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元素大爆炸_五行元素平衡_元素平衡_3KK小游戏
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元素大爆炸
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游戏介绍:这个世界由金木水火土构成,五元素相生相克,相辅相成,比如,水能灭火,火能烧木,元素平衡世界才能安宁。而这款游戏正式利用这些特性制作的,游戏中你要把木块燃烧掉,或者是金属接触水,48个关卡,好玩到爆,快来玩玩吧!
游戏目标:开动你的脑筋,成功点燃所有的木块即可进入下一关。
操作指南:放置炸弹/引爆炸弹点燃炸弹R重玩
鼠标点击放置炸弹,再按空格键引燃炸弹,最后点击炸弹即可引爆炸弹,灰色的物块要将它推入水中。R键重玩。
  介绍:经典的消消看游戏,对象换成了可口的糖果豆,看着就想吃下他们,还有着各种萌萌表情,很有趣的游戏,快来挑战一下吧。糖果大爆炸
  这个世界由金木水火土构成,五元素相生相克,相辅相成,比如,水能灭火,火能烧木,元素平衡世界才能安宁。而这款游戏正式利用这些特性制作的,游戏中你要把木块燃烧掉,或者是金属接触水,48个关卡,好玩到爆,快来玩玩吧!
  这是一款很有意思的像素冒险小游戏!疯狂的炸弹博士来到了一个地下宫殿,他要解开这里的未解之谜,赶快来帮助一下他吧!炸弹博士大冒险
  激动,兴奋,流泪!!(本游戏纯粹自娱自乐)这次是跟小伙伴@布丁酱X一起做的,啊……喜欢大家喜欢哦!(*^__^*)嘻嘻……男神大爆炸
  宇宙大爆炸
  乱码什么的终于好了以后会持续更新了谢谢大家宇宙大爆炸
  噗乱码什么鬼我修复一下这里顾念啦啦啦~我好懒嗯~但是更文不懒你造吗~本文写的RLG的故事你们想体验吗~噗嗤那你就要好好学习哎~白白辣~大爆炸停留于行星
  Ю行星大爆炸哦Ю大家可以来尝试玩一玩欧,真的很希望游戏过审,请亲们投出你们宝贵的一票,谢谢谢谢!这个游戏是关于exo的,主人公的哥哥是谁大家快来试玩看一看,他的庐山真面目已经漏出来了,是大明星诶!这个游戏中将会出现超多大牌明星是韩娱明星欧因为我玩别人的游戏的时候,总没有自己想要的明星人物所以自己做了个游戏???会有阿权龙,exo,SJ等等,大家可以在评论区发表自己想要的明星,我全部同意偶希望大家投票,真的很希望过审,如果过审我给你们糖糖吃请看在我一片真心,???投票吧谢谢有什么建议去跟我说吧谢谢,真的超希望过审!!!!???
  歪鸡大爆炸【BIGBANG】
  次游戏已作废,大家不要再玩了,作者也不会再更新。EXO之行星大爆炸
  麻球游戏这是一款消消看类的游戏,有不同的元素在其中,水火风雷,看好相同的就可以消去哦,多多利用炸弹,他可以帮你很大的忙。元素大爆炸,元素爆炸
  狭小的空间内突然被扔进了许多的炸弹,为了不让它们爆炸,你需要将不同的炸弹分别放在对应的区域内,防止它们爆炸,红色的区域放红色的炸弹,黑色区域放蓝色炸弹。区域大爆炸,大爆炸第1页:Fate第2页:混沌之子第3页:美少女万华镜第4页:黄昏的禁忌之药第5页:和之匣第6页:妹调教日记第7页:鸑鷟:镜花水月第8页:缘之空第9页:雨港基隆第10页:实妹相伴的大泉君
单机游戏即将登录steam平台,下面小编为玩家们推荐了一些R18单机游戏,希望对玩家们有所帮助,一起来看看吧。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&R18合集()Fate日本同人游戏制作者めいぷる制作的R18同人游戏《Fate/Empire of Dirt》中除了一些官方角色外,还将加入原创人物,中国皇帝刘秀就是其中一位,今日制作者在推上贴出了这位性感的中国皇帝的新图和介绍。性转的刘秀穿着大红色的服装,中国风十足,乳量惊人几乎要将前襟炸裂开来,背后的火龙为这位皇帝更添了一丝霸气。刘秀手上的宝具是火德星·昆阳赤霄 B++,效果是提高自身宝具的威力(1T),对敌全体以强力攻击,施加灼烧效果,以及提高自身NP。《Fate/Empire of Dirt》是一款粉丝自制的R18《Fate》同人RPG游戏,将于今夏的Comic Market前后发布。
混沌之子()根据推特上的最新消息,《混沌之子(CChild)》已经确认移植PC,同时公布的消息还有动画化的决定。很多忠实玩家已经对游戏的剧情和流程都非常熟悉,此次登陆PC满足了很多玩家的希望,目前《混沌之子》PC版的发售日和配置还未公布,敬请期待后续消息。日媒推测,在这次R18游戏《混沌之子》登陆PC后,下一步可能就是登上手机平台了,这也算是平台制霸级的游戏了。
美少女万华镜()《美少女万华镜》是由日本ωstar公司制作发行的一款美少女游戏,是《美少女万华镜》的最新作品。一经发售便深受广大宅男的喜爱。游戏截图:
黄昏的禁忌之药()《黄昏的禁忌之药》是由あっぷりけ制作发行的一款美少女恋爱游戏,主人公皆神孝介是大学生,如今利用暑假回到了御奈神村,他母亲的故乡,在这令人怀念的村庄里,将上演的是和少女们的邂逅,以及再会。游戏截图:
和之匣()《和之匣》是恋狱月狂病的后续之作,恋狱还有壳女、人偶轮舞和七凭。和之匣分为三个剧本,第1章是恋狱月狂病的后续作。第2章是倒叙恋狱月狂病也就是在没发生上野事情曾经的事情。第3章单独显露出来的女子校园戏剧的情节。况且游戏里面含有两个小游戏。游戏截图:
妹调教日记()《妹调教日记》是由NANACAN带来的作品,该游戏的背景设定在一个御宅族哥哥与傲娇妹妹之间,展开的一系列哥哥要调教妹妹的故事。该游戏也是一款18禁的成人向冒险游戏,故事结局共有5种,玩家可以操作游戏主人公一之濑诚,和游戏中的MM发生不同的故事。游戏截图:
鸑鷟:镜花水月()《鸑鷟:镜花水月》是由Youth-Bloom制作发行的一款模拟恋爱类游戏。本作讲的是主角擦着分数线考入还算有点名气的重点高中,成绩也只是一般般,除了单亲的家庭背景和妹妹、母亲相依为命之外,这样的生活,和常人也没什么不同吧。在女生面前显英雄,不喜欢的课打个盹,和好哥们从芝麻小事扯到宇宙诞生这就是平凡而又充实的每一天,然而一切却因为“她”的出现被彻底打破了,一次邂逅,带来的却是追杀与逃亡…游戏截图:
缘之空()《缘之空》是由Sphere制作发行的一款经典恋爱游戏。这款游戏在当年“Getchu综合排行榜”中名列第14位,备受好评。由《缘之空》改编的动画播放以前,关于剧情发展曾引起激烈讨论,是否选择充满争议的兄妹主线为动画剧情更是成为一大焦点,但是最终制作方采取“平行宇宙”(平行世界)式的模式,对游戏中的每条线路分别制作了动画。游戏截图:
雨港基隆()《雨港基隆》是由Erotes
Studio制作的一款恋爱养成类游戏,游戏暂未正式发售,此游戏为测试版。游戏讲述了1947年,中国的文化,台湾的文化,日本的文化,三种曾经彼此敌对的文化,以游戏中的男主角为中心,开始碰撞、沟通、互动与谅解。然后,被时代碾碎,但主角所坚守的那份爱情是无法被碾碎的。游戏截图:
实妹相伴的大泉君()《实妹相伴的大泉君》是日本ALcot ハニカム游戏社于日制作发售的一款融入了冒险解谜元素的恋爱类养成游戏。主角是一个有妹妹控的平凡少年,他对现实中的妹妹从失望到绝望,只好在游戏的世界中寻找理想美眉。这是一个在现实世界里伤痕累累的少年,所有的女生都对他不屑一顾。在追求爱情和幸福的道路上,吃尽苦头,却仍然幻想着可以在美少女游戏里找到那种一见钟情的感觉。游戏截图:
近日,游戏圈最高人气的UP主敖厂长微博发布了一组图片,盛赞参与极限游戏开发的少年们:“有想法、有内涵“,还表示自己”生不逢时”。而微博提及的“游戏极限开发“,指的是腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛系列活动之一,72小时游戏制作夏令营现场。现场来自全国各地的数十名大学生分为不同小组,在72小时内进行封闭式头脑风暴和游戏开发,最终制作出一款可玩的游戏DEMO并展示。
??7月25日,《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP《饭局狼人杀》全量上线,所有玩家都可前往微信、手Q、应用宝、腾讯视频及各大应用商店下载。和朋友异地连麦,随时开局,相爱相杀就在《饭局狼人杀》。更值得期待的是,7月26日至28日期间,还有马东携众葩们在游戏里上演陪玩活动,和喜爱的明星一起偶遇吧!《饭局狼人杀》开饭了!腾讯合作版今日上线腾讯代理《饭局狼人杀》 7.25开饭了7月12 ...
