一个手机网游!游戏的游戏开发团队分工给游戏设定了个赌场具有赌博性质的!请问这个怎么举报

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教育网络游戏设计及实践的研究.doc 69页
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广西师范大学
硕士学位论文
教育网络游戏的设计及实践研究
姓名:高淮微
申请学位级别:硕士
专业:课程与教学论
指导教师:李红波
教育网络游戏的设计及实践研究
姓名:高淮微
专业:课程与教学论
年级:2004 级
研究方向:计算机辅助教学
指导教师:李红波 教授
网络社会的崛起、网络游戏方式对生活状态的渗入及其带来的巨大经济利益是我们
无法避免的现实。同时,这些事件也引起了青少年道德缺失和身心健康受损等问题。因
此,在目前以经济利益为导向的社会环境下,网络游戏需要在经济与社会道德、社会责
任、教育之间获得平衡,以使多种因素共生共存共发展。教育网络游戏作为一种新的游
戏方式,是绿色网络游戏的发展方向之一。教育网络游戏的设计开发不仅可以转化网络
游戏与青少年教育之间存在的对立势态,为青少年创建健康的网络环境,也为解决目前
教育软件所陷入的困局提供一条极具可行性的途径。
本文采用了设计型研究方法,分析了教育网络游戏这一软件本身的主要关键子要
素、其组合方式以及设计开发过程。论文主要分为理论、设计和实践三大部分。首先,
在理论部分阐明了教育与游戏的基础理论以及教育网络游戏的概念。其次,在设计部分
主要阐述了游戏任务、游戏人物、游戏情境、游戏界面、游戏规则、游戏题材与风格、
游戏的策划、游戏测试等因素的设计原则和主要问题。最后,以游戏案例《粮食大使》
为例说明游戏从设计到软件成品的过程。针对目前商业性网络游戏的种种弊端,本文提
出了以游戏为外在表现形式,教育目的、内容为内在核心的主要设计思路。通过游戏的
教育目标的确立,选择与教育目的相适应游戏各要素等,将现代教育教学思想融入游戏
设计开发中。教育网络游戏的制作是一个迭代的过程,包括游戏的前期分析工作、游戏
策划、构造游戏实体模型等阶段。
教育网络游戏从设计到制作跨越了多个领域,集合了教育学、心理学和软件工程等
多种专业知识。本文研究打破学科界限,融合了各个不同领域和层次的知识,在理论和
实践两方面为我国教育网络游戏的研究进行了思考和尝试,使得本研究具有鲜明的时代
背景和现实意义。
教育网络游戏作为当前娱教技术研究热点的一个重要部分,应用前景极为广阔。不
同于传统的学习材料和学习方式,教育网络游戏不仅能在正式的教育中起到辅助作用,
并且在其他各种需求旺盛的高质量教育和培训如继续教育、网络教育、远程教育、职业
培训等教育领域中也起到促进作用。但是,教育网络游戏只是众多游戏材料中的一种,
也是众多教育形式中的一种。因此,应理性地看待教育网络游戏的功能与作用,不应盲
目地把教育网络游戏看成改变当前教育现状弊端的突破口和主要手段,否则教育网络游
戏只能成为具有“游戏”标签的非游戏活动,也不会实现理想中的教育效果。
关键词:游戏;教育网络游戏;设计;实践
Research on Design and Practice of Educational network game
Name: Gao huaiwei
Specialty:Curriculum&Ditactis
Grade:2004
Orient of Research :Computer-assisted instruction
Tutor: Professor Li hongbo
There are some real-life events we can’t avoid, for example, the growing up of
network society, way of network games filter into life and great economic behalf
which resulted by network games. But, these events result some problems such as
adolescent’s shortcoming of morality and damage on their health. For these
reasons, it needs to get balance between economy and social morality or social
responsibility in this environment which was oriented to economic behalf, which
can make all kinds of factor coexistence. Educational network game
