vr虚拟现实效果图制作!VR游戏制作流程!

玩虚拟现实游戏你需要注意这六点潜在危害_网易科技
玩虚拟现实游戏你需要注意这六点潜在危害
(原标题:玩虚拟现实你得注意这六点潜在危害)
有人担心虚拟现实崛起会使个人封闭在自我空间中,与社会隔绝。在互联网出现之初,大众也表达了这种无聊的忧虑。事实上,交友网站、社交网络和免费实时通讯都会促进人类的交流。不过,虚拟现实也确实有危害,你也可能需要采取一些预防措施。1. 打坏昂贵设备信不信由你,戴上头显后,动动手脚,都有可能碰倒东西。还有可能碰倒一些昂贵的物体,因为周围可能都是些昂贵的设备。Oculus Rift、 Vive和 VR本身价值几百美元,还需要连接高端电脑或游戏机,加上周围的电视和显示屏。加起来好几千美元,一个不小心,就会碰倒。更糟糕的是,头显都是通过电线连接电脑或游戏机。一不小心甩个胳膊,或远离主基地,这些电线就会把昂贵的设备扯倒。请确保这些设备四周没有饮料。想尽一切措施预防。2. 伤害自己或他人比打坏昂贵设备更糟糕的是,弄伤自己或他人。你认为自己在虚拟世界中,然而你身处的是一个危机四伏的现实世界。你认为你看到的是这个事物,事实上是另一个事物。你很有可能失去平衡,然后摔倒,碰到咖啡桌。你还可以踩到家里的小猫,或打到小孩子。更糟糕的是,家里着火了,等你发现时,为时已晚。这么听起来我像是个鲁德分子(反对机械自动化),但所有这些都有可能发生。这就是为什么在虚拟现实商展时,旁边都会有工作人员确保安全。但当你在家时,除非你有伴侣,否则无人照应,很容易发生点坏事。3. 看起来像个笨蛋除了身体伤害,还有精神层面的。这么说,你沉浸在游戏当中,与从四面八方入侵的外星人打斗。在你头脑中,你是个保护地球的未来战士。但事实上,你不过是站在客厅,挥舞着手臂,四处转动,疯狂抵御。在外人眼中,你就是个神经病。4. 被捉弄在虚拟环境玩游戏意味着你和真实世界隔离了。你的眼睛被头显包住,你的耳朵被消噪耳机裹住。这是沉浸的一种方式,但是也很容易被室友、家人和所谓朋友捉弄。有些人就是喜欢干些缺德的事,找个乐子。在虚拟环境中玩游戏时,周围的人会捉弄你(除了信任的朋友)。当你在商场体验时,有可能会碰到上述视频的缺心眼的观客。5. 眩晕和恶心最常见的问题就是虚拟游戏引发的晕动症。这个因人而异,有些人更敏感。据报道,部分玩家戴着头显几个小时,脱下头显离开虚拟世界,回到真实世界时,会感觉到恶心、眩晕和迷失。
6. 价格昂贵最重要的还是,第一代虚拟现实头显价格太贵了。不管选择哪款产品,都需要一大笔钱。Oculus Rift售价600美元,还不包括900美元起的电脑。HTC Vive套装售价800美元,也还没算上电脑。PlayStation VR套装售价499美元,还要花费350美元买个PlayStation 4。结论就是:没钱就不要买了。头显制作商也意识到了这个问题,正想办法解决。当然,未来迭代硬件价格会更低。但在我们踩到猫咪和打翻台灯前,提醒一句,体验做得安全点。
本文来源:yivian
责任编辑:丁广胜_NT1941
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VR,令人无比向往却又无教案可寻。今天由指挥家VR旗下工作室Shortfuse的角色建模师指挥斌来给大家谈谈次世代游戏角色的制作流程,大家在制作VR游戏的时候可以参考一下。什么是次世代
次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术。经典的次时代游戏比如《看门狗》、《战地系列》、《使命召唤系列》、《GTA系列》等都获取了大批的玩家粉丝。
而随着VR游戏的诞生,将次世代游戏体验实现了质的飞跃。VR将玩家从3D开发,并依靠2D屏幕进行观察的传统游戏中脱离出来,进而“亲身进入”到游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。玩家不但能够近距离观看各场景、道具和角色,还可以近距离体验到游戏里面的各种炫丽特效。VR实现了次世代游戏玩家的终极梦想。
然而VR游戏的开发依然尊崇次世代游戏的制作流程。现今主流VR游戏使用的编辑器像Unreal&Engine、CryEngine和Unity都是风靡多年的次世代引擎。
(游戏角色模型360°旋转展示)
与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实的效果展示,更注重质感的表现。而作为次世代游戏中最直观的体验—游戏角色,则因为逼真的画面效果能够产生出独特性格魅力,最易受到广大游戏玩家的喜爱。
(次世代游戏角色—充满未来科技感)
(LOW&POLY游戏形象—低多边形方块组合)人见人爱的次世代游戏形象是怎么被做出来的
次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型的细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。但是这么说,可能很多非专业的朋友会一头雾水,那咱们就见招拆招,步步解析。指挥斌简单为大家梳理下VR次世代游戏角色建模的制作流程以及其中所需要注意的一些要点。
(次世代游戏制作流程)模型制作
&次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会用去大半时间。
所以为了实现不加班的幸福生活,在一开始的模型的制作上讲究用尽量少的面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。
虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。
切记模型布线要合理规范,并且尽量节省。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。
制作软件:MAYA、3Dmax、ZBrush等进入ZB雕刻
随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。
经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。
在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。拓扑低模
在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机,所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。
低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了。
(低模效果,展示低模面数少)
(加法线的效果)
(加法线的线框图)
(加法线和ao的效果)
(在低模上贴图上法线后的效果)拆分UV
UV的分法有很多,这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。所以我们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓拆分UV注意事项
1. UV不要拆得太碎
现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。
2. UV切割线放在较为隐蔽的地方
切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。
3. 图像大小要一样
尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。
4. 摆放要合理
UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。
制作软件:Unfold3D,UVLayout烘焙法线
那么什么是法线呢?
