我是一个vr游戏vr内容开发者者,以前都是用国外vr内容开发者平台的,最近听说好多同行都是用的国内的C2engine,好用吗?

7位病人将因他赠送的这份无价的生命礼物而重获新生。
汇了钱之后,小高以被拐卖为由,将警察带到了老何家。
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  本文首发于爱范儿(微信号 ifanr),爱范儿关注这个时代最好的产品。作者:曾舒婷、李赓什么,VR 是一种「药」? 并且,你对 VR 的热情会有幻灭的一刻?深圳有力量,可能造出属于自己的普适性 VR ?!Benjamin Reinhardt 任职于某家神秘又备受关注的 AR 公司,是该公司的核心开发人员之一。Ben 在加州理工大学获得机械工程和历史双学科的本科学位,而后在康奈尔大学的机械工程系念完了博士,期间在 NASA 做过不同的项目。
  这是标准的硅谷精英轨迹,教育经历和从业背景使得他对 AR 和 VR 都有专家级的研究和见解。在太平洋的彼岸,AR 和 VR 技术也正在以爆发性的速度发展这,这让 Ben 也对中国的 VR 现象保持热烈的好奇和观察。
  背景在硅谷,视野又投向了深圳的 Ben 在湾区接受了爱范儿的专访。这位全球顶尖的空间计算(spatial computing)工程师认为人们普遍都对 VR 存在着误解,并告诉爱范儿,只要深圳抓住 VR 的大潮,也许华强北也就不再需要「逆向研发」,重复制作山寨手机的老路,而是很可能一步到位,生产出属于自己的、独一无二的普适型 VR。这是真的吗?不妨来看看 Ben 眼中的这七个误解。误解一: VR、AR 和 MR, 是差不多的东西
  VR,是将你与现实的世界分离出来。 AR,是把一个东西放在你面前。 而 MR,可以解释为 「混合现实」(mixed reality)或者 「合成现实」(merging reality), 是把东西放到你所处在的现实里。 很多人其实分不清楚这些不同的「现实」感。VR 可以在无外部设备的情况下实现六个自由度的现实模拟,但它需要一个实时的 SLAM 算法,而 SLAM 就是 Tango 和 HoloLens 正在使用的技术。但是 Tango 有它的技术限制:非常耗电,反应也不够快速。 不过这些维度都是可以逐步提高的。 爱范解读:
  6 个自由度:也就是可以复现三维空间任意矢量的坐标和方向,从而让 VR 眼镜也能拥有类似人常规视角下的体验。SLAM:Simultaneous localization and mapping 的缩写,这项技术主要用于机器人的定位。而目前 VR/AR/MR 在显示的同时,还需要对人的动作做出反应(虚拟环境的视界变化),通过各种传感器(激光雷达、深度摄像头、光学摄像头、惯性传感器)的融合,能够即时地定位自身并且构建出周围环境的计算机模型。Google 的 Project Tango 就用到了这样的技术。误解二:现在市场上有不少 VR 产品, VR 已经趋于成熟
  现在市面上大部分的产品,都是非常初期的。我试用了绝大部分的 VR 产品,比如 Oculus,Google 纸盒,索尼的 Playstation VR,还有索尼 Gear VR。 HTC 的 vive 比大部分其他的 VR 产品都好,但是依然是非常昂贵,而且安装起来非常麻烦。这些产品的问题都在于不能让用户真的自由移动。只有一个摄像头对着你,你怎么能轻易走动呢? 而 AR 产品更是离成熟还很远很远,目前出来的这些东西大多数还非常糟糕,对不起 AR 的名声。 VR 产品要实现成熟,依然有非常多的技术突破需要完成。最重要的科技有什么呢?比如,如果要单依靠一个 VR 头套去实现一个完全沉浸式的环境模拟,需要这个头套本身有很强的现实观测和追踪能力。Oculus 正在开发一项新技术,叫做 inside out tracking,这项技术可以让 VR 免去对外部设备的依赖,直接通过用户的头戴设备,进行优质的对现实的观测和追踪。这种技术的重要性在于: 它可以更好地实现「虚拟现实」与现实的同步。也就是说,它会逐步减少延迟,逐步提升像素。除此之外,光场的技术提高也非常重要,它允许头套进行六个自由度的计算和三角测量。 爱范解读:
  Inside Out Tracking:这实际上是目前头盔类定位装置的基础原理,分为「Inside-Out」和「Out-Inside」两种。实际上两个词分别描述的是捕获这些标记的「感应器」、当做定位参考系的‘标记’的位置(按顺序)。而目前普遍采用的是「Out-Inside」,即 VR 头盔只负责发出信号,由外部感应器负责捕捉信号进行处理。如果能「Inside-Out」,在生活环境中完全可以做到‘无标记’(借用日常物品的坐标进行定位)。同时需要解决的还有感应器和处理器的小型化问题。Lighthouse:它能够以一个固定的扫描频率发送横向和竖向的定向红外信号,这样红外感应器就能根据接收到信号的时间,借助三角定位方法,得到设备在 6 个自由度环境中的定位信息。误解三:VR 就是 3D 摄像
  目前大部分的 VR 产品在对公众做演示的时候,只能利用传统的传播形式,比如视频。 而视频顶多就是做成 3D 效果的样子。 这就让很多人以为:虚拟现实就是 3D 摄像,其实并不是的。针对这种演示的困境,ZSpace 专门开发一些眼镜类的视觉产品。用户佩戴上这个眼镜之后,可以在没有实际使用 VR 设备的情况下,更好地体验 VR 产品的展示效果。 但是,说真的,如果一个 VR 公司真的要展示 VR 产品的效果,最好的方法就是给在场的每个人发一个真正的 VR 设备。 爱范解读:
  ZSpace:这一「虚拟设备」实际采用的是类似 NVIDIA 3D 眼镜的解决方案,即通过频闪式、或偏振 3D 原理,特殊工况下的屏幕和眼镜合作让人的双眼接收到含有立体偏差信息的视觉信号,从而形成 3D 视觉。误解四:VR 是一种独立于其他设备的昂贵的玩物
  大部分美国人认为,现在的 VR 产品就是一种奢侈的玩具,你用它来看电影,玩游戏,以及进行一些其他的新奇的尝试。但是我觉得挑战这种「奢侈玩具品」模式的,会是中国! 我想,因为中国的市场尤其重视实用性和效率性,中国的开发者们或许最有可能把 VR 技术移植到已有的设备上。根据我所阅读的资讯,中国最热衷于把 VR 技术移植到手机上。比如中国的联想手机就是首部承载 Google Tango 技术的消费者手机。 我想,手机会是一个很好的 VR 技术承载体,也是最有可能将 VR 的生产和普及带到最大量的。听说深圳可以把一个 iPhone 拆了,然后进行一些「逆向研发」 (reverse engineering),找到更便宜的硬件原材料,重新组装,做成一个更廉价的「iPhone」。 试想想,同样的这种逆向研发如果用在 VR 上,该会有多么神奇的效果!本来 VR 的一个很重要的发展方向就是应该是降价,而中国可能是最有机会做到这件事的地方。所以,我对中国的科技市场,感到无比地好奇和振奋。 我想要了解中国的科技市场如何做到如此高效地开发以及改进、升级 (iterate)产品的。而且,我也很想到深圳去看看那些硬件制作商和开发者。 爱范解读:
  Ben 的这种直觉,有相应的数据支撑。 爱范儿以前报道过:手机虚拟现实头盔将是最大的消费者虚拟现实头盔细分市场,在
年期间,全球手机虚拟现实头盔销量为 9640 万。误解五:VR 是万能的,让用户以不变生万变