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运营棋牌游戏|手机游戏|棋牌市场解析
汇艺谷网络科技
在中国有用户2.4亿的网络棋牌:游戏or赌博导语:自古以来,赌博最大的赢家就是庄家。在棋牌游戏中,庄家就是游戏平台,更是这场游戏赌博最大的赢家。在现实生活中,棋牌绝大多数情况都是赌博的工具,一场游戏中如果没有“钱”这个关键因素存在,那么即使是娱乐也会显得了然无趣。在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。到了虚拟的网络世界,棋牌游戏是否涉嫌赌博其实就变得模棱两可了。而实际上,目前在国内大大小小的棋牌游戏平台上,每一天,都在通过虚拟货币产生巨大的交易额度。  一、案例:疯狂的“牌局”  2016年6月,身负300万赌债的宋明被单位劝退。不久前,宋明的300万,输进了《天天德州》。在《天天德州》2000万必下场,宋明一局输过20亿游戏币,折合现金14万余元。在宋明的牌友群里,不到20名玩家自称,共计在这款游戏中输掉约2亿元人民币。  2016年5月,周静在输掉最后一局《天天德州》后,她幡然醒悟。让她醒悟的是空空如也的银行卡账户。两年来她累计在这款游戏中充值500万元,负债累累。而在周静和牌友组建的名为“tx受害者联盟”微信群中,10多名成员自述共输掉超2亿元。  2015年1月,王鹏(化名)因倒卖具有投注赌博功能的网站游戏币被判刑。2011年,王鹏联络上了“同道中人”李某和张某,三人凑了10万元,开始“做生意”,向网络玩家倒卖具有投注赌博功能的网站游戏币。短短3年多时间,四个小伙子回购游戏币折合人民币超过了2亿元。  2014年4月,温州警方通报了一起全国罕见的特大网络赌博案。44岁的杨某主要运营“game456”棋牌平台。而在平台另一端,犯罪团伙则通过网站出售虚拟币的方式为赌徒提供筹码,同时又通过网站进行虚拟币回收,以此进行盈利。该团伙每天获利最高时达100余万元,22名犯罪嫌疑人非法获利人民币6.89亿元。  2016年5月,31岁的谷加力没有想到,仅仅开通1年左右,以棋牌游戏为主的浙江“飞五游戏”平台,再次被认定涉赌而关闭。在一审判决书里,涉案赌资达3.41亿元。  二、数据:棋牌游戏用户远比想象的多  在过去的20年中,互联网呈爆炸式发展,人们的娱乐方式发生了翻天覆地的变化。无数网游经历了跌宕起伏,而棋牌游戏一直在网游版图中神秘的占据老大的位置,当市场为MOBA游戏占主流还是RPG用户最多争论不休时,一个一直被我们忽视的真相出现了,那就是棋牌游戏是用户最多的游戏类型。棋牌游戏从规模上来说可谓游戏界隐藏大BOSS。中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户,即便是巅峰期的一批大型网游的总和也难以望其项背.中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿  相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户2.4亿的中国棋牌游戏用户中,腾讯棋牌占75%,  相当于1个日本、2个英国、2个法国的总人口20-40岁的玩家已经占据棋牌用户总量的70%,  是真正的棋牌游戏主力军近六成用户每天棋牌游戏时间超过1小时,  还有200万用户每天超过8小时  三、如何定性:三条红线不能碰  一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断:该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。  正规的棋牌游戏平台,运营的公司可以发行虚拟币(出售),但不能回收虚拟币(回购)。凡是直接回购虚拟币的必然是违规行为。这个是目前国家法律规定的,但是很多平台会建立另一种货币体系,比如奖券,只能通过比赛赢取,想要进行比赛需要有一些道具,也就是虚拟币。比赛获得的奖励用以换实物礼品奖品;这种方式看起来是挺合理,实际上也擦边,目前行业法规对此也没有很明确的规定。  运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。  运营公司理论上不支持第三方交易,不提供第三方交易的工具。但一般棋牌游戏公司会对第三方(俗称银商)抱着睁只眼闭只眼的态度。毕竟虚拟币越流通,价值更会被认同,获利也就越多。这样就形成了现在的线上棋牌游戏,棋牌的自带属性,就是竞技性和娱乐性。而竞技一定就会分出输赢。这一点和赌博的结果一致,所以很多人会觉得玩牌,就是赌博。赌博是结果论,所以无所谓载体是什么。只要最终结果是唯一的,都能用来赌博。所以赌博包含棋牌,但是棋牌不属于赌博。  在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶,如果没有封顶,也会判定为是赌博游戏。