始终垂直于某平面的虚线,公正无私,像个法官一样,故取名为法线。
我们学过物理都知道表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。这也就意味着,如果我们将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了。
(游戏形象拆分UV)绘制贴图
接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?
次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。
可用软件有
Substance Painter .
Quixel SUITE.
Bodypaint.
(贴图合并)
(在3D模型上贴上颜色贴图后的效果)进入引擎
等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。
可能会有小伙伴有疑问,这流程和不少VR商业项目一样嘛~没错,很多VR商业项目的制作,的确要参照次世代游戏的流程,但是两者间还是有很大的区别。举个栗子:拿目前很火的VR地产应用来说,和VR次世代游戏所呈现的画面效果大不一样。VR样板房制作的往往是全新的建筑,还原未来美好家居的居住环境,所以制作出的效果干净、整洁。
(VRoom恒大山水城项目)
而次世代游戏制作则会还原现实世界里的一切东西,比如窗外破旧的老房子、脏乱的街道、锈迹斑斑的战斗机、有些年岁的轮船等等。
(本文由指挥家授权转载,欢迎转发朋友圈)
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网友热评的文章无VR基础的团队,开发一款VR游戏的开发流程是怎样的?
一家传统装修公司想开发一款虚拟现实样板间软件,团队中无VR、Unity3D的技术人员,无从下手。请问应该怎么开始执行?谢谢
目前游戏引擎对VR的支持简直已经到了衣来伸手饭来张口的程度了,打个勾就能用,即插即用,导出就能看但是你们对引擎不熟的话就有点问题了好比你跳远非常牛,但是你连走路还没走好。如果你们想做虚拟现实样板间的软件,重点就只有渲染环境这么一个难点。首先:1.搞清楚unity的着色器是怎样的工作原理;2.把材质做好;3.重复1/2,直到整个样板间看上去象样一些;4.放个第一人称控制器;5.把摄像机放在控制器上;6.安装最新版本的Oculus Runtime和SDK;7.打开unity的player设置,勾选支持vr;8.运行。
已有研发团队还是连研发团队也没有?如果已有软件研发团队并且已成功做出过产品,只是没有VR研发经验,那么只要公司肯给时间肯花钱,培养一个VR研发团队出来也是可以的。基本流程是下载OR官方最新SDK开发包及官方API使用说明,购买至少一套OR开发套件,然后从基本功能验证开始进行单功能开发,对API使用基本比较了解了,可以开始进行正式的项目开发。如果没有研发团队,而且公司也不指望将这款软件作为公司主要的营收增长点或者软件面对的终端用户数量有限,最现实的做法是项目整体外包。当然,目前VR开发在国内还属于起步阶段,外包也会面临较高的风险。风险的来源主要取决于软件需要实现的功能复杂度及外包团队以往的产品研发经验。另外相对于技术难度来说,软件本身适应于VR环境的针对性设计或许难度更高。
你的问题跟自己喜欢餐饮,如何开饭店一样。没有厨师要么请人要么自己去学,是个人就知道应该怎么办。
你们需要招聘一个技术负责人,他懂的VR怎么做,懂的如何招募相关的技术人员
注意VR除了摄像机控制交给玩家的脖子之外,还有个3D立体视觉3D立体视觉的左右眼聚焦错误问题目前没有彻底的解决方案,如果做不好,会很快导致玩家头晕恶心,如果你们没经验,这个干脆别做,左右眼用同样的画面
团队的技术人员只要会U3D引擎或ue4引擎就能做,根本不用刻意去学……对接不同VR硬件或平台的SDK之类的对于熟练的程序员来说完全是小问题……
这个时候就是体现软件外包公司价值的时候,找一个靠谱的外包公司让他们按照你们的要求开发出来。专业的事情找专业的人做就对了。
我自己学,遇到问题解决问题,钱只够设备,多了真没有。
vr只是比正常的开发多了一个摄像机,
没基础 ,没团队 还是找人开发吧
