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重生之悠闲作者:呆萌的瑜&&&
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没人邀请,不请自来,只是看到了同事 &a data-hash=&ec76a24109a& href=&///people/ec76a24109a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@潇湘默默生& data-hovercard=&p$b$ec76a24109a&&@潇湘默默生&/a& 回答了这个问题,于是先发了点感慨&br&&br&不想晚上得到消息,本人可能在近期会参与一个大型官中项目,于是忽然感到了这次文明6的状况非常可能发生在自己身上。想到此前曾与PM、与厂商进行过的无数次拉锯战扯皮,本人顿觉无比恐惧……所以必须借机回答一波,希望能够让相关当事人搞清状况,免得再出现一次同样的事件!&br&&br&咳咳……先说一下利益相关:&br&民间汉化方面,本人是蒹葭汉化组老枪一杆;&br&官方汉化方面,本人是在职本地化翻译一枚。&br&强调一句本次文明6本人并未参与其中(因为一旦我参予了这项目根本不会做成这个德行)&br&也就是说,无论是民间汉化还是官方汉化,本人都有着相当的经验。所以本人在此要回答的不仅仅是《文明6》这一款游戏的问题,而是目前翻译流程,即所谓『当前游戏本地化解决方案』中存在着的一系列问题。换句话来说,我要回答的更像是『为何当前官方中文屡屡出现质量低劣作品』这样的一个问题。&br&&br&首先来说结论:&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&本次的文明6,所谓译员本身的问题不能说没有,但其实占据的比例并不能说是高。相反,这个事故的责任,甚至推而广之,目前一系列质量低劣的官方中文的责任,应当有相当大的比例要算在&b&游戏厂商(文本提供方)&/b&,&b&国外/国内两方翻译公司(翻译解决方案的决策者与制定者)&/b&以及&b&具体经办的项目经理(即PM,游戏文本的切割者与分配者)&/b&头上&br&——————————————————————————————————————————&br&&br&先来说说译员的责任。事先说一句,这里本人是实话实说,绝无任何与同僚开脱的道理。&br&&br&看到这个问题下有不少玩家在骂机翻……&b&我这里想问一句,能够在翻译公司挂名的翻译,它可能是个机翻党么?&/b&夸张地打个比方,人家的水平与我们这些业余爱好者相比起来,不说是梅西C罗水准,至少郜林郑智水准应该差不多吧?那么请问,如果一支拥有郜林郑智的队伍居然踢出了降级队的水平,该是谁的责任?&br&&br&球队管理层,主教练,这谁都知道。&br&&br&好,我们今天专门来说说这个管理层的问题,咱们具体掰扯下,现在的这套解决方案是怎么把有郜林郑智的队伍给玩残的——&br&&br&&br&&br&&b&一、游戏厂商:你们提供的是些嘛玩意?&/b&&br&&br&&br&先撂一句狠话,狠扇一脸:&b&有些官中文本的齐整程度,TMD甚至连业余爱好者自己提取的文本都不如。&/b&&br&&br&这并不是在信口开河,请问各位有谁见到过上一句是兵种短介绍,下一句是UI,再下一句是技能名,再往下是人名,总之比最乱的乱麻还要乱上成千上万倍的文本?&br&&br&没有任何的捋顺,也没有任何的说明,只有光秃秃的文本在那儿放着,只有乱糟糟的文本在那儿摆着。可恶的是我没法晒出官中文本的原文来给大家看,所以在这里我只能拿个民间汉化的文本来摆出这个样子来,给大家有个初步的印象了:&br&&br&&img src=&/v2-d73f98ac60_b.png& data-rawwidth=&867& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&867& data-original=&/v2-d73f98ac60_r.png&&&br&这是本组此前做的民间汉化版《英雄连2》的部分文本,&b&并且是没有做过文本分析,没有任何文本重排之前的『毛文本』。&/b&可以看出,整个项目的文本全部都是混杂在一起的,对话、UI、介绍什么的,根本没有个头绪,也根本无所谓什么『上下文』——&br&&br&之所以用这样的文本举例子,&b&是因为本人在具体经手官中项目时曾多次遇到过杂乱程度不下于此的文本。&/b&于是我想请问各位同仁,遇到这样的文本,你该如何处理?&br&&br&就这么按照原始顺序逐句翻译?哦那您干脆别招翻译了,还是找几个算命的,挨个句子来算算如何翻译吧,我觉得那样会更靠谱些!&br&&br&而放在本次的文明6项目上,本人可以非常清楚地从当前已有反馈中找到『本次文本也是如此纷乱如麻』的证据——&br&&br&具体请详见知友 &a data-hash=&d2f2e6c120e18f9aa2f3& href=&///people/d2f2e6c120e18f9aa2f3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@林家闻& data-hovercard=&p$b$d2f2e6c120e18f9aa2f3&&@林家闻&/a& 的这几张截图: &br&&br&&img src=&/v2-4f73fa7cf71bd4ec6bac0c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4f73fa7cf71bd4ec6bac0c_r.png&&&br&&br&&img src=&/v2-30e48bf4a78f68e3e4eacdd7d8da0a5b_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/v2-30e48bf4a78f68e3e4eacdd7d8da0a5b_r.png&&&br&为什么方阵枪兵成了广场?