游戏引擎开发培训开发引擎好用的有哪些

独立开发游戏越来越容易:Unity发布旗下的最新游戏引擎Unity 5,依然有免费版
独立开发者开发游戏正变得越来越容易,因为在游戏设计中很多吃力不讨好的工作可以直接采用像 Epic Games 或 Unity Technologies 这样的游戏引擎来解决。而这几天,游戏引擎商们先后宣布,旗下产品将以更廉价甚至是免费的方式提供给游戏开发者们,开发游戏的门槛又进一步降低了。
先是 Epic Games 在周一通过官方博客宣布旗下 Unreal Engine 4 (虚幻引擎4)即日起免费提供给所有开发者使用。只有当开发者利用 Unreal Engine 4 所制作的游戏每个季度收入超过 3000 美元才需要向 Epic Games 缴纳分成,分成的标准是超出 3000 美元那部分的 5%。这款 Unreal Engine 4 在去年曾经将月租费大幅降价到 19 美元,而今年直接取消了这最后一个门槛。
而在刚刚开幕的 GDC 2015 (Game Developers Conference,游戏开发者大会,全球最大型的游戏开发者大会)上,另一家游戏引擎提供商 Unity Technologies 则发布了旗下最新的 Unity 5 引擎。
Unity 5 比起前代产品有着更好的图像处理性能,而且上线了 Unity Cloud Build 功能,让开发者能够通过云计算来提高开发效率。Unity 5 和 Unreal Engine 4 一样,也提供免费使用的个人版,但 Unity 不靠开发者分成来赚取收入,而是提供了一个月费 75% 美元的 Pro 版本。
Unity CEO John Riccitiello 接受 Re/code 时承诺道,免费版本的 Unity 5 不会像上一代 Unity 4 的免费版本那么“水”,而是会具备完整引擎和编辑器功能。Pro 版本最主要的功能升级是 Cloud Build 等辅助功能。
游戏引擎商们集体“降价”为哪般?其实正是看中了游戏开发的门槛越来越低,独立开发者越来越多,市场多样性越来越丰富。对于这些引擎商而言,框住更大量的游戏开发者,尤其是大量的没钱没资源的独立开发者,比收取那点月费来得更重要。万一其中哪个就火了呢?
[本文参考以下来源:recode.net]
本文来源:36氪
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10大游戏研发引擎对比:你选哪个?
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/随着手游的快速增长和游戏业的发展,选择合适的引擎已经变得越来越困难。很明显,对于开发商们来说,有着成功游戏开发历史的引擎是首选,但随着家用机与手游设备的变化,我们选择游戏研发引擎时必须从多个方面分析,以下是开发商们不可不知的10款引擎:
Unity3D对于游戏开发者们来说是一个真正可以负担的起的引擎,具有其他引擎难以匹敌的用户量。更为重要的是,你只需要付费一次,而且,不管你的游戏如何成功,都不用担心Unity会分走你的收入。这对于很多开发商来说当然是非常具有吸引力对,尤其是初创公司和新入行的开发者们。以下是Unity引擎的优点和缺点:
优点:业内最具竞争力的授权条款;易于使用而且兼容所有游戏平台;开发者社区支持强大;学习门槛非常第;开发商使用率最高。
缺点:工具数量有限,所以开发商必须给自己创作工具;做复杂和多样化的效果比较耗时。
数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最受欢迎的引擎。《战争机器》、《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)、《质量效应》以及很多大作都是出自该引擎之手,以下是虚幻引擎的优点和缺点:
优点:开发商使用率较高,开发商社区支持支持强大,有视频教程和大量资源。最佳的引擎支持并且随时更新其他引擎平台的功能,每次更新都会增加新工具,而且管理相对容易,有些工具甚至小学生都会使用。兼容大多数平台,比如iOS、Android、Linux、Mac、Windows和大多数游戏主机。