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录虚拟现实的三大现实问题:硬件、输入和软件
虚拟现实的三大现实问题:硬件、输入和软件
【17173专稿,未经授权请勿转载】
近日,Facebook以20亿美金收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR的消息,让“虚拟现实”的话题再次成为了媒体焦点,加之索尼、微软、EA以及多家游戏软件开发商都不同程度抛出力挺“虚拟现实”设备的言论,让不少人觉得这一技术似乎已经离我们很近,甚至有人又翻出了《黑客帝国》里的红蓝药丸问题,重新思考一番。
在工业级场景里,虚拟现实已经有比较成熟的应用,被广泛实践于科研、医疗、军事领域。而在消费级的应用中,游戏业被认为是最能体现该技术市场潜力的领域。然而,过于局限在游戏行业,也成为虚拟现实技术在投资者眼中的发展阻碍,在他们看来,要让虚拟现实大规模商用与普及,仍存在许多“现实问题”:
对硬件的高要求:好显卡,高刷新率,4K分辨率
虚拟现实设备的开发难度和价格成为玩家和游戏商望而却步的重要原因。
首当其冲的价格问题,目前Oculus VR公司的第二代虚拟现实头戴显示器Oculus Rift开发套件(DK2)公布的售价约为350美元,折合人民币约2000多人民币,对于部分中高端玩家而言,可能并不是一个巨大的数目。但根据开发者介绍,虚拟图像对计算机显卡的要求非常高,除了头盔外,玩家必须同时配备一台性能强大的电脑主机才有可能运行得了游戏。
其次,目前头戴设备的硬件水平也完全无法达到“虚拟现实”的定义标准:一名虚拟现实技术开发人员称,要令虚拟图像达到完全模拟现实的程度,屏幕刷新率至少要达到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能达到75Hz左右,远达不到人眼的适应程度,这也是造成不少用户感觉眩晕的原因。
在清晰度方面,虚拟现实头盔也尚未给出一个满意的答案,第二代Oculus Rift的分辨率达到了×1080)。但该开发人员说,要真正达到模拟现实的程度,屏幕分辨率需要达到4K()以上。
输入设备的颠覆:沉浸式体验需摒弃传统的手柄键盘
输入设备其实也属于硬件要求中的一项,但由于其独特的技术要求,有必要拿出来单独讨论。
“虚拟现实”所追求的游戏体验应当是“沉浸式”的,既玩家在游戏时仿佛置身现实世界中,视觉、听觉各个感官都能够身临其境。玩家的“沉浸感”是不希望被打断的,如果游戏者戴上显示器,身处三围显示巨屏中,但还是用键盘鼠标或者遥感,沉浸度会大大下降,因为它在不断提醒你:你不在虚拟世界,而是在玩游戏。
目前,诸如Oculus Rift这样的头戴显示设备,可以通过捕捉头部的运动,部分代替鼠标的信号输入功能,但仍无法摆脱对游戏手柄的依赖。
“动作捕捉”和“语音识别”技术被认为是解决这一问题的最好方式——把人的自然动作、语音直接读取并转换到游戏中去。二者在科技领域已经有广泛的应用,但完全结合到“虚拟现实”的游戏场景中,还有很长的一段距离。
游戏开发的繁复细节:有无数的技术难题等待开发者考虑
在2014年的游戏开发者大会(GDC)上,索尼公司公布了基于虚拟现实头盔的“梦神计划(Project Morpheus)”,索尼全球工作室总裁吉田修平提到,如果想要支持索尼的虚拟现实头戴设备,所有游戏都需要特别优化编写,因此现有PS4作品无法使用于“梦神”。
虚拟现实场景对大量细节和拟真度的高要求,意味着游戏开发者必须投入更多时间和精力专注在游戏各个角落,除了要有一个好的游戏引擎之外,产品层面的色彩、响应速度、内容设置甚至到像素级别的画面抖动,都有无数的技术问题需要开发者去考虑。
而国内游戏开发者在这一问题上遇到的困难甚至更大。在底层的技术层面,国内水平明显弱于国外,目前国内尚未开发出比较成熟且受众广泛的,适用于虚拟现实的游戏引擎,也很少有游戏厂商愿意涉足这个领域,与之相关的游戏头盔等开发项目也比较滞后。不少国内的自主研发团队都集中在高等学府的图像研究所,主要是进行一些尝试性的试验,民用化程度不高。
【编辑:河马】
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