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分析《Mafia Wars》给予其他游戏的教训
作者:Tadhg&Kelly尽管它不是Facebook上第一个基于文本写成的角色扮演游戏(《Mob&Wars》才是),我仍然认为Zynga的《Mafia&Wars》在游戏设计史上具有里程碑性的意义。在许多方面,它是一款标志性社交游戏,它定义了Facebook游戏的属性。它让从来没听过D+D的高管们知道了关卡和经验点的通用术语。但更重要的是,《Mafia&Wars》是一款不可思议的游戏。就我们大部分人对游戏的兴趣来看,它的成功是没有道理的。这么多人居然会这么长时间地沉浸于这么一款这么基础的游戏中,真是让人不能理解。无论如何,《Mafia&Wars》给我们上了重要的一课:我们认为玩家会怎么玩游戏和他们实际上会怎么玩游戏,是不同的。
& & & & & & & & & & & & & & & & & &mafia wars(from insidesocialgames)
RPG特点早在《Mafia&Wars》之前,就已经有成千上万RPG了:有以战斗为主的《暗黑》,有偏冒险的《博德之门》,还有以世界观庞大著称的《魔兽世界》,等等。这些游戏的结构都有一个共同点。玩家在游戏中都有一个玩偶,也就是我们通常所说的玩家角色。你可以培养它,装扮它,通常把它当成表现自我的方式。玩家对它的成长方向有很大的控制权,通常以自己的节奏让角色做主线任务或打副本。而任务和副本通常有故事背景。RPG的玩法基本上可以分为战斗、探索、收集和养成这几类。无论是升级战士还是更新飞船,玩法总是大同小异的。在联网的游戏中,通常有更多的&刷&活动。玩家加入公会后,游戏就变得更像团体运动或扩大的战争。在所有这些玩法中,战斗被认为是最重要的。正是这些挥刀舞剑、魔法咒语、射击投弹等诸如此类的战斗成为其他机制的基础。如果达到目的地了,为什么还要探索?如果用不上,为什么还要收集掉落物品?谁会那么玩游戏?大约3千万玩家会。
做工Facebook的RPG游戏起源于网页游戏如《Erepublik》、《Urban&Dead》和《Planetarion》,等等。网页RPG往往与游戏粉丝经营的玩家社区关系紧密。它们有一个非常古老的祖先&&90年代和80年代的邮件游戏(用邮件玩的游戏)。谁也没有料到网页RPG会在商业上大获成功。它们被认为是给那些手头上有大把时间、懂数字和数值的网虫玩的东西。对于休闲网页浏览者,它们是复杂的,需要阅读大量格式糟糕的维基页面,才能知道怎么玩。这样的游戏绝对不可能产生重大影响。然后《Mafia&Wars》出现了。Zynga游戏与前辈有如下三个主要区别:1、对玩家初始体验的引导工作做得更好2、与早已存在的社交网络相结合,通过让现有玩家充当推广员,大大降低开发新玩家的难度3、打破了战斗玩法的古板惯例第三点对我来说是最难解释的。在《Mafia&Wars》中,你可以收集掉落物品,可以建造,可以办立公会。然而,游戏中可以探索的实际空间是极小的,只有一连串的锁,大多数时候你是不用战斗的。你要做的基本上是集合团队、收集到足够的掉落物品,然后就获得做某事的资格。你只要点击&做工&,等着游戏告诉你,你赢了。在做工时,你既没有训练身体的技能也没有强化心理的技能。你不用探索、不需要策略、不必关心设置。客观地说,这种游戏只是一个斯金纳盒。花精力、组队团队、做工。叫朋友加入你的帮派,做工。购买虚拟产品以作弊,做工。就这么多。这么基础的东西怎么能这么长久地吸引这么多玩家花时间和花钱呢?
退化的游戏?退化的游戏是指向玩家索取比贡献给玩家的更多的游戏。赌博游戏就是退化的游戏中的典型例子,因为获胜的必然是赌场。在那种语境下,大多数游戏设计师都赞同扑克牌是游戏,但他们很难认可老虎机也是游戏。这些设计师的问题不是赌博与游戏之间的经济模型是类似的,而是玩法活动是那么不同。在扑克牌中,你要做大量选择。你用你的才能和精力对抗其他玩家和赌场的固然优势。这看起来似乎是不公平的,但扑克粉丝认为有挑战性、令人兴奋,更别说还有一些新手很容易输&&一定程度上为老手重新平衡了赌场经济。但是老虎机呢?谁都知道只要有足够的时间,老虎机会让任何玩家玩到破产。当然稍微有一点理性的人(除了嗜赌成性的人)都会远离老虎机吗?老虎机的成功是不可思议的,可是无论是在现实世界还是虚拟世界,它们都非常成功。老虎机告诉我们一个深刻的道理:玩家远比我们想象的更加不理性。玩家通常会自得于自己的选择,&接近胜利&的感觉和实际获胜的感觉对他们有相同的刺激作用。他们与自己最爱的游戏有一场内部交流,他们开始相信运气、征兆等。他们的价值观与我们这些冷静的专业人士的所想的是不同的。&做工&为什么有效?因为玩家渐渐相信自己所做的事是积极的、有技术含量的,只要有足够的耐心和实践,最终能够获胜。他觉得游戏系统是可以战胜的。然后,也许他与游戏中的其他玩家形成社交网络,这进一步延长了他的游戏寿命。谁知道,这样的玩家最终可能成为电话会议中的主席、公会中的王后,公开称自己在游戏中花了1万美元并且不后悔花了这么多钱。
教训《Mafia&Wars》的世界仍然生机勃勃。尽管它已经失去往日的辉煌,但日活跃玩家数仍然高达10万。我猜,留下来的玩家大多是老手,可能已经在游戏中建立了复杂的人际关系网。他们还将继续玩下去。在某些方面,《Mafia&Wars》可能已经退化了,它可能曾经是一款比任何人都懂得复杂社交网络的游戏,它也可能是早期的Facebook广告受益者,最后变成混杂了各种Zynga游戏机制的沙盒世界。然而,一定程度上那些教训都是短暂的。《Mafia&Wars》给我的主要启示是,迷恋法则非常像公平和平衡之间的区别。也就是意识到玩家的主观体验和游戏的客观行为是非常不同的。当主观比客观更加重要时,游戏就面临最危急的关头了。无论你的目标是高尚的还是卑微的、纯赚钱的还是纯兴趣的,这个教训你永远不应该忘记。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战
作者:Patrick&Miller我所写的有关GDC&Next的系列访问怎么能少了Chris&Crawford。他不仅是Balance&of&Power的创造者,Game&Developers&Conference(游戏邦注:当时被称为Computer&Game&Developers&Conference,他最初是在自己的起居室创造游戏)的最初创办者;同时他也一直被当成游戏的未来&&特别在考虑到媒体在互动故事叙述的潜力上。通过阅读本篇采访你将知道是什么力量推动着Crawford不断探索真正具有情感吸引力的游戏。
& & & & & & & & & & & & & & &chris-crawford-gdc(from blog.foobt.net)
Patrick&Miller:你已经来到游戏产业很长一段时间了,你是否发现人们创造游戏的方式发生了改变?你认为接下来还会发生什么变化?Chris&Crawford:我们已经习惯于一种模式:喜欢玩游戏的年轻人总是会冲进这个产业,渴望在游戏中留下自己的印记。但是因为他们往往只了解自己玩过的游戏,所以关于游戏是什么他们总是不能给出更广泛的答案。相反地,他们只会想着在同样的基础设计中添加一些巧妙的新变化。他们坚持着这一做法,并在最终厌烦时转向其它行业。玩家也是遵循着同样的曲线:年轻的时候他们投入了巨大精力于游戏中,但是随着年龄的增长他们会逐渐失去对游戏的兴趣,因为他们觉得现在的游戏与自己年轻时玩的并无两样。所以他们便不会再愿意往游戏中投钱了。但是新玩家的数量与离开游戏的玩家数量一样,所以这个产业才能保持稳定。这里存在两个让人较为困惑的变化:首先,市场继续向海外扩展,人们也因为变得更加富裕所以愿意将更多时间投入游戏中。其次,一小群独立开发者决定想出一些新方法。在其它创造性领域中,他们所创造的99%的产品都是垃圾,但剩下的1%却都非常有趣。游戏领域所面对的最大挑战是开发互动性故事叙述的问题。产业已经迈进该领域,但到目前为止开发者们所创造的只是对于所谓的&交叉故事/游戏&的精化。他们只是在非互动故事和互动游戏间转变着。人们总是认为,如果能够做到有效整合,游戏便能够呈现出故事的特色。但这只是一种错觉:在你能够基于一种有意义的方法与角色进行互动前,你并不是真正解决问题。我将强调问题的复杂性:我已经致力于这一问题20多年,但是迄今还未找到真正的解决方法。
PM:你认为什么才是产业中最理想的&管道&&&即将推动你所谓的创造性。CC:Georgia&Tech开设了一个很棒的课程,让学生们可以在此玩各种类型的游戏,包括桌面游戏。这真的很有帮助。但是现在的凹槽已经陷得太深了,导致人们很难再挣脱它。从短期看来,我们将只是依赖于Jason&Rohrer等人才去打破窠臼。只有在出现足够多真正陌生的游戏后,人们才会开始基于更广的范围进行思考。
PM:对我来说,自从你发表了&Dragon&的演讲以来,产业已经发生了很大的变化。你是否发现哪些游戏执行了你想要看到的变化?最近哪些作品和创造者鼓舞了你(不管是在游戏中还是游戏外)?CC:在63岁这个年龄层,我已经很难再受到鼓舞了;这个年龄的人总是会觉得自己见过各种事物。的确有些设计在创造性方面非常让人难忘,但是我仅仅专注于社交互动方面,并且未在这里发现太大的发展。Michael&Mateas和Andrew&Stern所创造的游戏《Facade》是第一个出色的互动故事世界。我非常期待Emily&Short的新作品,但是它现在还处于早期开发阶段。我不希望再看到一些相同且早旧的内容,就像将陈年老酒装载新瓶子中一样。有时候我也会阅读一些游戏访问。也许有些人很难把握这些内容,但是只要你跟我一样在这个产业中待这么久,你便可以通过浏览网页或阅读一两个访问而掌握游戏内部的发展。
PM:我很难理解你所说的&难以再受到鼓舞;一个人觉得自己看过世界上的一切内容。&是什么激励你继续致力于为互动故事叙述创造可行的模型,是不是你所阅读过的书籍或你所交谈过的人?是什么元素让你想到互动故事该如何发展以及玩家该如何沉浸于其中?CC:在我的持续工作中最重要的一大元素便是固执的性格。现在我意识到了自己所承担的挑战对于其他人来说的确过大了。然而我认为自己不会满足于较低的目标。所以我只能更加吃力地向前走,放慢脚步,一步一步地迈向看似不可能的高峰。我认为自己正在进步着,但是我也知道自己不可能活的那么长寿去解决所有问题;现在我的最大希望便是呈现给人们一条正确的道路。我怀疑许多人并未真正领悟到真正的互动故事叙述有多难。真正的互动故事叙述是受角色所驱动,而非情节。玩家将基于有效的方式与角色进行互动。现在人们所获得的角色互动非常简单。我们需要不断前进而赋予角色更多情感力量。