缺点:授权条款只适合大作,商业授权价格为99美元,在游戏收入超过5万美元之后,必须支付25%的分成。也有一些开发者抱怨有些工具不好用,学习门槛较高。
CryEngine 3
该游戏引擎以优质的画面输出获得了大量开发者认可,如果你要做视觉出色的游戏,这款引擎绝对是最理想的选择。不过,该引擎也有自己的问题。
优点:CryEngine 3可以让你的游戏更美丽,Flowgraph工具的美术编程能力非常强悍。该引擎具备最强悍的音频工具,所以音频策划和程序猿们非常喜欢。该游戏引擎还提供目前最为简单易用的AI代码技术,对于初入行的开发者,该引擎的UI触手可及。
缺点:免费榜缺乏客户支持;推出时间相对较晚,开发者社区还不够强大;学习门槛对于初入行这比较高。
HeroEngine
该引擎在MMO和在线游戏领域获得了非常高的人气,代表作《星球大战:旧共和国》。对于新入行的开发者以及初创公司来说,授权费用较高,不过,如果你有一个非常具备潜力的项目,该引擎还是非常值得考虑的。以下是使用该引擎之前需要考虑的优点与缺点:
优点:提供多个开放世界地图,而且可以实现无缝转换;提供相对完善的AI;地图工具简单易用,并且集成了多个工具;脚本强大,足够帮助开发者研发复杂的项目、获得需要的资源;可以通过HeroCloud支持客户服务器。
缺点:脚本引擎强大但不够直观;HeroEngine和HeroCloud对于初创公司来说成本较高;新开发者学习门槛较高。
Rage Engine
该引擎的用途非常多,比较知名的游戏包括GTA Ⅲ、GTA:Vice City、GTA:San Andreas和很多知名大作。以下是该引擎的一些优点和缺点:
优点:兼容与处理较大世界观和天气特效方面非常出色;复杂的AI设计方面领先其他引擎;非常适合多种玩法的游戏;网络编程速度非常快;非常具有吸引力的画质水平。
缺点:和其他顶级引擎相比界面比较差;对于键盘和鼠标控制优化做的不足。
Project Anarchy
该引擎是一套完整的端到端游戏引擎和尖端移动设备工具组,受到很多游戏开发者赞誉,但同样具有一些缺点。
优点:提供免费的手游研发工具(主要平台,比如iOS、Android和Tizen);拥有非常强悍的程序调试工具;非常活跃的开发者社区与论坛;编辑器非常强大;音频输出能力非常好;优秀的Havok AI;vForge为开发者提供大量的定制化选择。
缺点:不支持Mac和Linux开发环境;没有新手教学;对于初创公司来说成本较高。
这款引擎据说是不用写代码就能做游戏。这并不是个噱头,该引擎的确支持这样的功能。不过GameSalad一些功能也并不好用。
优点:如果你想独立开发一款iPhone游戏,该引擎非常适合你;对于快速实现游戏想法来说,GameSalad是个不错的引擎;兼容流行的手游研发平台,比如Cocona和Moai。
缺点:研发工具限制性比较强;缺乏大量的iOS功能;不兼容所有的平台。
GameMaker:Studio
作为开发者,如果你想要一款简单而又快速直接的游戏引擎开始项目,那么GameMaker:Studio绝对是理想之选;尽管授权费有些贵,但能够获得的功能还是物有所值的;以下是该引擎的优点和缺点:
优点:对于所有开发者来说都非常简单和直接;加入了编程语言(GML);不需要处理内存管理或者多线程等方面的任务;独立于任何平台。
缺点:在内存问题方面的程序调试比较麻烦;授权费相对昂贵。
App Game Kit
该引擎是真正的跨平台研发工具,非常易用、简单,而且比较灵活。以下是该引擎的优缺点:
优点:可以为多平台写代码,包括Android、iOS、Windows、Mac和Linux;集成Design Environment,可以在任何设备调试;加入了IAP、AdMob以及Push等工具;AGK脚本非常强大。
缺点:使用者较少,所以学习起来相对较慢;BUG比较多;传感器或者GPS支持比较差。