为什么内燃机成了燃烧?正如本人所说,如果这款游戏的厂商能提供一个齐整的文本,能够让译员看出这些部分的title与description的对应关系,那么怎么还可能出现这种逗逼现象??&br&&br&这种翻译现象只有一种可能,&b&那就是文本本身便是乱的&/b&!标题给了某甲,描述给了某乙,&b&并且最要命的是某甲不知道自己做的这堆单词其实是标题,某乙不知道自己的描述究竟是在描述什么东西,尤为要命的是某甲与某乙彼此根本不通气,根本不知道自己做的其实是相互关联的东西!&/b&&br&&br&&br&&b&——请问在这种情况下,又有谁能做好翻译?&/b&&br&&br&每个厂商给出的文本都会有所不同,&b&但是只要是本地化经验比较丰富的厂商,都会或多或少地意识到他们提供的文本整齐度会直接决定翻译成品的品质。而一旦各位遇到的是对此毫无警觉,甚至毫无意识的厂商(呵呵,这种厂商中甚至不乏知名大厂!)……那么请给我个这项目不做砸的理由吧~&/b&&br&&br&从本人的从业经验上来看,日系厂商一般在这方面上很有意识,他们提供的文本一般都会非常的整齐。比如某些日系主机平台游戏厂商,他们的文本居然不仅能做到上下文齐整,UI完备且规范,各项文本分门别类规整得十分整齐,&b&甚至连人物在说哪一句台词时使用的表情(惊讶、愤怒、喜悦等等)都会为译员一一对应地写在相应句子的旁边&/b&……哎,这样的文本本身便为译员们扫清了所有的理解障碍,试问怎么还可能会有译员做不好呢?&br&&br&流畅的文本,译员做起来心情也会舒畅,不可能出现做杂乱文本时每做一句都忐忑不安的状态,此时在译员心理上的一切就都是正反馈,原本100%的实力甚至可能会在愉悦心情的鼓励下发挥出120%来,如此的状态之下,这个项目还怎么可能会出现问题?&br&&br&而英美厂商(暴雪与育碧除外)则是普遍缺乏制作中文本地化项目的经验与意识,他们真的很少有人能够意识到&b&文本的齐整与规范会对本地化水平产生决定性的影响,只懂得把游戏文本原本的样子生拉硬套地发给本地化公司——这就是项目了,去做吧!&/b&&br&&br&&br&……结果就是本地化公司只能对着如本人上文例子般的文本去『相面』、『问卦』咯!其实大家都可以看看,想象一下一款几十万字级别的游戏的文本全都是这个样子……&br&&br&&b&请问就这种文本,就算你把傅雷从坟里刨出来,他能有啥办法做好么?&/b&&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&所以看到这里,如果有在游戏厂商,尤其是英美游戏厂商那里工作的知友,还请务必帮着反馈一声,别再拿这种没有经过任何整理的乱麻文本来害人了成吗?你把文本给成这个德行,那把谁招来都不可能做好的好吗?? &br&&b&———————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&二、国外与国内的本地化公司:你们懂不懂怎么做游戏翻译?&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&好吧,既然文本已经是这副德性了……毕竟客户的要求是至高无上的嘛!这个我理解。那么……在承接此项目的国外/国内本地化公司这里,问题也就发展成了——国破山河在,我该怎么办?&br&&br&如何处理这些乱成一团的文本呢?&br&&br&非常遗憾的是,根据本人的从业经验,目前为止拥有一套行之有效的英-中游戏翻译解决方案的本地化公司,其数量基本为……零。&br&&br&没错,就是零。&br&&br&而本人接下来讲的这套比较通行的解决方案,可能会在各位混过汉化组的老元良眼中近乎笑话。所以请大家务必憋住笑,咱们一块奇文共欣赏——&br&&br&游戏文本来咯(也就是上文中那种乱麻文本)~&br&1、好,我们先用CAT(塔多斯,MMQ之类的)通过机械算法提取出glossary(也可能是客户先不给文本,只给他们自己提取的glossary),然后&b&完全不看文本&/b&,只看glossary来逐个词地翻译(猜蒙)出这游戏的所有名词表,然后把这份名词表反馈给客户,哟哟哟这就是美其名曰的稳住客户咯~&br&2、做完glossary(有些厂商可能还会要求小段试译,也就是决定style),然后把整个乱麻文本不管不顾地进行切分,切分的原则是……字数!没错就是字数。你厂商发我的文本是啥样,多乱我都不管,我统统按照从前到后的顺序以2000单词(一般是这个单位)一切给切成N份,然后就开始做咯~&br&3、然后怎么做?找几个在职翻译或者freelancer来(看见没,组的就是个草台班子),某甲你给我做1-3份,某乙你给我做4-6份,某丙你给我做7-9份,也就这样!&br&4、然后项目中间没有任何校对与翻译间的反馈调节,只有PM可能间或去抽查几段看看。