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分析国产动作卡牌手游之殇:不创新就只有等死
【编辑:游戏兵工厂】&&发布日期:日   点击率:276
游戏兵工厂新闻报道:
说到卡牌游戏,我们都不会陌生,而最被我们熟知的就是扑克。也许很多人都不知道,关于卡牌游戏的起源有很多种说法,其中最能被中外学者接受的观点就是现代卡牌游戏是源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。
最早的“卡牌”游戏-叶子戏
随着历史的车轮不断滚动,人们将纸牌游戏不断传播、发展、创新、演化,直到今天,我们所接触到的卡牌游戏已经早已不复当年模样。也许此时有人会想,你说了这么多,到底想说什么?当然,我们今天讲的并不是卡牌游戏的起源,而是创新。如果没有创新,一个只是为缓解士兵思乡情绪的小把戏,就无法演化成为这个庞大的卡牌游戏体系了。
国产卡牌游戏现状:市场大创新少如今到了信息化的现代,卡牌游戏已经占据了手机游戏中的大块市场,据不完全统计2016年Q1国内APP市场手游类型,卡牌游戏占到了市场32%的份额,稳居第二。同时,卡牌类游戏是众所周知的重度内容游戏,用户付费率在各类型游戏中名列前茅。如此可见,卡牌游戏在手机游戏产业中的的市场地位尚且稳固,依旧大有可为。
2016Q1手机网络游戏类型分布
然而,如此大的市场却面临创新困境。一方面,国内手游研发面临严重的同质化问题,特色玩法不够鲜明,创新内容缺乏;另一方面,大量借用过度使用知名IP,最终导致IP寿命被快速消耗。纵观国内移动游戏市场,卡牌手游《刀塔传奇》可谓一枝独秀,它的火爆借助了DOTA品牌元素,因此也出现了很多跟风之作,比如《刀塔传奇》的崛起带动了一批诸如《刀塔帝国》《撸刀塔》等等。国内CP也纷纷扑向了“动作卡牌”的过程中,受限于国内移动游戏市场的创新不足。据统计,仅2016年Q1,国内就有三百余款“动作卡牌"手游面世,这些游戏无一不把“动作”元素热炒,但玩法上大同小异,能够有创新突破的只能说是凤毛麟角。面对依旧可观的市场和创新不足的同类竞品,动作卡牌的创新就意味着能在市场中突出重围。
动作卡牌游戏前景可观 同类产品竞争激烈
经过了市场的不断打磨,卡牌游戏已经不再以单一形式出现,卡牌游戏越来越多的融入了其他类型游戏的特色玩法,动作卡牌游戏的出现就证实了这一观点。传统卡牌游戏主要突出卡牌组合策略,而动作游戏更加容易提升玩家操作感与参与感,因此将市场占有率最高的两类游戏结合,也就不难想象动作卡牌为何会拥有如此强大的市场竞争力了。
国内手游市场千万流水级产品类型分布
截止到2016年第一季度,中国手游市场千万流水级的网络产品类型分布中,ARPG(动作)与卡牌类分别占到总量的33%,两者总和超过六成,优势远超其他类型。国内手游市场人口红利渐退对于ARPG和卡牌类手游的发展,反之给予了很大的市场优势。这对于融合了ARPG操作元素和卡牌策略玩法的动作卡牌游戏来说,是强有力的数据支撑。至2016年第一季度,国内移动游戏活跃设备数量规模突破11亿,在人口红利逐渐减弱趋势下,这个数字还将有所提升,但很难再有跨越式增长。而近两年各类游戏在市场中占有率也已基本稳定,因此,同类游戏竞争将逐渐激烈。
卡牌类游戏亟待变革 创新才能占领市场
从客观来说,目前的市场,只要能够有吸引玩家的创新游戏概念,以及相应的玩法,再加之全新不泛滥的IP借力,就可以保证在竞争异常激烈的国产动作卡牌游戏中占得一席之地,只要突出产品特性,不断地创新玩法,才能在愈发激烈的竞争中获取更大市场。以此作为思路拓展,在之后的国内动作卡牌游戏研发中,完全可以引入一些跨界新概念与新玩法,同时不要紧盯已经趋于饱和的热门IP。就拿动作卡牌游戏作为示例,可以避开已经被大量使用的“三国”、“西游”等IP。如果要在游戏产品中融入中国古典文学,那么在我国历史中还有很多神鬼志怪类的著作可供动作卡牌游戏借鉴,这类题材也更符合动作卡牌的游戏内容与定位。近期手游市场中就出现了一部以《山海经》为IP改编的动作卡牌手游《炫影诀-山海经传说》,游戏中使用的“双飞”的概念,可以说是在手游中第一次出现,因而就很容易引起玩家的注意。此外,游戏还将动作的连招浮空与卡牌策略相结合,在玩法上进行创新,也是充分印证了笔者的相关观点。新IP的开发本来就可以为产品提供新的思路,而在借鉴成功经验的同时,摆脱市场的已有套路,也不失为一种创新思维。