很多策划认为Cocos2D对于新入行的开发者来说不仅具备大量功能,而且非常容易上手。虽然该引擎比较复杂,但值得一提的是其功能和灵活性,以下是该引擎的优缺点:
优点:强大而且灵活;理论上来讲,你可以为自己的游戏加入所有的iOS功能;提供成熟的框架和多种工具;开源、免费,社区支持强大。
缺点:和同类引擎相比比较复杂;学习门槛相对较高;特别适合Mac或者iOS平台,不过并不是跨平台引擎。
如今人们在各种平台都玩游戏,比如主机、移动设备甚至是智能电视,所以,开发商在选择引擎的时候,需要找到适合自己技术并且能够满足目标市场要求的引擎,因此合适的引擎对于开发商们来说尤其重要,特别是新入行的开发者们。
& 2016 . All rights reserved.【转】如何学好3D游戏引擎编程(一) | 游戏开发小组 | 果壳网 科技有意思
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... &extra=page%3D1 《如何学好游戏3D引擎编程》此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰
——阿哲VS自己 QQ多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 ANIM TREEE 是2个飞跃的,当我对我自己引擎渲染材质和光照一筹莫展的时候,MATERIAL TREE带来的希望。对比 zfx (wildmagic)gamebryo 和ogre 还有U3,各有优缺点,而且你可以看到一个引擎发展,从一个以多边形为渲染单元,变成以mesh做为渲染单元(现在很少有引擎场景管理分割多边形来做的 我始终喜欢zfx引擎,它是00-02之间的引擎,完全让你可以理解那时候显卡不是很强的时候,一个引擎应该具备的特征。对于架构来讲,(wildmagic)gamebryo 和ogre 做的很好,u3的特点就是架构乱,没有什么可读性的技术文档,研究起来十分吃力。做为一个商业引擎,对于渲染方面,我认为(wildmagic)gamebryo 输给了ogre,框架设计还有弊端,ogre确实是一个好引擎。而U3对于渲染过程,光照,阴影,就是一帧的渲染过程,处理的十分得当。动态生成shader是一个引擎的发展的必然趋势,而往往动态生成最多的,也就是材质和光照,它们不能分开,分开谈无意义,MATERIAL TREE 我始终认为是个太好的想法了,任何特效不需要程序员过多参与,美术可以搞定一切,什么水,反射,折射,这些效果,编写起来易如反掌,还可以实时光看效果。其他动态生成,也就是根据配置不同,来做处理,动态编译shader弊端太大,不能做到所有,而且不灵活,如果动态生成和动态编译合起来,简直牛B透顶了。现在我的引擎已经有了MATERIAL TREE这个功能,ANIM TREEE在制作中。这里面我重点谈的是图形方面,略带些动画方面,一个引擎最基本的是内核,包含内存管理,文件读写,资源管理等等吧,也十分重要,我的引擎这些写的都很简单,基本都是wildmagic里面的。我总结3D引擎编程的4个阶段第一阶段是了解3D原理和数学基础,大学里面学的线性代数,概率统计和高等数学完全足够,在3D中都有充分体现。最好自己能做一个软引擎,这样整个3D流水线自己完全可以掌控,然后在学DX之类的API很容易。第二阶段不要看引擎,还是应该以实现各种效果和基本算法为基础,包括各种图形特效,场景管理,剪裁算法,各种动画算法,等等,所有那些单一的算法,如果这些都不是了解很好,那么做引擎时引擎框架的接口也不会设计好!再添加这些算法和效果时 会很困难,效率也不会很高。第三阶段,就是看大量的引擎,对引擎有很深刻的概念,3D引擎只是引擎的一部分,引擎主要是框架,如果框架搭建好了,那么引擎的效率是很显著的,其他底层细节优化,也会有明显的优势体现。第四阶段,再好的引擎没有成功的游戏支撑都是白费,你不仅仅是做引擎,而是做的有开发价值的引擎,可以很好的为游戏服务的引擎。