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火星时代:如何在影视渲染中使用PBR流程?29-第2页
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火星时代:如何在影视渲染中使用PBR流程?29-2
火星时代()-中国艺术教;来弥补;(2)在VRay中使用PBR贴图;同样,首先从SubstancePainter中使;大部分内容都差不多,只不过Reflection取;Glossiness是Roughness的反义词;而最令人费解的贴图是一个叫做ior的玩意儿;大家跟之前Arnold的输出贴图进行对比就会发现;我们在Allegorit
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来弥补。 (2)在VRay中使用PBR贴图 同样,首先从Substance Painter中使用VRay的预制,导出一套贴图。
大部分内容都差不多,只不过Reflection取代了Specular,这两个贴图都是用来描述反射颜色的,名称不同,意义一致。 Glossiness是Roughness的反义词,都是对反射模糊粗糙程度的描述,只不过一个指的是清晰的程度,一个指的是模糊的程度。 而最令人费解的贴图是一个叫做ior的玩意儿。第一次接触的朋友绝对会懵。Ior这个词是index of refraction的缩写,意思是折射率。按照初中物理知识来说,折射率这个东西是透明的玻璃之类的物体才会有的,应该是透明物体的固有属性了,怎么会变成一张贴图?这张贴图又能起到什么样的作用? 大家跟之前Arnold的输出贴图进行对比就会发现,这里的Ior贴图对应的是Arnold输出的F0。那么进行简单的猜测,是否这两种贴图有内在的联系呢?答案也是肯定的。 我们在Allegorithmic出的帮助文档[2]上可以找到这样一个公式:
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大家不要看到公式就害怕,至少这一个就很简单嘛。 这个公式描述的就是F0和ior之间的关系。等式左边的当然就是F0了,而右边的n则指代ior。那么通过这个公式,我们可以粗略地感受到,F0和ior是有一种内在的对应关系的。 现在我们来尝试做一个简单的运算,当ior等于1.5的时候,可以非常容易口算出,F0是等于0.04的。咦,似乎这个0.04有点眼熟?这种既视感是怎么回事? 事实上,前文就已经出现过0.04这个数字了。“当metallic值为0的时候,F0的值是0.04”。0.04就是PBR流程里,给所有非金属物体的F0强制设置的值,与之对应的,ior的值为1.5。 根据影视渲染的知识体系,我们知道,ior这个属性,也是可以用来描述反射强度的。一般我们会使用1.3到1.6之间的ior去设置非金属材质,20以上的ior去设置金属材质。 这里插个小知识。认真看到这里的朋友可能会有个疑问,就是我们平时做渲染,ior可能会给得比较多变,但是按照我前面说的内容,好像PBR里非金属的物质,恒定使用1.5的ior不改?那岂不是反射强度都是一样?这样做出来的材质能对吗? 大家可以再看看文章开篇神海4的场景,他们也是用的这套系统做的,并没有什么不妥。为什么恒定用1.5的ior不会有问题?因为自然界中所有的非金属物质F0的变化也无外乎在0.02-0.05之间变动[2],差异非常小,就算全都用0.04,也看不出来太多变化。 而某些软件也考虑到这个问题,会在基本的PBR参数上增加一个参数来稍微控制一下F0的强度,让艺术家有更大的操作空间。比如虚幻4游戏引擎的材质,就有一个Specular属性,但是这个Specular却和传统的Specular完全不同。它实际上发挥的作用是让F0能够从0.02到0.06进行变化。大家可以点开本文后面的链接,虚幻4的帮助文档上有滑条可以拖动观察效果。[1]
将PBR的贴图连入VRay的材质,和Arnold的方法几乎一致,除了要将ior贴图连入材质的ior通道以外。 并且这里还有一点非常注意的事情是,这里我们一直在说的ior贴图,严格意义上说应该是1/ior贴图。
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大家可以看看输出的这张1/ior贴图,你可以想象一下,如果输出的是ior贴图,因为ior的值,非金属是1.5,金属也要大于20,都是大于1的值,体现在贴图上的话,肯定就是纯白的一片,不会是这样的灰度图。
那么我们是不是要在三维软件中,再对这个1/ior贴图进行一个反转,得到真正的ior数值以后,再插入ior通道呢?如果你使用的是VRay渲染器的话,就没有这个必要,因为VRay会自动识别插入ior通道的数值,小于1的话,就自动当做1/ior处理。 以上,就通过讲解在Arnold和VRay这两款渲染器中使用PBR贴图的方法来梳理了F0贴图和ior贴图的使用方法,其他各种渲染器也无外乎就是使用这两种方法之一。 有意思的一件事情是,Redshift这款渲染器,因为借鉴了大量其他渲染器,所以,材质球上同时继承了F0和ior的接口。同时,在新版本的RsMaterial材质(即开源的Alsurface材质升级版)当中,居然还做了Metalness这个属性,可以直接像游戏引擎一样和PBR流程
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进行对接,也是蛮潮的。[3]
三、PBR材质真实感的来源 很多朋友一直疑惑,为什么使用PBR流程以后,游戏的画面会有那么大的提升,甚至已经开始超越影视级别的效果,是不是影视里用的流程比不过PBR流程? 通过本文前面的阐述,大家会发现,PBR流程里输出的贴图,我们在各种渲染器里也是照用,渲染出来的效果接近甚至更好。也就是说,游戏PBR流程出来的效果,用影视的制作方法是完全可以复刻甚至超越的,但是反过来不行。 PBR流程只是对电介质和金属这两大类材质进行了很好的定义,但是对于透明材质3s材质之类的,有很大缺失。 那么,为什么PBR流程还是给大众留下了好像比影视流程更真实的印象呢? 通过前文的叙述,大家是否发觉一件事情,PBR流程对于反射参数的修改,就只有两个――F0和Roughness。看起来似乎非常局限,很扼杀艺术家的创作空间,相比之下,我们平时用的材质,对于反射有无限的修改权利,不光可以调F0的强度,还可以调F90的强度,还可以调整体强度,还可以调F0到F90的过渡曲线。 这使得我们的工作看起来更加的自由,更加具有创造性,而实际上,正是软件给我们的自由过了火,才使我们犯了错。如果说我们的目的是为了创造真实,那么这种自由让我们背道而驰。 在PBR流程里,连调节反射强度的机会都不给你,不管你怎么调节,永远无法打破能量守恒,无法消除菲涅尔反射,无法创造出自然界中不存在的材质。正是这种看似强硬的限制,反而提升了PBR流程的准确度,更符合绝大多数情况下的行业需求。 很多时候,并不是说现在游戏的美术人员水平更高,而是说他们犯错的机会几乎没有。而从事影视行业的渲染艺术家,想要做到同样的质量,却需要更高的学习成本。你只有理解到背后所有的这些知识,才会控制住自己不犯错,不会出现“那里有那么一个属性存在,所以我就要去调一下”的情况。 以上就是今天如何在影视渲染中使用PBR流程的相关介绍,更多资讯,欢迎登陆火星时代网站/ 进行了解。 (注:本教程为火星网特约作者教程,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者,谢谢!)
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