  很多人以为,一戴上 VR,就会完全成为某个电影、游戏、或者场景之中的角色,然后这个 VR 会带着你走,带着你去体验和经历这个场景。 这种看法是非常、极其、完全错误的! VR 的一个关键本质就是 「现实」,也就是这个科技可以允许一个「模拟」(simulate)现实的体验,所以一切里面的活动,都需要用户在现实中去引发。比如,你必须在现实中动一下手,在这个模拟的现实里你的手才也会跟着动一下。 正是因为这种现实与虚拟之间的关系,才让我们开发起 VR 来挑战重重 ―― 如何最真实、最立体地模拟我们所处的现实,同时又让这个虚拟的现实和我们的现实有适当的、符合人体感官的对应性,真不是易事。误解六:以后的人类,会完全生活在 VR 里面
  我觉得 VR 给人创造的是一种非常剧烈的心理体验。即使 VR 的眩晕问题解决了,即使 VR 可以让你完全无阻碍地进行身体运动的同步,但是当你完全进入了一个新的环境,这种身心的巨变,你可以承受多少呢? 我认为,人们极大夸张了未来我们对 VR 的使用程度。 更何况,相当长一段时间后,VR 还是会保持高价。人们喜欢将今天的 VR 类比于过去的电影电视、互联网或者网络游戏的生发,认为 VR 也会像互联网等等一样,渗透到人们生活的方方面面,成为一种基本的生活方式。 可是人们却忽视了使用 VR 的心理成本。 VR 不像互联网,它不仅是一种信息载体,它更是一种完全不同的、非常全面的体验世界的方式。我还是大胆预测:即使有一天 VR 技术克服了绝大多数技术的困难,人们还是可能在 VR 的世界里呆个五分钟,就觉得体验太深度剧烈,会受不了。 不止这样,人们还可以就是太不好意思用 VR。 尤其是在公众场合普及使用 VR,还需要很长一段时间。 爱范解读:
  从感官体验去比较和思考一个使用 VR 的未来,真是一个好角度。使用互联网,你不过就是将自己的视觉放到一个新的领域,然后你敲动手指,视觉继续在一个小屏幕上感知到变化。然而,在一个 VR 的环境里,完全沉浸式的体验,会让一个使用者各方面的感官都需要去完全适应、存在于一个新的环境,这种冲击感会有多强,会对我们一向以来的感受世界的经验主义有什么冲击,不到那一步,我们就不会知道。而人们将如何接受一种承载新的感官互动的新科技,看看当下语音助手的普及度,或许可以预见。 Siri 等语音助手出来出来了 4 年。但是根据最近的调查显示,曾经在公众场合使用 Siri 的人数,不到 40%。 而戴着一个头盔行走在街头或者办公室的感觉呢? 估计也会有奇妙的尴尬感。误解七:人们将对 VR 一直保持热度
  从各种资讯和真实互动中,我有这种感觉:中国的用户比美国的用户还要对 VR 感到兴奋! 我很佩服这种对科技的热忱和关注,然而我认为:在近期内,比如接下来几十年,人们会经历对 VR 的一个厌烦期。 试想想,互联网的建设,就花了 20 年。VR 需要的技术更加复杂,建设的时间也会更长。20 年之后, 在接下来的十年时间里,VR 的技术发展还是会有不少磕磕绊绊。到某个时间点,人们肯定会对 VR 产生厌倦甚至是幻灭感。 可能真的需要十年的时间,VR 才会在视觉方面有更完善的虚拟科技。可是那只是视觉发展,VR 需要覆盖的感官不止视觉,而这些其他感官的同步,又会是另一个考验。 爱范解读:
  从没到过中国的 Ben 对于中国用户的直觉却很准确,说明这个世界可能真的越来越平了。 根据爱范儿以往的报道, 中国将有 2. 86 亿的潜在用户。 背后的原因,可能是一来中国人口基数大,这种兴奋的感觉容易传播。还有一个原因是:中国的科技界紧密观察和跟随美国的科技圈,可是跟随的过程中会产生信息的不对称、偏差、以及」本土化「,也是正常的。在中国,科技偶尔也像日韩流一样,烧起来,失去理性,偶带泡沫。最后:深圳有力量,华强北有可能生产出普适性的 VR?!