以上是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。  腾讯棋牌作为全国最大棋牌平台,今年6月腾讯打击网络犯罪雷霆专项行动宣布,全面打击网络赌博等违法行为。雷霆行动负责人表示已成立专业的打击团队,并将联动警方全面出击。截至目前,已处置涉赌聊天群和违规帐号上万个。四、灰色地带:巨型产业链浮现  接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。  银商也被称作“财神”、“币商”,是网站上专门从事虚拟货币与人民币兑换结算人员的称呼。为更好地吸引游戏玩家,刺激虚拟货币需求,获取更多的非法利益,他们不遗余力地推广游戏,组织、招引上网人员参与赌博,网站运营人员则积极为“银子商”们提供虚拟货币的协调、调运、兑换服务,共同推动网络赌博的发展壮大。  银商在棋牌游戏界的存在是一个公开的秘密,而棋牌游戏运营者和银商的关系也远比一般人想象得要紧密。银商手中掌握着有付费能力的客户。对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。  在部分人看来,银商的行为丝毫不违反法律。在某个网络咨询平台上,某位银商写下了这样的回答:“我们只是用低价收购道具,然后把道具卖给其他人,如果这都算违法的话,那么所有的网游道具交易平台都是违法的!”  在这种思路的指导下,棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险,但联合起来又完美实现了人民币和代币之间的流通,看起来一切都这么美妙。  五、打击网络赌博面临“三难”  现行法律对于赌博网站的界定不明  对网络赌博打击的主要依据是“两高”2005年发布的《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》和“两高一部”2010年发布的《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》,但这两个规定对何为赌博网站没有明确界定,导致对棋牌游戏平台认定为赌博网站有一定难度。  赌博游戏平台的犯罪证据难固定  现阶段公安机关打击赌博网站主要依靠查明游戏平台在线人数、资金交易量等方面的电子数据,但此类电子数据网络运营商一般只保留一个月时间,查不到电子证据,仅有供述和证言,难以有效证实网络运营商的全部犯罪事实。  打击“银子商”难  “银子商”单纯倒卖虚拟游戏币,不属于司法解释规定的“为赌博网站提供资金支付结算服务”的行为。  对此,专家建议,鉴于网络游戏赌博行为涉及到以虚拟货币或游戏币、点卡等作为赌资,可能会直接危害国家的金融监管秩序,因此对网络游戏赌博的外部监管应该需要金融主管部门的介入,在网络游戏产品的市场准入审查时严格把关,把那些带有赌博性质的网络游戏拒之于网络游戏产业大门之外。  六、赌徒心理:利欲熏心是产生根源  自古以来,凡是有人类踪迹的地方,就会有赌博行为。无论是在冰河时代的洞穴里,还是在古埃及皇帝的坟墓里,都有描述赌博的图形或工具被人们发现。社会历史学家的观点认为,赌博是人类的一种本性。在世界历史范围内的数次经济衰退的过程中,只有博彩业每次都一枝独秀,逆势增长。人们喜欢赌博的天性是无法被更改的,因此赌博游戏的出现似乎水到渠成。  赌博心态是在设计游戏时捆绑用户的最佳方法,我们通常会将游戏金币数值提高,以让用户感受到自己的成就感。所谓赌博不仅仅存在在法理上,对于同一个物品在人心中都有一个价值定位,所以只要能产出不确定价值的投入都能算作一个赌博。  关于赌徒的疯狂和偏执,市面上太多流传的案例,悔悟的时候剁手指、自残,上瘾之后即使卖房卖地卖儿卖女依然要赌,越是输得惨,越是无法回头。赌徒对于赌博的狂热程度,简直不亚于传销嗑药,疯狂得令人咋舌。在输得倾家荡产之后,他们往往首先想到的是举报网站,而不悔改自己的贪欲。  几乎所有赌徒身上都有浮夸、逃避、激进、贪婪、固执、自大等等性格特征,正是这些东西,像潜伏的病毒,一旦遇到适当的时机,遇到压力,或者发现所谓的商机,让他们一头扎进去,再也不肯出来。  结束语《网络游戏管理暂行办法》规定,游戏运营商发行虚拟货币的种类、价格、总量需按照规定报送注册地省级文化行政部门备案。但是在现实中,文化管理部门在发出许可证后,缺乏必要的后续管理手段。对运营商提供的数据无法进行查证,更谈不上有效的管理了。因此,需要文化主管部门在网络游戏产品的市场准入审查时严格把关,把那些带有赌博性质的网络游戏拒之于网络游戏产业大门之外。对已经进入市场的网络游戏是否存在有赌博规则的,由文化、工商、公安、工信等主管部门进行严格执法检查和监督。
