如何评价《三国志13全战法评价 13》

“友達以上、恋人未満”——《三国志13》简评
在从原本的日跳票到日后,这部作为“三国志”游戏系列30周年纪念作的《三国志13》终于来到玩家面前。4年前对《三国志12》曾做过短评,这次依照惯例,在通关了两个剧本后,来说说《三国志13》这部作品。
本作的地图绘制参考了《信长之野望&创造》的风格,将中国大陆以一张3D化CG地图的形式展现,并在城市之间设置了集落,每个集落所产生的各种加成效果会辐射到与之相邻的几座城市。城市风格则是采取《三国志10》和《三国志12》相结合的形式,可以根据当时的州郡划分在各地看到不一样的城市景象。
同时,玩家可以通过近景-中景-远景-鸟瞰的无缝切换来观察地图上的变化。但是从地图绘制的细腻程度来说,远没有信野创造来的出色。虽然本作在地图上将万里长城、五岳山峰、九寨沟、鄱阳湖等景点进行了适当描绘,但也仅限于点缀作用和成为某些羁绊任务中的一个参照物,就连《三国志7》设计的名胜游览要素也没有采用,着实让人觉得可惜。在大地图路线设计上由于和信野创造如出一辙,出兵时可以在中途通过改变中继点来调整行军路线。包抄挟击、沿路阻击等战术能够得到简单地实现。
战场地图从前作的野战攻城合二为一,被细分为野战、城战、水战三种,虽然内容是分得挺细,但是实际体验效果却不太理想。关键之处就在于“狭小”,每张地图的行军范围都是四四方方的“豆腐干”,说信野那样(村民千人械斗)地图做得小点也就罢了,三国战场也这样设计只能说显得小气。
本作的内政开发自由度并不高,它既没有继承《三国志11》里“箱庭内政”的设计,也没有延续《三国志12》城内自由建设的内容,而是将内政环节做了简化,每个城市的设施都被限制在固有的几个选项里,无非是先建设还是后建设,最后终归会全部出现于城内。能稍微给玩家点自由选择的是城市技术,人口、商业、农业、医疗、兵器等技术的导入,能够改善大家都建成同一类型城市的窘境。
在执行内政任务时,会根据当前的官职身份有多种任务供玩家选择,任务完成后效果提升各不一样。执行任务中可以拜托同城武将和亲朋好友来协助完成,并以此增进双方之间的亲密度。
在外交设计上,游戏试图再现苏秦、张仪等纵(zui)横(pao)家(di)在外交场合的风采,只要在智力、交涉、辩才等能力与特技上具有优势,就可在舌战环节战胜对方重臣来为自己增加话语权(折冲优势),最后说服对方君主达成同盟、停战、劝降等要求。舌战系统设计得较之前几作来说要简单的多,给人留下“一发大主张,教杂鱼做人”的第一印象,即便有逆转机会获胜,也少了《三国志10》、《三国志11》那样的博弈成就感。
本作并没有征兵的概念,取而代之的是当前可用兵役人口的设定。城市参数中的民心值和人口数决定了每座城市可出多少兵。每座城市兵役人口上限是10万,但是多数城市并不能达到这一情况。一般来说中后期战局在前线城市和四战之地的城内因战损能屯兵3万左右就算不错。
除了废除征兵要素外,调兵功能也和信野创造那样设计成临时征召,不能将B城的兵役输送到A城,打完仗解散后士兵会自动回到出征时的城市。如果要将该部队长期留在外地作战,则需要在其他城市的据点上点击部队的“再编制”选项进行军粮的补给,像以往作品那样一城屯兵几十万的玩法在本作已不存在。当然,由于本作的金钱和军粮都设计成瞬时调度,所以只要内政发展顺利,基本上沿路补给也不会有什么问题。
也正因临时征召的设计,本作的多线作战情况也变得较以往更为复杂。以上级难度为例,当电脑AI受到玩家进攻或者组成反玩家势力同盟时,就会从各城调兵从多条路线组成联军进行战斗。在玩家实际进入战场指挥时,由于取消了战场时间限制的设定,连续应付来自各地的敌方援军,致使一场仗打数月甚至半年也是很正常的事情。
在上文的地图环节已提到三种战斗类型:野战、城战和水战。其中野战和城战中的一般阵营争夺设定被取消,只要攻陷敌方一般阵营则直接摧毁,并降低对方士气。城战在细节上进行了完善,不仅进攻方可以有冲车、井阑、云梯、投石等辅助兵器,就连防守方在城池也配备了石炮、连弩等防御兵器。水战虽然起初在官方宣传时噱头很大,但实际玩了后感觉做得比较敷衍,除了连环船和火攻船之外便再无亮点,明明有同社《大航海时代Online》即时制海战范本在,哪怕稍微借鉴一二,也会使水战玩法增色不少。另外本作中取消了视野(战场迷雾)设定,想必开发组是觉得这么丁点地图就没必要再搞捉迷藏游戏了。&
战斗系统是以前作为基础,攻陷敌方本阵或全灭战场上敌军即告胜利。值得一提的是本作强化了士气概念,一旦士气为零则部队能力大幅降低。士气会随着战斗的进行逐渐消耗,部队在战场中被围(挟击)、阵营被攻占、大将被击败等都会大幅减少士气,反之则可提升士气。伴随士气在战斗中的重要地位,本作中不少名将的战法效果之一就是维持当前士气不降,有效地保证部队能在单张地图里长期作战。
