阴阳师初始都是雪女端游都是久游的吗

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9.1号公测,截止9.5号凌晨零点,攀到畅销榜第七,16000+的评语几乎全是5星好评。在分析这款游戏之前,我想把角度放宽,结合当下的国产手游环境来谈谈。
国产游戏在ios上的评分一般两级分化严重,一般1分是玩家给的,5分怎么来的大家都懂。这款游戏的评论效率奇高,公测之前并没有铺天盖地的宣传,最后几乎没有差评,除开官方刷票外,我认为,更多的是玩家们在宣泄一种情绪——终于不是垃圾游戏了。什么是垃圾游戏就不展开说了,懂的都懂。下面我想作为这16000人中的一位,仅代表个人观点来谈一谈。
先来说说阴阳师和主流国产手游的最大区别:
当前主流手游的特点是:1、纯数值玩法2、一切玩法围绕排行榜3、使用各种手段刺激玩家非理性消费
阴阳师这款游戏的特点:是件艺术品,以剧情为主,核心是让玩家沉浸在世界观中,弱化竞技,比较偏日式手游风格。
游戏能否大卖最终由产品决定,下面我将逐条分析这款游戏的特点: 1.画面:精巧
人设美型,场景唯美,主界面干净整洁,没有那些闪着金光促销商品的图标,也没有一直吵架求组队的聊天框,一股掌机游戏风格,结合主角安倍晴明一行人的一身装束,儒雅,玩家对这个新颖的界面第一眼印象分非常高,闲着扫地有事递箱子的可爱小纸人,以及UI与场景互动的设计,从这里开始就能带入到整个世界观中。结合游戏的时代背景,游戏的画风有点像我很喜欢的一款主机游戏,大神传,主要是看见小白了。
包括游戏地图的界面很艺术,将所有任务、活动在一副画卷上展开,这种设计不新颖但是观赏性很高。
包括游戏地图的界面很艺术,将所有任务、活动在一副画卷上展开,这种设计不新颖但是观赏性很高。2.系统:简洁
除了上面说的UI设计外,游戏的培养系统相对而言内容很少,真不像其他网易游戏那种十来种代币是设计,装备只有魂,素材只有卡。本游戏的经济系统只有代币和元宝。代币种类繁多且不通用是一种很操蛋的体验,因为它代表每一种玩法都要刷。
这款游戏并没有那些无聊的日常任务系统,虽然有每日任务但只是随手完成的程度,而且任务报酬可以忽略。几天不玩,突然想玩了,拿起来就能玩,这才是好的设计,每天各种日常任务扰的人痛苦不堪的,就是垃圾。3.战斗:难度适中
游戏战斗模式为回合制,一句话形容:早期的仙剑。
战斗系统有一些细节设计,比如技能有施法范围,所以开站前的站位比较重要。此外还包括一些角色的特技,某些特性的套装,这些会关系到收人头的最大收益。
战斗系统有一些细节设计,比如技能有施法范围,所以开站前的站位比较重要。此外还包括一些角色的特技,某些特性的套装,这些会关系到收人头的最大收益。
玩家如果对这些内容感兴趣可以仔细研究,应对地方的配置找出一套四两拨千斤的阵容;如果只是想来体验剧情,对战斗部分没多少兴趣,那么就可以多刷刷级用一套万金油的阵容平推过去。单机游戏和网游都是这种套路,区别在哪?区别就是目的。单机练级是因为剧情需要,玩家觉得我需要变得更强为了打出一个happy end;网游练级没有原因,因为练级就是网游的全部。4.PVP:附加品
阴阳师的PVP藏的很深,至少图标没在主界面上。而且PVP的奖励不是最高的,也不涉及关键材料,玩家游戏生涯中不打一场PVP也没问题,不同于主流的网游,用排行榜给玩家找练级的理由,PVP是游戏收入的根本,没有排行榜的网游就像被抽了骨头的人——站不住。
这款游戏不围绕排行榜去做成纯数值游戏是对游戏文化附加值的自信,不禁让我想起十万个冷笑话。
阴阳师的用户定位为对日本动漫感兴趣的人,以及对游戏的审美需求大于虚荣心的玩家。多年来这个方向的市场没有出过好作品,因为大家认为这类用户能给他们带来的收入加起来也没有几个大R多。这句话说的是事实我承认,但是类似我这种对几串代码、几张贴图乱撞一通,然后扔给你结果的数值玩法没好感的玩家不在少数,网上的声音也说明这个群体在壮大,玩家对游戏的需求在逐渐改变,玩家在“被”进化。时代变了,早先市场上没有几款游戏时有啥玩啥,现在是糟蹋这玩还玩不完。厂家应该多倾听下玩家的呼声,别再让我这一类玩家选游戏是在矮子里拔将军。5.剧情:不落俗套