  聊天接近末尾的时候,Ben 和爱范儿探讨 VR 对于人类的意义,他说,
  VR 就是一种药。当然,不是说药就是一种坏事。有的药让人兴奋或迷幻,有的药就是让人治病以及正常运作。是哪种药,就要看是哪种用户,使用于哪种情况了。 VR 就是令人遐想的开端,也许这就是为什么它就像一种药一样让我们着迷。 就像科幻小说里说的,一旦我们的感官体验被重新定义,极端如长生不老、生不如死、亦生亦死的体验,也许不再遥远、抽象。「VR 是给那些不太喜欢现实的人的?」 在对话中, Ben 这么修辞性地、趣味地反问了一句。Ben 对于 VR 科技,显然比行外人显得更加务实和保守。 但是,他对 VR 的热情和期待,绝对也是专家级别的。 「我们都很好奇,一个有 VR 的未来会是怎样的。比如,以后我们可以不出门,就在一个虚拟的咖啡馆里见面聊天了。可是,这么见面和聊天,会和真人会面一样,有‘人情味‘吗?」在 Ben 看来,VR 是一个深圳和硅谷连接的很好的契机。
  想象一下,VR 将可能催生怎么样的深圳和硅谷之间的跨国合作机会。未来的 VR 世界会是如何的? 相信到时候,全球的科技市场会有更多的平均参与的机会。 而关于 Ben 的各种想象和预测是否为真,就让时间说话吧。最后,正在看这篇文章的你们看得清楚题图和下图中,为爱范儿(微信号:ifanr)竖起了大拇指的 Ben 的模样吗?
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  想起《攻壳机动队》。
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海内外VR游戏开发现状:我们落后了吗?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/电科技上周五,一场以VR游戏为主题的开发者论坛在创业大街举行,不大的咖啡厅里挤了百十号人,好不热闹——这只是当天中国众多VR集会中一个小小的缩影。如今,创业、VR似乎已经成为增长乏力的经济背景下最新鲜、最具活力的一对符号。然而,当嘉宾问及现场有多少从事VR游戏开发的人时,举手示意的人却寥寥无几。尽管此类线下沙龙的参与者构成与时间地点主办方等各种客观因素有很大关系,并不具备足以令人信服的代表性,但也可以在一定程度上反映出国内VR游戏的现状:观者云集。当投资者、玩家、媒体都在台下准备好拭目以待时,台上的主角却迟迟没有出现。这样的情况不免让人有些担心:究竟是国内火热的VR游戏概念暗藏了太多被放大的泡沫,还是中国开发者的攻势乏力呢?针对这两个问题,电科技对海内外若干游戏开发团队以及其他相关从业者进行了采访。从目前掌握的信息看,海内外VR游戏开发环境的确存在不小的差异,但可以肯定的是,游戏内容将成为VR推广中的下一个要塞。VR游戏已成全球化创业风口 国内硬件市场恐遭内容洗牌Oculus第一次刷屏之后,国内外几乎同时涌现出一股VR创业潮。不同的是,国内厂商在硬件领域扎堆的现象明显。某投资媒体的统计数据显示,自2014年以来,与VR相关的投资多发生在硬件层面,从事内容生产的创业团队只占15%。而这些团队中仍不乏一些以平台业务为主打的公司,因此真实比例还要更低去年底,有媒体报道,美国专注于VR内容研发的团队已有七八十家,北美地区游戏开发者当中从事VR内容的比例达到16%。上周发布的大朋VR一体机中也出现了来自韩国和西班牙的合作伙伴。在全球范围内,VR游戏开发都处于一个较高的热度。RalphVR CEO Richie Hoagland告诉电科技,美国大部分VR团队选择内容作为研发方向,原因在于内容才是设备的关键卖点。(RalphVR是美国一家专注于VR游戏开发的创业公司,其研发的《Daydream Blue》曾经获得Oculus举办的2015 Mobile VR Jam大赛游戏类金奖并一度占据Gear VR销售榜第一位。)国内不少硬件企业在内容层面缺乏足够清晰的策略,在VR资源普遍缺乏的早期市场上劣势虽不明显,一旦内容市场成熟起来,很难继续存活下去。大朋VR CEO陈朝阳也曾表示,2016年国内资本将向内容方向倾斜。