97单机游戏技术最高的拳皇97选手排名

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让70.80后回味无穷的40款经典街机游戏
  第1页:三国战记
  话说今年居然有一款神作《三国战记3》悄然在IGS的官网上线了。作为一个普通的80后玩家,回想当年的街机生涯,不禁内牛满面。想当年为了玩几把《》和《三国战记》可是把早餐钱都扣下来贡献给街机老板,每每想起却是幸福多过于辛酸。 织梦内容管理系统
  悲催的是过了2000年后,PC与各类主机逐渐兴起,街机店纷纷倒闭,到目前为止街机已经基本灭绝。很多90、00后的小朋友甚至根本就没玩过街机。作为80后童年一段不可分割的回忆,相信街机在很多的骨灰玩家内心深处都有着不可磨灭的印记。今天就由小编搜集那些童年时候的经典街机游戏,一起来回味一下吧!
  三国战记 织梦好,好织梦
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  《三国战纪》是一款著名的三国动作游戏,虽然很多玩家认为当年的《三国战纪》画面不如《2:赤壁之战》,但在技术层面上说,《三国战纪》在系统上要复杂得多,玩家在打斗之余可以使用奥义天书发动各种魔法,还有类似格斗游戏的怒气系统。《三国战纪》风靡后,IGS又相继推出了各类新的版本,包括了三国战纪-风云再起、三国战纪-乱世枭雄、三国战纪2、武将争霸等,均受到了玩家好评。 copyright dedecms
  记得当时在国内的第一版隐藏人物是需要秘籍选择的,譬如诸葛亮是:&&B&&&C&&&D&&B。还可以用圣火令将第二道具栏的物品变成三百多个&&
  第2页:西游释厄传 织梦内容管理系统
  西游释厄传 copyright dedecms
  《西游释厄传》是IGS于1997年发行的一款街机游戏,以西游记中的角色为游戏角色,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利。 内容来自dedecms
  小编在儿时玩这款游戏的时候最喜欢干的事就是前期所有的BOSS都是用连击打,到牛魔王的时候已经搜集到很多的顶级法宝,直接用大招堆死丫的。
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  第3页:惩罚者 织梦内容管理系统
  惩罚者 本文来自织梦
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  小时候戏称这款游戏为&打狗&,原因是敌人被痛揍后的配音实在是太蛋疼&&
  惩罚者最让人影响深刻的应该是第三关的红裤子机枪手了,只要把他抓住后不停的左右晃动,直到他自动死亡。这时候你再往前面走,敌人就会在你面前自动倒下。BOSS也不例外。
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  第4页: 织梦好,好织梦
  铁钩船长 copyright dedecms
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  90年代初的可以四人同时进行的经典动作游戏!共有五个角色可选,老大彼得潘、老二双刀、老三企鹅小子、老四娃娃和老五胖子,其中数老大、老四、老五较为厉害一些,另两个攻击力太差,单打通关不易,而用其它三人均可轻易通关;游戏的故事背景就是消灭邪恶的铁钩船长,主角们的放血绝招各有不同,不过威力并不大,耗血反而很多,所以较少人会有这招!这个游戏可以无限循环地打,高手都可以打N个小时以上的。
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  第5页:名将 织梦内容管理系统
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  1991年面世的横版动作过关游戏,是当年红遍各大中小级游戏机室的动作过关游戏,一个曾经让无数街机FANS废寝忘食的游戏,堪称经典中的经典。木乃伊、警察、忍者、神童,记得当年有部很受欢迎的美国大片《机械战警》,游戏中警察的角色正出于此。 copyright dedecms
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  第6页:圆桌武士 织梦好,好织梦
  圆桌武士