本作战法较前作有了更多的衍生。比如火计不再是单纯性的一次性伤害,借助本作的风向设定可以让火势蔓延到周边,处在火计范围内的敌我双方都会因火计逐渐减少兵力。部分武将的战法还附加有连击、突击等攻击效果,在提升攻击频率的同时也增加了游戏战斗时的爽快感。由于本作没有屯兵概念,通过手动操作部队结合战法,实现各种以少胜多的打法是本作战斗的核心。
兵种方面依旧设计为枪、骑、弓三种,通过城市兵种训练度的提升和特殊集落的占领,来实现高级兵种的使用。废除了前作中的兵装设定,改为使用高级兵种时支付一定编制费用。值得一提的是,本作的兵种相克(弓克枪、枪克骑、骑克弓)产生的兵击伤害已大幅削弱,不会有刚冲上去的部队被对方名将三个“兵击+连击”直接带走的现象,关键还是看气质……不,看士气。
单挑系统依旧是陆地战场上两队近接时随机触发,虽然攻防回合间比前作的纯放几段CG动画来得自然,武器也会根据所持武器中武力增加值最高的武器进行更换(本作文官无法进行单挑),但存在和舌战系统一样的问题,就如同吕布常言的“我不是针对你,而是说在座的各位都是杂鱼”那样,武力高且自带“一骑”特技的名将优势过于明显,开局时武力高者自带一次先制攻击,运气不好的家伙有时在先制攻击的场合就被秒了。
【身份扮演】
由于本作回归了身份扮演的模式,所以就单独将这部分作为一个单元来说。
同样是集系列大成,根据《三国志7》、《三国志8》加以改良,以身份扮演模式推出的《三国志10》,由于其近乎于“太阁立志传”系列的设计,让不少以前对策略模拟类游戏不感兴趣的玩家也入了坑。然而本作虽然将可扮演身份分为君主、都督、太守、重臣、一般、在野这六种,但是实际上自由度却没有《三国志10》来的高。没有了酒馆接任务,没有了私兵编制,在野是六种身份中最尴尬的。无论是结义把妹,还是买装备强化角色能力,都得靠钱来支持。虽然可以通过街中调查指令随机获得金钱,那来钱的速度还是要比其他身份完成任务或战绩排名前三得到犒赏慢得多。
虽然说有“不在其位,不谋其政”的说法,官方也试图在营造大军阀指点江山,小人物唯观成败的身份差距。但如果连“凑热闹”的份都剥夺了,未免也做得极端了些。既然本作的民心被设计了城市的宏观参数,那么针对玩家本身与民众之间互动则不应该仅仅是为了执行任务而出现,如今只有文臣武将在城里嘀咕的“死城”,可是比之前不少从小细节烘托环境气氛的作品,要冷清多了。
本作中玩家扮演的角色可执行使命、任务和委托三种类型的工作项目,使命是相当于宏观性的全体工作,给一个目标让多数人去共同完成。任务则针对个人,当玩家扮演身份为君主、都督、太守、重臣时可使用“任务状”随时发起任务提案,否则就只能在政厅内向上级提案(有几率被驳回)或是执行上级指派给自己的任务(可拒绝,同时降低和上级的亲密度)。如果是想要做自己喜欢的事情,那就得勤快点工作以便升官取得任务状权利。委托则是在触发羁绊提升事件时交给玩家执行的工作,内容也是分为帮助购物、为民除恶、找寻名酒等内容,觉得部分委托麻烦的时,可以拒绝后再触发羁绊事件从而刷新委托内容,如果是送礼触发的,那么权衡一下礼品代价再考虑拒绝与否也可以。
在人际关系的设定上,导入了“羁绊”系统(虽然中文和日文的“羁绊”是两个意思),实质上将是过去的情感系统进行衍生。除了一些官方固定的特殊羁绊外,基本上是通过双方提升至一定亲密度,再完成赠礼(根据对方的喜好)或共同执行任务、作战等事件后触发羁绊等级提升,最终可达到义兄弟或夫妻两种羁绊关系(然而夫妻关系目前存在NTR&BUG)。有了高级羁绊,会在多种场合产生加成或辅助效果。所扮演角色的声望被更名为“存在感”,结合人物关系图的设计能够让玩家对所有人的人际关系一目了然,这点还是值得称道的。
相较于前作仅由大塚正子一人负责,本作则一下子增加到了四位作曲者,其中颇有知名度的菅野洋子也在名单之中。原因是本作中柴桑主题的《黄河~揚子江》与皇帝主题《桃園の誓い》均是来自菅野洋子负责的初代《三国志》音乐的再编曲版本。而之前菅野洋子负责的初代音乐被进行再编曲演绎的则是同样作为身份扮演的《三国志10》。&
总曲目数达到46首。相较于前作中将重心放在各区域城内和战场的主题音乐,本作则为部分知名角色单独设计了主题音乐,从曲风定位来说还是颇符合光荣对该角色游戏形象的定位。同时考虑到本作是身份扮演制且女性角色登场达到历代之最,又特意设计了女性角色的主题音乐,曲子的旋律从前半段的婉转优雅到后半段略显哀愁的过渡,也似乎是在映衬着那些在乱世绽放的花即便一时光华绚烂,却终究逃不过命运的作弄而默默凋零。&
主界面的音乐《三国志への誘い》,虽然刚开始进入主界面时听感觉还不错,但却存在不耐听的情况。时长1分钟的曲子,如果是处在新武将登录选项进行编辑时,难免会因为这首短曲的无限循环而感到乏味。&
与之前信野创造作为其系列30周年纪念作品一样,本作也请来日本音乐人吉川晃司为演唱游戏主题曲《Dance to the
Future》,曲风倒是挺燃,不过个人觉得倒是拿去给无双系列作主题曲更合适一些。总的来说,本作的音乐基本保持了光荣对历史模拟类游戏作曲的水准,总有几首让人能够多次回味的曲子。当然从个人情怀来说,菅野洋子的那两首再编曲是为整张原声碟加分不少。