于是乎游戏就这么给做完了……至于质量如何?呵呵,本地化公司绷的最紧一根弦永远是&b&能否按时完成稿件,至于你的总体质量……人家似乎也重视,但不会如你想象般那样重视。&/b&&br&&br&&br&好了写到这里我已经强忍了很久骂人的冲动了,&b&因为任何一个民间汉化组的任何一个负责人,都不可能使用如此二逼,如此作践项目的本地化解决方案!恕我直言,这套解决方案根本不是在做本地化,而是注定的玩啥毁啥,做啥糟蹋啥!&/b&&br&&br&&br&我挨个工序进行吐槽:&br&&br&1、知道名词表的重要性这原本是一件很好的事情,但是你在项目最开始时就制定名词表,&b&甚至连文本都不看就强行对着一个表格进行『相面』(这才是重点)&/b&,这TMD是哪个逗逼师傅教出来的法子?还TMD成了上升到政治高度导致一系列公司都在使用的法子?&br&名词你能这么定吗??&b&你不把名词放到语境里去,怎么可能知道这名词究竟是什么意思&/b&??&br&&br&我随手举几个本人做项目时遇到的例子——&br&&br&名词表中有个range,怎么定?射程,是吧?&br&错了!这TM是个建筑名,要翻成『靶场』!&br&&br&名词表里有个staff,怎么定?法杖,是吧?&br&错了!这是个游戏剧中剧的UI,要翻成『制作人员』!&br&&br&名词表里有这么几个词:knight order,sun order,public order,怎么相面?&br&哦哦我知道!order有骑士团的意思,于是这就是『骑士团』、『烈日骑士团』、『公共骑士团』,对吧!&br&呵呵,于是进了文本你就知道咯~sun order其实是个学校,所以你该翻成『烈日学院』才行~至于那个public order~啧啧啧,这是个UI,叫做『公共秩序』!&br&&br&傻了吧?疯了吧?&b&如果说猪突处理乱序文本是个逗逼行为,那么在项目开始前就不看文本直接处理glossary,那真是逗逼中的超级逗逼举动了。&/b&以本人的经验看,这种名词处理法如果是用在RPG、FPS之类的剧情向项目中的话,那么还不至于引发太大的问题;但如果用在了MMORPG、策略类、即时战略类这种文本非常零碎的游戏中,那么根本不会有任何生还的理由,&b&这种项目的名词准确率绝然不会超过40%。&/b&&br&&br&&br&名词,本来应该是个随着项目的进行而不断反馈,不断修正,不断调节,不断积累的过程,于是它怎么就成了在项目一开始时就非得去强行厘定,然后上升到政治高度搞得谁都只能对着这样一泡狗屎无奈接受的局面了?&b&如果你做的东西必然不可能达到准确,那么它还有什么作为随后所有项目进程准绳的资格呢?&/b&&br&&br&&br&&b&这TM就是现在相当一部分本地化公司的极度逗逼的名词制定工序。&/b&&br&&br&哦哦当然各位可以拿『这是厂商的要求』来搪塞本人。放心,我并不会把人逼上绝路。我在此想说的是:如果厂商没有这个要求而你们公司层面非得按照这个逗逼方案来处理,那么……下回别这么干了哈!如果这么处理glossary确实是厂商的要求,那么我希望你们在与厂商谈判时……当然能讲明白这么做的逗逼之处,能够说服厂商是最好,如果说服不了的话,我希望本地化公司能够据理力争——力争随时修正glossary的权利!&br&&br&&br&&b&如果厂商不愿意让本地化公司修正glossary,那么这个活儿就不要接了,让这逗逼厂商另请高明吧!当然如果真有『高明』在这种流程下还能把活儿做好,那请务必让我见识下,三拜九叩一个。&/b&&br&&br&&b&既然花岗岩脑袋非得露屁股,那还不如干脆让他露着。&/b&&br&&br&&br&2、文本切分是多人进行集体翻译的一项不可缺少的环节,然而——如何切分文本,却成为了决定游戏本地化项目成败的关键。&br&&br&既然是多人合作,那我干脆以足球队来类比吧——请问足球队是怎么运作的呢?很简单,有专门负责守门的守门员,负责后场阻截的中后卫,适时前插的边后卫,后方铁闸的后腰,居中调度的中场,下底传中的边前卫,还有专门负责射门得分的前锋,是吧?&br&这是个什么意思呢?很明显,&b&团队分工&/b&。&br&放在游戏翻译里,那就是游戏的对话、百科、技能、UI、兵种、联机内容什么的,都理应尽可能地区分开来,然后交由专人进行处理。切忌对一团乱麻的文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!&br&&br&&b&切忌对乱麻文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!&/b&&br&&b&切忌对乱麻文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!&/b&&br&&b&切忌对乱麻文本不作任何调整,只顾字数地进行切分,这是游戏本地化工作的第一大忌!&/b&&br&&br&&br&&b&———————————————————————————————————————————&/b&&br&&b&重要的话据说要说三遍,在这里我说了四遍,以证明这句话非常、极其、超级的重要,拿来当作游戏本地化解决方案中最重要的一个点来说也不过分!&/b&&br&&b&———————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&br&这里我想请问各位具体经手项目的PM们——厂商给的文本是乱麻,这个不要紧,&b&但你们曾经有过对文本进行自行捋顺,自行区分出各种类别的文本,然后按照文本类别进行切割与分配,而不是不管不顾地直接从上到下去猪突乱麻文本的经历么?