PM:你认为游戏当前的故事叙述状态是怎样的?对于我来说,现代AAA级行动游戏被简化到只剩10个小时的内容,并为了更好地阻止叙述而将设置组件作为起始点;你认为这么做是否正确?CC:就像我之前写到的,我不认为游戏中的故事叙述令人印象深刻。我们可以找到一本关于人们如何将故事整合到游戏中的书籍&&《Interactive&Storytelling&for&Video&Games》。它详细描述了游戏故事叙述的艺术状态。之后在阅读我关于互动故事叙述的书。比较这两本内容;你将会发现如今的游戏故事叙述有多简单。主张你可以通过将游戏玩法削减到只剩10个小时的理念真的很荒谬:还有哪些其它故事叙述媒体会要求使用10个小时去叙述故事?我便想到了《战争与和平》。但游戏却绝不是《战争与和平》。故事叙述是关于人与他们的关系。游戏则是关于手眼的协调,谜题的解决,资源的管理以及空间的推理。从根本上看来这是不想干的,这也是为何将故事添加到游戏中等同于将喷射发动机添加到大众汽车&&尽管我们这么做了,但这却是一种笨拙的做法。
PM:有时候技术和游戏中的最佳理念并不会在适当的时候出现。你是否会在对的时机重新实践自己想到的理念?CC:这是个有趣的问题。我的脑子里第一个蹦出的例子便是自己的游戏《信任与背叛》。这是25年前的一款游戏,那时候的它对于硬件充满了熊熊野心。而现在我采取了完全不同的方法重新制作了这款游戏,并将看到我在这一次是否做对了。我不认为其它失败的作品在面对今天更棒的硬件时会取得成功。首先,我们总是很难会记得失败(除非创造者自己)。其次,游戏很少会受到较弱的硬件的影响;就像在80年代的许多游戏也仍然很有趣。而如今基于完善的图像与动画的现代游戏也有可能遭遇失败。我脑海中的最大疑问便是,互动故事叙述是会独立发展还是会整合到游戏产业中。我更倾向于前者,因为游戏产业拥有定义明确的用户,即并未对故事感兴趣,并且那些会为互动故事叙述花钱的用户也被带有华丽图像的游戏阻隔在外。
PM:就像你所说的,大多数进入这一产业的用户主要是受到他们所尝试的游戏的影响;你是否能给哪些想要在交叉故事/游戏主导产业之前创造出一个互动故事的游戏一些建议?CC:我唯一能想到的尝试着实现互动故事叙述的游戏例子便是我自己的《信任与背叛》。就像我说的,它的故事叙述非常简单,但是当我回首这款游戏时突然意识到,这是25年前的游戏啊,我并不能改变《信任与背叛》想要传达的感觉。我想那时候应该没有一款游戏的故事叙述复杂度能够与《信任与背叛》相比较。如今我发现,在人们可以真正&获得&互动性之前必须出现一次根本性的范式转变。如今我正致力于SIEGE大会的演讲准备中,我开始明确这一深刻转变的属性,即思考人们必须经历这种转变才能真正获得互动性。我将自己比喻成拥有能够面对这种情境的精神基因的突变体;如果我出生在20多年前,我便会当成怪人,因为我的古怪的思考方式并不符合当下的知识文化。我敢保证肯定有许多人也拥有同样的心理变异,而我碰巧是在适当的时间与地点遇到这种变异。如果这未发生在我身上,它也会出现在其他人身上。不管怎样,它都会花好几十年的时间将这种思维真正整合到我们的文化中去。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
简述设计学习型游戏的11项原则
作者:Karl&Kapp以下是指导游戏设计的11项最佳做法:1.设计学习型游戏要满足特定指导对象的需求(虽然这是显而易见的做法,但经常被人忽略)。2.将学习型游戏嵌入使用以下结构的课程:建立游戏,并告诉学习者他们将进行学习,然后允许他们体验游戏,当游戏结束时,要求学习者阐述游戏中的学习层面。
& & & & & & & & & & & & learning game()3.保持规则、记分和升级系统的简洁性。复杂游戏容易令初学者困惑和抓狂。4.让学习者在开始之前先适应规则和玩法。如果游戏看起来确实很复杂或者难以开始,那就要提供一个不计分、与升级和输赢结果无关的教程回合、训练回合。或者制作一个简短视频解释如何玩游戏。5.不要仅关注于游戏的&胜利&层面。游戏是情感性的活动,人们都不愿意赢掉游戏。如果学习者过早输掉游戏,就会产生失望或受挫的体验。他们可能就会退出游戏,所以要关注学习的结果。6.如果可能的话,要创造学习者必须分组的游戏。分组比单人模式更有助于促进玩家更好地学习(已经有相关调查可证明这一结论)。7.尽量让游戏中的认知活动与学习者当前的认知活动相匹配。其匹配度越高,就越有利于他们学习。8.要让游戏具有重玩性。加入多种课程的学习型游戏效果更好。这意味着玩家能够用另一种策略或方法再次体验游戏,而不只是重复做同一件事。9.让游戏具有交互性,专注于玩家活动。消极的游戏玩法并不比上课更有指导意义。10.事先要确定要衡量标准。在设计游戏之前,就要确定你该如何衡量游戏的有效性。11.要将玩家获得知识或创造性作为&胜利&结局。可以采用运气和随机事件,但要将学到知识视为赢得游戏的结果。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
解析免费游戏设计的金字塔理念
作者:Nicholas&Lovell一开始,只有几家不知名的独立工作室在做免费游戏。后来,免费游戏成为风投关注的商业。现在,越来越多以制作大型主机游戏见长的AAA工作室投身于免费游戏。自2008年起,我一直作为免费游戏的设计顾问活跃在这个领域。那时,平台兴衰起伏。PC下载游戏、网页游戏、社交游戏、手机游戏和平板游戏已经迎来各自的曙光。在过去的12个月,我在三大游戏机发行公司和许多以开发游戏机游戏而闻名的工作室组织专家班,教授如何从免费游戏中挣钱。在我的咨询课中,我发现有一些问题一而再再而三地出现。免费游戏设计,或者说所有游戏设计都是一座金字塔,但刚刚进入行的工作室往往只注意到金字塔的底部,而忽视了更上面的层次,这往往正是他们的免费游戏失败的原因。所以,我提出了&免费游戏设计的金字塔&这个概念。在金字塔底部的是核心循环,中部的是留存游戏,顶部的是超级粉丝游戏。为了创造一款成功的免费游戏,你必须保证核心循环和留存游戏之间具有紧密的共生关系。超级粉丝游戏是可选择的,可能不会出现在你的最小可行产品中,但如果有,可以促进游戏的赢利。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & pyramid(from gamasutra)
核心循环核心循环是游戏的心脏。当你问玩家什么是&玩法&时,他们通常会告诉你游戏的核心循环。核心循环可能是《宝石迷阵》中的一分钟的回合,也可能是《Hay&Day》中的种植-收割-种植的循环,还可能是《军团要塞2》的一场死亡竞技模式下的游戏或《Candy&Crush&Saga》中的一个关卡。(注意,我在这里可能会让一些游戏文法专家感到心烦心烦。我把农场游戏中的简单的种植-收割-种植循环等同于FPS中的死亡竞技。当我试图将短期玩法从长期玩法中分离出来,却发现FPS中还有更小的玩法。你可能会称之为&爆头-获得奖励&循环。核心循环是玩家在游戏中反复玩的、基本的东西,是游戏的原型部分。如果你把它给别人展示给别人看时,对方最可能回答你:&我明白了,我理解你的游戏了。&虽然核心循环能让别人理解游戏,但还不足以做成一款成功的游戏。有时候,核心循环可能非常完美,非常有趣,让玩家为了它纯粹的乐趣而不断地玩下去。但那种情况几乎不存在。更多时候,还需要留存游戏作为支撑。
留存游戏留存游戏是吸引玩家继续回来玩的部分。它超过了&再玩一次&这样的乐趣。它可能极其简单,如希望在《太空入侵者》中再创得分纪录;它可能非常复杂,如渴望在《古墓丽影》或《最后生还者》中看到后续情节。留存游戏的机制包括:*得分*关卡*简单的进程机制(如《Candy&Crush&Saga》的地图)*升级*剧情*成就*排行榜和比赛无论是一次性付费购买游戏还免费游戏,以上机制都是存在的。策略游戏如《未知敌人》、《全面战争》系列和《铁血联盟》系列都有非常出色的留存游戏,与核心循环交织在一起,足以使玩家沉迷上几个星期。免费游戏通常有特殊的留存游戏机制,通常与即时进程结合在一起,如不同时期的多重交叉循环或鼓励玩家在某个时间返回游戏的定时机制。这些可以为玩家创造预感和乐趣元素且是可能执行的,因为大多数FPS游戏都有一些基于服务器的游戏的逻辑的元素。这些机制的赢利原理也非常容易理解,即允许玩家花钱绕过延时。但把延时当作主要的赢利策略是错误的。它们只是主要的留存机制。留存游戏的目标是,给玩家充分的理由继续玩上数天、数周或数月。好的留存游戏是统一到玩法循环中的,尽管这不是必须的。《Candy&Crush&Saga》中的地图已经被证明是一种非常成功的留存机制&&在这款基础的三连消游戏中,在剧情中缓慢进展游戏。
超级粉丝游戏在GDC&2012的演示中,Kongregate首席执行官Emily&Greer表示,该公司所有成功的免费游戏都有一个共同属性:&明显的社交性和竞技性&。终极游戏&&即我所谓的超级粉丝,就是鲸鱼玩家所在的地方。它是除享受核心循环的休闲玩家之外的玩家所在的地方。它比使玩家继续玩上数周数月的留存玩法更高级。它使你的游戏作为服务转变成游戏作为嗜好。在那个阶段,玩家就开始习惯于花钱享受游戏了。并非所有游戏都能变成终极游戏。这是我的猜测,尽管我并不确定。例如,与终极游戏如《Clash&of&Clans》或《坦克世界》相比,《神庙逃亡》和《疯狂喷气机》的鲸鱼玩家就比较少,平均消费也比较低。我不认为你的最小可行产品中一定要有超级粉丝游戏。没有核心循环与留存游戏的良好结合,你的游戏永远也不可能上升到超级粉丝游戏的阶段。有些游戏在没有设计的情况下就产生乐趣玩法。付费MMO《星战前夜》中的大部分乐趣玩法都存在于游戏本身之外。如果你希望你的游戏让你的玩家着迷,那么你就需要超级粉丝游戏。它是大额玩家生存的根基,它对于那些真正珍视游戏的内容的人而言,是合理的。它可能包含公会和家,可能有排行榜或家族战争,可能有同步或异步的PVP,可能有可供炫耀的等级或进程系统。但超级粉丝游戏并不能保证游戏的成功&&毕竟它只是第二阶段,不是第一阶段。
最大的错误我看到AAA开发者犯的最大的错误就是,太过于专注核心循环,而忽略了留存环节。免费游戏的修饰越来越重要了,但永无止境地修饰核心玩法,只能导致收益递减的结果。如果玩家放下手机或平板或鼠标或控制器,就忘了再回来玩,那么玩法循环修饰得再完美也没有意义了。整款游戏中最重要的一个页面就是显示&游戏结束&的那个页面。无论是因为什么,玩家必须玩到玩法体验的最后。这个页面必须反复修饰,以显示核心玩法如何过渡到留存游戏,反之也一样。你可以以许多方式体现留存玩法&&成就系统、地图、排行榜、升级等等,但永远不变的一个要求是,你必须让玩家再回来玩的渴望。认为核心玩法就是一切,留存玩法是在&经过测试,玩法确定了&的时候可以修改的东西,是灾难的源头。成功的免费游戏就是由核心循环、留存游戏和超级粉丝游戏的层级组成的。核心循环和留存游戏之间的交互作用是关键。事实上,我甚至敢说,你的预先推介发行的主要目的就是,用数据验证关于核心循环和留存游戏的交互情况的假设。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
改变游戏事件设定的5大设计方法