下面这段话写于一年半前~~前言本人不才,姑且以自己经验来谈如何学游戏编程,这个话题我酝酿了很久,它确实很难写,因为我也不是资深高手,才刚刚登堂入室,游戏编程大师功力一般都十几年左右,所以让我这样的小卒写的深入浅出更何谈容易,错误出现并不奇怪,高手见笑也在所难免,请大家指正,我会欣然笑纳。但这几年走过的路,让我知道这么学是正确的,大体过程经验告诉我,这样做是对的,高手的指引告诉我,这样做是对的。这篇文章主要讨论如何学习游戏图形编程和游戏引擎编程,告诉没有接触游戏过编程或者现在关于怎么学好游戏编程还迷惑的PEOPLE所要走的方向,完全抛开技术和代码实现进行谈论。至于游戏逻辑这几年重点没有发到这个上面上,很难总结。经验的限制,对于如何编写一个好的引擎(至于“好”这个词都是相对而言,能做的满意就是我所期望的),至今为止我还没有这个能力,但我相信经过我的努力,不久的将来,我会实现这个愿望,因为我的一个愿望就是实现一个好的引擎。我从下面几个方面来说明如果学习,记住只是如何学习,要想学好就要靠你自己。1。 你真的喜欢游戏编程吗?2。 要了解游戏编程3。 学会读书,自学与思考,交流与合作4。 游戏编程需要的基础知识5。 2D游戏编程6。 3D游戏编程7。 游戏引擎编程8。浅谈游戏物理和AI一。游戏编程,你真的爱她吗?当你听完我的介绍后,你就要决定游戏编程是否适合你。游戏编程可简单可复杂,简单的2D 《蛇吃豆》,复杂的现在流行的3D游戏。咱们不说简单的,因为你不想学习游戏编程就为了做一个简单的游戏。确实每个人对他所向往的东西都想彻底了解清楚,可是我给你的第一个警告,复杂的3D游戏,复杂到难以想象。1 你思想需要改变吗?打开话题,游戏是一个结合体,她是一个音乐,美术,技术,创意相结合的艺术品,你要用艺术的眼光去欣赏的,因为好的游戏是用艺术的眼光来设计,除了某国的网游不算外,很多经典的游戏流芳百世,成为真正游戏玩家佳话。中国的游戏为什么这么落后,你要联想下,当年中国为什么会被八国联军所侵略。腐朽的思想是根本原因,从而导致了腐朽的社会制度。游戏行业也是这样,看待游戏的中国人,始终带着眼镜,用腐朽思想看待游戏,所以现在出现腐朽的游戏行业,导致中国游戏发展缓慢,有人曾经说中国游戏不久就赶超日本和美国,我认为是扯淡,而且不是一般的扯淡,具体原因后面我会详细说明。从小的时候,国外的电子游戏产品就跑进了我的空间,废寝忘食的玩个没玩,因为耽误学习,从此电子游戏被老师和家长全部封杀,任何事物都有利有弊,鲁迅的《拿来主义》曾说过“去其糟粕,取其精华”。在中国,电子游戏被视为过街老鼠。确实要承认电子游戏有负面影响,但这些负面影响是谁产生的,本质上是我们自己,最后本来是精华的东西从我们身边擦肩而过,从小霸王以后的国外游戏机没有任何仿造,导致了游戏机技术从此断代,现在却又想起来赶超。而现在,国人知道努力了,国家看到有钱可赚开始支持了,腐朽的游戏思想却还在蔓延,网络游戏就是这样环境下成长的新生儿,国内网络游戏每年要大批量生产,但存活的基本没几个。不能否定,没有利益的事情没人干,但你还不能否定,有些事情即使没有利益,但还是有人干,哪怕知道自己并不能得到什么。国内的人,很少是第2种人,他们把游戏做为赚钱工具,垃圾游戏隔三差五的纷纷涌出。相比来讲,我只拿日本举例子,虽然小日本和咱们有愁,但我们不得不承认小日本在游戏这方面思想层次完完全全超越我们,他们有严格游戏教育背景,他们做一款游戏,要按照严格的流程,从设计到编程,以至最后的测试,都有着干一行敬一行的精神,否则《生化危机》这样游戏你是永远看不到的。所以你要改变自己的思想,游戏是一种艺术品,你要有一种艺术境界来去欣赏她。2 你有毅力爱她爱到底吗?也许我上面的话,你还能接受,残酷的在下面,以我的经验告诉我,如果你编程和游戏理论起步是零,你要对游戏编程达到略有小成的水平最少要4到5年,我比较蠢,花了6年。这6年来,几乎每天平均学习4-5个小时左右,当然假期都要算上。头3年半基本学习计算机基础知识,包括数学,数据结构,计算机体系结构,人工智能,汇编,编译原理,操作系统,网络,软件工程,离散数学,算法分析。我们大学4年基本就学这东西,这些都是基础,游戏编程都需要,还有一个就高等物理我没有学,导致我现在对于一些物理微积分方程很难理解,当然这里并不一定是问题,只要你肯努力,没有学不会的。