上个月TVR获得千万级别的融资恰好印证了这一观点。另从大朋和暴风的布局看,内容已经进入了国内硬件大厂的战略。可见,VR游戏的需求和前景是毋庸置疑的,机会对于国内外团队是均等的。不过国内团队的冒险指数距离资本和市场的实际规模仍存在较大差距。国内外VR游戏开发路线有别 资本或成市场融合主导当然,冒险只是其中的一个方面,造成国内VR游戏开发现状差异的原因同样来自于硬件市场环境和历史遗留下来的所谓“基因”问题。一方面,中国大陆原生VR硬件品牌以移动设备为主,包括手机盒子和一体机在内。到目前为止,PS VR和Oculus都未将中国列入发售国家名单,HTC VIVE国行的售价也远高于国际版本。这些因素不仅制约了消费者的选择,对开发团队来说也是不小的障碍。所谓的“基因问题”可以抛开VR来解释。在游戏市场上,PC、主机类游戏向来不是中国开发者的强项,原因不在此文深究。但是在手游领域,国内开发者的影响力不容小觑。这样的“基因”在VR时代也将继续发挥作用。北京互联星梦CEO张毅认为,国内开发团队的优势更多表现在移动端。(互联星梦是一家专注于移动平台VR游戏开发的创业公司,曾发布VR游戏《猜拳岛》和《猎灵师》,后者在大朋平台首发。)或基于以上两点,国内VR游戏开发团队和海外团队分别形成了移动端游戏开发和PC/主机端游戏开发两股势力。Richie表示,三大头显是美国开发团队的主流选择,从业人员大多拥有3A游戏开发经验。国内在VR游戏领域有大动作的团队则多为手游时代的赢家。另一个值得注意的现象是,在国内的VR游戏相关论坛上,“老外”的面孔出现的频率逐渐增加。杭州凡聚科技CTO Nikk Mitchell告诉电科技,选择中国市场的国外开发者数量正在进一步增加。Richie也表达了进军中国市场的愿望。中国消费者的热情和巨大的市场前景是其中的原因。此外,资本的推动作用同样不容忽视。据悉,国内专注于VR领域投资的基金睿动资本就即将引进几个海外VR游戏项目。在花开两朵之前 还有一些不得不说细节最终,VR游戏会在PC/主机市场上率先爆发,还是移动端的VR游戏将占得先机,目前还很难判断。从发展的规律看,PC/主机和移动平台更像是VR发展的两个不同阶段,类似于PC时代向手机时代的过渡。业内普遍认为,移动化是VR未来发展的大方向,即便如此,过程同样不可忽视,因为谁也不知道它会持续多久。暴风魔镜游戏开放及业务拓展总监梁文静在沙龙中透露,在即便是在移动端VR游戏的发开上,一些新兴团队在基本功上还存在很大的提升空间。三七互娱创始人李逸飞认为,在高科技行业,北美团队比中国团队更有创造力。在国内从事开发的外国工程师则表示,中国游戏开发团队之间的交流不够开放,沟通问题甚至导致了一些项目的中途流产。在交流中,电科技发现国内市场被谈论最多的关键词无外乎平台、IP、资本。再联系到文章开篇所描述的场景,国内VR游戏市场的躁动成分还是让人有些许担忧。这样看来,现阶段VR游戏内容稀缺倒不失为一件好事,如果VR游戏数量在一夜之间爆发,对整个产业的冲击将不可想象,毕竟谁也不希望雅达利事件在VR进程中重演一遍。值得庆幸的是,国内市场上也不乏良心制作团队用诚意在为VR游戏把关。很多时候,情怀会给利益让利——这样的情况在全球游戏市场都存在。在适应各自市场的前提下给玩家带来最震撼的体验,当是VR游戏开发者们不受地域、平台限制共同目标。起步阶段的差异会不会让海内外VR游戏市场最终花开两朵,是一件值得期待的事情。
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
文章关键词:
电科技—专注智能科技生活
我们早已经不再需要来自台湾的手机品牌,接下来的问题就是,台湾…
乔布斯对员工的专制,对消费者的了解,对产品的执拗,对自己品味…
CANTV是唯以一一个“国家队”身份的互联网电视玩家,立足于中央…c2c平台_我是一个vr游戏开发者,以前都是用国外开发平台的,最近听说好多同行都是用的国内的c2engine,好用吗?-疾风资料库
c2c平台_我是一个vr游戏开发者,以前都是用国外开发平台的,最近听说好多同行都是用的国内的c2engine,好用吗?