&/b&&br&&br&&br&我几乎没见过能想到这点的PM,如果有哪位PM想举手说我每个项目都是自己捋顺过然后再分配给译员的,&b&请务必留下联系方式,我一定跳槽到贵公司去。&/b&&br&&br&把文本捋顺,把它彻底分门别类,让某甲专门负责技能,某乙专门负责UI,某丙专门负责兵种介绍,这样处理起来文本的质量立刻会上升不止一个台阶。就以前文那两张文明6的截图为例子吧,&b&请问如果title和description能够让同一个译员来进行处理,它还怎么可能出现截图中的那种逗逼局面?&/b&&br&&br&&br&&b&兵熊熊一个,将熊熊一窝!&/b&&br&&br&&br&3、首先我都懒的吐槽这种临时调翻译组建草台班子去做项目的二逼感了,因为我对此并无任何解决方案……好吧想象一下,拉上三五个人临时组建一支足球队,忽然就让他们去踢世界杯,我了个去的,这可能踢好么?&br&同样道理,我也想不出草台班子能做好大项目的可能性。&br&&br&其次……对于项目时间的要求其实无可厚非,&b&但是对时间的把握能不能别这么死板?&/b&&br&&br&本人曾经做过一个项目,这个项目的本地化公司要求的是整个团队必须保证每天6000单词的翻译输出……然而本人的解决方案与他们完全不同:因为本人需要与翻译们及时反馈,及时扳正style与glossary,这样项目初期的速度不可能很快,最初几天可能只会有3000多单词的输出,但后期会越来越快,甚至超过6000单词都是很正常的!于是我就与那个公司说了,你看我这么处理,可能前期会很慢,但后期会越来越快,绝对保证按时交付,只是显示在图表中会是个上扬的曲线而不是一条稳定直线,你看这样可不可以?&br&&br&我不想再回忆那个过程了,因为虽然这家本地化公司最终接受了我的方案,但是整个谈判的过程非常……非常的……艰苦……也真的是非常,非常的荒诞……因为我完全不能理解,就这么一点微小的方案变更,居然需要如此艰难的沟通才能实现,艰难到了我必须写下这篇文章来寄希望于让业内的公司与PM们认识到这一点的荒诞性,艰难到了痛感个人与极度僵化的体制作斗争时的无力感,艰难到了我再也不想经历第二次的地步……这究竟是哪里出了问题?为什么一个如此微小的变更都会如此的无力?&br&&br&做项目真心不算累,但是让整个体制能接受正确的做法,很累!&br&&br&4、&b&我对此不想多说,我只是想说的是,我在蒹葭组带队时,早已习惯了先少量地给译员们分配文本,然后立刻逐个句子帮助分析,挨个讲解,讲解完了立刻修改,修改后再接着分配文本,逐次加量直至完全放开——这样的一套翻译与PM的良性互动解决方案。其实这样并不是在解决翻译中的语法问题与理解问题,主要还是在反馈中让每个译员对这一项目的style有个清醒的认识。&/b&&br&&br&所以我想问的是,现在哪个PM能做到与译员之间的这种良性互动,积极反馈?&br&分文本,收文本,招人校对,没了,是吧?&br&&b&……拜托这点活儿我随便找个扫地大妈都能干,还要你这项目经理作甚?&/b&&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&骂完了还是得提供解决方案:&br&1、glossary这种东西,边做项目边积累是最好的(甚至可以说是唯一正确的)解决途径,其间每个翻译都必须做到与PM的积极反馈,项目初期每天提交一次自己积累的glossary列表,然后由PM进行整理并保证发放到每个人手里,这应该是最佳解决方案。项目后期这个提交与反馈的途径自然可以放缓,但在项目初期必须保证,必须强调到位!对于译员来说,你有随时反馈的义务;对于PM来说,你不是扫地大妈,必须随时跟进。游戏项目的PM绝不应是整个项目组里最闲的监工,而理所应当比最累的译员还要累才行!&br&&b&咱说句狠的,你要是干到现在连个视网膜脱落都没干出来,那真是功夫不到家,还差着远呢!对于优秀译员或者PM来说,视网膜脱落应该是个职业病而已。据我所知,老轩辕的吉猪与本蒹葭组的Kellermen都得过这个,不过一个手术,有啥大不了的?你又瞎不了不是?&/b&&br&&br&&br&2、&b&不会重排文本顺序,不懂得切分文本的人,没资格做PM。&/b&这种人一旦当上了项目经理,那只能是玩啥项目就毁啥项目。请务必留心对于文本的重排与分析,确保每个文本都能够井然有序,确保你确实明白该如何将整齐的文本分配给每个人。如果日系厂商的那些整齐文本让你感到了天堂般的温暖,那么就请尽力让英美系厂商的这些乱麻向着日系厂商进行靠拢就好,就怕你不去这么做&br&&br&说白了其实我真的憋着一句话:&br&为什么现在不少厂商居然是用这样的一套解决方案?&br&对此我只能解释为,他们是把翻译论文、专利等一系列其他类型文本的解决方案生搬硬套在了游戏翻译上。这种解决方案拿来处理论文之类的文本,那应该不存在问题,然而它完全无视了游戏文本的特殊性:&br&&br&1、游戏文本并非传统意义上『所见即所得』的文本,它其实是整个多媒体中的一部分。论文很明显是以文字来完全独立地承担意义传达的作用,而游戏文本是与情节、画面、音乐甚至玩家自身的操作来共同完成意义传达的,它仅仅是一个系统中的一个部分而已,所以论文、小说甚至漫画译员所处理的文本信息量,其实可以完全等同于读者所接受的信息量(即所谓『所见即所得』),但游戏译员处理的信息量,顶多只能达到游戏玩家在游玩时所得到的信息量的70%!