作者:Johanna&Koljonen几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D.&Vincent&Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。
& & & & & & & & & & & & vincentbaker(from alibisforinteraction)1)你必须清楚自己的目标2)设计=定义目标和规则3)调整玩家现在可以做什么以及他将尝试着获得什么4)这是&乐趣与游戏&,而不是&有趣,就像有趣&5)&(玩家间的)谈话是否适合(游戏)主题?&20多年前,即在数字游戏的叙述复杂性与审美野心爆发之前,角色扮演游戏和书籍拥有最大的商业市场。这些游戏都是&桌面游戏&,也就是&纸和笔&游戏,即参与者将围着桌子坐着,并在产品所提供的故事框架与规则结构中创造并经历一个故事,并伴随着游戏的艺术呈现和情节铺设技能。那时候我们可以在书店和专营店中买到各种角色扮演游戏,当然也存在面向特定用户的游戏(游戏邦注:尽管那时候的玩家主要是年轻的男性,这主要是受到内容的影响)。市场的规模促使商业角色扮演游戏设计趋向于好莱坞的电影制造。作品需要具有商业吸引力,所以那时候我们很少能在游戏中看到创造性。但是随着面对面的角色扮演游戏从膨胀到衰败(大众市场计算机游戏最终吸引了玩家的眼球),在世界上许多角色扮演领域开始出现一些有趣的变化。&独立角色扮演游戏&开始出现,就像独立电影和独立音乐那样,创造者更接近游戏社区和小型新闻出版商。与其它文化形式一样,独立游戏更具有实验性,且在某种情况下更加利基,商业性也变得更低。它们甚至只能帮助游戏设计师们勉强维持生计,就像Vincent&Baker。在美国的独立角色扮演世界中,如果社区能够坚持这类型的游戏,他便是摇滚巨星般的存在。Baker一流的犯罪处理西方冒险游戏《Dogs&in&the&Vineyard》获得广泛的追捧,如果你着眼于这样的内容便会注意到一些其它的游戏,如《Apocalypse&World》以及可怕的双人故事游戏《Murderous&Ghosts》,在游戏中一名玩家将扮演探索者而另一面玩家将扮演幽灵,并尝试着杀死对方。Baker在Ropecon阐述了&如何设计一款不会让玩家感到糟糕的游戏&,该演讲中非常有趣的一点便是,尽管Baker讲的是笔和纸故事游戏,但是他的建议同样也适用于物理体验创造者。
1)你必须清楚自己的目标如果你能够明确说出自己的角色扮演游戏/事件的目标,你便能够清楚地将其传达给玩家/参与者。目标设定让玩家能够了解游戏体验。这在所有共同创造和参与性环境中非常重要,因为人们需要根据某种参数去做出选择。如果他们能够作选择,他们便可能默认于自己的普通行为,或走上自己的道路,挖掘整体的联系性。另外一种方法便是强调设计的一致性&-即你的设计选择与你所创造的体验相一致,这便能让参与者朝着实现同样的目标而做出选择&-这能同时减少参与者和组织者的焦虑。
2)设计=定义目标和规则游戏设计包含定义目标和规则。Baker认为在游戏的魔法圈中,&规则将取代自然互动,而目标将取代自然利益&。规则将在游戏中控制社交互动并解决冲突;目标会推动参与者去执行一般不会做出的行动。同样的,朝着目标前进的过程通常都是迎着设计师所提供的挑战。
3)调整玩家现在可以做什么以及他将尝试着获得什么当你在考虑这点时会发现大多数游戏都是令人满意的,因为朝着不能立刻达到的目标前进是件有趣的事。人类似乎都会特别重视那些难以达到或缺乏的东西。就像夜总会外面总会有人在排队,即使里面并未人满。这是为了创造想要某物并拥有它之间的延迟,从而让人们产生期待。
4)这是&乐趣与游戏&,而不是&有趣,就像游戏&Baker指出,乐趣是一些来自游戏中的东西:玩游戏通常都是有趣的,或者乐趣是存在于游戏环境下。但它却不是游戏的本质,就像尽管我们在吃饭中经常能够感受到乐趣,但是它却不是在餐厅吃饭的内在属性。这种看法有两个有趣的结果。一个便是只要玩家理解游戏体验的目标并不是为了获得乐趣,你便无需确保它们是否具有乐趣,从而腾出了许多设计选择。另外一个结果便是如果你希望玩家感受到乐趣,你要清楚这并不会自动发生。你必须真正去思考什么是乐趣,然后积极做出设计选择,即让乐趣能够诞生自参与者与周边环境的互动中。
5)&谈话(玩家间)是否适合(游戏)主题?&在桌面角色扮演游戏中,游戏过程中真正会发生的是玩家间的交谈。实际上,许多交谈是交织在一起的。有时候他们会描述自己的角色在做些什么,自己如何与规则互动,甚至是一些并非发生于游戏中的事物,如闲聊,或评价故事中的选择是如何影响玩家等等。有些角色扮演游戏的规则系统要求各种有关规则的交谈:&现在发生了什么?这是我的资料,你的呢?我拥有这个魔法道具,能够为我的骰子加三点。你能够看到结果的表格在第153页。&如果游戏主题是关于爱情或失去小孩,那么玩家便会花大量时间去谈论虚拟世界意外的内容,这并不是理想的情况。为了将这一问题应用于体验设计中,我们必须重视&活动&和&体验&这两个词,就像:你的参与者的活动适合体验的主题吗?当你为一个展会设计了一个展位,但却发现参与者都只是看看小册子或吃吃糖果?你是否为客户设计了一个夜总会让他们能够听到新的音乐并遇到喜欢同样音乐的其他人?而如果人们只是排队等着上厕所,或者挤在一个吵闹的房间根本不能聊天,亦或是蜷缩着并不想进行互动,那么你的事件设计便不足以支持设计目标。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
阐述游戏如何避免乐趣变成“刷任务”
作者:Brian&Green玩家经常抱怨MMO变成&刷任务&(游戏邦注:这里的&刷&是指玩家在游戏中为了达到某个目标而进行重复性活动,比如为了升级而不断地打怪就是一种典型的&刷&)。我们有必要了解一下MMO的历史,因为越来越明显,它基本上被玩家判定为&刷任务&游戏。人们嘲笑为&刷&的每一种机制都曾经作为一种乐趣而出现。事实上,有时候甚至某些特别新鲜的特征也难逃最终沦为&刷任务&的命运。接下来我们就看看什么原本有趣的东西变成了&刷任务&。
《激战2》中有&刷任务&吗?当《激战2》粉丝Ravious发文抱怨游戏中&杀死10只老鼠&的任务时,我再次思考起这个问题。他认为游戏缺少变化,特别是要每天都在做要完成5件事的日常任务。我给Ravious留下评论称看到&改变游戏本质的东西&这么快就变成&为了成就而做的东西&,我感到很有趣。Ravious看了到评论后又撰文指出《激战2》的日常任务的&刷任务&成份。他写道,他主要是以自己喜欢的方式玩游戏,但最后总是发现自己按日常任务的要求玩游戏。我承认,我在游戏中也经常遇到同样的事。虽然日常任务可能现在还不让人觉得像&刷任务&,但以后就难说了。我们来看看其他已经从乐趣变成&刷任务&的东西吧。
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&刷任务&的历史源头我们先看看MMO的始祖游戏《无尽的任务》。这款游戏一经发布就获得广大玩家的喜爱。许多没有玩过网络游戏的人成为Norrath世界的忠实住民。这款游戏的世界之大,甚至让那些玩过网络游戏的人都为之惊叹。那时候,还没有人担心&刷任务&的问题,因为一切都是新鲜的,有趣的。玩家们在这个庞大的世界中探索着,他们感到的乐趣是前所未有的。但时,随着时间流逝,新意也消失了。玩家们不再四处探险了,他们开始思考完成目标的最佳方案。他们只呆在一个小时内能获得最多经验的地方。他们长时间呆在可能掉落自己中意的装备(或者能卖钱的)的地方打怪。最终,探索的乐趣变成一系列特定的活动,也就是在那以后,我们开始抱怨&刷任务&。然后,《魔兽世界》崛起了。《魔兽世界》中出现了一个新特征:任务日志!玩家不再漫无目的地打小怪,而是由小镇里的NPC指示玩家去某地方完成某任务。事实上,打怪是绝对不够升级的。但是,我们都知道玩家想充分地利用这个过程,并且Blizzard也很乐意帮助玩家这么做。最能体现Blizzard的这种诚意的就是&任务助手&,它给玩家指出完成任务的最理想路径,玩家再也不用探索任务区域了。后来,这种显示任务目标的位置的系统被吸收到游戏客户端中。
什么是&刷任务&我在以前的一篇文章中指出,&刷任务&的核心特征就是&重复性&。但是,正如我在那篇文章中所说的,所有游戏都具有重复性。当你完全掌握游戏的模式,那么你在游戏中所做的一切就只是执行已知的计划,这时候,你就是在&刷任务&。特别是当你只想完成目标且知道如何完成时,你在这几小时的活动中所做的一切都是&刷任务&。但是,从乐趣到&刷任务&还隔着一步:优化。效率是乐趣的敌人,特别是在强调成就的游戏中。优化意味着学习游戏和想出完成目标的最佳办法。然而,你知道做某事的最佳办法的时候,也正是你感到无聊的开始。任何你知道如何做好的且有一个可预测的结果的活动都必然会沦为&刷&。问题是,成就者们通常会寻找改进玩游戏的方式,所以他们最终会把一款自己原本觉得有趣的游戏变得无趣。
日常事件所以,也许你可以看出为什么我会关注Ravious所说的动态事件的优化。自从刷怪和自动寻径变成一种&刷&,所以《激战2》中的动态事件就被认为是一种进化。但是,如果它们在发布几个月后被优化,以至玩家要求更多更新的程度,这就暗示着这种系统不可能为其他游戏所用,因为它似乎存在与其队依靠手动制作内容的方法一样的缺陷。值得注意的另一点是,ArenaNet曾表示,他们将改变游戏中的日常任务运作方式&&不再提供玩家静态的列表,而是让他们从每天变化的不同选项中做选择。这应该能至少小小地拖慢玩家优化游戏的速度。但能维持多久?我说不准。
如何避免&刷任务&本着实用的精神,我帮ArenaNet想了一些可能避免动态事件短时间内沦为&刷任务&的办法。与平时一样,我是在不了解这个系统的具体设置的情况下想出这些办法的,所以可能与系统毫不相干或根本没办法执行。1、让玩家按自己的方式玩。ArenaNet曾经明确地提出一条理念,玩家应该按自己想要的方式玩游戏。《激战2》的日常任务不错,因为玩家可能因为自己之前已经做的事而得到奖励。只需要玩家再费额外的一点点努力。强迫玩家放弃自己的方式做新活动可能不是很惯用的做法,即使它可能使玩家更难在短时间内优化游戏方式。2、使事件更具变化性。添加更多事件是很容易的。只要做一样&模版&事件,添加一些细节就好了。例如,护送小女孩回家的事件就相当合适,也就是把这个基本的模版事件放到其他场景中。当然,考虑到《激战2》严重依赖用声音来表现大量事件,模版事件就不太好做了,特别是这还是有小女孩叫声的模版。3、降低事件的可预测性。每过一段时间就增加一点变化。比如让事件发生在不同的地方,而不是总是发生在相同的地方。或者让看似相同的事件具有不同的目标&-上次要求杀死育母蜘蛛,这次也可能要求你把它引到别的地方去。又或者,成功或失败后发生的不只是一件事,而是更多事,这样的变化让玩家不会觉得像常规。再者,如果事件可以从周围区域借用其他信息,那么模版可能很实用。4、让成功的条件更丰富。我最喜欢的设定之一就是,可以通过多件事完成一个目标。比如,你可以杀死一只怪,还可以收集道具,或清理涂鸦,等等。也许在有些事件中,应该让玩家有不同的方式完成同一个目标。5、改进已存在的事件。当你执行护送任务失败时,游戏却不允许你像重复做其他任务一样可以再接一次,你会感到非常沮丧。我上次就遇到相同的事,那时我正在&做&Fireheart&Rise&任务,我走在护送队的前面却被卡在墙里,接着天花板塌下来了,于是我失败了。6、降低单人执行集体任务的难度。当你看似空白的区域有集体任务时,那你就悲催了。如果你靠得太近,集体任务的BOSS怪就会把你一口吞了。当参与玩家增加时,单一任务会相应地增加难度。那么为什么当只有一个玩家做集体任务时,不让难度相应地下降呢?有些游戏允许玩家激活NPC帮助自己,这是一个解决办法。如果像这样的解决方案再多一些就好了。这样,就会有更多玩家愿意探索更多事件了。读者们怎么看呢?你认为ArenaNet有办法阻止动态事件被在短时间内被优化,进而变成&刷任务&吗?或者完全避免变成&刷任务&?(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