发布时间: 13:20&&&&发布人:
我是一个vr游戏开发者,以前都是用国外开发平台的,最近听说好多同行都是用的国内的c2engine,好用吗?
相比于国外平台,c2是中文的,学习起来难度比较低,画面比较好,开发环境稳定,还是挺好用的VR游戏开发者的前途在哪里?
未来游戏怎么玩?今年CJ给出了答案:当可以用VR视角看暴风城全景的时候,过去玩魔兽的方式都显得弱爆了!如今,VR俨然成了游戏市场中最热门的概念,用“远大”来形容VR游戏的前景绝不为过。“VR代表未来,发展得好不亚于另一场互联网革命。”华数战略合作部何伟照表示。&
&&&&&&&虚拟现实对于当今的游戏开发者来说,似近也似远。为了让更多游戏者开发者参与到虚拟现实中来,乐相科技联合Epic&Games、Gad腾讯游戏平台、新浪游戏、网易爱玩网、网易智能硬件、87870网、上方网以及9秒社区等,联合举办本次“百万招募VR游&戏人”大赛。&
&&&&&&&无论你是个人游戏开发者还是开发者团队,也无论你们是否有过VR游戏的开发经验,只要你怀有对虚拟现实的探求心与坚持,并且满足我们建议的参赛标准,快到碗里来!VR游戏用什么样的虚拟现实设备玩比较爽?听说乐相科技的大鹏deepoon虚拟现实头盔明天就要在京东
《恶灵杀场》,而且他们每个月都会有新游戏上线咯、《shadowgunVR》等等。你可以下载个Nibiru客户端体验下,能玩的虚拟现实游戏还是比较少的,只能玩虚拟现实游戏。不过现在国内的虚拟现实技术领域刚刚起步,完美世界的《神鬼幻想》、还有《神守卫》、《永恒之剑》以及《异星风暴》,不过睿悦信息Nibiru旗下已经有数十款虚拟现实游戏了,还可以看3D影片不是的、艾格拉斯《格斗刀魂》
CopyRight&2012- AllRight Reserved一个半月制作的VR游戏 凭什么被海外VR巨头看中?--百度百家
一个半月制作的VR游戏 凭什么被海外VR巨头看中?
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游戏,他绝对会是VR领域不可或缺的一类内容,VR的发展也离不开游戏产业里的玩家和从业者的帮助。那么,怎样的一款VR游戏才谈得上优秀呢?营收高?好评高?预期高?现在市场上几乎很少有人敢直面这个残酷的问题。
游戏,他绝对会是VR领域不可或缺的一类内容,VR的发展也离不开游戏产业里的玩家和从业者的帮助。那么,怎样的一款VR游戏才谈得上优秀呢?营收高?好评高?预期高?现在市场上几乎很少有人敢直面这个残酷的问题。
是的,从营收的角度来说,VR游戏与手游、端游、页游市场相比,连零头都算不上,没有出现现象级的吸金产品,这是大量厂商和资本一直都在外头看着热闹的重要原因。尽管如此,在机会面前,总有那么一群人,在这个市场还没有既定的规则与标准之前,在这个市场还不知道优秀的游戏究竟应该是长啥样的时候,他们却敢于冲进一个未知的神秘领域寻找机会,盘度科技就是这样的团队,盘度科技CEO韩继平便是这样一位典型的冒险者。
一个半月制作VR游戏 VR游戏的研发门槛这么低?