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  印象最深刻的就是游戏中经常可以在空血的时候打到魔杖,并且在第三关和最后一关可以打到加命的小金人。这简直是菜鸟玩家们的福音啊&&有哪个游戏有这么贴心的设计!不过如果你连挡刀和大斩都不会的话那是菜鸟都算不上的。 copyright dedecms
  第7页: copyright dedecms
  恐龙快打 copyright dedecms
  说实话,儿时并不知道这游戏的具体名字,那时候街机老板直接在街机上面的挡板写上&恐龙&。不过也算是贴切。那时候最想要的莫过于一把无限子弹的机枪了,不过后来在这游戏的超级版中可以拿到这些无限子弹的枪械。 内容来自dedecms
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  第8页:三国志 copyright dedecms
  三国志 copyright dedecms
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  《三国志2》是本宫广志同名游戏&吞食天地&的续作,在国内绝对是最受欢迎的作品之一。故事背景是所有国人都耳熟能详的赤壁之战,、游戏中有五个角色供玩家选择,但出奇的是居然不是西蜀五虎上将,而用光头魏延取代了马超,为了游戏的乐趣加入了弓箭手黄忠。敌方角色基本上还算中规中矩,只有吴国美丽三姐妹和关底的吕布这两个玩笑开的有点大。 内容来自dedecms
  第9页:打击者1945 本文来自织梦
  打击者1945 织梦内容管理系统
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  打击者1945(别称彩京1945,或者直接1945),是由日本彩京公司于1995年发售的一款纵向卷轴飞行射击类游戏。通常玩家所称呼的1945为该游戏的第一个。随后彩京公司于1997年和1999年分别推出了打击者1945第二代和第三代。此外,在SNK著名的NeoGeo上,打击者1945第三代也被称为1945加强版(实际上是第二代的一个延伸版本) 本文来自织梦
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  第10页:战国之刃 织梦内容管理系统
  战国之刃
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  游戏是一款横向飞行射击类游戏,是彩京热门射击游戏&战国&系列作。游戏中主角共有3种攻击方式,分别是&普通攻击&、&Cannon射击&以及&威力炸弹攻击&。游戏中还可以调用两个隐藏人物,一个是光头武士另一个是小魔女。 织梦好,好织梦
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  第11页:雷电 内容来自dedecms
  雷电 内容来自dedecms
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  MOSS公司设计的《雷电》系列游戏一直保持着旺盛的生命力,从街机开始,游戏发布了多个平台,从最初街机上简单的画面,到PC平台上的3D大作,最新一作是平台的《Raiden4》,前不久发现手机的Kjava平台也出现其身影,真是全能选手啊。这款游戏一直影响着我们这代人,而且游戏一代比一代经典,叫人爱不释手。 内容来自dedecms
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  第12页: 织梦好,好织梦
  四国战机 内容来自dedecms
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  工业文明的发展已至极致,帝国之间的纷争愈演愈烈,世界大战一触即发,&谁能争夺制空权,谁就赢得了战争的一半&,为了建立自己的空中霸业,帝国之间展开了惨烈的空中厮杀。《音速战机aerofighters》一款经典的街机游戏,有日本、英国、美国和俄罗斯四个国家可选,所以又称四国战机。 内容来自dedecms
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  第13页:雷龙
  雷龙 copyright dedecms