列举游戏设计师可参考的7条有益准则 
作者:Micah&Hrechovscik我认为游戏的作用除了娱乐玩家,还包括启发他们用新的视角看待周围的世界,从而产生更加深刻的见解。游戏设计应该是有意创造这种游戏体验的实践,但为此,设计师必须非常精通他们的设计技术。本宣言的目的是探索能够塑造设计师的职业行为和态度的一系列标准。在《Respecting&Design》一文中,Claire&Blackshaw提出一个问题:为什么游戏设计师很难得到尊敬?事实上,从我一进入这个行业开始,我就不断地在新人设计师们当中听到与这个问题相关的轶事。这个问题似乎困扰了许多游戏设计师。在我开始写这分宣言的不久以后,我发现那篇文章发表在网站上,标题为《游戏设计师的独立宣言》。虽然这份宣言击中了许多要点,但我的认为它的根本诉求其实是尊重。然而,&在许多受人尊敬的职业中,职业进阶要求大量研究、知识储备或者思维方法。&为了获得尊敬,设计师必须能够明确地展显自己的才能,让他人信服。换句话说,如果他们想获得独立,他们必须变革自己的职业实践。我对这个问题的应对方式是,使用和积累游戏设计方法,但这种方式之下的是使那些方法对我管用的信条。作为游戏设计师,我自己的一套&武士道&由下列7条组成:
& & & & & & & I Have No Words & I Must Design(from gamedesignconcepts)
1、开发的核心是设计游戏设计是游戏开发的基础,不只是因为它影响最终的游戏玩法体验,还因为它影响游戏开发的最关键部分。在我看来,最关键部分包括时间、成本和协同(游戏邦注:这里的&协同&是指开发团队成员的道德、热情、精力和信任)。游戏设计师应该能够根据可用的时间、资源和协同做设计。因此,估计就成为一种必要的能力了。所以,设计师不能使用以资源不足作为设计失败的借口。说到底,设计就是用有限的资源做出最大的成绩。
2、精益求精
所有游戏设计和开发都应该是一个迭代的过程。设计师的职责就是在必要的迭代过程中达到游戏设计的目标(游戏机制、玩法机制和游戏体验)。迭代设计不是在不断实验中尝试和改错直到偶然发现最终目标。迭代应该是为了避免修改而提炼的过程,因为修改越多,错误(如忍不住增加新特征)也会越多。所以,设计师应该努力在最少的迭代中设计出最理想的游戏体验。
3、理解设计游戏设计师的最基本任务是理解设计,这意味着知道核心和进程机制如何运作,玩家如何感知玩法机制和玩法体验。对设计缺乏了解可能导致团队协作不理想,并且通常成为解释游戏无聊的借口。如果作为设计师的人希望获得尊敬,那么你应该对设计的方方面面了如指掌,毕竟如果连你都不了解游戏,还有谁会了解呢?
4、超媒体的游戏设计师游戏设计师应该能够设计各种各样的游戏,而不只是电子游戏。游戏是超媒体的,意思是它们超越任何一种媒体。超媒体以电子游戏、桌面游戏、卡牌游戏、体育运动、社交游戏和无处不在的系统的形式存在着。设计师应该避免沦为只会设计他自己最喜欢的类型或媒体的游戏的&专业户&。如果游戏设计师接受游戏是一种超媒体,那么他就会开阔自己的眼界,在更广泛的范围内运用自己的设计才能。
5、经验理想地说,游戏设计应该成为一种要求终身学习的职业。任何保持这种态度的设计师很快就会发现,他们已经成为&多面手&了,因为他们积累了各种与设计和媒体有关的知识和经验。游戏设计师应该玩各种游戏,而不是局限于自己最喜欢的类型,并且,应该能够在更深刻的层面上评价游戏,而不是简单地说&有趣&、&好玩&。我认为优秀的游戏设计来源于能够描述游戏体验,因此即使游戏是续篇或模仿之作,游戏设计师也应该带着敬意对待设计,把设计当成独一无二的。在这种情况下,只是在老游戏中添加新特征和机制,而不理解游戏是怎么运作的,必然会导致糟糕的设计。另外,游戏怎么分类?那是销售和玩家的事,游戏设计师应该能够从机制和系统的角度理解游戏。通过理解机制,设计师就能从无到有设计和运用机制,而不受类型惯例的约束。
6、设计&VS.&游戏游戏设计师应该总是记住,游戏设计不是游戏,而游戏就是设计。我知道这听起来有点怪,但游戏设计师往往混淆了什么是设计的和什么是制作的,然后二者是一样的。所有游戏设计活动的目标应该是制作出具有尽可能优秀的游戏体验的游戏。因此,游戏设计师必须意识到,他的工作很大程度上属于消耗品。这是因为我们的大部分工作只是基础工作,很有可能被删除、修改或否决。
7、倾听、解释、启发交流沟通能力是很重要的。好的沟通始于倾听。作为设计师,你的倾听对象包括玩家、开发团队、发行商等。沟通的另一个方面是知道如何做出恰当的解释,以帮助他人执行设计,同时提供清楚的设计选择。沟通的最后一个方面是启发,即用设计启发开发团队、制作人、玩家等。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
阐述“重在获胜,不在参与”的游戏设计原则
作者:Michael&O&Connell-Davidson很多人,甚至连业内人士都不理解游戏设计到底是什么。这是一个严重的问题。借新一代主机即将来临之际,我们可以探讨一下游戏设计到底是什么,以及它对玩家和开发者意味着什么。这个话题有点儿沉重了,因为为了理解游戏,你必须先理解游戏在经济和数学上的定义。本质上,游戏是一个多位扮演者竞争以达到某个目标的情境;扮演者被定义为理性且智慧的人体。扮演者的目标可以是从胜利中得到的满足感,或者某些奖励(虚拟的或实在的)。如果现在你在玩某款设计得比较好的游戏,你的头脑应该立即找到许多对应标记了,特别是在AI方面。玩在线游戏能带来强烈的满足感,不只是因为人类喜欢获胜,还因为人类的行为通常比AI路径更有趣。电脑当然是理性的&&通常比它们的人类对手更理性,但人类目前还无法让机器具有与人类相当的智能。有一个游戏理论提供了一个&游戏&定义的分析案例,即&囚徒困境&。描述大致如下:一个犯罪团伙的两名成员A和B被抓获。两人都单独拘禁,彼此之间无法对话交流或交换信息以。警方没有足够的证据让二人判主刑。于是他们决定判二人都拘禁一年。同时,警方告之二人:*如果A和B都承认罪行,那么二人都坐牢2年*如果A(B)承认罪行而B(A)否认罪行,那么就释放A(B),而B(A)坐牢3年。*如果A和B都否认罪行,那么二人都坐牢1年根据我们的老朋友维基百科,在纯粹利己主义的驱动下,最合理的做法是出卖同伴;因为背叛同伴的人不可能坐牢3年,所以这是一个更好的结果,尽管互相不出卖对双方其实更有利。这个游戏在现实生活中却行不通,因为人们倾向于合作,但游戏不是现实生活&&所以情况变得有趣了。假设你是理性且智慧的人,当你开始玩游戏时,你总是面临一系列选择。选择的数量取决于游戏类型、所选择的关卡、所扮演的角色,等等。但更重要的是,无论是什么游戏,玩家都会有的两个选择是,继续玩下去或者退出游戏;与&囚徒困境&的情形不一样,你没有继续玩下去的义务。我们假设你玩游戏是为了娱乐,不是像上述情形中的罪犯那样是被强制的,所以当你觉得游戏不再有趣时,最理性的选择应该是停止玩下去。
游戏为什么不再好玩了?原因有很多,但最主要的一个是,玩家觉得没有获胜的希望。如果你的所有行动都导向失败(即使你有能力拖延不可避免的失败),那么为什么还要玩下去?努力没有意义了,退出多人游戏也就可以理解了。当然,除非是因为故障导致不可能胜利,游戏往往提供一些获胜机会&&但如果这些机会太渺茫(你进展下去所付出的努力远远超过努力下去可能获得的乐趣),那么理性的做法是,退出游戏。这就是为什么当人们在游戏中&卡住&时,会选择退出了,因为更加努力是不理性的。
& & & & & & & & & & & & & & & & & Civ5()所以:优秀的游戏设计要求失败不应该成为预料中的结局,且胜利不应该明确直到游戏本身结束。《文明5》在了发布最新拓展之前存在一个大问题,也就是玩家之间的差距越来越大,胜负太早确定,以至于游戏后半部分相当无聊的。MMORPG不能吸引非常多人,是因为这类游戏是不可能获胜的;这倒不是说MMORPG设计得不好,或者这种类型不好,而是它们被设计得像跑步机,让玩家不断地玩下去,因为这就是MMORPG商业赖以生存的的特点。因为它的赢利野心太明显了,所以从一开始人们就知道它就是纯粹的&游戏&,这意味着许多人不乐意加入。为什么像《吃豆人》和《街头霸王》这样的游戏能长久地保持人气?不是因为人们错位的怀旧情结,而是因为这些游戏在胜负何时变得明显方面设计得非常好。虽然在现实生活中,有时候参与才是最重要的(如果没有&重在参与&,我们这个社会就会变得太残酷了),但游戏的设计初衷是为了获得快乐,所以在游戏的任何阶段,任何玩家都应该有机会获胜。当然,有些游戏采用了怪异的方法&&确保运气可以反转,这也不是答案;《马里奥赛车》往往包含可用于惩罚第一名玩家的武器,这就鼓励玩家尽量保持第二名,同时让技术水平高的玩家受挫。记住我所说的,游戏设计的黄金法则是,让所有玩家都有获胜的机会,但仍然奖励高技能的玩家。如果你希望玩家在游戏中玩得更开心,你应该鼓励技术,比如加入排行榜,或者在比赛中让技术水平相近的玩家匹配。作为开发者,你必须吸引玩家达到流状态;虽然这在多人游戏中更复杂得多,优秀的匹配系统是完全可能实现的。在离线游戏中,AI可以并且应该适应不同技能水平的玩家,尽管说得容易做得难,因为我们距离真正的人工智能还有很长的路要走。另外,我认为许多人都会感到愤怒,如果他们获胜是因为游戏AI同情他们(游戏邦注:100%理性的AI会尽可能维持游戏运作,所以让某人保持一种可以不断玩下去的胜利状态其实是达到上述目的的最好办法)。这显然是非常困难的,但已经有成功的案例了。《街头霸王》(和一般的格斗游戏)都是这么设计的,所以生命条很大程度上是随意减少的,因为在比赛的任何时候总是可能避免伤害和保证完美的胜利。