在一个充满了不确定因素的莽荒市场里,冒险者很难低调,而当北美VR游戏开发商Archiact宣布与盘度科技联手在Matrix斗阵平台上推出一款VR动作格斗游戏《时空龙战》之后,韩继平和盘度科技想不被整个VR市场关注都不行。
在被号称为“VRJOY”的“2016年度Chinajoy”里,国内知名上市游戏发行商37互娱在VR领域首次投资的Archiact也是第一次参加chinajoy。Archiact在中国推出的体验店平台Matrix斗阵平台首次亮相市场,在仅有是4款游戏中,《时空龙战》便是其中一款。
一方面,Archiact堪称是VR领域的小巨头,其从2013年开始踏足VR游戏研发之后,不仅凭借《Lamper VR: First Flight》、《Lamper VR: FireflyRescue》、《Waddle Home》等多款游戏获得各类VR奖项,被谷歌官方评选为其平台全球最优秀的VR内容前3,还成功在加拿大和整个北美区域代理了30余款VR游戏,在全球范围内开始了其发行业务,接受37互娱的投资,更被业内人看为是Archiact在华发行业务的新起点。
而另一方面,就是这么一个在国际VR领域称得上的小巨头的企业,其核心产品仅仅挑选的4款游戏中,竟然还有《时空龙战》这么一款只花了一个半月时间制作的游戏。用一个半月的时间获得VR小巨头的青睐,难道对于真正具备成熟游戏研发经验的团队来说,VR游戏的研发如此简单?
当一个半月和VR小巨头认可结合在一起,这一件事情在VR领域就已经是一件大事。大家也都好奇这样一款一个半月制作的游戏究竟是怎样的水准,VR游戏的制作门槛是不是真的有传闻地那么低?怀着种种疑问,VR日报也特地拜访了《时空龙战》制作人、盘度科技CEO韩继平,让我们一起和韩继平一起解开大家的迷惑吧!
VR游戏门槛没你想象那么低PlayStation2014年最认可独立游戏团队的孤注一掷
一个半月时间就做出这么一款备受市场认可游戏,你以为VR游戏制作起来就这么简单?从公开的资料中,VR日报就已经了解到:《时空龙战》是一款使用Unreal Engine 4研发的游戏。
在目前这个VR软件研发市场上,大家常用的引擎便是Unreal Engine4和Unity 3D,本身Unity 3D人才在市场上就相当紧缺,很多Unity 3D转型做VR也还得熟悉一阵时间,使用比Unity 3D研发难度更大,制作成本更高的Unreal Engine4,筹齐团队是大难事。对于普通创业者从零开始创业来说,要找到有VR经验、又能熟练使用Unreal Engine4的程序和美术,3个半月时间在一线城市或许都无法实现这样的目标,又谈什么制作游戏呢?
据韩继平跟VR日报透露:《时空龙战》的确是一款他们花费1个半月时间就获得Archiact青睐,一周就和Archiact签下线下发行权的产品,而真正让团队会大力支持这款游戏,还是来自于一个创业比赛。在这个创业比赛中,一周时间的限制可以让团队脑洞大开,尽管韩继平团队的独立手机游戏曾在国内外获得大量奖项,但市场的情况却没能让韩继平团队抓住手游市场的机遇,VR虽然谈不上是韩继平团队的孤注一掷,但真正在创业比赛中做VR项目,却也代表了团队成员对于新市场的期待。
如你所想的是,通过这次创业比赛做VR的经历,韩继平团队做完了《时空龙战》的早期版本,也同时找到了团队的方向。在经历团队很煎熬的交谈之后,大多数人选择和韩继平一起从手游市场全身心杀入VR领域,这个曾经在2014年日本东京游戏展中,凭借作品《剑无生》获得了“TGS2014游戏之电击PlayStation”最佳独立游戏奖的团队,不仅熟悉Unreal Engine4,团队还经过了长期的磨合。
对此,韩继平认为,尽管他们是实实在在通过坚持加班1个半月的时间做出了《时空龙战》,但这一切也建立在他们团队基础完善之上,大家如兄弟一般地共同加班奋斗,结合坚实的Unreal Engine4开发经验,这才有了一个半月的时间。这样的情况,换做一些大厂也的确难以这么快出好产品,能够在此前就拥有很多创新游戏思路并尝试过的团队,这也直接决定了VR游戏的研发门槛没那么低。