《炫影诀-山海经传说》手游
总的说来,在手游行业以逐渐进入红海的今天,卡牌手游要想存活下去,只有不断的创造新概念、引入新IP、创新玩法,才能够为移动游戏市场提供新动力,为玩家提供更好的游戏产品。但如果依旧保守固有市场,无法为玩家提供新IP、创新性的玩法,最终只会成为那终将消散的水波涟漪,慢慢死去。
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&& &&& 策划诉苦:为什么国内手游很少有创新?
订阅游戏世界!请点击上面蓝字&我们失败 因为我们太会赚钱中国手游策划的创新小李入职手游策划岗位的第一天,领导布置了一个简单的新游策划案,要求很简单,通过这个策划让游戏能够在国内大卖。第二天,在策划汇报的现场,小李发表了自以为精彩的策划案,其中涵盖了诸多巧妙构思,并且其中多数内容可行性很高,这是小李10年沉迷游戏的积累……不过这样精彩的策划被领导直接否定,理由是该策划犯了常识性问题:“这游戏策划怎么连RPG等级体系都没有?刷副本为什么不能自动?这让土豪怎么愉快的花钱?”手游鸡汤:这是中国的手游行业的发展现状,不是不懂创新,而是不能创新。国产手游这样打造王总的团队开始策划研发一款新手游,预算是1000万。首先他花了500万买下一部网文小说的版权,之后花了300百万砸渠道导量,50万计划投网络媒体做做宣传,50万简单做个户外硬广,剩下100万做研发,其中美术投入占比80万,技术占比20万。游戏推出一个月之后,市场恶评如潮,于是王总决定撤下这个IP,重新购买IP包装这款手游……然后就没有然后了。手游鸡汤:10%的研发+90%的推广,按照这种模式发展的国产手游,其实真不在少数。手游发行的追求白总是手游发行行业的精英,他有一套秘传的发行方法。表面上,他会以扶植中小研发商的名义征集一票创新且有潜质的手游产品,之后从游戏开发早期强插入约定俗成的商业框架,逐渐的这款游戏变得和“我叫MT()”、“大掌门”以及“刀塔传奇”非常相似……一般吸金几个月之后这款手游就报废了,之后白总开始寻找下一个目标。手游鸡汤:手游发行商的本质比研发商CP更现实,他们一般很少有游戏情怀或者梦想这种东西,更多的是构建一种赚钱的商业模式。手游公司的用人之道小张收到了国内知名手游研发商的面试通知,该公司拥有目前国内最火的一款三国卡牌类手游,这款手游也是小张的最爱,也最终影响他的求职意向,不过通知中明确指出公司老大赵总将出席本次面试,经过一番准备之后,小张还是欣然赴约。作为职场老手的小张,在面试现场从容面对各种专业提问,不过公司老大赵总却只问了一个问题“你应聘什么岗位?”,小张的回答是“美工”……面试一周之后,小张并没有如愿获得这家公司的offer,这让他百思不得其解!当然,小张不知道的是,与其一起面试的小杨成功获得了这个手游公司的岗位,这个岗位名称为“美术设计师”。手游鸡汤:赵总心目中的人才应该是真正的“美术设计师”、“程序设计师”而不是进行重复性工作的“码农”,或许对于手游产业,人才的创意才是向前发展的核心价值。中国渠道的野心XX手机助手是国内知名的手游渠道,他的强项是导入下载量。几年前,XX手机助手开始介入联运领域,也做自己的代理发行业务,同时并购了几家不错的CP研发团队开始搞研发……几年后,XX手机助手被行业熟知的身份依然是渠道,但这时候手游行业对于导量有了全新的要求,对下载量需求开始下滑,如何保证留存是行业厂商更关心的事情,XX手机助手如今还在这个熟悉又陌生的方向上努力,为了生存而战斗。手游鸡汤:事实证明,手游渠道就应该做好本分的事情,在其他领域牵扯过多精力,显然得不偿失。