剧情精彩,包括故事本身优秀和叙事手法出众。这款游戏还占一个叙事节奏平稳。游戏世界观不详细说明,游戏讲的是主角收后宫(和基佬)的过程,每一章是一个独立小故事,由一个主线串在一起。剧情不是仙侠那种打怪升级模式,也不是龙傲天的套路,更不是中二式的宇宙围我转,每个小故事里的主角跟玩家一样只是个过客,作为关底BOSS的妖怪才是主角,它们的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,说的是鬼话但心思跟人无疑,称得上是日本的聊斋。游戏世界观不详细说明,游戏讲的是主角收后宫(和基佬)的过程,每一章是一个独立小故事,由一个主线串在一起。剧情不是仙侠那种打怪升级模式,也不是龙傲天的套路,更不是中二式的宇宙围我转,每个小故事里的主角跟玩家一样只是个过客,作为关底BOSS的妖怪才是主角,它们的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,说的是鬼话但心思跟人无疑,称得上是日本的聊斋。
其次是表现力,纯文本的东西没多少人能看的进去,这部游戏的表现力可比影视剧和动漫。这些不知道烧了多少钱的请的大牌声优们,让多少平时看不进去剧情的玩家乖乖听完每一句台词。
最后是叙事节奏,开头跌宕起伏貌似扑朔迷离实则云山雾罩的开场我见的多了去了,这样的游戏没有一款我看过他的剧情,原因就是节奏转的太快,一下子变新手村然后故事讲的废话连篇毫无重点,况且全都是同一个套路不用想都知道剧情的走向。叙事节奏的问题导致玩家根本融不进游戏中,如果在游戏一开始玩家对游戏剧情不感兴趣那么之后的剧情就等于废话。
阴阳师的主线故事从一开始的娓娓道来,到中间穿插两个小冲突,把世界观全都呈现出来;第二章座敷童子的故事算是第一个情感上的小高潮,也为整个游戏的剧情定下基调——淡淡的忧伤。从这里开始,游戏的文化附加值将游戏的境界整体拔高。游戏的世界观宏达,卡牌们都有各自的传记,玩家从此刻开始想去主动了解每张卡牌的历史。6.特征弹幕:又让我想到十冷……弹幕属于泛娱乐模式的代表物,这种和过长剧情结合的方式算是优点但称不上是卖点。地理定位:游戏的帮会系统默认可选的基于玩家当前地理位置,这种设计有利有弊,好处是有可能带动玩家间的线下交流,即便不是线下线上交流也会因为多一个共同点而方便开口说话,不好的就是透露个人信息,以及地理位置并不固定。这种系统的游戏(畅销游戏中)最近好像没见过,前几年LBS(基于位置服务)游戏还是挺火的,个人认为可开发的内容还是很多的。对于这款游戏我看的更远,LBS结合AR(增强现实技术)技术,“宠物小鬼灵”也不是不可能。现在AR技术正是大热,个人猜测网易肯定也在做相关类型的游戏研发,不过这些想的太远了。结合当前情况分析,阴阳师之后的玩法围绕LBS展开也不是不可能。————————————————————————总结:从“花语月”到“惊梦”再到今天的“阴阳师”,都算是国产手游中的艺术类作品。去年有关“花语月”的测评中我就曾讨论过网易开发新市场、树立品牌的战略。我认为今天阴阳师的爆发离不开前两作的铺垫。以上三款游戏向世人证实了厌倦数值玩法、想让游戏回归本质的玩家群里在不断壮大。但是,从实际情况出发我认为阴阳师不能成为一部长期畅销的游戏(希望能够),因为这只是一次尝试,还在过渡期,肯定有相当多的人不能接受。虽然这款游戏的培养系统是长期的,但是这种数值培养的玩法与游戏目标用户的需求相违,个人希望这款游戏能够坚持弱数值、强故事的理念,在LBS和O2O上面寻找盈利点。对网易而言,这款游戏能否长期畅销不是主要问题,提高品牌价值才是最大的成功。