做个类比,这就相当于把一个笼子用黑布遮上,只露出鸟腿,然后让考生根据这个鸟腿来猜测这是只什么鸟,要命的是还不能猜错!&br&&br&&img src=&/v2-4f73fa7cf71bd4ec6bac0c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4f73fa7cf71bd4ec6bac0c_r.png&&&br&还是以这张截图为例子!玩家们能够在游玩时非常明显地将这个标题与说明放在一起,还能看出它的buff与要求——然而译员在处理时能够做到这点吗?他只能对着单切出来的标题与说明进行相面,能够猜测出它们之间的区别那是最好,猜不出来的话……阿弥陀佛,善哉善哉吧&br&&br&2、传统的文本,哪怕是最诘屈聱牙的论文,最蹩脚二逼的小说,至少在流畅性与完整性上都是一脉相承的。从头到尾不存在任何的颠三倒四,整个文本就是厚实的一整块,是个整体,没错吧!&br&&br&然而游戏文本是什么?它必须得分配成UI、技能、人名、兵种、建筑、百科、科技等等等等无数的小块,也就是说零碎化才是游戏文本的本质属性。哪怕是直接一脉相承的视觉小说galgame文本,请问是不是也得分出主线文本,各支线文本,UI文本,flag选项文本这些一系列的种类呢?你大可以试着把主线文本与支线文本混杂起来,看看谁能翻译明白!&br&&br&请问你们做过的哪一篇论文还TM需要进行文本类型划分?哪一项专利还得TM要求把文本分个三六九等?&br&&br&于是考虑过上述两个因素之后——&b&请问各翻译公司,你们还有把已有经验生搬硬套进游戏翻译中的勇气么?&/b&&br&&br&&br&毕竟游戏翻译是个新兴领域(大范围的官中是从近几年才开始的),所以这就造成了现在的本地化公司普遍缺乏游戏翻译的经验,于是在公司层面与PM层面上的懵然不觉。他们只懂得照搬照抄已有项目的经验——放在外国公司上,就是把英德、英法等印欧语系内部翻译的经验生搬硬套到了英中这一印欧-汉藏跨语系翻译的领域内;放在国内公司上,就是把论文翻译、字幕翻译甚至专利翻译的经验生搬硬套到了游戏翻译上。&br&&br&生搬硬套不可取啊!然而——把这些生搬硬套的经验上升到政治高度,搞得每有一点革新都要经过无数次艰苦的谈判与扯皮,每个环节都成了要不是公司要求的must,就是客户要求的must上(拜此前的艰苦谈判所赐,我TM现在恨透了must这个词),那么我也就只剩下了一句话:&br&&br&&b&——————————————————————————————————————————&/b&&br&&b&你们千must万must,只能换回一个must,那就是整个项目做啥毁啥的must,错了,是absolute!&/b&&br&&b&——————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&br&&b&三、译员的问题:心理疲惫,以及对整个体制的无可奈何。&/b&&br&&br&&br&&br&对于译员的问题,我这里还是以其他答案中各位提到过的几个点来进行说明吧——&br&&br&比如在这里 &a data-hash=&cba66ce7146& href=&///people/cba66ce7146& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王天行& data-hovercard=&p$b$cba66ce7146&&@王天行&/a&朋友指出的不解之处&br&&br&&img src=&/v2-dcbeed86dfbfa46de9047efc_b.png& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/v2-dcbeed86dfbfa46de9047efc_r.png&&&br&以及在这里的截图『神风特攻队』的问题&br&&br&&img src=&/v2-ed7eeeab76422cebafa96f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&174& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ed7eeeab76422cebafa96f_r.png&&&br&前一个Ultra的问题,其实可以生动地用来解释现有CAT工具在处理游戏翻译时的力不从心之处;第二个神风特攻队的问题,其实真的说明了glossary对译员造成的束缚甚至压制。&br&&br&&b&先说结论,很可怕的结论——在现有的中文本地化解决方案中,这两个问题是不可避免的!&/b&&br&&br&&br&&b&是的,他是一定会出现的!无论是谁来做翻译,都只能把Ultra翻译成非常熟悉,都只能把这个『神风』翻成神风特攻队!请注意这两个词,『无论是谁』,『只能』!&/b&&br&&br&&br&本人作为业内,挨个为大家解释下:&br&&br&首先来谈谈这个Ultra为什么只能翻译成非常熟悉。&br&&br&因为现有的CAT工具(塔多斯、MMQ等等)都有个毁誉参半的功能,&b&那就是它会把完全一致的单元格都匹配成同样的翻译(这是系统的默认,当然也可以手动调节)&/b&。