第二款成功手游有多难创业艰难百战多,作为国内手游市场的元老级创业者——XX公司在经历无数款产品失败后,终于通过知名的WOW同人风格卡牌手游一举获得成功,不过任谁都想不到,这款游戏运营近两年之后,却仍然是该公司仅存的救命稻草。期间XX游戏也尝试过转型发行,希望通过海量的产品代理,继续挖掘第二款成功的产品,但发行结果显然无情。这个现象并非仅出现在XX公司身上的个别现象,这是一个普遍的现象,被中国手游圈亲切的称为“第二款手游不成功的魔咒”。手游鸡汤:“魔咒”这种封建迷信的事情显然是不靠谱的,产品的固步自封或许是造成“魔咒”的根本原因。
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> 为什么中国的游戏开发技术落后于国外?
为什么中国的游戏开发技术落后于国外?
来源:游戏陀螺&&&&日期: 18:03:59
摘要:为什么我国出现不了国外像暴雪,valve等公司开发的那么经典的游戏?任何一个产业,要健康发展,都应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。
  游戏观察消息,为什么我国出现不了国外像暴雪,valve等公司开发的那么经典的游戏?任何一个产业,要健康发展,都应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。
  1.积累不足---------没有培养人才的习惯
  首先游戏文化,行业理论,教育基础都不及国外,这是一个基础积累,而后,我国很多游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累,相比培养并且留住一个人才,很多公司更倾向于挖一个现成的人。而游戏制作是团队项目,临时过来的人肯定需要很多时间来适应。做游戏有的时候熟悉项目的人往往比临时青来的大神要有用的多。
  而现在的公司对于招收过来的“成品人才”往往都是赶鸭子上架,恨不得过来就可以直接干活,于是在各种档期的压力之下,很多人只能吃老本,用以往成功项目的经验来制作,因为只有这样才可以避免创新带来的风险。
  2.技术跳槽----------管理高于技术
  我国还有一个奇葩现象,技术人员只有跳槽才会大幅度的涨工资,而且技术经常会奔着管理者努力,国内一直有一种思想是觉得“管理”高于“技术”,而一旦技术有成基本就早早坐到管理岗位。更有甚者在成功做过几款项目之后,没有被公司安排到管理层,直接跳槽到另一家公司应聘管理者,而实际上这些技术型跳槽者对管理岗的熟悉程度远不如专业的管理人员,让专业的人干专业的事才是最佳方案,毕竟公司更需要的是一个能动手做的员工,而不是理论知识超强,但是什么都不会的管理者。
  3.内斗严重----------技术夹杂在权利漩涡中
  大型游戏公司:人员多、项目多、部门多、管理结构庞杂,一旦涉及到权利,管理层总会明争暗斗,但是同时大家都不碰触一线项目与赚钱的项目,基本只要不碰触到核心,老板一般都是睁一只闭一只眼,手心手背都是肉的感觉,其实国内不少大公司现在都处于这个情况,技术人员在这种情况下很难站准队伍,非常容易卷入权利的漩涡。
  中型游戏公司:过渡期,不算小也不算大,盈利水平一般但是不至于饿死,基本管理人员都已经是老板亲信,而在扩招过来的人都是专业口的人才,这种时候做事理念肯定会出现格格不入的情况,那么夺权与内斗同样会出现,这种情况下一般非管理层的技术人员都是看热闹。
  小型初创公司:这种公司奇葩居多,一般很少内斗,都想办法对付老板,老板懂游戏的,对人员要求就多,老板不懂游戏的,混日子的就多,而初创公司的大神级技术更是凤毛麟角,经常一堆新人加班加点的实现一个游戏功能,最后还要找替换解决方案,更多的是无法实现。
  其实游戏公司也有和睦的,但是非常少,但是一个游戏公司的核心人员基本上也就那么几个人,而衍生出的管理人员却非常多。看看Valve,几乎没有几个管理,一个可以做出好游戏的公司要那么多管理者干嘛?