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  TECMO公司旗下最著名的游戏当属《死或生》和《忍者龙剑传》系列,但《雷龙》是我接触的第一款射击类游戏,游戏的画面比较粗糙,可玩性不错,通关有一定难度。
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  第14页: 内容来自dedecms
  街头霸王
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  1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它就是街机格斗游戏《街头霸王StreetFighter》。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后,隆凭借空手道最强奥义&升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。 织梦好,好织梦
  第15页:97 内容来自dedecms
  拳皇97 内容来自dedecms
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  以拳皇97为代表的拳皇系列在街机玩家中,没有人敢说他拳皇97是玩得最好的,因为对于这个游戏总存在玩得更好的玩家!拳皇97空前绝后,其后的98、99等等,已消失在97的光芒中。97唯一败笔,我认为是选择人物时,不能选择随机,选了3个人,无论你打多少局都换不了,PK久了,也觉得角色使腻了。这一点,拳皇98做得很好。 织梦内容管理系统
  第16页:双截龙 copyright dedecms
  双截龙 本文来自织梦
  TECHNOS在1995年制作的经典格斗对战游戏.系统简单,容易上手,超必杀技也是必杀出法加两个按键,操作方面有轻重拳脚四个键.但必杀技无拳脚之分,只有轻重之分.本作的连技丰富,甚至可以说是恐怖.一击必杀在高手中经常出现,玩起来非常爽快,强烈推荐.如果玩家在模式可以通过在BILLY,玛丽安,成虎,JIMMY的头像顺序各停留四秒,成功的话就可以在上方出现BOSS:DUKE和SHUKO的头像以供玩家选择。
  第17页:快打旋风 织梦好,好织梦
  快打旋风 织梦好,好织梦
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  在Technos的《双截龙》(1987)开创了清版动作游戏这一流派之后,Capcom于1989年推出的《快打旋风》成为了该流派的真正标志性作品,甚至到今天仍被认为是同类游戏的最佳范例。《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的,原名《街头霸王89》,但由于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方式,Capcom遂决定将其更改为一个全新的品牌。 copyright dedecms
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  第18页:电神魔傀2
  电神魔傀2 本文来自织梦
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  Banpresto公司在1995年推出电神魔傀的第二部作品电神魔傀2,游戏的连招系统很吸引人,能打出很高的连击,游戏由1代的6人增加至8人。 织梦内容管理系统
  第19页:暴力风暴 copyright dedecms
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  跟风模仿快打旋风的经典街机过关游戏(暴力风暴),当时很受欢迎的街机过关游戏。这游戏一币通关后敌人会加强不少。 织梦内容管理系统
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  第20页:霸王忍法帖 本文来自织梦
  霸王忍法帖 本文来自织梦
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  感觉都不错!画面很棒,人物动作灵活。唯一不足的是人物招式太难弄出来。游戏开始的时候,人物光标自动停留在第一个角色的位置上,输入以下指令:&&&&&&&&&&&&&同时按CD两键(轻脚和重脚)就可以选择隐藏人物啦! 内容来自dedecms