《吃豆人》、《俄罗斯方块》等也是一样,失败持续时间非常短,玩得好的奖励却足够丰富,所以玩家可以玩得很高兴。甚至《使命召唤》也是有趣的,因为玩家死亡也是一瞬间的事,而且射击敌人很爽快很灵敏。问题是,开发者似乎太执著于把游戏复杂化,以掩饰他们自己都不知道应该怎么玩自己的游戏的真相。电子游戏中的AAA游戏相当于电影中的好莱坞大片,更加专注于突出华丽丰富的视觉和声音特效,而忽略了玩家获胜和失败的可能。虽然我们正在制作更先进的游戏机,以继续改进前者,但可笑的是,游戏开发者经常把&游戏&部分放在游戏本身的空想之后。复杂度不只是体现在图像上;就规则而言,复杂度也是很成问题的,因为玩家有时候会迷失在规则的迷宫中,不知道自己是正在成功还是正在失败。再者,如果游戏就是无趣,再怎么跟高层抗争也是没有意义的;跟政府机构打过交道的任何人都可以告诉你,政治是跟乐趣最不沾边的东西。AAA游戏当然没什么错,但发行大预算的游戏越来越有风险了。我们现在面临的行业局势是,只要搞砸一款游戏,工作室就可以关门大吉了。我想营销人员一定很困惑,为什么预算和开发时间都相当充足的游戏却不能在今天的市场上成功。我猜是因为大公司不再做游戏了,而是打包片段;事实上,许多现代游戏的设计都本末倒置了,因为开发者把使它们成为游戏的属性当成了&末&,而把来自其他媒体的、能让它们赢利的东西当成了&本&。以《荣誉勋章:铁血悍将》为例,这款游戏显然是在模仿《使命召唤》的赢利策略,努力借用相同的修辞,却抛弃自己原本的特点。游戏公司真的以为广大玩家都是好骗的吗?当然,你必须向广大玩家营销游戏,但不要自欺欺人了&&如果玩游戏没意思了,没有什么东西能阻止玩家退出游戏。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
关于游戏内置商店的4个设计建议
作者:Yaniv&Nizan你有一个很棒的手机游戏理念,也听说过含有IAP(应用内置付费)的F2P(免费)游戏是一个不错的盈利渠道,但却不知如何开始。这并非你一个人独有的情况。设计一个良好的游戏内置商店与设计游戏核心内容极为不同,许多游戏开发者都摸不着其中的门道。在我们开始讨论&如何&做之前,先讲讲&为何&要做。添加IAP商店的目标是什么呢?添加商店的正确原因应该是吸引用户。当然,拥有虚拟经济的商店的游戏确实更赚钱,但这也是因为它们能够吸引用户。如果你关注于吸金,你就会把用户吓跑,最终得不偿失。而如果执行得当,游戏中的虚拟经济世界就会提升用户的进步感和成就感,并创造长期有趣的游戏体验。所以要找准方向!以下是我对于设计一个富有吸引力,能够让用户频频关顾的游戏商店的相关建议:1.将商店置于用户容易找到的地方,令其成为游戏循环中的一个自然环节2.创造用户每天都要在游戏中使用的道具3.让商店体验充满趣味4.使用&等待机制&5.平衡虚拟商品性能及售价
& & & & & & & & & & & & & & & & &cars(from gamesauce.org)如果你在游戏中植入了这些元素,你就会极大增加游戏的成功机率。添加上述一些元素就不错了,但如果你希望游戏获得三颗星就要将其全部派上用场。以下是针对上述各个建议的详细解释:
将商店入口置于用户容易发现之处将用户自然进入商店作为游戏流程的一个环节这一点非常重要。让我们看看实现这一点的一些方法。如果你的游戏含有关卡,那你应该比较容易在完成关卡的屏幕中添加进入商店的按钮。如果你的游戏是&幸存者模式&或&跑酷&类型的呢?那也没问题。这些游戏回合都较为短暂,通常都有一个回合结束的画面,你可以在此放置商店按钮。如果你设计的是其他类型的游戏呢?如果你执行的是第4点建议,你可能会将游戏划分成好几个回合,并对此加以利用。或者,你也可以将商店按钮添加到可提醒用户关注其成就的屏幕上。你还可以使用虚拟商品要求用户激活和使用商店界面,从而挑选活跃角色/坐骑/武器。这可以鼓励用户经常光顾商店。
添加玩家时常用到的道具现在玩家在屏幕上每个地方都能进入商店,但用户为何会进入商店?让我们想象一下真实世界的情况。我们最常进入的商店通常出售我们每天都使用和消耗的物品。让我们创造一些类似这种用途的商品,并让玩家便于使用游戏币购买。应该让玩家能够在第1-3关卡或游戏开始的数分钟内就收集到足够的钱币。道具本身应该经常具有消耗性,并且要让用户更易于收集更多钱币。如果你在这一点上做好了,就可以创造出一个让玩家几乎每回玩游戏都会进入商店的消费循环。以下是制作一款有效的经常使用道具的方法:*让道具填充游戏商店(就好像猴子需要香蕉,汽车需要汽油&&)*为其定价,以便用户能够在玩游戏数分钟内赚到足够的钱来购买*创造使用有趣的道具,让游戏更有吸引力*赋予道具能量,以便玩家更易于赢取钱币
设计富有吸引力的商店你还应该为用户创造一个在商店中花钱的理由。想想让商店充满吸引力和趣味的法子&&扩大商品种类,增加神秘感,保持新鲜感。在商品多样性方面,我们以《CSR&Racing》为例,该游戏中的商店拥有200多万种出售道具。你还可以通过使用一些小伎俩,在特定时间才推出某些限时道具来增加神秘感。这有助于持续吸引用户,保持他们对商店所提供商品的好奇心。最后一点是通过增加道具来保持商店新鲜感,解琐道具,推出节日和限量版道具。
添加&等待&机制如果你真的想设计好商店,就必须限制用户不断玩游戏的能力,并添加一些短暂的间歇。这是一个有点棘手的技巧,所以你必须小心行事,确保不惹恼用户。最佳方法是通过试验不同关卡的限制,测量其对用户的影响,直到找到最佳平衡点为止。如果你选择探索这个方向,你就要设计一种能够在玩法中自然消耗,并自动随时间发展而增长的资源。例如《Candy&Crush&Saga》中的&生命&以及其他游戏中的能量和能源。当用户耗尽资源时,就可以在三种方法中做出选择:购买更多,不玩游戏或者暂后再返回游戏。如果你遵从以下建议,也许就能够让想打发时间的用户继续呆在游戏中并访问商店。
平衡售价、性能和游戏难度想象一下这种情景&&用户支付一美元并购买了些东西,现在游戏对他来说就变得太容易了,他马上就失去了兴趣。这对于用户来说是种糟糕的体验,也是一种糟糕的生意。用户通常是冲动消费,但如果没有看到其中价值,第二天就会清醒过秋,并且再也不会掏钱了。这里的矛盾在于,冲动消费通常会让事情变得简单,但最终用户还是希望游戏仍然具有挑战性。那么你该怎么做呢?这里有一些破解方法,但在我们讨论之前,重要的还是认识到平衡需要大量的调整,这意味着你需要重复衡量和调整,直到达标为止。你需要整合一个分析工具,或使用植入分析工具的商店平台。以下就是相关建议:
*方法1:增加难度。如果游戏难度曲线波度够大,道具的影响就很有限,玩家就会跳过一些关卡,但马上就会遇到更大的挑战。
*方法2:增加随机性。加入运气元素来帮助玩家克服挑战会限制虚拟商品的能力。《龙与地下城》、橄榄球和足球就是一些含有一定运气元素,令较弱的对手也有机会获胜的典型代表。这正是它们如此风靡的原因之一。
*方法3:消耗资源的道具。如果你遵从本文的第二个建议,就说明你已经有了一些玩家经常消耗的资源。如果你在游戏中设计了其他经常消耗资源的虚拟商品,就会限制用户频繁使用这些道具。例如,机关枪的威力远超过手枪,并且在任何战役中无往不胜,但却很耗损子弹。如果你只有5颗子弹,机关枪也就沦为无用之物了。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
开发者无需担忧游戏创意被剽窃的问题
作者:Daniel&Solis我是一个桌游设计师。这是一份有趣同,有创意,但同时也很可怕的工作,并且与我之前在企业广告的工作也有极大差别。但这两个领域都很重视创意,尤其是&新&创意。没有人希望自己的想法被窃取,无论是广告活动还是桌面游戏,你都想成为提出某个创意的第一人。所以,你也许会奇怪我为什么在过去10年还要在博客发布自己的游戏设计过程,向所有人公开我每个粗心的理念和完全成形的原型。我最常收到的问题是:&难道你不怕别人窃走你的创意吗?&会提这种问题的人,他们多半害怕别人窃走自己的创意。没错,你确实很为自己的新游戏机制、原创主题或其他与你的IP相关的东西而自豪。为自己的作品而骄傲是件好事!因为这可以让你在困难和困惑中继续前行,永不言弃。但这种骄傲却会给你一些奇怪的想法,例如其他人都像你一样关注你的想法。这并不是要侮辱你的想法,它只是创意领域的一种必需品。如果真有人几乎像你一样关注你的游戏理念,那么他们可能耗费了好几个钟头熬夜测试、开发、修改以及再测试你的游戏理念,直到证实它具有成为一款合格游戏的可行性。别急,你还没有投入这么多个小时对吗?不要告诉我,你还没有投入开发时间就在担心有人会窃走你的创意。不要告诉我你在玩法测试前就已经研究过专利、版权、NDA(保密协议)和商标相关的资料。不要告诉我你只同自己最亲近的人测试游戏(这些人最容易照顾你的玻璃心,不会提出太多批评性建意)。你没有这么做吧?当然没有,因为这种做法确实不高明。不要将这种被害妄想症作为迟迟不肯动工的借口。以下是我在公开场合设计游戏时所掌握的一些经验,希望这些观察结果对你的工作有所帮助。
& & & & & & & & & & & & & & &release_early(from&opensource)
关于创意的真相
创意并没有那么特殊。严格来说,一个很棒的理念本身并不能算是游戏。Antonie&Bauza最近获得了德国Essen游戏节的最佳年度游戏奖,他是因《Hanabit》这款合作型的卡牌游戏而获奖,该游戏要求玩家手指纸牌背面,依靠对方来获知自己手上纸牌的准确信息。他并不只是说说&我想制作一款你拿纸牌的背面,需要双方合作的游戏&就获得了成功。在《Hanabi》真正获得成功之前,Bauza付出了大量的心血,推出了两个版本的游戏。
创意并非偶然的产物。即使你的创意100%是原创的,其理念本身也并没有价值,呈现其突现性的作品才是令其具有意义的存在。再以Bauza的《Hanabi》为例,你知道要制作一款体面的游戏,每一个设计决定都需要投入大量时间。该游戏机制这么少,它的每个元素就显得更为重要了。例如,每组中要有几套牌?牌组中每一列又需要多少张牌?一百次游戏的平均得分是多少?人们在游戏时如何同对方交谈?除非游戏&理念&真正落实,没人可以解答这些问题。你要测试过后才能发现游戏理念的突现属性。
你的创意其实是从他处&窃取&的。我曾经收集了许多未能制作出成品的不完整创意。创意无处不在。我们获得了创意,但很可能它们并非都是原创的。我的不是,你的也不是。我们无法摆脱自己所处时代的设计环境,我们只能对其作出回应,对其加以迭代和改造。我们的设计风格会有意无意地随着潮流而变动。举一个简单的例子:想象一枚新的象棋棋子,它也许可以像一个象那样移动,但仅局限于两个地方?也许它像国王一样移动,但如果前向只能去两个地方,并且只能通过对角线去抓获它?现在看看成百上千个棋&子,想想你是否还能找到空白的探索空间。这是不是件严肃的事情?没错。它令人沮丧吗?根本不是。