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作者最新文章收集了一些网络游戏的宣传广告,我封建保守,看到这些图片触目惊心啊!偶尔路过网吧,看到成群结队的小朋友在里面玩游戏,心里颇不宁静。这些天各种各样的有关学生的“门”不断涌出和CHINAJOY上的明目张胆的色情表演很是让我不爽,就把我长期收集的游戏广告图片贴出来跟大家伙分享分享吧!  图片中涉及游戏名称我尽量都已经马赛克了,但是肯定还有漏网之鱼,希望版主能手下留情,不要认为我是发广告的!  我们总不能每天都跟在孩子身边吧?当我们不在孩子身边的时候?谁能救救我们的孩子,只能靠我们自己。  一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!    好朋友是用来摸的包养MM了,你的孩子零花钱是不是多了?这是游戏里的女主角某著名游戏网站截图
楼主发言:1次 发图:0张 | 更多
  一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!  人兽合体,比较生猛难道没有男秘书吗类似日本大片女主角SSSS
  不玩网络游戏,和LZ去彪车,又要减少中国人口问题,又好享受替身的感觉
  一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!这衣服真好这个游戏真好玩啊这个游戏真好玩啊这个游戏真好玩啊
  这个游戏真好玩啊古惑仔出来了卡通版全裸,专为小孩设计
   一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!  给你一次机会,让你拥有一群MM,这个广告词好的很
   一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!  玩MM上MM,好雷人啊SY.SM这个猛
   一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!还是这个游戏公司想的周到中国的古典文化就这样被糟蹋了一起ML吧,好响亮的口号
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  一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!电影里被改的台词,这里居然能用这个商城是游戏里的好暴力的群P
   一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!    这个就是某著名跳舞网游的宣传,注意这个游戏未成年少女玩家是所有游戏里最多的,本游戏号称脑残集中营、养鸡场天啊!都要睡觉了这个也猛地很
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  正视就好,好的父母会和孩子一起玩游戏,而不是阻止,要知道能阻止在中学,大学还能管得了不成    大家都那会过来的,美女啊,主张去看    不过这些烂国产游戏,和国产男足一样,光靠广告吸引眼球的,不值一玩
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  为甚么魔兽世界被和谐啦?  还有王法吗?
  为什么国家审动画这么严,审游戏这么松呢???
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  哈哈  经典
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  哪里有啊,成年人还是可以玩玩吗,哈哈
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  一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!
  哎&哎&哎···
  ...                                
  游戏开发商没良心啊~!只知道钱!不顾青少年的成长!真不知道他们的子女玩了这游戏他们会不会很开心!?
  中国的文化管理部门是吃屎的?    这么淫乱都不管的?????????    中国的文化管理部门是吃屎的?    这么淫乱都不管的?????????      
  前排插入。买瓜子,花生,啤酒
  一个人说话那叫放屁,众人说话那叫舆论!
  仔细看看,大多是国产的吧?  我只玩WOW,也是偶尔娱乐下,放松下。就是不明白那些砖家为什么拿魔兽开刀,却无视那些真正的糟粕,说魔兽不和*谐,那些征途和谐?J5和谐?我不鄙视任何玩家,只是看不起发行这些游戏的公司和审批这些游戏的部门。游戏也许都没有错,错的是沉迷的玩家,可那些声声说游戏室毒瘤是罪恶根源的家长们,你们在孩子需要温暖的时候,需要沟通的时候,你们给予他们了么?你们孩子做的都是那么完美么?事物发展中内因起决定作用,为什么相同的游戏,有的人只是当做休闲,而另外的一些人虽然是少数却当作了生活,怎么不去找找自己的原因呢?多考虑下自己做的是不是都正确,再平静的去看待一个游戏。仁者见仁,淫者见淫...