也就是说,一旦这个文本使用CAT工具进行处理,&b&那么一切单独出现,以一个单元格出现的Ultra,就只能取一种翻译了!&/b&&br&&br&&br&所以本人在这一层的楼中楼下说明了,这款游戏中铁定有一处的Ultra是单独出现的,并且只能翻成『非常熟悉』。而这种单独出现的翻译就被稀里糊涂地记录在了翻译记忆库里,所以此后翻译实践中所遇到的一切单独出现的Ultra,可不就全都成为了『非常熟悉』了么?!&br&&br&这还是好的情况呢,毕竟这还让译员看到了还有Ultra单独出现的状况。然而我再给各位讲个恐怖故事吧:要知道现在按字数付酬是行内惯例,于是为何还会有本地化公司让译员能接触多个重复单元格呢?&b&这貌似相当于同样的翻译内容却让译员赚了好几份钱吧&/b&?于是乎,呵呵,&b&文本分析重排的能耐没有,文本到手后先无脑进行一番去重,让整个项目里不存在任何重复的单元格,这种公司大有人在!&/b&我不知这次的文明6是不是这种情况,但一旦我们遇到的是这种公司,那我只能负责任地告诉你,所有译员在所有文本中只能遇到一次这种单独出现的Ultra,试问他又怎么可能做出这里翻成『非常熟悉』,那里又翻成『极难』的呢?&b&在这种二到了极致的体制下,译员怎么可能做好这里的翻译!&/b&&br&&br&所以我还是那句话,我亲爱的本地化公司啊,我亲爱的PM们啊,你们TM知不知道这个世界上还有个情况叫做&b&『一词多译』&/b&啊?!&br&&br&其实在现有框架之内,这个一词多译的问题是存在解决的可能的:&br&首先,文本切忌无脑去重,因为如果无脑去重那就彻底扼杀了解决一词多译的可能性。话说各个公司你们真TM差这点小钱?不能吧?&br&其次,在翻译到重复文本时,最好关闭CAT工具的自动匹配记忆库功能,遇到了这种情况自己动脑去想一想该怎么翻,一定要勇于直面因为与记忆库不匹配而出现的CAT工具发生警告的问题,也一定要勇于直面项目组头目用机器检查后发来的问题报告,一定要勇于对他说我是对的,而报告是错的!&br&……不过话说回来,这真的太难了……&br&1、回到那个前提里,这文本TMD是个乱麻啊……于是你怎么才能让译员意识到这里该翻成『非常熟悉』,那里又该翻译成『极难』呢?&br&2、译员不过是区区项目环节中最底层的一员而已,他能有多大的勇气对PM,对整个项目说不呢?来来各位职场人士,敢于坚持原则不惜顶撞上司的,请举个手给我看看?&br&——所以回归正题,一切的体制因素,都决定了这里只能翻译成『非常熟悉』。不改变整个本地化解决方案,让这里出现『极难』都将不过是个遥不可及的梦想而已。&br&&br&&br&再来说说这个神风特攻队的问题,为什么这里只能出现神风特攻队&br&&br&&br&众所周知,神风特攻队的名称来源本身就是这场把蒙古舰队吹到海里的『神风』,所以体现在文本中,就是这里的『神风』使用的就是与神风特攻队同样的单词,Kamikaze&br&(这里我没看过原文,只是凭着经验进行的猜测,所以如果这里我猜错的话,还请大家轻喷)&br&&br&于是在制作glossary时,在进行游戏具体翻译时,如此怪异的单词自然不可能逃过法眼,所以理所当然地就进入了游戏本身的专名表了呗!&br&&br&——做到现在都没问题,然而接下来才是问题的关键。&br&&br&用过CAT工具的都知道,一旦这个句子中出现了名词表中所包含的词,那么这个词便会被标记上划线,并在旁边的界面中显示出其对应的名词表翻译。&br&&br&这原本是个非常便利的功能啊!然而……实际运用起来的话,你会发现这个功能并没有想象中的那么便利了。因为如果你的翻译一旦与名词表中的翻译不一致,那么整个句子都会被标记上黄色三角感叹号,提醒译员或是校对进行注意,这里与名词表不一致哈!&br&&br&按说这也就是个提醒而已,有啥大不了的?&br&然而……你要知道,译员翻完了还有校对啊,他看到这里有提示,心里是不是得一咯噔?&br&校对完了还有程序生成的报告啊,专门拿来提醒PM,你这句话的名词翻译与名词表不一致,那么PM心里是不是得一咯噔?&br&所以一个本来是很和善的功能,放到了整个体系里却成为了杀人不见血的利器!&br&——请问如果你是校对,&b&你难道会把一个『充满了系统给出的问题提示』的文本提交PM?&/b&&br&——请问如果你是PM,&b&你难道会把一个『充满了系统给出的问题提示』的文本提交客户?&/b&&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&公司里,最好的文本永远是机器程序不会给你提出任何问题的文本&br&——————————————————————————————————————————&br&&br&所以抱歉,你这里与glossary不一致,你这里报了错。纵使你作为译员知道这里翻『神风』才是正解,绝不能无脑照搬『神风特攻队』——&b&但是你能保证校对与你一样坚持吗?你能保证PM与你一样坚持吗?你能保证QA的那帮大仙儿与你一样坚持吗?你能保证最后的客户也是一样的坚持吗?&/b&&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&补充本人一个与某项目有关的噩梦级别经历吧:那次那个大活儿做到一半时,本地化公司那里忽然发来了&b&一封长达300K的项目报告&/b&……全是在提示翻译与glossary不一致的地方。