本作的立绘的分辨率从之前512*512提升到,并通过增加多部位alpha通道使大立绘产生模仿人物呼吸的动态效果,当然这也间接增加了一些自制角色头像爱好者的工作量。同时,也绘制了许多新CG图来逐渐替换旧图,至于用低分辨率老图强制拉伸加平滑处理的老问题就不展开说了。在武将名鉴中,可以查看武将从初代到本作为止只要涉及登场的作品中的全部容貌,相当有怀旧价值。
视觉效果方面,大地图上的四季切换不够明显,而气候灾害要素也只是在战场用了风向为火攻提升辅助效果,其它雨雪雾什么的一个也没有登场。
语音方面算得上比较有诚意,该有的名场面台词都进行了配音。至于听不听得惯中日双方的各自配音,则因人而异。由于这次是中日文双版本同步发行,玩家可以在系统设定中自由搭配语言和配音,比较人性化。
英杰传是结合教学内容和挑战关卡的模式,能够循序渐进的让玩家通过历史事件和演义故事去熟悉本作的基本玩法。相对于纯字典式的说明来会来得更为玩家,尤其是初次接触《三国志》游戏系列的人所接受。
既然本作被定位为身份扮演,那么我就用一个如标题指的人际关系去形容作品的综合品质。就目前整个游戏内容来说,要达到佳作还是缺了点火候,能够一步到位的那就不叫“暗荣”了。好在游戏的现有框架通过后续更新补丁,不少在版本初期遭人诟病的缺陷问题就能得到改善,或者索性在“罪恶滔天”的威力加强版里把内容推翻重做,还是具备成为佳作的潜质。毕竟这对于一个游戏能拆成好几份卖的公司来说,那都不叫事儿。
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大家都玩这么久了,应该都有评价了吧?你可以用四个字来形容三国志13,感觉游戏是什么水平
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有人都十周目了吧?有感受了吧?这游戏玩起来感觉爽不爽?
单选投票, 共有 627 人参与投票
1. &神之手笔
2. &爱不释手
3.51% (22)
3. &十分优秀
3.67% (23)
4. &感觉不错
39.07% (245)
5. &强差人意
29.98% (188)
6. &毁誉参半
5.26% (33)
7. &勉强通关
8. &不伦不类
8.93% (56)
9. &无法直视
1.75% (11)
10. &药店碧莲
3.51% (22)
11. &其它自行回复
2.07% (13)
您所在的用户组没有投票权限
格老子的!!-
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游戏狂人, 积分 1724, 距离下一级还需 276 积分
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勉强还行。没出PK之前的11可以比比。
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资深玩家, 积分 13478, 距离下一级还需 4522 积分
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金元120379
主要是AI太弱智
還有一堆不合理的設定
AI比前幾代還弱智 (312除外,312更是弱智到不行)
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高级玩家, 积分 481, 距离下一级还需 119 积分
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应该能值39吧
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初级玩家, 积分 30, 距离下一级还需 70 积分
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初级玩家, 积分 90, 距离下一级还需 10 积分
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游戏狂人, 积分 1131, 距离下一级还需 869 积分
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只能说怪不得去年13会跳票。。。
到现在也不是一个完成品。。。
一个补丁就加了好多设置。。。
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超级玩家, 积分 726, 距离下一级还需 274 积分
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四个字? 那就是 : 不容易啊
不容易啊 不容易啊 不不不不不不容易啊