单纯的创意并非游戏。如果一款游戏不具有可玩性,它还是游戏吗?只有具备可玩性才能算是游戏对吗?如果你更在意别人会觊觎你的创意,而非将游戏展示给更多人试玩,那你就要先回答这些问题。你的创意并非游戏,只有你的游戏才是游戏。甚至可以说,只有当人们愿意玩时,它才能算是游戏。这意味着你必须动手做原型,编写规则,并亲自面对央求陌生人试玩游戏的这种社交尴尬。这才是能够让你的创意具有价值的做法。而如果你的游戏很有趣,你的胜利果实也就会更甜蜜。
只有时间才能验证价值。我并不担心有人偷走我的创意。如果我真有这种顾虑,就不会在博客公开我的游戏设计过程了,这个习惯已经保持了十多年。但我开始时还真有点担心。我是1999年开始设计一款由粉丝制作的与僵尸有关的RPG游戏《Zombie:the&Coil》。我在其中加入了每个我认为一款体面的RPG应该具有的元素,我只是仿制了现成的White&Wolf框架,在这些约束条件中编码,并将结果发布到网站上。之后我担心White&Wolf窃取我的创意。我听说他们发布了《Hunter:the&Reckoning》,该游戏也是以僵尸为主题。当时我心情糟透了,觉得自己的辛勤劳动付诸东流了。这种幼稚的想法令人惊讶吧?我从White&Wolf从书中获得灵感,反而担心他们剽窃我的东西?毫无疑问,White&Wolf在那个年代不需要我任何微小的贡献也能自己创造出那款游戏。但克服这种恐惧,向他人展示自己的作品并虚心听取批评建议的做法才有价值。
不存在所谓的天才、成功奥秘,扎实的工作才是王道。不要迷信天才秘诀这类说法。也许真有一些人是天才,但你不可认为自己也是其中之一。这就好像是生活在一种认为自己会中彩票的假想中一样。只有作品才能创造价值。请为你的游戏测试者买份比萨,抛弃3个原型并从头做起。这些是游戏设计的工艺,重新开始吧!(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
为什么音频在电子游戏中如此重要
作者:Matthew&Diener我希望你能花些时间去思考自己最喜欢的电子游戏音乐&-不管是《最终幻想》中的获胜号角还是《Uncharted&s&&Nate&s&Theme&》充满威严的音乐。现在,我要你闭上眼睛,仔细想想自己最喜欢的手机游戏(不是基于《愤怒的小鸟》那样的旋律)中的电子游戏音乐。需要更多时间?我不会怪你。
& & & & & & & & & & & & & & & & &audio(from androidtapp)不管怎样这在过去5年时间里已成定局,即手机游戏不能有效传达让人印象深刻的音乐主题&-我们必须为此做出改变。
2个唱盘和1个扩音器对于许多开发者来说,音频是事后添加的内容。制作音频很贵,并且也不存在明显的证据能够说明它会提高应用的销量,并且玩家也经常会将手机调成静音模式。但是如果能够有效地设置音频,它便能够提高游戏的用户粘性并确保游戏在玩家眼中仍旧具有新鲜感。让我们以《愤怒的小鸟》为例&-尽管现在的我们已经不再将这款游戏作为娱乐首选,但因为我们已经听过这类游戏的歌曲无数次了,所以我们总是能够自然而然地哼出口。并且当我们在户外听到这款游戏歌曲的前4个音符时便能立马猜出有人在玩《愤怒的小鸟》,我们的脑海中也会浮现出游戏中的相关场景。这真的具有很强大的吸引力。
独立游戏和独立音乐当然了,并不是每一款游戏都有足够的预算请得起Nobuo&Uematsu,Grant&Kirkhope或Greg&Edmonson这样知名的作曲家,但却并不等于它们就不能拥有让人印象深刻的音乐。在独立游戏爆发前,独立音乐领域中已经聚集了许多想要出名的音乐家。直到各种全新且游戏友好型音乐(如芯片音乐)不断涌现出来的今天,这种情况依然存在着。不断发展的独立游戏和不断发展的独立音乐间的协同作用似乎非常明显,它们能够帮助彼此提高曝光率,吸引更多粉丝的注意,并最终带来更多利益。为了获取成功,我们需要有效地管理期望。手机游戏玩家并不会寻找一首60声道的影视原声带去搭配一款益智游戏,但是让人印象深刻的旋律与吸引人的背景音乐将能更好地吸引玩家进入游戏中。
有效的影响暂且先不谈音乐,音频也会通过让人难忘的音效而显著提高玩家的用户粘性。也许这种说法太过夸张,但音效的确能像美妙的音乐那样久久萦绕在我们的记忆中。想想马里奥跳起撞击硬币以及《传送门2》的炮塔发出的尖锐的哀鸣,你都可以参照这类型音效去创造属于自己的独特音频。如果你的游戏突出的是一种签到性行动(游戏邦注:如收集货币或跳跃障碍),你便可以借此创造出让人印象深刻的音效。当游戏发行时,你也可以以SMS等形式将这些音效传递给玩家让他们将其安装在自己的手机或平板电脑上&-从而有效地拓宽游戏的触及范围。
结尾最后,决定音频在手机游戏中的角色大小是取决于你而非预算。的确也有许多没有音频而取得巨大成功的例子,所以你需要为此做出决定。这是你能够做出的选择&-但是如果你希望自己的游戏能够突显于众多竞争者中,并更久地存在于玩家心中,你就需要确保游戏不仅能够吸引玩家的眼球,同时也能吸引他们的耳朵。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
Tadhg Kelly称游戏应具有艺术可信度
作者:Tadhg&Kelly我再也玩不了鼠标加键盘操作的游戏了。大约13年以前,我的后背和肩部受伤了&&是因为我瑜伽训练不当,伤了手臂和手掌的家庭神经。神经痛时不时发作,基本上取决于手受到的拉力和我去看整骨医生的频率。每当我把手指放在WASD四个键上玩游戏,之后我总是会后悔。但有时候,发现值得冒险一玩的游戏,我就顾不上后悔了。最近,让我又手痒痒的游戏是《生化奇兵之无限》,我在Twitter上已经热情地讨论这款游戏一周了,为了玩它,我在我的苹果机上安装了Windows系统。
& & & & & & & & & & & & & & & What-Games-Are(from edge-online)当游戏在我的视网膜屏幕上全屏运行时,我觉得我就像看到了奇观,它是如此美丽,普通的下雨场景都让我目不转睛。我就像喝了酒似的,在云中漫步,穿过街道,看游戏世界中的建筑拔地而起。这让我想起19年以前我第一次玩《毁灭战士》看到Phobos的情景,或者《骇客任务》中的纽约,又或者《战地1942》中的复活岛。透过距离眼前三英尺的屏幕(非常不同于在游戏机或电视上看到的)看见一个世界、沉浸其中,惊慌失措、四下张望、担心弹药所剩无几,真是一种熟悉的感觉。因为我移民到美国还不久,我经常想到一句话&你再也回不了家了。&我移民了两次,第一次是从爱尔兰的都柏林到英国的伦敦;第二次就是最近从英国伦敦到美国的西雅图。我想念以前呆过的那两座城市,我把它们当作我的家。但我再也回不去了。不同的部分让你感到怪异,相同的部分让你感到气愤。这是我玩《生化奇兵之无限》的感觉。画面那种怀旧的感觉让我越来越觉得怪异。同时,与世界的交互作用也绝对是消极的。走到对你缓慢地重复相同的语句的游戏角色面前,不断寻找尸体和偷钱的任务,走进杜莎夫人蜡像馆后找到武器赎买机和升级道具,这些东西可能很华丽,但并没有什么实在意义,且故事的深度其实并不比《Rise&Of&The&Triads》高多少。一旦游戏显示出现实主义的一面,玩家就会质疑框架(机制,等)的实用性。太抽象的修辞似乎与过去的并无区别,所以根本问题就变成,这种老式的射击游戏玩法还值得做吗?好吧,也许足以消遣时间。除了手腕痛,我的问题是,我以前就见过这类问题了。尽管我尝试,我仍然无法让自己像过去那么容易相信、那么容忍游戏中必不可免的漏洞。1995年时,我可以无视《上古卷轴》中的系统错误百出,但到2013年,我就不能接受了。不只是在射击游戏中,我发现我的期待在变化。我发现RPG也被夸大了&&这是一个《地下城与龙》资深玩家的想法。我觉得竞速游戏非常一般。最近新推出的几个科幻杂志风格的交互美术作品(游戏)也许比我20年以前的看到的东西还无聊,因为它们的想法太平淡无奇了。我相信游戏,但我发现我年轻时玩的游戏已经不能再吸引我了。对于更年轻的一代,毫无疑问在游戏中玩什么才是最重要的。但对我而言,随着年纪增长,我越来越倾向于从高雅、稳健和连贯这些角度审视游戏。我认为游戏应该通过简单的交互作用和艺术感来传达和延伸乐趣、快乐。我说的是《Rez》和《Journey》这类游戏,以及《三重小镇》、《Papers,&Please》这种iPad游戏。我认为这些游戏中有一种超越沉浸感的连贯的可信度。我的意思是,我想玩的游戏应该是用最好的机制构建起世界,让玩家从小东西上发现乐趣。游戏是一种力量,是一种独一无二的感觉,让人们相信在物理界限之外,也许存在着一个不一样的世界。只要游戏是可信的,最简单的行为也能产生无穷的深意。只要游戏框架不会很快变得浮于表面。随着成长,我发现自己越来越赞同游戏作为艺术这一新说法。在我们创造的那些数字化的世界里,所有人都为它所具有的创造另一个世界的魔力感到不可思议。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
阐述时间因素对人们制定决策的影响
作者:Andrzej&Marczewski我现在对人们为何制定某些决策这一点很有兴趣。已经有大量文献在探讨这一话题,但真正吸引我的却是时间限制对制定决策的影响。
游戏中的时间限制我们常在游戏中看到这种情况,有时候很明显,有时则不那么明显,其使用程度也不尽相同。例如,《行尸走肉》就在特定对话中将其运用到了极致。系统会要求你制定一个决策,并给予你一些选择。在你决定的过程中,系统会进行倒计时,如果你不进行选择就会发生一种中立结果(可能还是你不希望看到的回应)。在游戏情境中,这会迫使你凭直觉而非长期考虑做出判断。这会给予你一种戏剧性之感,有时候还会有恐惧之感,通常情况下这些选择看起来都很消极&&你只能选择最不坏的那一种。在《马里奥》游戏的屏幕顶端也有一个计时器。多数时候它的意义不大,因为玩家总有足够的时间完成一个地图&&但是,如果你决定搜集一个关卡中所有的道具时,通常就会发现时间远远不够用,总担心超过期限。这些都是关于时间压力对决策影响的明显例子,因为你可以直接看到一个计时器,也明白在一定时间内会到期。但游戏还提供了其他类型的时间限制,例如你被击中时如何采取反应,在被敌人追杀时如何从地图一端奔向另一端等等。这些时间压力迫使你快速思考,执行反射动作,显然并不鼓励玩家进行思考或制定创意解决方案。但是,这种时刻通常给人以&真实&和情绪化之感,它们在那一刹那之间意义非凡。有些人使用这一方法来获取工作情境中的&本能反应&。有个流行的&游戏&就是3-12-3及其变体。即设定一个问题,由一群人来设置解决这一问题的挑战。之后就有三个定时严格的头脑风暴阶段。第一个阶段持续3分钟,参与者需在这个时间想出主意。这种严格的时间限制导致参与者难以全面思考。接下来他们有12分钟开发一个比第一阶段的想法更为具体的理念。最后所有参与者需在3分钟内将自己的想法传递给其他人。此时规则会发生变化,个体、搭档和群体做的事情并不一致,但其关键原则却始终不变。最初想法的生成阶段限制时间较短。但这为何能够产生更妙的主意?