完全把这些学好,花4年时间真的不容易。我曾经抱怨自己没保研而痛苦的经历考研,现在我却认为是值得的,我很难有时间在集中精力的复习这些专业课了,尤其是数学。在游戏编程中,上面的基本知识都可以用到,所以我说游戏编程很复杂一点不假。就拿游戏中最难的部分——一个好的游戏引擎来说(这里说的好引擎),世界上能把她做出来的人很少,中国更是寥寥无几。上面只是理论基础,要走进游戏编程最基本的。过硬的编程技能更是需要的,其实这些理论学习可以和编程相结合,在编程中学习理论,为了学习理论而增长编程经验。有了基础,你才能进一步学习游戏编程,2D游戏和3D游戏理论都要学,这又要花费很长时间,这个是我下面要详细说的。看完我写的,你可能心惊胆寒,所以你要爱她,深深的爱她,否则你承受痛苦的时候享受不到暗含的乐趣。3 爱她请从游戏开始。很多人可能不解,游戏编程为什么要从游戏开始,玩游戏时,有很多潜移默化的东西影响着我们编写游戏程序,很多灵感确实从游戏中得来。一般的游戏编程高手,都是从小由于游戏对他们巨大吸引,从而走上游戏道路,虽然不是绝对,但按统计学角度讲可以说是一个事实。一个不爱玩游戏的人,爱上游戏编程的几率是很小的。其实很多人小的时候都爱玩游戏,他们都是从游戏厅张大,只有一少部分,走向了游戏开发这个行业,他们之间有着明显不同,走向游戏开发的人,是真的被游戏背后那种神秘东西所吸引,并想要揭开它,而另一些人,则是完全迎合了游戏开发的需要——玩的高兴。我想说的是,一个游戏编程高手,必定是一个游戏玩家,他们都是从玩游戏而爱上游戏,从而走上游戏编程道路。这条路充满了荆棘,不是一般人能走到最后的。所以你一定要爱她!当然任何事情都不绝对的,你可能就是那不爱游戏但爱游戏编程(或者和游戏性无关的那部分编程)小概率的人。二。游戏编程,你真的了解她吗?游戏编程,这个概念包含了很多深层次的东西。1.广义上,我给的定义是,游戏引擎开发和游戏逻辑开发。游戏逻辑开发是集中力量只开发游戏中剧情部分,你只需要做的是什么时候显示什么,什么时候放出什么声音,什么时候通过网络传输什么数据,什么时候这个物体或者人物做什么动作。至于底层怎么显示,声音如何处理,网络如何传输,物体动作怎么实现的,你不用关心,关心这些的是游戏引擎。所以说游戏引擎负责技术方面,而游戏逻辑负责游戏文化内涵。成功的游戏是以好的游戏逻辑为基础的,而游戏引擎并不是成功游戏主要条件,但好的游戏配上好的游戏引擎,确实会给人一种震撼,相比同样的游戏逻辑,好的游戏引擎显示效果会给人一种全新视觉和听觉感受。至于游戏逻辑我不想过多解释,但并不是说游戏逻辑简单,游戏逻辑也可以复杂的要命,这取决与游戏复杂程度和游戏引擎与这个游戏的关联程度。为了解释这句话,我不得不从游戏引擎解释开始。早期的游戏是没有游戏引擎这个概念,都是一个游戏一套代码,随着游戏越来越多,大家发现开发有些游戏中,有很多可重用的代码,逐渐把这些重用代码封状起来,这就是早期的引擎。对于引擎没有明确的概念,只有好坏和适应程度之分,所谓的好坏,就是引擎支持功能和显示特性等是否strong,而适应程度是指一个引擎是否适合开发这个游戏,开发这个游戏是否要自己再编写一些额外的代码。我举个例子如果我用开发混斗罗的引擎(假如它有引擎)来开发RPG,和开发RPG游戏的“RPG游戏开发大师”相比,我们还要做很多工作,才能完成玩法功能一样的游戏。所以说很难有明确的界限划分这一堆代码是否是游戏引擎,但游戏引擎的任务是不用质疑的,它的任务就是尽量不用负责底层处理,而专心到游戏逻辑上来。2.从狭义上分,我只分解游戏引擎部分,基本包括(1)游戏图形引擎(2)声音引擎(3)网络引擎(4)脚本引擎(5)GUI(6)人工智能引擎(7)物理引擎。(6)(7)两个不是必须的,而前5个是一个好的游戏引擎要基本具备的,其实每个游戏引擎中都具备物理引擎,只不过很多游戏对于物理要求不是很高,所以就集成到了图形引擎中或者游戏逻辑中。图形引擎是引擎中最难的,它基本要处理游戏引擎中70-80%的工作量,它的主要任务是负责图形高效显示,包括速度和精度。后面我会集中并详细解释。