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《拳皇97》高级技术术语进阶名词解释
日 16:22&&&&&阅读(203)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
拳皇97游戏中高级技术术语进阶的名词都是什么意思呢,想必有许多玩家都不太了解,下面小编给各位玩家带来了关于本作中高级技术术语进阶名词解释,快来看看了解下吧。
高级技术术语进阶:
实战斑竹“独孤八神”原创。指通过自己不断重复的做某个相同动作,是对手认为做另外一种动作是危险的,从而达到“暗示”对手不做某个动作的目的,以期掌握实战的主动权。例子:02的Billy在中远距离空放几个214A,可以暗示对手:你不要跳,跳则必被我截击下来,从而逼的对手被迫只能采用地面战。
应该是Syo的原创。指利用已方出招判定产生快的招式来瓦解对手几乎可以同时出招的招式。如8Kim在28B被对手防住后,再次以28B同急于反击的对手来抢先出招。
我国台湾省的同胞原创。意为将对手逼入版边,然后使用包括牵制在内的各种手段进攻对手,务使对手无法逃脱直至被KO的一种战术。当然需要施术者具有较多的经验和较好的心理揣度水平。
防御切换:
在己方角色因防守住对手的攻击作出防御动作后,立即有节奏地将摇杆不断地在下防与蹲防之间来回切换(即1P位时,不断地414141……)以保持防御动作不消失。防御切换可以使对手投技(包括指令投和普通投技)攻击无效。
confirm,一个相当高深的技巧,首先需要玩家有极快的反映速度。指在普通技之后立即输入可以接驳的普通技、特殊技,或必杀或超杀(以超杀居多和华丽)的方向部分,然后视情况而动:若对手防前面的普通技,则不采用任何行动;
若对手没有防住前面的普通技,则立刻使出接驳的必杀或超杀的按键部分,从而同前面的方向部分构成一个完整的指令,给对手致以最大的伤害。确认可以分为多hit确认和单hit确认两种。
前者较为简单,可以给玩家以足够的时间来判断,例如HeavyD,可以在2B/2A后再多点几下2B/2A来判断是否击中对手,从而有较多的时间来判断是否接超杀;后者是我们通常意义上的确认,难度也大很多,如02Whip前冲2B&2426,如果2B命中,则立刻按A追加一个超杀,否则绝对不出。
再给一个单hit确认的例子:Mature远A牵制,若命中,则要求立刻接驳24C*3,否则什么都不出。
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一个老单机玩家的游戏回忆录()
从1998年到2003年的这几年中,电脑迅速地普及到千家万户,甚至包括了我们小小的宿舍。PC再也不是从前那种神秘的、高高在上的高科技产品,而是成为了电视、音响一样的家用电器。必须承认Windows产品功不可没,它使得电脑的操作更加简便或者说人性化。用户再也不必去死记硬背那些枯燥的命令,一切操作都可以通过小小的鼠标来完成,这是PC史上的一场革命。同时这七年也是PC硬件技术突飞猛进的七年,PC的性能得到了几十甚至上百倍的提高。对于PC游戏来说,这是一场革命,也是一场挑战。。。。。。。。。。。。。。。也许只是个巧合,个人成长的几个阶段也恰好是电脑游戏史上几个关键的转折点。比如1997年的3D加速兴起,2003年网络的大规模普及。用范厨师的话来说就是“缘分呐”!我本人应该算是坚定的PC单机玩家,在2002年的时候宿舍里安装了局域网,当年春节的时候就有人从国内带来了《传奇》的服务端和客户端。在帮他架好服务器之后也曾给自己开个GM帐号试玩,不过完全提不起兴趣,更多的时候还是和要好的几个兄弟连NFS或者Diablo2。也许因为当时的网游还只是刚刚兴起,各方面都比较稚嫩,特别是由于当时正在玩Diablo2,传奇与之相比根本不是一个重量级的作品。也许是从那时开始就对网游产生了成见,这几年国内曾经火爆的《大话西游》、《征途》、《完美》等游戏在我看来都只有一个字 —— 切!甚至大名鼎鼎如雷贯耳的《魔兽世界》也无法动摇我坚定不移的单机立场。不过毕竟网络化如同3D化一样,是整个游戏行业不可阻挡的趋势,所以近两年也接触了几款网络游戏。 1.FPS like虽然个人不是很擅长FPS游戏,不过一般只要有新作发售还是不会错过的,而DOOM3或者Crysis这类杀手级别的游戏也往往成为了我升级的动力。本小节不会涉及过多的技术细节内容。