决策场理论&&我们如何决定我之前说过,人们已经做了许多关于我们如何制定决策的研究。我发现的最为杰出的一篇论文是由Jerome&R.Busemeyer和James&T.Townsend在1993年提出的决策场理论。在这个文献中,他们探讨了人们如何根据现成的信息和时间等因素制定决策。一般来说,你的大脑会通过所有现成信息过滤一系列选择。随着时间推移,每个选择的&胜算&机率也会发生变化,直到时间耗尽时你的脑中就会只剩下一个选择。我认为时间压力对制定决策的一个关键影响在于,改变制定决定所需的时间量,就可以极大改变结果。看看以下的图表。最后一条垂直线段(无时间压力)显示的是按照实际时间需求(2秒)所完成的决策。而A选择很显然是赢家。但是,如果将这一时间减半,你就会发现胜出的是C选择。
& & & & & & & & &time-and-decision-making-1(from gamasutra)这当然并不代表A选择就比C选择更好或者更糟糕。其差别在于A选择考虑更为周全。实际上它可能是错误的,因为当C选择胜出时你所掌握的信息可能比A选择的信息更为准备。你可能会根据自己没有意识到的一些个人偏见而作出C选择。这些因素都会改变每个选择的有效性。再看我们之前的头脑风暴游戏,事实上更短暂的理念生成时间并不会产生更好的主意。它的作用在于给你机会想出晚多不含个人偏见的想法,而不是一定会更妙的主意。而在这之后的阶段,就会有时间考虑更多因素和创意。
解释水平理论&&制定决策中的抽象vs具体感觉所以时间是你制定决策时的一个影响因素。另一个制定决策时需要考虑的有趣因素的我们如何看待问题。在Yaacov&Trope和Nir&Liberman于1998年发布的&临时解释理论&(游戏邦注:它最后成为2010年心理距离解释水平理论的一部分)中,他们指出人们会因自己对某项事物的心理距离而对其产生不同看法。这可能是实体距离,暂时性的(时间)、社会因素等。他们与该物体距离越远,其解释或认知水平就越抽象/越高。与该物体越近,其解释水平就越具体/越低。这正是考虑为何需要做某事和如何做事之间的区别。在《Not&to&be&Miscoustrued》一文中,Nicolas&Matthews举了一个很好的例子。你锁上一扇门,如果锁门的事件发生在未来,你可能是出于房子安全性而锁门。这正是你锁门的原因。当你拿着一把钥匙站在门前时,你此时此刻可能会想如何锁门。把钥匙插入门中,旋转钥匙,检查门。你离事件越近,该事件就越具体和现实。你就不会再去想为何要做此事,而是去想如何去做。当你得到一个非限时任务时,你有足够的时间去考虑为何要做这种抽象问题。你可以排除选择,提出新想法,并迭代旧理念。你越接近制定决策的点,就越关注你如何完成给定的任务。再举一例。你面前有一堵墙,你得翻过这堵墙。你有一条绳索,一个梯子和一个钩子。如果没有时间限制,你可以用多种方法实现目标。你可以飞攀檐走壁地越过墙体,可以创造一个抓升钩来翻墙。最后你还可以用梯子斜靠在墙上攀过去。面对这些选择,你可以根据自己的能力、喜好、墙体的高度等因素来选择,你可能会选择使用梯子。有些人可能会选择制作一个抓升钩,虽然这并不是最实用的方法,但却可能更有趣。因为你完成任务的时间并不紧迫,你可以想出抽象解决方法。现在想象一下你被一群狗追到了墙角。你根本不可能用2分钟来作出选择,你得在30秒内翻过墙。突然间你没有时间进行抽象分析,跳过墙体似乎成了用时最短的上策。而如果狗当时突然转向,跑到其他地方去了,对你来说其他方法可能才是更好的选项。
总结时间是人们制定决策的一个重要因素,我们在设计任何系统时都不能忽视这一点。在游戏化系统中,我们有能力通过施加时间限制来实现我们的目标。通过给予完成任务较短时间限制,我们可以限制人们所考虑的选择数量,但这却有可能让人们做出最现实的选择。将人们逼到紧要关头有利于他们做出更具体和现实的决策,给予他们更多直接意义。给予较长考虑时间有助于人们策略更有深度的想法,提出更有创意的决定,但也可能导致人们由于个人偏见或其他外部因素而忽视很棒的想法。要善于根据你所渴望的结果来利用时间因素实现你的目的。如果你想鼓励人们提出大量实用性的法,那就要缩减给予的时间。如果你鼓励人们发挥创意,提出更抽象的理念,那就给他们更多时间。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
分析影响触屏控制方式的三大要素
作者:Anna&Marsh上个月我写了一篇关于将玩家的点触操作与游戏的故事结合起来(让玩家的操作行为模拟现实世界的动作)的文章,其中提到了《The&Room》中切换按键以及在《Lili》中拾取花朵的动作。但如果你的游戏包含完全由编造而成的触屏控制,或者点触控制以及触发动作之间并没有理想的转场时,又该怎么办呢?
三者合一如果是这样,你有可能想将体验的本质与情感转变为你想让玩家在屏幕上实现的点触动作。为了实现你想让玩家获得的这种实际点触动作转换,你需要考虑三件事情:节奏、位置和方向。
节奏(以及它的变化)确实会影响游戏的感觉,无论你是选择疯狂难以控制,冷静和镇定的,或者其他控制的方式都不例外。许多现实世界的活动都有明确的节奏,例如武术、编织等,观察你所希望掌握的一项活动的节奏,对于将其转换成游戏动作来说甚为关键。你可以通过控制出现在屏幕上的点触区域(例如在一款节奏型动作游戏中占触热区),或者通过控制玩家需要点触的时间(游戏邦注:例如在赛车游戏中使用加速器和刹车进行转弯)来把握节奏。节奏通常听起来比看上去更容易,所以音效在交流节奏中发挥重要作用。想想功夫电影中的&重击声&和&快速移动的嘶嘶声&,或者编织针发出的咔哒声。
外形另外两个概念联系极为紧密:
位置:即你要求玩家在屏幕上点触的位置。
方向:玩家的点触操作移动到哪个方向。例如,一个划动操作,必须有一个前进的方向。它也可以是按压一个点触区域序列的结果,这也要求玩家的手指在屏幕上朝特定方向进行操作。这两者的设置越随机,游戏就会越不受控制,玩家就越难以找到点触区域。位置和方向的设置越常规,玩家就越易于掌握和预测下一个点触操作。这方面的一个例子就是打地鼠类型的游戏,玩家通常要跟紧特定地点冒出的敌人,这些敌人的出现不会太有规律也不会太随机。
& & & & & & & & & & & & & &ipad_smack-it-hd(from pocketgamer)敌人的生成具有一定节奏,而它们所出现的位置也会影响玩家所瞄准的位置和方向,所以关卡设计师可以通过控制这些元素使玩法呈现自己所需的射击游戏体验&&例如技能高超的爆头狙击,或者大量的狂奔枪战动作。当位置和方向结合起来时,就会涉及到形状这一概念&&你能否用要求玩家点触的位置,让他们描述平滑、流畅、弯曲、有棱角或参差不齐的形状特点?形状及其对情感的影响是美术人员早已熟知的话题&&Z字形和三角式的形状拥有活力,圆圈和弯曲状令人平静,方形则给人以强大之感。尝试使用&形状心理学&来影响你所设计的点触区域,看看这是否有助于玩家获得充满活力,平静或强大的感觉。
以《The&Drowning》为例《The&Drowning》在8月份面向全球市场发布,其第一人称触屏控制方式正是这方面的典型。Scattered&Entertainment的这款游戏旨在创新触屏设备上的第一人称射击游戏,以一个完全从属于点触控制方式的控制系统取代了通常模拟主机手柄的虚拟摇杆控制方式。我认为该工作室确实成功转换了这种射击游戏的感觉。玩家在射击时可以用两只手指点击屏幕,单指点击会移动玩家角色所在位置(如果他们点触到地面),或者用武器攻击敌人(如果他们点触了敌人)。要瞄准目标时,玩家需要将两只手指置于敌人的两边,子弹就会在这两点之间开火。直接用一只手指瞄准敌人开火很迅速很简单。但这只适用于那种能够在数秒内就帮你除掉目标的紧急备用枪支。不过用两只手指&夹住&敌人,尤其是在你想来个爆头,确保射击到敌人头部的情况下,仍然不是太容易,其难度不亚于传统的控制器操作方式。总体而言,这款游戏会让你觉得射击是一个需要技能和精确性的过程,这正是射击游戏的魅力所在。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请}

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