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超级玩家, 积分 694, 距离下一级还需 306 积分
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13確實有革新,但是完成度太低。時代不同,跟前面比較已經不太適合了。不過比較當年遊戲所處的水平來看,整體還是退步。現在的班子屬於重新組建萬事才開始的模樣。312到底怎麼樣,說實話出的時候太失望根本沒玩過,不知道要不要補下。
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超级玩家, 积分 883, 距离下一级还需 117 积分
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4个字&&等PK版
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初级玩家, 积分 69, 距离下一级还需 31 积分
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差强人意,你字打错了
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超级玩家, 积分 853, 距离下一级还需 147 积分
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版主呀!加强版一般什么时候出的
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中级玩家, 积分 150, 距离下一级还需 100 积分
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游戏精英, 积分 3599, 距离下一级还需 5401 积分
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不合理的太多 节奏太快 完全没时间做其他事, 还是觉得10代有意思
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游戏达人, 积分 2031, 距离下一级还需 1469 积分
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我的回答是:还玩的下去 我现在还在玩
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高级玩家, 积分 467, 距离下一级还需 133 积分
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勉勉强强,明明可以做的更好。。自家君主AI低的令人发指。。不叛乱就得被灭。。下野武将基本无事可做。。本以为这一代可以玩个三国版的太阁立志呢。。
不过我相信等PK和70多个DLC出全了应该会和现在判若俩游戏。。
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超级玩家, 积分 961, 距离下一级还需 39 积分
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中级玩家, 积分 213, 距离下一级还需 37 积分
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期待后期PK版,现在真的是半成品
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初级玩家, 积分 50, 距离下一级还需 50 积分
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大不如前。这就是四个字
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高级玩家, 积分 319, 距离下一级还需 281 积分
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感觉还可以啊
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初级玩家, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
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人家看不起你根本没认真做。随便弄的糊弄你的。。。还说不错。。。这滋味。。。说不出
战斗模式和十二基本一样,就画得更难看了枪兵站楼梯上射楼底的兵,兵和攻击的动画比十二还差。