一来是因为我对于3D引擎的技术细节不十分了解,我知道本区有很多技术达人,所以弄巧不如藏拙,多少还能保持几分莫测的神秘感;二来是我认为3D引擎的先进与否并不是一个玩家应当过多关心的,作为一款游戏,其核心应当是高度的游戏性,这也是全文的主旨和我一贯的观点。首先从Doom3和Half Life2的巨星碰撞开始吧。长久以来ID的作品一直是FPS类游戏中的标杆,从Doom2到Quake到Quake3,任何一部作品的发布都代表着3D引擎技术上的革命。尽管ID作品的剧情部分几乎为零,但是人们还是在John Carmark所制造的3D迷宫中废寝忘食地浴血拼杀。但是随着FPS队伍的不断壮大,玩家的要求也水涨船高,技术为王的理念是否依然可以为ID保住FPS之王的桂冠?随着DOOM3以及HL2的同期发布,ID迎来了史上最为严峻的考验。 我个人比较喜欢HL2。不去比较Doom3和HL2两者技术上的高低,只是从游戏本身的娱乐性来看那么HL2绝对战胜了Doom3。DOOM3至今仍然没有一个能够让我记忆犹新的场景,从头至尾就是伸手不见五指的狭小房间,还有潜伏在黑暗中的僵尸。而HL2的每一道关卡设计都十分优秀,比如水道狂奔,特别是再那根高耸的烟囱轰然倒塌的瞬间;比如跨海大桥,特别在桥下御风而行的时候;再比如同样阴暗压抑的Ravenholm,在看到隧道尽头的光明时真的让人有看到希望的感动……正是这一切使得HL2成为了一款更“好玩”的游戏而不仅仅是一场视觉盛宴。实际的销量以及讨论的火热程度也从实际角度印证了我的说法。 提到“明亮派”的FPS就必然要提起Farcry以及后来的Crysis。一个名不见经传的新晋公司凭借这款超一流水准的作品一炮而红,由此打入3D技术的第一俱乐部。就像其图像设置的Paradise级别一样,凭借强大的引擎打造出了“天堂”般的热带风光,成为FPS历史上的一抹“亮”色。而新作Crysis的图形表现更是堪称以假乱真,隐然成为新一代的FPS王者。 2.竞速类同FPS类游戏一样,竞速类游戏也是在向着多元化的趋势发展。拉力系列的有CMR、RBR;电影风格的有NFS(11应该不算了);拟真类的有LFS、rFactor等等;还有传统的豪车+美景风格的TDU。比较下来我是比较喜欢TDU这样的风格。虽然TDU2至今仍是虚无缥缈,但是在逛Atari论坛的时候还是发现了一款值得期待的游戏《Tansporter》。虽然画面很一般但是毕竟是俄罗斯出品的游戏,对我而言是不容错过的。我认为有些东西电脑是永远无法模拟的,起码是在目前的技术条件下,如果有一天电脑进化到Matrix的地步,那我收回此观点。So,在这样的前提下,模拟和娱乐在“真实”方面的差异就只是五十步与一百步的区别。也许是因为受经济条件所限,汽车对于大部分中国人来说还只是个奋斗的目标,而不是每天上下班或者周末自驾游的代步工具,所以更加渴望在游戏里提前实现自己的汽车梦。很多人认为在游戏里练好车技会对现实生活中的驾驶有帮助,甚至认为游戏可以取代驾校,我只能遗憾地表示这样的想法是大错特错了。实际上开车是一件极为简单的事情,在现实生活中更需要的是车德和安全意识而不是车技!比如在看到前方有行人的时候能否主动减速避让,比如在停车的时候能否做到为他人留出足够的空间,比如在高速上遇到前方车祸堵车能否主动为即将赶到的警车及救护车让出一条车道……这些才是作为一个驾驶员应当学习和掌握的必须知识,而不是浮云般的漂移或者跟趾降档。归根结底,游戏毕竟只是游戏,模拟与娱乐只是玩法不同,目的却是一样的,都是为了从中获得乐趣。游戏玩得再好,玩得专业,这些都不足以成为高人一等,甚至侮辱他人的理由。还是打个不恰当的比方,吃川菜或者吃粤菜哪个更“专业”?口味不同,仅此而已。3.上古卷轴4在这段时间内玩到的RPG很少,印象里只有《上古卷轴4》。《上古卷轴4》在发布之后就被广大TES玩家亲切地称为“老滚4”,可见当年天人版TES3为广大玩家带来的震撼!《无冬之夜2》虽然有玩,但是当时机器配置很差,卡得心烦意乱所以放弃了。TES4可以说是我花心思最多的游戏了(游戏时间最长倒未必),曾经完成了除主线之外的所有工会+城市+Daedric任务攻略。再次向九天之上前辈致敬,这份工作果然很累人。之所以特别提起TES4是因为由Bethesda制作的Fallout3快要发布了,这两天也看到了不少关于Fallout3的争论帖子,考虑一番之后还是来说说我的看法。首先必须承认的是,一部时间跨度如此之大的续作,特别是在辐射2如此成功的前提下,敢于接手这个热山芋就需要非凡的勇气。