂家就会出货一个道理。
曹峻玮表示,可能oculus的DK设备在某些体验上确实要好于VR一体机,但是先重视体验好还是先培育市场,他也不能去区分谁好谁坏,只能等市场回答,但最后,都需要有好的内容做支撑;而且像手机的发展从诺基亚到塞班到安卓一样,它有一个循序渐进的过程,VR也是一个循序渐进的过程,也需要不停的换设备。
游戏陀螺了解到,有厂家已经把VR领域的ROM提供给厂商,商家一合起来就是一个公版,实际上就是把它变成一个手机方案了,后面就可以大量出货。
曹峻玮认为,未来人类可能就自己躲在一个角落里面,他们需要用虚拟现实去逃避现实,因为现实中的不如意太多了,职位再高也有无可奈何不满的地方,你在虚拟现实里面可以完全融入到一个不同的环境里面,虚拟现实是人类逃避的一个港湾,而这也是人们为什么玩游戏的初衷。
原文标题:国内VR设备“野蛮式”增长下,游戏内容研发该何时介入?
游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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日 00:01&&&出处:&& 作者:王培振&& 编辑:王培振 分享
―大爷大妈玩VR 根本停不下来――――  YouTube的REACT频道带来了最新的老年人玩VR游戏的视频,视频里的这些老人拿到新鲜的 Vive后,大都非常兴奋,直呼太酷了、非常有趣,能在家玩高尔夫真是非常棒的体验。看到大自然就在自己的眼前,能听到清晰的鸟叫声,还能够不动只要操作下就可以在游戏里移动到打飞的球面前,对于老年人真是再好不过了,每个人都玩得非常开心。―这你能信 VR版《奶排3》免费摸妹子――――  据消息称VR版《生或死:沙滩排球3》中增加了“VR Paradise”这个环节,即VR天堂,这个环节中包含了活动天堂、写真天堂、摄影天堂三个部分,玩家可以通过同步推出PS VR、控制器和妹纸近距离接触,可以从不同的角度观察这些美女,甚至可以通过触摸体验接触的快感。该游戏依旧定于10月13日,与PS VR一同推出,根据他们的经营模式,游戏只会在本体上进行更新,也就是说模式依旧会延续免费,而不会收费。―良心之举 部分PS4游戏可免费升级到VR版――――  免费游戏不止《奶排3》,随着PS VR开售日期的临近,一些问题也让的粉丝好奇起来,比如之前购买过PS VR游戏的用户就很好奇,已经在PS4上购买了的游戏VR版本能不能免费玩?事实证明小部分游戏确实支持此项服务,比如《Hustle Kings VR》、《超级星尘终极版VR》、和《Bound》。相反,《驾驶俱乐部VR》将会以全新的名字发行,《星球大战:前线》将会得到一个免费的PSVR扩展,《古墓丽影:崛起 二十周年纪念版》和《最终幻想15》也会有支持VR功能的体验。―《铁拳7》VR版本将为PS VR独占――――  2015年索尼宣布《铁拳7》将登陆PS4,并将支持PS VR头显。如果仔细看当时的声明,人们会注意到彼时索尼并未提到将独占VR版的游戏内容,这让玩家们看到一丝能够用Oculus Rift或 Vive玩《铁拳7》的曙光。遗憾的是,目前来看,这样的期望似乎将化作泡影。《铁拳》系列的制作人原田胜弘近日确认,《铁拳7》的VR版本将为PS VR独占,且不会制作端的VR版。―CS枪战《Onward》带来最强VR体验――――  军事模拟游戏《Onward》是一款多人策略游戏,专门为虚拟现实设计,让你体验在VR中奔跑,完全沉浸在枪林弹雨之中奔跑的感觉。在《Onward》中,玩家们将会通过配合、交流、和射击技巧来完成在线军团目标。在变化的时间、天气效果和不同的环境和场景,每次战斗都会不一样。没有重生、没有抬头显示器、没有十字瞄准线,玩家需要通过自己的智慧和战斗技巧来生存下去,目前这款游戏已正式登录Steam平台,CS玩家快去看看吧。―这个很德意志 大部分德国人对VR不感兴趣――  现在的VR有多火不用我们说大家也清楚,每天新闻多少也都会有不少的相关内容,但如此火热的VR却在德国受到了冷遇,PricewaterhouseCoopers (全球顶级会计事务所)在德国进行了一份民意调查,结果表明大部分人对它不感兴趣,更有1/3的人表示坚决不买。―比特币交易员称赞Vive VR办公体验出色――  相信大家和我们一样看到过很多和Envelop相同的VR办公应用,但大多都是关于应用的一些简单介绍,相关的评价或者体验并不多见,近日一名叫MrJozza的虚拟货币交易员在国外社交网站Twitter上分享了他在VR中进行交易工作的体会,并表示VR让他的办公桌清净了不少,是一种很出色的体验。MrJozza认为应该鼓励金融交易员离开他们的办公桌,并走进虚拟现实的工作中。―小扎大赞自家AI系统给力 或在下月展示――  近日在罗马举行的Facebook Town Hall栏目中,小扎大赞自家AI系统的给力,并表示:“我希望能有一场演示,如果可以的话就下个月。”他在说此番话的时候脸上的表情激动、开心异常,这也让不少网友戏言:“快跑,这货已经让AI俘获了”!扎克伯格说道:“现在我能够控制电灯、大门和室内温度,但是这让我太太非常恼怒,因为只能编程听我一个人的声音导致她无法控制温度。不过在我完成之后我将为她提供访问控制权限。所以基本上AI系统已经完成了,我们已经开始让它做一些非常有趣的东西,我非常期待它能够向全世界展示。”查看往期文章请猛戳下图
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