目前手游市场在大洗牌,谁能笑到最后靠的是品牌,是口碑,这恰好也是其他公司为了短期的利润而加速消费的财富。—————————————————————————————————————以下内容为 9.22日更新:到9.22号上午,阴阳师在畅销榜排名第二名,留言区的85000+的评论差评不到3%,就算这些5星好评都是官方刷的,但是1星差评这么少还不能说明这游戏的成功么?首先,对于不少评论指责这游戏不好玩、缺点多的,我想聊一下:1.好不好玩是个人主观感受,代表不了所有人;而游戏是否成功是客观事实2.评论游戏好或者不好,别从观点出发找依据,批评这游戏不好能抬高自己身价了?今天刚看到一篇谈游戏评论的文章,跟大家分享下:吐槽阴阳师这游戏垃圾的点可以归结为以下四条:1.抽卡不保底,脸黑2.成长反馈低:重度游戏的游戏时间,轻度游戏的体验3.肝,系统指引不足,玩法不足4.新瓶装旧酒,还是数值游戏那一套东西总结下来就是按照当前市面上手游的标准来评定这游戏——不及格。对于1,我只能说非洲人不要想太多,就算有保底了你也拿不到厉害的卡,哈哈哈。对于2和3,见仁见智,到地什么程度算刷子游戏。怪物猎人、勇者斗恶龙、三国无双都是刷子游戏,但是这类游戏和国产网游的区别在于:前者刷是目的,后者刷是手段。如果玩家觉得在刷刷刷的过程中会感到快乐,那还有什么问题么?对于4,就值得聊聊了。什么是数值游戏,字面理解就是玩法固定,只是倍率的调整属性值变成新关卡,这种游戏的核心是对资源的统筹规划,魔塔就是代表,像曹操传、文明系列这些都算广义上的数值游戏。我们不是讨厌数值游戏,而是讨厌一切围绕排行榜的游戏。玩这类游戏,就跟考试一样,时间长了痛苦不堪,就为了一个名次。这不是在玩游戏而是被游戏玩。阴阳师定位比较模糊,有竞技场但排名对大部分玩家来说不重要,主要收益还是组队下副本。陪养线太长太费时间是很严重的问题,现在大家都这么忙,谁有那么多时间都砸一款里面,前面好几天都没上线也打算弃了,但因为这游戏近期太火,我就回来了。我是被国产网游影响到不知道玩游戏的乐趣是什么了,唯一追求的就是单位时间的最大化产出,甭管是不是真的创造了价值但是几个数字就是我游戏的动力,遇到这种慢吞吞甚至连扫荡都没有的游戏一般是直接删的,估计像我似的玩家不在少数。但是阴阳师这游戏真正耐下心思玩两天后,我开始思考为什么要疯狂练级,不论我什么实力都能找到实力相似的队友,而且前几天不玩重进游戏没有耽误什么,这两天有时间了还能玩很久。这不正是我想要的游戏么!为什么现在玩个网游跟上班一样,还要看着表到点领体力,每天做的事情差不多,但是一天不玩就再也不用玩了,官方新出什么玩法、给什么福利就跟任务一样都得做,完不成就会落后,落后就要挨打,越玩越不明白:我TM到底图个啥?!其次,有人提到这游戏抄袭魔灵召唤,有关这点我想说几句。我下载魔灵召唤玩了玩,的确,阴阳师的系统可以说就是照搬魔灵召唤的。但是,玩法相同算是抄袭么?除非这个玩法被申请成一项专利,不然怎么界定借鉴和抄袭呢?现在的情况是借鉴其它游戏玩法,于法可行于情不容。我是做科研的,在科研界借鉴、参考、使用已有技术并进行优化,没任何问题,如果按照评判游戏的标准那科学就不要进步了。不过做科研得在你的成果里面列出参考文献,说清楚哪些东西不是你做的。要是游戏也有这么个“参考文献”我想就没什么问题了,但是商业的话就很复杂了,到底应该如何界定抄袭还是借鉴,希望各位指点。抛开对这游戏的主管感受,从客观事实出发,分析点干货:1.游戏为什么火爆2.玩家是由哪些群体构成的3.阴阳师的成功能不能复制1.游戏成功的根本原因是产品素质过硬,直接原因是满足了目标用户的需求社会就是看脸的,游戏的第一眼很重要。阴阳师的美工称得上是艺术,虽然比这个游戏画面好的游戏也有,像诛仙,但是后者的唯美画面被几个首充图标拖了后腿,让很多人第一眼就觉得是个垃圾游戏。游戏的玩法参考了成熟的系统,在平衡性、养成上不说多么优秀但是没有硬伤。