根据VR日报的了解,《剑无生》是全一款iOS平台全划动式动作手机游戏:仅靠一根手指的划动,即可享受硬派十足、酣畅淋漓的暴力美学!也就是说,整个游戏的体验都可以靠一根手指的滑动来解决。这种创新型动作游戏的研发经验,恰恰也是韩继平团队研发《时空龙战》这款动作VR游戏最大的帮助,用韩继平的话说,《时空龙战》凭借着VR的优势甚至都完成了此前他们在《剑无生》上未能达到的预期效果。
因此,尽管一个月半月时间做出产品的事实摆在哪里,但哪怕是腾讯、网易一类的游戏大厂,VR游戏带来的不仅是游戏技术方面的门槛,也是整体策划思路的变革,因为《时空龙战》的制作时间过度地惊吓实在是没太多意义,但《时空龙战》的案例却着实证明了团队力量对于VR游戏研发的重要性。
那么,既然团队厉害,产品也深受合作方认可,这样一款游戏究竟又何特色呢?下面VR日报就揭开他神秘的面纱,让你看看这款一直处于传闻中的游戏。
一款专为线下体验打造的VR动作游戏&用线下的反馈大力优化线上的优质版本
当你通过HTC VIVE进入《时空龙战》的主场景之后,选择一位剑士或者一位魔法师之后,你就能够进入到整个游戏的主场景。是的,也正是因为《时空龙战》的制作周期还这么长,必须要依靠堆积时间才能完成的很多美术工作还处于一个DEMO状态,但作为一款动作游戏,华丽的技能和畅爽的打击感,或许比美术效果更为重要。
当一波又一波的怪物从四周扑面袭来的时候,《时空龙战》玩家将能够通过操作双手的手柄,与接连不断的怪物进行远程和近场的PK,这种小范围的移动也就从内容制作的角度基本解决了眩晕的问题。
于是,你会发现,《时空龙战》完全虚拟出一个在现实生活中无法接触到的世界,然后玩家可以在里面毫无违和感地进行动作格斗,这种能够让大多数人沉浸中其中体验10-20分钟的游戏,尽管游戏的复杂程度无法和传统端游相比,但却已经是非常适合体验店的VR游戏。
因此,针对于这款游戏的定位,韩继平也透露:《时空龙战》将是一款只针对于线下体验的VR游戏,盘度未来也会有线上精品游戏上STEAM的计划,但从线下游戏开始切入将能够获得更多的反馈,提炼线上版本的质量,这种思路对于广大开发者来说,似乎也值得借鉴。
谈到借鉴,除却盘度科技在游戏的内容制作方面非常重视虚拟环境与现实动作的匹配,在目前大多数国内VR开发者都是用HTC VIVE设备的情况下,《时空龙战》这款游戏的操作与手柄的配合非常值得研究。根据VR日报的体验,玩家在体验《时空龙战》的过程中,右手的手柄一方面能够用在近场的砍杀格斗,用在远程的射击攻击,左手的手柄还能够释放区域化技能,让怪物进入对应的攻击区域之后出现速度延迟的效果。
当游戏已经经过几波怪物的袭击之后,玩家将能够通过上帝视角,配合HTC VIVE手柄的圆形方向盘更好地进行大招瞄准,释放冰雪或者雷电的大招,HTC VIVE手柄几乎所有的功能都被《时空龙战》实验性应用了,且非常自然,这种经验倒是的确值得开发者们也多多研究。
整体而言,伴随着其美术资源和声音资源在制作后期慢慢完善,《时空龙战》真正在线下体验店面世的时候,市场上也许也还会出现几款能够在玩法、美术、体验方面既不给人带来眩晕感,还能够将用户真正在里面留住10-20分钟的产品,这对比目前的线下游戏来说,或许就已经是一次革新,而这个也会在近期完成。
对于整个VR市场来说,需要有韩继平团队一员此前就有丰富经验的团队加入,也只有在整个市场拥有越来越多的开发者探索VR头显和VR游戏,整个VR游戏市场才有机会在整个VR市场更快地散发出价值。《时空龙战》与盘度科技已经证明了VR游戏在市场上的商业价值,你是否也正在VR游戏研发的路上呢?
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