  游戏行业要是靠管理就能生产出好产品,那还要技术做什么呢?好的老板不一定要懂游戏,但是至少要懂得尊重游戏开发者。
  坚持初心-------要相信美好的事发生:
  游戏行业的竞争实在是太激烈了,所以策划一会一个想法,项目经理一会一个想法,负责人一会一个想法,东西改来改去就已经背离了最开始的设定,其实想破了头也没有用,竞争对手太多,坚持自己最初的目标有可能就会出现奇迹,例如:在《开心消消乐》出现之前市面上已经出现那么多三消产品,他们有想过自己的游戏会像现在一样火么?
  大家都知道国外的很多团队经常跳票,为什么?因为很多好游戏都是憋出来的,但是国内更多的公司希望的是赶紧做出来,赶紧赚钱。
  当然,行业现在已经有所改观,很多游戏的研发期与研发资金都有增加与增长,这对于出现精品游戏会有很大的改观,希望未来全球范围内也会有中国出产的精品大作像暴雪出品一样。
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穷.穷1 计算机普及晚,整个电子游戏大环境起步就比日欧美慢的多穷2 英语是世界语言这个结果勉强算在穷里,中国人做开发弯路多穷3 普通民众没有对电子游戏的消费力,并不认可软件(游戏)价值(逐渐变好,但是仍旧落后于游戏大国)穷4 中国要控制民众思想,控制舆论导向,压制民众的思想多样化.首先你连想象力都被压制,其次你有了想象力上面也大半是不批的.虽然在进步,不可否认,但是仍旧不够"制作世界级3A优秀游戏"的基础(有敢塑造COD6 8 Shaperd将军这种形象的公司吗?中国将军是大叛徒,手刃下属,私建军队?你敢想?敢说?还敢做成游戏?前几年嚷着跟COD对抗的光荣使命现在去哪里了?)穷4.1 接上一条,中国人的思维方向就是人人肩负国家使命,做游戏,一定要宣传中国文化,除了中国古典侠客就是西游记,翻来覆去永远都是这点玩意.有点创新的,要么不批要么自己人都不认,觉得你忘本,否定老祖宗文化.(个人观点)穷5 进入现代社会之后,中国的人口如此巨大,是个机会就一定是捞钱,在生活水平上要"比"过几百万人几千万人,穷的时候遗留下的如此思想,让想真正做游戏的不多的一批人没什么活路.每个人做事都有价码.给你几个亿,公司卖给我?在数量本来就不多的做游戏的人里面又有几个能坚持"叔叔,我们不卖"?穷6 因为穷,所以要花更多时间去生存,所以花钱去消遣娱乐这类事情,在1960年代之前的人,几乎是无法接受的.(估算)穷7 因为穷,对人类心理的研究就落后于其他国家,对人类心理研究的大环境决定了游戏业是否能抓住民众心理的那些痛点,做出来的东西不好玩,也没用.Hans Zimmur的配乐水平,中国多久能追的上从构想出方案Demo拉投资/审批/注册企业管理/人才制作/开发测试发布/运营/维护宣传/营销盈利并坚持初心我看到的每一步都是满满的坑...不过总的来说也可以总结为:这届玩家不行啊!