人民币对战力的影响有限,想要变强还是要花费大量时间。服务器很少导致同一个服务器里面的玩家很多,再有排行榜的收益很小,导致人民币玩家和非人民币玩家间的矛盾不明显,让玩家觉得这游戏和市面上那些坑钱的玩意差别很大。玩家选择玩什么游戏可能自己都说不清,但是放弃一款游戏的理由有千千万,成功的游戏不必做的多么优秀,而是少犯错误。在此基础之上,有突出的特点,就可以受人青睐。游戏如此,人亦是。2.看动漫、影视剧、小说和直播的人,也是潜在玩家这两年电视剧带动对应IP的游戏大卖,可以看出玩家这个概念在弱化,这时一个泛娱乐的时代,小说、动漫、影视剧和直播跟游戏都是人们消遣时间的娱乐方式。游戏不是不可替代的,某一段时间对某件事更有兴趣就专注于它,大家应该都有体会。对这一类“玩家”,对过程的体验要大于对结果的追求,这类玩家大部分是因为周围朋友推荐或是追随潮流而开始接触阴阳师的,对他们而言玩什么游戏只是手段,跟谁一起玩才是目的。3.这游戏能够借鉴的内容有限,更值得学习的是怎样创造一个IP这款游戏当前有多火:被业内作为研究对象,出现很多同人创作,大众玩家认为玩这个游戏就是追随潮流。很多游戏IP的创造都是诸多必然因素加上一些偶然,必然是内在品质,偶然是竞争环境。这游戏的成功可以复制,但很难,网易对品牌的经营算是很用心了,像我之前说的,花语月和惊梦这两款游戏可以算是这游戏的试玩版。再有就是用户需求分析的到位,看到泛娱乐模式下的市场,说实在的,数值陪养、战斗系统什么的对这类玩家都不重要,好玩有趣才是王道,不感兴趣了我还会回到以前的娱乐模式。与其费劲心思想要留住他们,不如提高茶产品的品质让他们选择留下。什么算是好玩有趣:就是整个过程是自发的,没有人强迫。什么算是好的游戏,首先这个“好”因人而异,我的观点:将来回想起来,玩这款游戏消耗的时间没有浪费,花的钱值,就是好游戏。最后还是要说一句,回归游戏本质,玩家也是,厂家也是。游戏的关键是过程而非结果。游戏如此,人生亦是。附送一张声线撩人的姐姐(太太)附送一张声线撩人的姐姐(太太)
&p&看你们说了那么多的优点,我来说几个缺点吧,私货已更新。&br&&/p&&p&一、这个游戏本质上是个刷刷刷的游戏,但是&b&刷起来很麻烦&/b&。&br&虽然刚一开始玩,会几乎感觉这是一个单机休闲收集类,自动挂机就能过剧情的简单游戏,但是玩几天就会发现,手动都过不去了。&/p&&p&比较快捷的提升方法有两种:升星,觉醒。然而这两种都很繁琐。&br&升星的难度在于材料式神的培养,需求多。2星式神升3星很容易,只需要升到20级,随便拿两个垃圾2星怪扔进去,就升到3星了。3星升4星,需要先把一个3星式神升到25级,然后用3个3星式神做材料,才能升到4星。3个3星式神意味着需要练3个20级2星式神,工作量开始变多。而4升5需要4个4星式神,也就是一共要练12个20级,4个25级才可以。至于5升6,呵呵,明年的这个时候如果我还在玩估计能有一个6星式神。这些式神,往往在练级的过程中一点作用也没有,不是参战躺赢就是场边围观,要不就是在结界里收经验。而将这么多经验让给他们,只是为了吃掉他们,我的天,不是在逗我?不要说这个系统是从魔灵召唤抄过来,所以这游戏就和魔灵召唤一样肝,没玩过魔灵就认为这系统有毛病的人一定是见识短,事实上知乎有文章表示这游戏是魔灵十倍以上肝,有兴趣的可以查一下阴阳师:为了肝而肝。&/p&&p&&br&再说觉醒,R级式神的觉醒是比较轻松的,SR级和SSR级的觉醒难度虽然扯淡了点,(高级材料的爆率感人,刷觉醒6层有时候100体也不出一个),不过考虑到觉醒一次,享用终身,我忍了。但是这组队机制也太脑残了吧?如果是队长,打完一次以后,需要再次邀请你的队友,等他们再次进队,然后点准备,才能再打一次。如果是队员,打完就在等着队长邀请,要是队长没邀请你,就很蒙B了,因为不知道是他不打了还是他挂机没看到打完了,基本上到了刷材料的时候,啥也别干了,就是盯着屏幕等打完,然后点邀请准备,重复多次,就不能一次组队刷这个图10次吗?