至于声音和网络引擎大家通过字面就可以知道它干什么。本人对声音处理和网络传输知道甚少,说出来只能误人子弟。至于脚本我还略有研究,我想解释下什么是脚本,游戏中为什么用脚本。脚本有时很难给出一个定义,但大家都知道那些是脚本语言,我给出的解释是用软件CPU(虚拟CPU)来运行的编程语言就是脚本语言,软件CPU和所说硬件CPU是对立的,也就是说脚本运行与否先是关联到这个虚拟CPU,在虚拟CPU上运行,然后再又映射到真正CPU,来真正运行。这个过程很抽象,我觉2个例子,第一个就是JAVA语言,它有一个虚拟机,这个虚拟机就是软件CPU。再举一个例子,我现在要编写这样一个指令、PRINT S 这个指令表示打印SS代表一个万能类型。为了实现这个指令,你首先要有一个函数来负责处理打印比如是这样的函数void print(S){ cout&&S;}这里只是伪代码,只是表示这个意思。你首先要找出PRINT这个单词,读入到一个buffer1,然后把参数读入buffer2if(buffer1 == PRINT) print(buffer2);这里段代码其实就是一个软件CPU,它负责虚拟运行PRINT S 这个指令。那么游戏中为什么要用脚本呢!最简单解释就是灵活性好。拿一个RPG游戏例子来说,游戏中有大量物品,每个物品有大量的属性,如果我把这些属性值直接写到游戏中,每一个小小的改变就要编译整个游戏,花费很多时间,灵活性很差。如果我把这些写到一个文件中,用脚本语言来编辑,只需要编译脚本文件就可以了,当然如果你脚本是解释型的语言,不用编译直接可以运行。当然脚本还有很多好处,主要目的还是方便性和灵活性。其实GUI(图形用户接口)是一个重要部分。3D游戏中,出现的是大量的3D模型,这些模型是先用文件的形式存放好的,而文件里面包括的是3D数据和这些数据的组织方式。至于数据怎么组织是你引擎要规定好的,这样也方便读取,最后把3D数据加载到内存。现在问题是3D数据上,我们怎么能有效的得到这些3D模型的数据,手工写进文本里?我靠,那是奴隶社会,SB的做法。我想你不会这么做。人类很聪明,这就是为什么人把其他动物关进笼子里,而不是其他动物把人关进笼子里的原因。既然我们很聪明,就要想一个办法快速的定义3D数据,然后保存成文件。这样一个3D编辑器就产生了。3D编辑器就是类似于3DMAX那种,但引擎中的编辑器是有特殊目的的,使用者要按照引擎指定要求编辑3D数据,这样引擎高效的显示和处理数据比较容易,至于3D数据是怎么组织的,是一个设计上的问题,由你引擎来决定,设计好坏,决定你引擎加载数据是否容易,关系到最后渲染。所以一般好的游戏引擎都有自己GUI,但你也可以用3DMAX这样的软件,然后读3DMAX文件变成自己可以利用的数据形式。说到这里,不知道上面的概念大家是否理解,我想如果你没接触过引擎,可能真的不理解。其实我很难用简短的语言把这么复杂的问题说清楚,如果有一天你把3D学的融会贯通,你发现我说的是对的。我不知道大家是否发现一个共性的问题,有时你读一本书,无论你怎么认真把它看完一遍,你都很难掌握里面的知识,当你再认真看第二遍的时候,你突然觉得这本书没有第一次看那么晦涩难懂。有些知识都是前后呼应的,它们之间相互联系,要想完整的理解它们缺一不可。游戏编程的知识也是这样。我前面介绍的如果你看懂了,那你perfect,如果你没有看懂,也不要灰心,这里介绍的只是一个大纲,让你对游戏编程有一个了解,最基础层面的了解。三。游戏编程,你准备好了吗?这个部分讲解如果你想开始游戏编程应该具备那些基础知识,这样你才能接下来游戏编程学习,当然下面的有些知识,我开始学习游戏编程时,也不是都具备,但这些知识都是很容易学的知识,如果你基础好,在游戏编程中随时学就可以,不耽误你学习游戏编程的进度。我在这段最后会指出那些是必须掌握的,因为这些知识如果你在游戏编程时学习再学,时间上真的不允许。1。书,永远是你的好朋友!书,是你了解她最直接途径,当然我说的书还包括所有游戏编程资料。书,有好有坏,想要深刻了解她,你必须挑选精妙的好书,而且还有循序渐进的,合理次序的去读它们。