红唇的诱惑兔子不吃素诱惑电玩胜率比是多少

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【独家揭露】揭露匹配系统的黑幕 排位赛胜率分析
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
我不知道这个所谓的公平匹配系统是腾讯开发的还是拳头公司开发的,我只能说很坑爹。
  在匹配模式与排位赛中,英雄联盟使用一个数学系统来匹配水平相近的玩家。系统会分配给每个玩家一个数值来代表他的相关技术水平,而这个值是由他之前的游戏结果决定的。当玩家排队加入这两个模式时,系统会判定他的相对技术水平。这个数值被称为“ELO值”,是以开发该系统的数学家ArpadElo的名字命名的。该系统会以所有玩家的ELO值为基准来匹配两支队伍,试图创建出双方队伍胜率尽可能为50%的游戏,从而打造出一个公平的竞技平台。
以上是官方给出的匹配系统的解释!
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
好了~下面就让我来给大家分析一下~排位赛获胜的真正原因!我通过最近收集的一些资料~给大家看看如何才是排位赛获胜的关键!!
众所周知,RANK可以有效的反应一个玩家的水平,当然,我们不排除通过刷子,代练上来的一些虚高的玩家,但是我们目前讨论正常情况,正常情况下,如果一个队伍中,RANK分普遍高于另外一个队伍,那么基本上可以认定一个队伍的整体实力高于另外一个队伍。
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09:57 上传
如上图所示,胜利队伍一方的RANK分普遍高于失败的一方,众所周知,在定级赛结束之后,胜一场的分数基本上在11分到14分之间,所有我们在失败方加上25分(这是取平均值)之后,如果分数和胜利的一方差不多,那么就表明双方的实力是相当的,但是这场比赛明显在RANK分上就已经碾压了,失败方竟然还有一个1300分的选手,可以说比赛前胜负已定!!
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
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这是另外一场RANK局,就如图上看到的,我们以后把胜利方当做A队,失败方当做B队,从图中可以明显的看出,即使B队的RANK分加上25分,依旧比A队要低,这是一场很悬殊的战斗~不管是操作,还是技巧还是意识,双方都不是一个级别上的~
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
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10:07 上传
看到没有,很明显,A队的普遍战斗力比B队高出不止25点,也就是说每次比赛的结果基本上都是定下来的,这点也从侧面反映出RANK系统的正确性!!
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
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10:09 上传
我还有大量的例子~玩家们也可以查看一下自己的比赛,看看是不是这个规律
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
战斗6.png (110.76 KB, 下载次数: 29)
10:10 上传
这是一个比较有趣的例子,B队的第一个人的RANK分很高,高于其余的9个人,但是B队最后一个人的RANK分很低,只有基本分1200多一点点,也许是双排的,带朋友,有人会说,这场不是很公平么,平均分差不多啊,但是我想说的是木桶原理大家应该都有听说过吧,无论其余几块板多高,最低的那块板决定了这个木桶能装多少水,虽然LOL没有这么明显,但是也是有一定影响的,1200分段的人不管从意识还是操作,走位上,我可以说都远远不如分段的人,1200分段的玩家会经常做一些匪夷所思的举动,虽然可能说不是故意的,但是他们对于战斗的理解没有那么深刻,团战中一次无意的举动,往往就会带来团灭,也就是所谓的短板,所以除非是很厉害的大神,才能带动一个低分段玩家,因为他完全可以一个人HOLD住全场,主宰战场。但是在1500分左右的RANK局几乎是不可能的,我宁愿在一个大家分数都差不多的队伍里也不愿意在一个大神带领的小白队伍里面。
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
战斗7.png (103.49 KB, 下载次数: 23)
10:15 上传
这可以算是比较公平的一场比赛了,但是A队的RANK分还是普遍高于B队25分以上!!!!!
签到天数: 11 天[LV.3]圆转纯熟
我还有大量的例子,就不一一列举出来了~大家可以看看是不是自己的比赛也是这样子,所以我对LOL这款游戏所谓的公平匹配系统感到深深的怀疑!!!!!
该用户从未签到
分析的有道理!!!
签到天数: 26 天[LV.4]初窥堂奥
写的很不错啊
该用户从未签到
你们都说有道理,那就有道理咯.