&br&首先我必须承认&b&我通宵读完了这篇报告&/b&,其次我必须承认其中确实有不到&b&10%&/b&的指正是有道理的,确实是我没有注意……但是……但是……&br&&b&但是TMD剩下的90%+的指正全都是必须做出的一词多译啊!!!!&/b&&br&&b&我都能想象得出,屏幕对面的QA大仙儿会是怎样一副疑惑的眼神&/b&&br&&b&于是作为译员,作为食物链最低级的译员,你能有多大勇气对这帮大仙儿说,你放心吧,我是对的,机器才是错的?&/b&&br&&b&告诉我公司里一个『不听话』的职员会有什么下场。&/b&&br&&br&&br&&b&然而那次我真的据理力争了,斩钉截铁地说了,我没有问题,这些地方必须这么翻。&/b&&br&&b&哈哈……于是为了说服那帮大仙,我还得费尽唇舌一处处地进行解释,这里确实是这样的,那里确实该这么翻,等等等等……&/b&&br&&b&就这顿解释,花了我一个通宵&/b&&br&&b&……我TMD通宵一晚上就为了做这种逼事儿?这TM是荒诞剧吗?第二十二条军规级别的黑色幽默吗?&/b&&br&&b&老子的工时可是很宝贵的,怎么能花在这么荒诞的事情上!&br&&/b&——————————————————————————————————————————&br&&br&&b&一旦利弊参半的事情放进一个体系里,相信我,他的弊端一面一定会几何级数地放大,直至达到了不可收拾的地步。&/b&&br&&br&&br&&b&所以综上所述,抱歉,这里的神风特攻队真心不是翻译的无知,而是整个体制的弊端。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&写到这里我也就该搁笔了。其实我说了这么多话,要表达的只有三个字:体酿恶。&/b&&br&&br&&br&&b&现在的这套解决方案,真的不能继续下去了。对于单个译员就能解决的小项目,这套方案还能凑合着用;然而一旦遇上了多个译员必须通力合作的大项目,那么这套方案立刻就得现出原形啊!&/b&&br&&br&&br&&b&这不是换掉哪几个译员就能解决的问题,而是需要从根源上彻底挖通,彻底改变现有的解决方案,这才是问题的关键!&/b&&br&&br&&br&&b&本人说这么多……还是回到篇头吧——&/b&&br&&br&&br&&b&这是因为本人近期就可能要再接一个比较大的官中项目了……&/b&&br&&b&我真的不想再跟那些狗屁不通的公司官僚扯皮了……&/b&&br&&b&我真的没那个精力了……&/b&&br&&b&你们既然不懂怎么才能做好项目……&/b&&br&&br&&b&那你TMD放权真正懂行的人来做项目真的有这么难吗?????&/b&&br&&b&把一套狗屁不通的玩意上升到政治高度,上升到谁都不能改变一丝一毫,放任玩啥毁啥,做啥废啥,咱能不能不要这么傻逼了??&/b&&br&&b&我的本地化公司啊!&/b&&br&&b&我的PM们啊!!&/b&&br&&br&&br&&b&以上!&/b&&br&&br&&br&&b&——————————————————11月3日补充几句————————————————&/b&&br&&br&&br&再次强调一句,我没有给任何译员脱罪的意思。&br&然而在当前的这套体制之下,恕我直言,越是懂行的译员,受到的伤害也就会越大,越是懂得你这么做不行的译员,越是会在体制壁垒下碰得头破血流。&br&我本人就是个鲜活的例子……哎,最开始入行时,我真的会每个活儿都去力争,你这么做不行,行的方法不是你这么做的balabala&br&结果呢?换个公司,换个PM,风雨无阻,涛声依旧。&br&渐渐的我也就懈怠了,要接的也就只接点单枪匹马就能完成的小活儿了,比如文字量稍微小点的主机游戏、PC游戏尤其是手机游戏,那种玩意不需要团队协作,所以我起码还能应付。&br&只不过我再也不想争了而已。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&&b&良好的体制,会让菜鸟不断向老鸟进化&br&恶劣的体制,会让老鸟不断向火鸡升华&br&体现在了必须多人团队协作才能完成的大项目上,那就是一场马里亚纳射火鸡大会了呗!&/b&&br&&b&——————————————————————————————————————————&br&&/b&&br&&b&所以我想讨论的重点不是具体译员有多么逗逼,而是为什么本来可以不逗逼的译员偏偏给逼成了逗逼,还请各位注意这点&/b&&br&&br&&br&又及:我所抨击的不是什么『小公司』,而是业内几乎所有的公司,包括所谓知名大厂!&br&咱撕下一张伪装吧:众所周知游戏翻译其实是个刚刚起步的新型翻译领域,在这个领域上,所谓大公司与小公司完全都是处在同一个起跑线上的,此前所谓大公司真的积累了不少的『管理集体翻译』,『处理游戏本地化自身属性』的经验么?怕是扯淡吧!&br&请注意我这里说的是必须多人协力完成的大项目,不是什么手游、小PC、小主机之类一个人就能吃着火锅唱着歌捋完的小Case!最简单的道理,单打与双打能是同一个训练法么?&br&&br&尤其必须指出的是不少的国外翻译公司!没错儿,以印欧语系之间的翻译原则生搬硬套到印欧-汉藏语系的跨语系翻译中,千万不要把这句话给看漏了!我真不是想说别的,与这种傻老外谈判,那真叫一个难上加难,因为他们长期做的英法、英德等游戏翻译真给了这帮逗逼迷之自信,所以生套进英中翻译领域中,那真叫一个盛气凌人!&br&&br&可惜这帮国外翻译公司的傻老外……TM居然是食物链最顶一环,是谁都难以得罪的客户……&br&&br&哎!