十年的时间跨度,几乎是一代人的间隔,如何迎合新一代玩家的需求,如何尽量挽留老玩家的心,这是一项需要高度平衡技巧的艺术。早在Bethesda公布开发辐射3的消息之前就有无数的新晋玩家试图体验辐射2这款老玩家口中的经典作品,但是他们中的大部分人甚至无法坚持到克拉马斯城。当然老玩家可以摇摇头说他们错过了一款如此精彩的游戏,但是同时也说明了辐射2的确很难吸引新一代的玩家了,而这是辐射3需要面对的主要群体。历史总是在进步的,辐射3采用TES4的引擎无可厚非。从实用角度来说这样也省去了重新开发引擎所需的人力和财力,可以让Bethesda有更多的精力投入到剧情方面。从演示视频来看,核战过后的荒凉感还是表现得很好的。最令我担心的在于对话部分,根据Bethesda以往的作品来看,这是一群比较严肃的家伙。尽管TES系列的剧情很庞大,但是始终缺乏像辐射2那样无处不在的黑色幽默,而这也正是辐射之所以吸引人的特色之一。但愿我的担忧只是杞人忧天而已。无论如何,对于所有辐射2的老玩家来说,由Bethesda打造的Fallout3是不可错过的。到底是经典的重现还是毁灭,还是等到游戏正式发布之后再说罢。 4.GTA:SAGTA:SA是我唯一接触的GTA系列作品,包括SA也险些擦肩而过。最主要的原因就是因为SA与同期发布的大作相比在画面上完全不占任何优势,蹬了两圈自行车之后我就放弃了,在半年之后SA才重新进驻我的硬盘。呵呵,很像Fallout2当初的遭遇。两款游戏都不是能在第一时间震撼玩家的类型,但是当你真正深入游戏之后就会被深深地吸引住。我关于GTA的文章主要有两篇。一篇是当初玩SA的时候随手写的《GTA:SA日记》,算是一份另类攻略;另一篇是前一阵子由GTA区一篇热帖引出的《温故而知新》,此贴主要是为GTA正名。如果说GTA中存在一些现实中的阴暗面,那只是因为我们生活的社会就是如此。借用郭德纲为相声辩白的一段话“为什么非要让相声来完成构建和谐社会的任务呢?”不错,游戏可以有教育意义,可以寓教于乐,可以普度众生……但是首先必须要“好玩”,离开了这个基础就什么教育意义都变得没有意义了。 5.杂七杂八玩文明的过程中感觉最大的遗憾就是代入感略有欠缺,所以后来迷上了Paradox出品的一系列历史模拟类作品。尽管P社的作品不如文明那样博大精深,但是更加注重历史事件等细节方面的刻画,让人有一种创造历史挽狂澜于既倒的感觉。所以比如以大航海时代为背景的《欧陆风云》系列,二战背景的《钢铁雄心》系列。最让我印象深刻的是一篇HOI2的抗日攻略,在VV难度下面对日军的疯狂进攻,在战局极其不利的情况下调动一切可以调动的力量与日军做殊死决战,看着战报仿佛真的令人回到了抗战救亡的年代。这样的感觉是文明无法提供的。而P社游戏最大的缺点恐怕就是操作方式不够人性化了。典型的如《维多利亚》,如果选用人口大国如大清或者印度的话,每年的人口爆炸就是一件令人无比痛苦的事情,因为游戏没有自动转职人口的设置。希望P社在今后的作品中能够多关心一下操作界面的设计,让系统可以自动完成一些机械性的重复劳动。Anyway,P社无愧于历史模拟王者的称号。自从Diablo2开创ARPG以来,跟风作品就一拥而上。最优秀的模仿者应该算是《泰坦之旅》,无论是职业、技能还是物品等各方面的设置都颇得菠萝精髓。比较爽的地方还有物理系统的设置,一个火球将一群半人马炸到半空中的感觉十分爽快。其余作品就都庸庸碌碌。比如《圣域》,用流行的话来说就是缺乏打击感,一刀挥出如中败絮,走路的动作也很浮云……据闻《圣域2》也发布在即,希望能有良好的表现罢。毕竟Diablo3还是遥遥无期的。最后来说说《地狱之门》,将FPS与ARPG结合起来并且将背景设计在未来,mmm,应该说还算是很有新意和勇气的做法。糟糕的地方在于游戏的手感还有无限重复的场景,使得游戏流程枯燥乏味。更加不幸的是Bill Rober从开发伊始便信誓旦旦地宣布要打造一款现代版的,为自己定制了一个Mission Impossible,最终成了一个背不动又放不下的包袱。如果不这么做的话,HL的结局或许会好一些。再有玩得比较多的就是解谜类的游戏了。解谜类当然是《神秘岛》系列为代表,探索未知的世界是人类永恒的追求,所以也注定了解谜类游戏在快节奏的今天仍能保有一批忠实的玩家群体。解谜游戏是我能坚持住不看攻略的唯一游戏类型,在绞尽脑汁终于解开一道谜题时的快感是其他游戏所无法带来的。
随后会放制作过程
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