这游戏有自动功能啊,可以挂机啊,那为什么不发挥一下挂机的优势啊?我也正好在刷图的时候干个别的,别就盯着什么时候组队,点确定以及准备啊。&/p&&p&&b&我并不是反对投入时间在刷材料和经验&/b&上,毕竟养成的核心就是培养成功时候的那种成就感,让养成变得容易会使得成功后的成就感大打折扣。&b&我认为时间不应该过多的用在组队上&/b&,你可以怪难打,但是不要用组队机制等来恶心人。这就好像考试的难度可以高,但是高的题目难度,而不是到达考场的难度一样。另外,觉醒材料数量的查看放到显眼的位置会好一些,现在为了看眼数量要弃掉一个队。还有,高级材料多一个分解功能好不好?只能合成不能分解,是不是有点不合理?&br&&br&二、式神的&b&获得、培养&/b&以及&b&查看&/b&很难。&br&式神的获得和培养都离不开一个途径,也就是&b&碎片的获得&/b&。碎片获得的方式有很多,其中有&b&两种极度脑残&/b&。&/p&&p&1.挑战劵&/p&&p&爆率堪比SSR,而且一张只能打一次,打一次还有可能不给碎片。策划你是脑子被驴踢了吗?专门获得碎片的劵,爆率稀有的劵,可能不给碎片?&/p&&p&2.附近的妖怪&/p&&p&队伍不好组,需要加好友,而且这个爆率也是奇低。有一天下午我专门蹲这个的队,一共打了3次姑获鸟,2次三尾狐,1次小鹿,一个碎片也没有给我,对的,一个也没有,后来心态爆炸不组了。&/p&&br&&p&剩余的方式有两种很随机,画符以及百鬼夜行。只有管工会要,以及妖气发现可以稳定的获得式神碎片。而妖气发现的怪如下:二口女,海坊主,鬼使黑,骨女,椒图,饿鬼。理论上,只要足够肝,这些式神满技能指日可待,但事实上热门的椒图以及小黑哥的队很难抢到,人也没那么多精力。至于其他式神你想获得?你想升技能?充钱吧。&/p&&p&不要说“爆率提高了,大家人手一个SSR这游戏还玩个P啊。”,就觉得这种方式是合理的。作为一款养成类的游戏,最重要的一点就是&b&玩家可以通过一定的方式去养成&/b&。我就喜欢三尾狐,我就想养成她,我知道要凑碎片,但是碎片的获得很随机,逗我玩呢?你升星难我都不说什么了,技能搞的这么难升,而且升级的时候还随机加点,是不是故意折磨人?&/p&&p&&br&然后是查看,没有得到过的式神查看不了技能和属性。这尼玛是个什么设定?我看到队友有一个帅气的会射箭的狐狸,蹲下的时候周围的空气像沸腾染红了一样包裹在它周围,卧槽,帅爆了好吗?就很想知道是什么式神,点啊点,都看不到,还需要加好友问他,你们就不能设计成在战斗中点一下就能看名字的吗?哪怕不能显示属性,给个立绘和名字不也挺好的?&/p&&p&&br&三、皮肤卷也实在是&b&太过于稀有了吧&/b&?&/p&&p&我认为皮肤这个设定很好,不动如山的犬神挺霸气的,源博雅的皮肤直接帅上了天,连我一大男人都动了充钱买皮肤的心。然后一看标价,300皮肤卷,嗯,300是吧,人民币多少呢,让我找找,找啊找,你大爷,皮肤卷不能用人民币直接兑换,只在大礼包里有送,648的大礼包送100的皮肤卷还只能购买一次,我上哪里凑200给你?就算凑齐了,别的皮肤呢?买不买了还?后来终于出了一个皮肤礼包,128,每天给5,给30天。怎么个意思,我买个皮肤还要分期付款,两个月到货?皮肤劵在中秋节终于给了个礼包了,128块钱120皮肤劵,贵不贵的先不说,好歹可以买了。然而在游戏中是看不出来皮肤是属于什么式神的,中秋节出的新皮肤,我看那个坐在月亮上的长腿美女挺不错的,然而不知道是什么式神,有人告诉我说是青灯的,和青灯的姿势很像。结果另外一个有青灯的小伙伴告诉我,买来以后发现是阎魔的。哈哈哈,我真的是笑死了,网易啊,死活不加名称是怕皮肤+名称的组合让大家联想到LOL吗?&/p&&p&好好经营皮肤这个模块吧,&b&个人认为皮肤这个模块会占到阴阳师收入相当大的一部分&/b&。