想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。&br&&br&这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。&br&&br&任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。&br&&br&世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。&br&&br&其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。&br&&br&我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。&br&&br&说到底就是一个问题:积累。&br&&br&我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。&br&&br&那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。&br&&br&于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。&br&&br&那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?原因不是他们想不到,而是他们现在不能这么做。所有的人都抢着收钱,你非要来个“出淤泥而不染”,有什么实际意义呢?别人的公司都是上半年做游戏,下半年收钱;你是王母娘娘的仙桃吗?三年一开花,又三年才结果。哪有这么多投资人愿意陪你玩呢?在当今这个“新大跃进”的年代,所有带着赌性的快速见效的东西都被推崇着,所以自然也少有什么“大作”出现了。&br&&br&你可以去看看现在市面上的手游,你都下来玩一玩就会发现,同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。&br&&br&我们再来看看生活中的其他方面,微店为什么火了?因为来钱快。炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的神坛。至于神坛之下的万千枯骨,谁又会在意呢?&br&&br&我第二家公司的老大,也是老板,跟我说:“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”&br&&br&现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。
想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。 这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。 任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售…
&b&本来准备留在自己的公众号上做个料用,没想到某些无耻公司竟然派水军不断给我点反对不说,后来竟然还给我举报了,行,你们厉害,你们市值244个亿,但你们以为这我就鞭不死你们了?&/b&&br&&b&我友善你奶奶个嘴!&/b&&br&&img src=&/b05d6af575a5451cc4eda_b.png& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&/b05d6af575a5451cc4eda_r.png&&&br&&br&&br&打个不确切的比方,如果我是养猪的,家里养的猪吃屎都能长到半吨卖个好价钱,那我干嘛要给他吃饲料?听说外边有人卖牛奶猪,数量少但是价钱卖的高,不过那和我有什么关系?&br&&br&&b&中国的游戏产业,很多时候就是这样一头吃屎也能长肥的猪,而中国有两种玩家——屌丝玩家和土豪玩家,就是这群吃吃屎猪的食客,只要有这群人在,中国游戏产业在价值上占多数的垃圾就永远不愁自己没饭碗。&/b&&br&&br&阅读本文前有必要的话请先移步这个答案,先了解下这个“游族网络”到底有多恶心,哦,不好意思忘了,因为已经被举报了呢,不友善耶!&br&&a href=&/question//answer/?group_id=059840#comment-& class=&internal&&部分企业为了赚钱使出过哪些恶心人的招式? - 腓特烈招谁惹谁了的回答&/a&&br&&br&没错,这个答案里我又要把所谓“游族网络”拿出来鞭一次。我们现在就来看下,一家无耻抄袭诸多知名游戏(是直接复制粘贴,比马化腾还无耻,马化腾抄的是模式而不是直接ctrl+c ctrl+v)给自己的垃圾页游做宣传,同时各种大打低俗牌的垃圾公司,目前是怎样的情况:&br&&br&&img src=&/473d70eadaa1110573ceccf_b.png& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/473d70eadaa1110573ceccf_r.png&&&br&&b&没错,上周五收盘的时候,这家恶心公司的市值,是244亿人民币。&/b&&br&&br&一个完全靠抄袭、虚假宣传、低俗宣传的公司,市值能到244亿。&br&(你问我啥叫低俗?你说下面这玩意还有什么“让臣妾来服侍你吧”“全都是我的”叫低俗不?妈的在装上广告屏蔽插件前你知道我被这帮女人还有那个死胖子恶心过多少次吗?