钱粮运输完全没做,直接让你改你要的分配。国库钱太多,战法强度要调整,
很多东西都不可以控制,很多限制。。。比较无聊
角色扮演扩大了,还行。 但是这不是我想玩的。。。。。
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高级玩家, 积分 310, 距离下一级还需 290 积分
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游戏不错,就是太贵
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超级玩家, 积分 929, 距离下一级还需 71 积分
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jinyifan451 发表于
差强人意,你字打错了
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中级玩家, 积分 137, 距离下一级还需 113 积分
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高级玩家, 积分 539, 距离下一级还需 61 积分
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电脑无穷无尽的出兵,战斗最多就出10队,队伍多的时候很多队伍都是在一边发呆到没粮食,应该改进到更多队伍同时战斗才好
基本上就是比谁抢城市抢得快,城市多就无限出兵
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游戏精英, 积分 8833, 距离下一级还需 167 积分
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这代能让自己来回跑很舒服!还有像信长一样的军团系统 ! 没有了以往三国的灾害 等等 半成品吧
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游戏狂人, 积分 1301, 距离下一级还需 699 积分
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伤兵率太不和谐,改成7死3伤就是神作。
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初级玩家, 积分 95, 距离下一级还需 5 积分
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贵圈真乱(义兄弟孙女能娶什么的,一女嫁三夫什么的,稍微改改羁绊关系简直海天盛筵← ←)
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中级玩家, 积分 197, 距离下一级还需 53 积分
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很多地方很麻烦
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高级玩家, 积分 465, 距离下一级还需 135 积分
高级玩家, 积分 465, 距离下一级还需 135 积分
感觉还不如10的。。。
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今天新手卡之家和大家讲解《三国志13》十大不足之处及改进看法今天新手卡之家和大家讲解《三国志13》十大不足之处及改进看法
《三国志13》虽是一款颇具诚意的好作品,但也存有瑕疵,今天给大家带来玩家&donkey国王&整理的《三国志13》十大不足之处及应改进看法,一起来看下吧。
没错,就是单调。一款好的游戏最让人怕的就是它让人感觉单调。
三国志13中,舌战和单挑系统除了第0回合一丁点差别,别的地方一模一样。这是单调之一。
商业,农业,文化,三兵科训练,民心~看上去有五种内政属性,但是玩家都是在城内点两下看时间条转一下,连个场景都没变。我说313你每座城都画了,切个3D镜头跑过去看一眼有那么难吗?此为单调之二。
单调之三,就是战斗地图的稀少。孙子兵法中有九变,每种地形都需要组织不同的战术。而313中虽然城多,但太多城市是相同的格局。而且有一半直接被地图围在外面。四通八达的城市双方却做传送门一般出现在固定的阵中。而野战地图更是搞笑,全部对称(你以为打星际呢?),令人感叹大自然的鬼斧神工。地利什么的根本不存在。
二、对比前代
我发现很多人在把313和312做对比。我不这么做。三国志6是我的入坑之作,我觉得三国志13和三国志6有着更多相似之处。同样是大地图加小战斗的模式。对比着三国志6,我们来讨论一下313繁琐在哪里?