这个游戏的各部分设计不能极大的激发玩家的攀比心理,PVP排行榜不像别的游戏标在及其显眼的位置,而且高名次奖励也不够有吸引力,组队机制的繁琐导致更多的人愿意单人刷,于是比伤害的现象也不像别的游戏那么严重,再加上各级别式神的差距不是十分巨大,氪金对于变强的收益十分有限,因此拿什么激励玩家氪金?皮肤模块就能很好的补充这些啊,玩家不再因为强强强而掏钱,而因为美美美而掏钱,阴阳师吸引了大批玩家来玩,可不是因为竞技性有多强,而是CG好看,剧情丰满,声优给力,说白了就是好看,那么加强一下美的部分,让玩家为更美而掏钱有什么不好?从中秋过后把皮肤礼包下架的动作来看,网易是有想过如何处理皮肤这个模块的,表示期待。&br&&br&最后的最后,就不说缺点了,说一个疑惑吧。这个游戏为什么不做成单机游戏?明明组队需求并不大,如果不是为了省体力,刷材料都可以单刷。而且以这个游戏的基本素质(画面,音效,剧情),在单机里也算的上佳作。把式神的获得改一下,妥妥的单机没问题啊?&/p&&p&至于那些说单机不赚钱,网游才敛财的,单机提供内购的游戏没玩过吗?NBA 2k17不敛财吗?单机无法刷刷刷的,你玩口袋妖怪的时候不练级吗?&br&&br&评价:这不是一款竞技向,主打PVP的游戏,而是一款看剧情,养式神,甚至支持换装的养成类游戏。在这款游戏里,玩家不能一步日天。抽到SSR不会强的离谱,肝一天也不能培养成6星(能有4星都不错),需要长年累月的玩,慢慢积累包括材料,经验值,御魂等多方面的东西之后才能有质变。说白了就是反馈慢,有时候玩个一天也没觉得比昨天强了,就跟学英语似的。所以有很多人说这游戏“不好玩”,我相当理解,大概是快节奏的现代人很难适应这种慢节奏的游戏吧。&/p&&br&&br&最后的最后私货来了,要是赞的人多,我会更新游戏攻略。&br&相信很多人都看到过别人家的妖狐用风刃一轮轰死万血boss,然而自己用狐妖的时候两下就结束了,丝毫没有暴风雨的感觉。那么妖狐到底平均下来是打几下?这个式神输出到底高不高,该不该练,众多攻略说的都是看脸,那么今天我就来给大家严格的计算一下,用概率说明问题。&br&已知:脸狐最少攻击两次,最多攻击次数无上限,触发下一次攻击的概率是50%。&br&问:脸狐平均打几次?&br&可以看出来,这实际上是一道概率求期望的问题,我们写出分布列。&br&&img src=&/41c6ed7bb9cfa_b.png& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&109& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/41c6ed7bb9cfa_r.png&&其中X代表攻击次数,P代表攻击该次数的概率,虽然妖狐一定会打两次,但是打两次的概率是在第二次不触发连击的情况下,因此概率是二分之一,后面的次数以此类推。数学期望也就是平均的计算很简单,就是所有的X乘P的和,我们设和为S,那么有下式:&br&&img src=&/cdad173e211adb6b7b3f963c77971b9c_b.png& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&83& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&/cdad173e211adb6b7b3f963c77971b9c_r.png&&&br&目的就是求出当n接近于无穷时,S的值。写到这里我必须声明一件事,该问题也可以看成无穷级数n/2^n-1收敛于几(从n=2开始),或者是其实符合某概型,直接用概型中的公式就可以求出期望。然而作为一名上课睡觉,下课打游戏的屌丝,高数和概率论这种我七窍通了六窍的东西是不会用的,所以我用高中的方法来解。&br&运用错位相减法,两边同乘二分之一。