&br&&img src=&/46f309f5b37c0c2d055e0d037105afda_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/46f309f5b37c0c2d055e0d037105afda_r.jpg&&&br&&b&长成这样了还闭月羞花呢!将来对闭月羞花的理解出了偏差,你们TM是要负责的&/b&!)&br&&br&&b&我们来看下其他称得上良心的游戏公司的市值吧&/b&&br&&br&&br&&b&这是我们的童年记忆、成立近半世纪来佳作无数的科乐美,目前的市值大概324亿人民币,这还是依赖在美帝上市借力美元走高以及《合金装备:幻痛》给力的结果;&br&&img src=&/7de4cb874c45e_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/7de4cb874c45e_r.png&&&/b&&br&&br&&b&这是引领了数十年RPG风潮的史克威尔·艾尼克斯,目前市价大概243亿人民币,注意这还是合体的产物,如果不合体的话,做出过《最终幻想》系列的史克威尔和做出过《勇者斗恶龙》系列的艾尼克斯发展至今更不可能有一家能超过游族这无耻公司的。&/b&&br&&img src=&/33bebbbb7f_b.png& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/33bebbbb7f_r.png&&&br&&b&然后我们再对比下某些不算很良心但和这狗屎抄袭公司比良心的堪比波兰蠢驴CDP的公司。&/b&&br&&b&&br&首先是被无耻游族抄袭最多、受害最深的暗荣脱裤魔,暗荣的市值目前126亿人民币,大概也就这无耻游族的一半多一点——这还是泳衣DLC大卖、2016年财报好评的情况下的结果。&/b&&br&&img src=&/ee2bbe532fd4b2d52ede5bda_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/ee2bbe532fd4b2d52ede5bda_r.png&&&br&&b&至于我炒冷饭之王卡婊,目前的市值更是只有97亿人民币,连这狗屁游族的一半都不到。&/b&&br&&img src=&/3bf4573fcd8eaaba8852_b.png& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/3bf4573fcd8eaaba8852_r.png&&《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《游戏王》、《绿色兵团》、《赤色要塞》、《实况足球》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《三国志》、《真三国无双》、《生化危机》、《鬼泣》、《死或生》、《合金装备》……上面&b&这些岛国公司承载了多少我等的美好回忆,结果现在竟然在和一家除了抄袭、低俗、无耻营销外什么都没有的烂公司的斗法的过程中举步维艰甚至颓然落败。&/b&&br&&br&&b&话说全世界范围内,我真是很难发现还有哪个国家有中国这样一群堪比肉猪任人宰割的玩家,因为游戏玩家在多种娱乐的消费者中算是最硬的一种。&/b&雅达利把美国玩家当猪的时候雅达利什么下场?卡婊年年炒冷饭日本玩家是怎么对付卡婊的?我真是想不通,为什么会有这么多人在被低俗或者纯粹抄袭优秀游戏的恶心页游“吸引”并注册账号,结果发现根本不是那回事的情况下,仍然愿意继续玩那狗屎一样的页游?你们好歹有点被骗后勃然大怒一下的尊严行不行?&br&&br&我能理解给CF这样玩家数量巨大、周围很多人都在玩的游戏充钱的,比如CF买火麒麟啥的,但是,我极其疑惑,难道这种垃圾页游也有比较炫耀的空间吗?某些玩家你们就不觉得和你竞技的“玩家”实际上就是这狗屁游族写的机器人吗?&br&&br&&b&吃屎猪也能赚钱,正常人就不要叨叨自己为啥吃不到好猪肉了,要怪就怪身边吃吃屎猪也好香的货太多吧,况且现在又不是没有买饲料猪的途径,饲料猪价钱也不贵,非要靠“国产”满足下无处安放的爱国心,很有趣味吗?&/b&&br&&br&&br&&b&以上&/b&&br&&br&&br&&b&来来来,赶快挂一个,这个凌晨三点多的洗地洗的真是有标签感,“举报了,别人皇军再不好,就是你带脏字的理由了?”“举报了,别人波尔布特书记再不好,就是你带脏字的理由了?”“举报了,别人李大师再不好,就是你带脏字的理由了?”“举报了,别人伊斯兰国再不好,就是你带脏字的理由了?”&/b&&br&&b&是,就是我带脏字的理由,脏话就是为了留给这些货(也包括你这个000)的。另外245亿(对,今天已经245亿了)这市值莫不成都是假的不成,就找你这么个0回答0文章0粉丝甚至是0动态的N0出来洗地?这也太糟心了吧?&br&&/b&&br&&img src=&/17d4ee4fbad3ab_b.png& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/17d4ee4fbad3ab_r.png&&
本来准备留在自己的公众号上做个料用,没想到某些无耻公司竟然派水军不断给我点反对不说,后来竟然还给我举报了,行,你们厉害,你们市值244个亿,但你们以为这我就鞭不死你们了? 我友善你奶奶个嘴! 打个不确切的比方,如果我是养猪的,家里养的猪吃屎都…
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&毕竟&你们都活该.}

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