首先是大地图,你会发现313把视角拉到最远后和三国志6的地图很像,(当然313多了很多城市)。
其次是操作模式。三国志6采用半回合半即时制,每三天可以给部队下达指令。而313则是你随时可以变更指令。
同样36和313都有本营的设置,36野战粮仓被袭的话就会不断掉士气,士气到零就会崩溃。城战如果政厅被攻下则会直接输掉。
后勤。三国志6采用一国统一算粮草,但是如果是飞地(与首都不连通)则没有粮草供应。虽然也扯淡,但我觉得313的钱粮系统做的还是更差。
内政,36采用的是委派内政官的方式。你可以设定你的内政官,然后每个月自动工作。
小地图,36的每个小地图都不一样。你从不同的方向抵达战场位置也是不一样的。这一点上313做的实在太失败了。希望后续会有补丁(工作量还蛮大的)。
兵种,36没有训练系统,但是有很多兵种适应不同地形,每种兵都有特定城市才能征召。西蜀山越兵,西凉重骑兵,蛮族铁骑兵,东吴水兵。313现在这个全图虎豹骑青州兵我还是觉得太扯了。要么干脆特殊兵种多弄点,要么限部分城市招~而且骑兵比普通兵种贵这应该是常识啊!!!希望313能开发更多兵种。
城防建设。36没有守城武器,但是可以花钱布置守城陷阱。比如滚石陷阱,火陷阱等等。一堆布置得当的陷阱可抵十万大军。
骗门,36可以通过挑衅把一个笨将骗出城,然后趁他逃回去一路杀进去(对方来不及关门)。36小城门比大城少,但是大城有的门是凹进去的很凶险,但是至少地图是全的,四面都可以走人的。(除了少部分移山而建的城)
情报,36可以设置情报官,情报官智力够高的话可以发现敌军动向,这样可以在敌方出兵之前得知,出城迎击或者率军支援。313的迷雾系统~哎
总得来说,313的进步不符合30年这个数字。
三、游戏的目标系统单一
所有的武将,他们的使命都是奔着为所在势力达成统一而努力。这就导致这个所谓的角色扮演游戏其实和势力扮演并没有多大分别。反而在很多地方对玩家进行了约束。事实上,不同的角色在历史上有着不同的人生目标。有人是为了称霸天下,有人是为了立下不世武勋,有人是为了主公实现理想,世家大族的目标是维持家族的昌盛,也有人是为了升官发财,有的主公志在天下,有的主公则偏安一隅。诸葛家一家三面下注,陈登则不断倒戈,江东四家和孙氏从敌对到合作,都是很难去用&忠诚&&义理&去概括的。
我的想法就是
1、人物不是你能调动就可以随便调动的呀~你让陈登离开徐州跑益州去,人对地方应该是有感情的嘛(家产)
2、太守这个官职不能随便撸掉啊,起码对于一个太守,中央得支持连任啊
3、不是所有人都想当老大嘛,就算当老大也得有缓冲区嘛~你让刘璋AI打汉中不是自掘坟墓嘛~
4、我觉得完全可以设定每个角色有不同的胜利条件,比如刘表到死都保有荆州就行,再比如孙权统兵十万赢一次就行
未完待续!~
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评分:8.0分
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