  拒绝庸俗游戏
  查处暴力低俗&71款问题网游“回家吃饭”  日&11:50:38【排行】&【新网游】&【纠错】&【返回首页】&【发表/查看评论】时下,网络游戏已成为中国互联网产业当仁不让的“火车头”:2008年,网络游戏实际销售收入达183.8亿元,比上年增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接利润。但是值得关注的另一面则是:网游更像一台“蒸汽机车”,高速却伴随着污染。    网游的问题从虚拟世界衍生到现实社会,让主管部门不得不一再出招限定边界。上月底,国家新闻出版总署向公众通报了最近两个月的查处情况,71款网络游戏被责令关闭或查处,37家违规的网络游戏企业被曝光。    “责令”作为一种约束,起到更多的是亡羊补牢的作用。作为新兴产业的网游,在高速发展的过程中,往往拉扯着各种环节,暴露出其中的缝隙,滋生各种各样的“可能性”;而其中负面的可能,并非“责令”或者禁令所能剪除干净的。本报从今天开始刊发一组连续报道,对暴热的网络游戏进行“冷”思考。    45款网络游戏被责令停运,27家网游企业被警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话。国家新闻出版总署日前公布了近两个月来针对网游的清理整治情况,套用眼下网络的热词就是一批被查处的问题网游“回家吃饭”。被查处的网游,有的未经审批擅自运营,有的内容涉及暴力、血腥、色情、赌博。每年,都有网游因为撞在相同的礁石上而人仰马翻。要吸引网游玩家,是否真的无法绕开“雷区”?    网游翻船,总撞在同一块礁石上    因为一年一度的ChinaJoy互动娱乐博览会,很多玩家称7月和8月是网游的暑期档。不过,暑期档的网游并不都是无忧无虑的。国家新闻出版总署在过去两个月间,组织专门审读力量对已经出版运营的200多款网络游戏和网页游戏进行了专项审查。结果,71款网络游戏被责令关闭或查处,37家网络游戏企业因违规被曝光。其中,《美国1930》等45款未经审批网络游戏被责令关闭并停止运营服务,《音乐情人》等26款存在低俗内容的网游被查处,向我要玩(51wan)等27家网络游戏企业(网站)发出违规警告通知书并限期整改,10家网络游戏企业负责人被诫勉谈话。    国家新闻出版总署有关负责人指出,违规网游有的未经审批擅自出版运营进口网游;有些不按要求设置网游防沉迷系统;有些网页游戏采用低俗甚至色情挑逗性广告语言进行宣传。    国家新闻出版总署近年来先后查处了481款内容低俗的网络游戏,其中包括176款网络游戏、手机游戏,查处违法违规网站339家,内容涉嫌宣扬淫秽、赌博、暴力。一些网游厂商还玩起掩耳盗铃的把戏:在审批或备案后通过“版本升级”渐进加入不健康内容,或变相增设“博彩”、“赌博”性质的不良游戏功能。    绕开礁石,真实感成就虚拟游戏    弄得违规网游人仰马翻的并非“暗礁”。无论是《出版管理条例》、《未成年人保护法》,还是《互联网文化管理暂行条例》、《关于加强网络游戏内容审查通知》,都有规范网络游戏的相关条款。    凭借《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》的成功,当年只有3人的“暴雪”,如今是玩家心中电子游戏的代名词。它和美国艺电(EA)垄断了世界电子游戏行业前10名的游戏。“暴雪娱乐”首席执行官迈克?莫汉在解读成功秘诀时,“真实感”是他说得最多的KEYWORD。    “‘暴雪’的成功在于将真实职场及真实社会搬到游戏之中。”迈克?莫汉说,游戏里有老板、员工,就像真实职场一样。团队有协作有竞争,还有类似于办公室的绩效评估;魔兽中的“社群经营”,更是真实生活中社区的映照。有意思是,“暴雪”的游戏不仅是娱乐话题,美国《商业周刊》也因为游戏的真实感,称“暴雪”的游戏是训练员工创意思考以及企业创新管理的最佳利器。    “游戏不止是真实中无法发泄情绪的虚拟出口。”对比国内一些业内人士认为网游的“虚拟”是最大卖点,“暴雪”的见解显得颇为“另类”。经过10年发展,国产网游已在国内市场连续4年占据主导地位。从全盘代理到渐渐出现的“中国造”面孔,网游除了产业争先外,也需要规则自律。正如ChinaJoy高峰论坛上一位业内人士所说那样“10年的发展让大家明白,网络游戏和现实社会一样,没有二元标准。现实中的法规道德同样适用于网络。”    网游“体检”时间表    2008年12月《关于净化网络游戏工作的通知》(文化部、中央文明办、信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局)    2009年4月《进一步加强网游内容审查工作公告》(文化部)2009年6月《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文化部、商务部)    2009年7月《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》(新闻出版总署)《关于立即查处“黑帮”主题非法网络游戏的通知》(文化部)    近期停运和被查处的游戏    《古惑仔》、《教父》、《江湖》、《吸血莱恩II》、《惊悚空间》、《AV麻将》、《终极刺客2:沉默杀手》、《恐惧杀手》。    作者:王磊&沈小根&朱燕亮&来源:文汇报    
  已经查处了一批
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