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技术丨小团队如何使用H5开发重度游戏
5月22日,由白鹭时代主办的“HTML5游戏生态大会”在北京国际会议中心举行。下午在Egret 技术开发会场,一场技术干货的盛宴就此上演。白鹭时代的新产品到底有哪些具体的特性?H5重度游戏开发都有哪些坑?小团队如何做H5重度游戏?这些答案以及一款神秘的RPG游戏制作工具都将在下文揭晓。&全新的Egret2.0和Dragon Bones4.0在今天上午主会场的最后一个环节,白鹭时代联合创始人马鉴为大家揭秘了白鹭引擎的神秘新品以及全线产品的升级版本,其中包括Egret Engine 2.0、Egret Wing 2.0、Dragon Bones 4.0和Egret Runtime 2.0。而在今天下午白鹭时代技术经理张鑫磊和刘晨光具体地讲解了新产品的特性,以及基于这些新特性在未来H5游戏开发当中能够实现哪些功能。第一,更加高级的Graphics绘图功能,可以直接代替Photoshop制作icon。第二,将Adobe Flash Pro中的动画功能与Egret中的模块进行结合。第三,资源体积压缩和游戏性能优化。第四,脏矩形。引擎默认开启脏矩形,对需要重绘的区域进行计算,并自动通过合并使脏区域数量保持在三个或以下。Dragon Bones是一款白鹭时代开发的独立的骨骼动画编辑器,这是它第一次在大型的发布会上亮相。它主要面向移动游戏的开发者和设计师,并且是完全免费和开源的。至今全球有两万人在使用Dragon Bones,月活跃用户超过3000人。各大商店中有上百款游戏是通过Dragon Bones制作动画,其中就包括曾经创造中国移动游戏收入奇迹的《刀塔传奇》。在Flash Pro越来越不顺手,难以满足现今动画制作要求时,Dragon Bones很好地弥补了它的不足。小团队照样做重度H5游戏:《叫我恶魔大人》&Html5游戏到底能不能做月流水过千万的重度游戏,在这一年的时间,光年互动交上了一份答卷,一段惊艳的视频展示,媲美端游的画面与操作,安静默默地想给它打满分。光年互动的CTO郑晓俊走上台,与大家分享他们团队开发重度H5游戏《叫我恶魔大人》的技术经验。很难想象,最初的团队只有四名“野生”的程序员,在没有什么H5重度游戏进入大家视野的时候,经过多方考量,他们仍下定决心做一款这样的游戏。Egret给了他们许多支持和帮助,它精简易用,有丰富的工具和良好的社区环境,有强大的Runtime和给力的技术团队,帮助他们克服了许多困难。随后他谈起了在立项时选择JavaScript对于小型开发团队的种种好处,以及在项目配置,URL控制,使用命令行工具和MVC的许多小技巧。问世英雄开发心得:坑很多,继续跳!接下来,斗扑游戏CTO佟岩对他们在开发《问世英雄》过程中遇到的一些问题(keng)进行了展示和分析:1.横屏还是竖屏。竖屏模式下能显示的内容会变得非常少,而横屏的竖向空间狭小,各有利弊难以取舍。&2.分辨率。竖屏可以做到800,横屏却只能做到480。3.素材包。过分追求素材清晰度,导致素材包一开始就有20M之大。4.FPS。由于素材尺寸偏大,过于消耗资源,使得FPS从60骤降到20。5.引擎迭代跟不上。重度游戏开发时间往往四个月以上,而白鹭引擎更新频繁,一些问题的出现有可能会导致后来重做大量修改。6.特效。特效的效果与包体大小不可兼得。7.原画时间不足。许多人理解的H5游戏还停留在轻度小游戏,给予的开发时间往往不够,就好比要求工程队一个星期造出十层大楼,导致团队压力非常大。8.H5到底适合什么。有的人把它当做广告的噱头,而不是认真做游戏。9.一些浏览器打不开超过2M的流量包。期待中国带宽提高,资费降低,网速是H5游戏存活和发展的一个关键。然而经历了那么多坑,他们到底会不会继续开发大型H5游戏?对于这个问题佟岩回答道,他们会继续,并且是同时开发两款重度H5游戏。D5Power:小白也能玩转游戏制作D5Power创始人任浩首先介绍了他创作D5Power这一款RPG游戏制作工具的渊源。2007年怀着制作游戏的梦想,任浩找到了一款JavaScript开源的游戏制作引擎,并将其改编成一款游戏制作工具。出于对AS3的热爱,D5RPG第一版在2009年诞生,并且不断改进和丰富其功能,慢慢成长。它拥有一个开源的底层和一系列免费的工具,强大完善的编辑器使得它适用于任何想要制作游戏的人群。在后来的游戏作品展示中,两款制作精美的游戏竟然分别来自一位淘宝店主和一个13岁的孩子之手,让人惊叹。第二届HTML5游戏生态大会圆满落下了帷幕,从分会场的演讲来看,H5重度游戏已经开始走上舞台,虽然还有许多困难需要克服,但是安静从座无虚席的会议现场看到了它即将展露的美丽光芒,祝福且祝愿!
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