&br&&img src=&/1eceaed9f4eb499f0d71ed_b.png& data-rawwidth=&707& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&707& data-original=&/1eceaed9f4eb499f0d71ed_r.png&&&br&错位相减得:&br&&img src=&/fae360dd2fdb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&85& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/fae360dd2fdb_r.png&&&br&可以看到从第二项开始的n-1项是首项为1公比为二分之一的等比数列,运用求和公式易得:&br&&img src=&/7688cedfba3a0d903fead_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&77& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/7688cedfba3a0d903fead_r.png&&&br&所以S的值如下:&br&&img src=&/09a216dbcc3eba2a8298b6_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&76& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/09a216dbcc3eba2a8298b6_r.png&&&br&当n接近于无穷时,我靠脑补以及百度得到答案,S趋近于3。得出结论:脸狐平均下来打3次。&br&按照技能说明脸狐的每次攻击是正常攻击力的66%,乘以3就是198%,考虑到多次攻击对于被动的提升,以及针女御魂的契合,这个输出也不算太难看。&br&&br&脸狐的攻击次数是个典型的长尾模型,50%的时候他只打两次,25%的时候他打3次,12.5%的时候他打4次,也就是说只有12.5%的情况他的攻击次数超过了4次,在87.5%的情况下,他的攻击次数在2-4之间,四舍五入一下就是9成的情况下狐妖攻击次数在4及以下,可以说这个式神是9成时间打酱油,1成时间打爆炸输出。&br&&br&所以现在你知道这个式神该不该练了吗?&br&感谢 &a data-hash=&d88e18a65bae6b84a79f0be1b05415cf& href=&///people/d88e18a65bae6b84a79f0be1b05415cf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶晓诚& data-hovercard=&p$b$d88e18a65bae6b84a79f0be1b05415cf&&@叶晓诚&/a&同学的指正。&br&——————————————分割线—————————————————&br&从上次编写到现在过去有一周了,赞数也过了200,这次更新重新改写了一下原来的答案,然后再加一些新的私货。&br&这周我们来说一说那个背着房子的单身狗——犬神。&br&犬神第一次出现在玩家的视野中,是初始任务的时候。那次用出心剑乱舞把对面悉数砍光,觉得这个招数真的是又帅又强。后来为了获得大腿犬神,把召唤阵任务做了,结果发现这个心剑乱舞...&br&&img src=&/887ee10fd54fd51ea08bbf44_b.png& data-rawwidth=&2208& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&/887ee10fd54fd51ea08bbf44_r.png&&不能群也不能单,简直坑爹啊!