游戏编程书籍大量风起云涌的出现是在2000年以后,当然2000以前也有,只是很少一部分,从2000或者以前开始就研究3D游戏的中国大哥们,现在可以说是现在中国游戏行业的鼎梁支柱。现在出版有关游戏方面的书籍大约有200左右本,中国人自己原著的书几乎没有,大多数都是翻译国外的,就有几本翻译的质量很好(翻译大哥大姐确实很辛苦,我承认这点,但拜托你们翻译前要看懂再翻译,否则望文生义,不如让我们自己看英文原版)要么自己写的也是东挪西凑的,写出来估计是想骗钱,谁叫中国人这么老实,这么好欺负了。其中大部分书籍是3D游戏的,3D游戏确实要比2D游戏难一个数量级别,如果你足够聪明,其实这些书看个几十本,写出一个在中国可以立足的3D引擎足够了。但好象这样聪明的人真的很少,有黄金的这个地方大家都知道,可是前往这块宝地的道路太荆棘,很少有人走下来。书,大家从出生时就接触,学会读书,这四个字,很少有人能领会,你看一本书,要么否定,要么肯定,如果你还是很迷糊,要么是书写的不好,要么就是你知识水平层次有限,要么就是你根本没学会读书。我在这里只说一句话“要读好书,思而不学则罔,学而不思则怠,温故而知新”,我想高手很容易体会这句话。想要学好游戏编程,学会读书是你要掌握的,也是你获取知识最快的途径,开始时,建议还是读一些中文的游戏编程书,因为游戏编程中充斥大量术语和名词,没有任何游戏编程概念的人,直接看英文,即使你是老外,我估计你看一会就会爬在书上,眼皮一关,口水把它淹没了。看书后,代码一定要仔细读,而且对于初学者一定要亲自去实现,这样你才能加深理解,有时看书看不懂,一看代码就全明白了。“纸上得来终觉浅,觉知此事必躬行”,我始终坚信这句话,只有你经历了,你才能感受,就象你没有失去过,就不会知道珍惜是什么东西。我相信既然你都看到这里了,就应该知道我上面为什么给你打好的警钟。看完书,就要写代码,最好不要一味的效仿,要有你自己的独道之处,这样才说明你认真考虑了这个问题,你也真正了解了,这个问题是什么,应该怎么解决,怎么解决最有效果。E文书,以后就要是你老婆(同性恋除外),天天都要见面,除非你离婚了,也就是游戏编程这个爱情你不想要了,你提前离开了这个努力走到最后才能见到美好果实的幸福家庭。中文翻译一般都很慢,中文翻译出来,国外这个技术基本过时了,而且有能力翻译的人本来就少,有时间干这事的说他有病,也不足为奇,因为翻译一本太浪费时间了。所以要适应去看E文,现在没钱,就看电子的,很多国外新书,没有电子的,但电子的够我们初学的人玩很长时间,等有钱了,就直接去买国外正中的洋版,然后弄到家中,天天啃,工作时也啃,人家都会说你很有激情的。看电子的如果闲麻烦,就打印下来,打印下来还是花不了几个钢币的,和买一本中文差不多(大家不要哭穷,一本好书100元我认为很值得,里面技术如果你掌握了,你想想,大把大把的票子就进你口袋里,很多人买来不看,天天还抱怨书贵。)这几年来,我读过很多游戏编程方面的书,中文的基本都读过了,现在我一直在读E文书,有时到觉得看中文有些不适应,还有好多好书,我还没有读。读E文书时,如果没读懂,自己一定要去网上查查相关资料,然后集中精力把它弄懂,现在很少有看不懂的E文游戏编程书(知道我6级没过的,别用砖仍我),有些还是看不懂,确实自己水平有限,但不是因为英语问题,关于高深而复杂数学问题,即使翻译成中文,我也很难看明白。我在后面会把所有好的游戏编程书籍都列出来,告诉大家那些可以买到,那些只有电子的。不好的书,我就不列出来了,只会浪费大家以后的时间。
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妹妹我看完全文了,看完以后就觉得,我不要做游戏了。。。。
引用 的话:妹妹我看完全文了,看完以后就觉得,我不要做游戏了。。。。这个是指以后可能会遇到的,在当时游戏引擎不成熟的情况下。。现在只是单纯做小游戏还不会遇到这些问题。。
搞个小游戏玩。专业的事还是专业人士去做吧!
看完默默的点开RPGmaker
作者的表达能力真是强
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