该用户从未签到
楼主应该把每局比赛后获得和失去的 积分再说一下;我也曾经1600时打对面1700的,但是输了只掉了8分,要是那局赢了估计能有20分, 比赛从来没有说永远双方实力平等,100之间的波动都是正常,比如最新出的“联赛”系统中同一个 等级的“联”中分数也会相差很大。高分打低分胜率高但是输了惩罚重赢了几乎不加分,就像欧服那位RAN2900的那位冲分时 ,赢了一点点分输了掉很多分,
该用户从未签到
楼主的意思是1500分的就只能和的匹配?ELO的前提条件是必须有广泛的基础,也就是玩家必须够多,要不然你1500排位,同时也要开始游戏的玩家只有1450左右的,难道你要等上办个小时排队?在早期的BN,一个40等级的玩家要想打一场天梯赛可能需要等上1-2个小时,你觉得那是你想要的?ELO只能尽量平衡,而不是给你做到绝对平衡,所以在100分内的差距系统本来就是可以接受的,如果你在1区可能分差不会太大,如果在小服,差个100分还不是为了让你能尽快开始游戏,免得一等10分钟,OK?
该用户从未签到
我觉得楼上说的有道理~其实100分以内的差距都是可以接受的范围之类的~
该用户从未签到
系统已经尽量的让两队的分数差不多了。毕竟每个服务器同时打排位的人有多少呢
楼主这样硬掰算是吹毛求疵了。
不然完全按照你的说法,每局开始等20分钟,估计都没有人打排位了。
签到天数: 1 天[LV.1]初学乍练
匹配快有什么用?我在夜里玩把把排位匹配到kda不到6 5的队友什么坑都能遇到 还不如匹配我相符等级的ai管用
签到天数: 1 天[LV.1]初学乍练
匹配快有什么用?我在夜里玩把把排位匹配到kda不到6 5的队友什么坑都能遇到 还不如匹配我相符等级的ai管用
签到天数: 1 天[LV.1]初学乍练
匹配快有什么用?我在夜里玩把把排位匹配到kda不到6 5的队友什么坑都能遇到 还不如匹配我相符等级的ai管用
签到天数: 1 天[LV.1]初学乍练
匹配快有什么用?我在夜里玩把把排位匹配到kda不到6 5的队友什么坑都能遇到 还不如匹配我相符等级的ai管用
签到天数: 1 天[LV.1]初学乍练
我的kda都从17.6掉到 9.9了&&
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6.16电玩EZ90%胜率套路 S6伊泽瑞尔天赋符文出装
&&10:56&&&&&&&&&
作者:Kerry&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
访问量:21043
  lol6.16版本EZ随着电玩皮肤的上线,冰拳流新套路已经在外服火热起来,曾一度活跃在中单、打野以及等位置。现如今随着版本改动,EZ的位置也渐渐地固定在了下路ADC的位置。那么今天,笔者就来向大家介绍一下最新研究的混伤EZ出装。
  6.16EZ冰拳流天赋:
  6.16EZ冰拳流符文:
  6.16EZ冰拳流出装:
  首先是具体出装:科技枪、冰拳、巫妖之祸、CD鞋、法穿棒、破甲弓。
  目前装备中已经去除了法术吸血,科技枪可以提供的是物法双吸血。这对于EZ来说是个不小的惊喜。科技枪提供的续航让EZ在走砍和风筝中毫无后顾之忧。而冰拳是蓝EZ的标配,是EZ风筝的核心装备。巫妖之祸可以提供技能后的平A的法术伤害、移速加成、10%CD以及法力值,配合冰拳CD鞋可以叠满冷却值。法穿棒和破甲弓是为了打坦克,毕竟是混伤,物法双穿是必须的。
  冰拳EZ具体玩法:
  其实主要要讲的就是巫妖之祸与冰拳的被动冲突了。大家都知道,这两件装备都是有耀光参与合成的,所以唯一被动名字都是咒刃。在实际测试中发现,这两者冲突并不大。笔者在购买了冰拳之后,使用技能再去A塔一下,物理伤害会变的要高出一些。而同时购买了巫妖之祸再技能后A塔,不会再有额外的物理伤害,而是出现一个紫色的数值,显示魔法伤害。并且同时也会触发冰拳特效,在周围产生冰冻地带。在冰冻地带内的敌人同样也会受到冰拳被动的100%基础攻击力的额外伤害。这样在同时制造了巨大伤害的同时还有冰拳的减速效果,是混伤EZ制造伤害的主要方式之一。
  接下来再来讨论下技能伤害  EZ的Q技能有1.1的总AD加成以及0.4的AP加成。W技能有0.8的AP加成,E技能有0.75的AP加成,R技能有1的额外AD加成和0.9的AP加成。这套出装的AP加成是240点,AD加成是90点。
  在不考虑法术穿透和护甲穿透的情况下,技能的面板加成为982点,而蓝EZ的面板加成仅为521点!Q技能的加成更是差距仅有21点AD值!恐怖的加成以及物法双穿的出装,让后期的肉装坦克在混伤EZ面前脆弱的宛如豆腐一般!