不过没关系,起码我们还有觉醒技能不是,再来看觉醒技能:&br&&img src=&/359ffef48a68fd972e7e5_b.png& data-rawwidth=&2208& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&/359ffef48a68fd972e7e5_r.png&&...你这叫守护吗?你这叫复仇吧!守护不应该是帮忙挡伤害的吗?保护不了主输出,仍然弱。&br&所以犬神在大家的口中就变成了,二哈,柴犬,doge。背的房子获得的关注都比其本身多。神的威严算是扫地了。然而这个式神真的很弱吗?事实上进行适当的搭配,可以很强。&br&二哈的第一个好队友是目前大热的椒图。&br&&img src=&/66dff454ace390b16ca9_b.png& data-rawwidth=&2208& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&/66dff454ace390b16ca9_r.png&&涓流技能可以将大家都连在一起分摊伤害。也就是说,生命值最低的队友总是会受伤,于是二哈的守护技能可以一直触发,并且分摊伤害后,所有人都还不容易死,御魂就可以带网切,针女等暴力御魂,配合守护的120%伤害,可以被动打出巨额伤害,并且不消耗鬼火。&br&第二个好基友,也是大热式神,补刀鸟。&br&&img src=&/aad253fa813cef_b.png& data-rawwidth=&2208& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&/aad253fa813cef_r.png&&是的,没有错,二哈的守护可以触发鸟姐的协战。这样打起来就很无耻了,对面人打一下动,这边二哈砍一刀,鸟姐捅一下,还不占用回合。&br&最后一个是阴阳师,源博雅。&br&&img src=&/cf4daabadf2049faefe526b_b.png& data-rawwidth=&2208& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&/cf4daabadf2049faefe526b_r.png&&源博雅是目前大家用的比较少的阴阳师,斗技里我就没见过这位红发帅哥。我猜主要原因是这个阴阳师获得的比较晚,导致技能不全,就很少有人尝试。但其实这个人输出很高,三个被动也是相当优秀,可以尝试一下。&br&使用豹眼之后,全队的暴伤增加,配合椒图的暴伤增加,可以让补刀鸟和二哈的反击伤害变得匪夷所思,而且让反击的人当中多一个豹子,虽然豹子随机咬人,但聊胜于无对不对。人品好就是二哈,鸟姐,豹子三连击。想想,还真的挺爽的。&br&&br&这个游戏的魅力就是在这里了,有些不起眼的式神稍加组合,就变得很强势。可以说,没有弱的式神,就怕你不会用。&br&PS:这个组合椒图的速度很关键,连起来之前被雪女冻住基本可以强退。
看你们说了那么多的优点,我来说几个缺点吧,私货已更新。 一、这个游戏本质上是个刷刷刷的游戏,但是刷起来很麻烦。 虽然刚一开始玩,会几乎感觉这是一个单机休闲收集类,自动挂机就能过剧情的简单游戏,但是玩几天就会发现,手动都过不去了。比较快捷的提…
我说一句啊-,-&br&&br&1.网易和暴雪风格越来越近了,专心CG,做好剧情。&br&&br&2.然而暴雪的游戏好玩啊-,-&br&&br&3.没事,实现了一半了。
我说一句啊-,- 1.网易和暴雪风格越来越近了,专心CG,做好剧情。 2.然而暴雪的游戏好玩啊-,- 3.没事,实现了一半了。
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