  而常规蓝EZ出装,不仅前期伤害不高,装备成型慢,而且除去Q技能之外其他技能只能是锦上添花的效果,在实际伤害中对付坦克几乎没有任何作用。
  下面这套蓝EZ出装,是笔者个人觉得顺风应该出的装备,冰拳、CD鞋、魔切、破甲弓这四件几乎必出。那么就按照笔者的想法,来看一下这套出装所带来的伤害吧。
  前面有提到过EZ技能的AD、AP加成具体数值,在此就不在赘述。这套装备后期可以提供的是Q技能325点的伤害加成以及R技能196点的伤害加成。同样的在不考虑物法穿透的情况下,这套装备还能提供魔切的Q技能及平A双倍伤害(只针对英雄)以及破败王者之刃的当前生命值6%的物理伤害。在后期的团战中,蓝EZ基本只需要走位和不断地QQQ就行了,在针对肉装坦克的时候确实伤害不俗。但是正如前文所提,几乎废掉了W、E、R三个技能。由于W、E、R三个技能都是魔法伤害,在后期魔抗极高的情况下几乎没有伤害可言。混伤EZ的出装中由于加入了法穿棒这件装备,在后期的伤害堪称爆炸。这也是笔者考虑混伤EZ的原因。
  两套装备同样提供40%的冷却缩减,65护甲,45%的额外护甲穿透以及召唤师技能的10%冷却。不同的就是在伤害制造的方式上,混伤EZ的伤害不单单是靠Q技能触发的,W、E、R三个技能的伤害完全可以填补Q技能伤害的不足,甚至有过之而无不及。
  还有就是科技枪的主动效果相比破败的主动效果,除了不能增加移速外,其效果相差不大,而且前者还有更短的CD,甚至可以在一场团战中使用两次。
  当然这套出装可能不是最好的出装,这套出装也只是个思路,没用绝对适合所有阵容的出装的。最后祝大家排位连胜、上王者。
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游戏平台:
游戏类型:角色扮演射击
游戏版本:日版美版欧版中文版
游戏标签:
玩家评分:45
k73评分:45
守望先锋胜率控制机制解析
时间: 来源:外网 作者:Aetherious 热度: 18 次&&
《守望先锋》中胜率是玩家们比较关心的一个要素,近日国外网站都玩家曝光了其胜率控制机制,下面来看看具体内容!
《守望先锋》中胜率是玩家们比较关心的一个要素,近日国外网站都玩家曝光了其胜率控制机制,下面来看看具体内容!
简单翻译:
昨晚,我们小队在连胜10场之后开始输,无论我们多努力多专注还是输,一直输到十连败,interesting!
当我们输到5场时,我想要收集一些数据来证实我的想法,所以我选择了D.Va,因为她的伤害很稳定。我跳出了机甲然后用人形的小手枪点射目标1-2发来观察伤害。
理论上人形D.Va对于没有护盾和护甲的单位一发子弹可以造成6点伤害,但是当我们进入自定义游戏尝试的时候却变成了一发14点伤害。
虽然我只是一个普通的玩家,但是我相信当我拿到证据以后暴雪也不能抵赖,如果你想要自己尝试那么你可以选择路霸释放钩子,因为这个技能的伤害是稳定30点,而当你连胜/连败后这个技能的伤害会浮动。
当我的小队连胜10场后我们会上传测试的视频,用FRAPS录製的。我依然会用D.Va来证实我的想法,请大家拭目以待。
此前,虽然没有上面这位玩家这么极端,但是社区中也是有不少玩家反映暴雪会有意地控制玩家的胜率将其维持在50%左右,而具体的方法就是让你在连胜之后匹配到新手级的队友。
以上就是本次分享的全部内容了。
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