没人邀请,不请自来,只是看到了同事
回答了这个问题,于是先发了点感慨 不想晚上得到消息,本人可能在近期会参与一个大型官中项目,于是忽然感到了这次文明6的状况非常可能发生在自己身上。想到此前曾与PM、与厂商进行过的无数次拉锯战扯皮,…
一&br&旗帜鲜明地先说结论:之所以新的分布式数据库又开始支持关系模型了,是因为&b&大部分程序员的数据库水平太糟糕&/b&。&br&&br&二&br&论证之前惯例先吐个小槽。咱们就不吐槽题主的问题描述本身是不是就已经论证了我的观点,比如啥“良好的查询语言”是不是等于SQL等于关系模型,又比如“比关系数据库多了一层”是什么奇怪的说话。我还是来讲两个真实的小故事吧。&br&&br&大概4、5年前,大家还在老老实实地用RDBMS实现业务数据库,一段时间过去发现查询变得很慢,大家纷纷议论:要不要换成NoSQL啊?&br&然后我被派去做帮助做数据库优化,然后加了几个索引,把查询的时间从30多秒优化到了30多毫秒。&br&&br&大概4、5个月前,大家已经开始快快乐乐地在新业务的数据库上用上NoSQL了,结果发现查询也开始变得很慢,大家纷纷议论:要不要用文档数据库来加个索引啊?&br&然后我又被派来做NoSQL优化了,改了些partition key,重新定义了一些row key,拆了几个entity,然后查询时间从20多秒变成了20多毫秒。&br&&br&三&br&要回答为什么新的分布式数据库又开始支持关系模型了,需要先搞明白两件事情:&br&&ol&&li&数据库解决了什么问题&/li&&li&关系模型解决了什么问题&/li&&/ol&数据库说得复杂特别复杂,但说得简单,它就解决了两个问题:&b&数据怎么存放&/b&和&b&数据怎么查询&/b&。&br&而且这两个问题互相关联。举个程序员都能明白的例子:如果你把数据存成了数组,那搜索查询就只能是O(n)的效率了,如果你存成了二叉树,那么查询效率就变成了O(logn)。&br&业务查询可不像搜索一个key值这么简单,常常复杂得要死,本来查询就很难写了,现在还得考虑数据物理存放方式来决定怎么执行查询更高效,这不是要逼死人嘛?所以早期的数据库开发人员苦啊,什么层级数据库、网状数据库写完查询都得自己定义access path啊。&br&&br&&b&然后就有了关系模型。&/b&&br&&br&关系模型彻底改变了数据库程序员的生活:不用管数据怎么存了,你只要用SQL写好查询,然后查询优化器会帮你把面向业务的查询逻辑转换成可以高效在数据的物理结构上执行的物理查询。这简直就像一下从汇编时代跨越到了高级语言的时代啊。早期的数据库还需要大家自己思考怎么建索引,相当于告诉查询优化器哪些列是在查询中有用,后来数据库已经可以自动提示你该加什么索引了,大部分程序终于可以欢乐地彻底扔掉数据库存储引擎的知识了。&br&&br&&i&当然仍然有一小挫掌握了超能力的人,是可以手写执行计划,用Plan Guide强制执行的,他们说:查询优化器是什么?可以吃吗?若干年后他们拯救了世界也打开了黑暗的大门(大误...&/i&&br&&br&四&br&好日子一直持续到数据库负载大到不得不开始走向分布为止。分布式最大的问题是网络延迟问题,而网络延迟是物理问题,没这么容易解决。跨机事务做不了啊,查询优化器再牛逼也优化不了跨网络的join啊。&br&&br&但业务还是得做啊,于是解决方案只有一个了:回到手工根据查询来决定数据物理分布(这样可以最大程度上避免跨网络的join),手工决定查询的物理执行计划,手工保证事务性的老路。&br&既然都已经全手工了,那还要原来的RDBMS干嘛,于是NoSQL产品诞生了。搭配一些会手写执行计划手写事务的超能力者使用,战斗力简直有105这么高。&br&大家很快就忘记了NoSQL其实是一个对现实妥协的产物,只有搭配一些精通数据存储引擎知识的人才能用好。&br&&br&推广开来之后,广大吃瓜群众表示NoSQL一点也不好用啊,自己要管的东西太多啦,我怎么知道要怎么设计数据的物理分布啊,瞎设计一下查询起来就效率感人了啊,最终一致又是一个什么鬼啦,想象一下讨论怎么严格保证一个“改动了3个entity且有不少if-else分支的方法”的最终一致性,感觉结论必然只有“呵呵”啊。&br&&br&于是为了让广大吃瓜群众用得开心,NoSQL的开发者不得不又开始走上了关系模型的老路。&br&&br&五&br&题外话:你要问我这是不是一件好事,我当然觉得这是一件好事。什么东西都先解决了有没有,再解决好不好,分布式数据库的发展也一样。就像原来写程序要懂体系结构,后来写程序只要懂指针,再后来写程序连指针也不需要了。&br&&br&写数据库应用,却不需要很好的数据库水平,这其实对大部分人来说都是一件值得开心的事情。为了能实现这一点,当然需要做数据库的同学们多加努力了。
一 旗帜鲜明地先说结论:之所以新的分布式数据库又开始支持关系模型了,是因为大部分程序员的数据库水平太糟糕。 二 论证之前惯例先吐个小槽。咱们就不吐槽题主的问题描述本身是不是就已经论证了我的观点,比如啥“良好的查询语言”是不是等于SQL等于关系模…
也许跑题了,不过这些“小问题”,的确是直接影响战斗力的。&br&&br&&p&PLA87式军装里配发的士兵冬大衣,下摆较短,训练时还好,站岗时极不利于御寒,基层反映多年,未有结果。&/p&&p&某年冬日,长者深夜批阅文件,有些疲乏,遂出门透透气,和门口的警卫战士聊几句天。长者问战士,大衣这么短,挡不住裤腿,不冷么?&/p&&p&政治合格的警卫战士自然是回答不冷。&/p&&p&本着一个工科生求真务实的精神,长者弯下腰摸了一下战士的裤腿,彻骨的冷。&/p&&p&第二年,PLA换装新式士兵冬大衣。&/p&
也许跑题了,不过这些“小问题”,的确是直接影响战斗力的。 PLA87式军装里配发的士兵冬大衣,下摆较短,训练时还好,站岗时极不利于御寒,基层反映多年,未有结果。某年冬日,长者深夜批阅文件,有些疲乏,遂出门透透气,和门口的警卫战士聊几句天。长者问…
怒不赞排名第一的答案。&br&&br&编剧的信条就是我不需要很行,但是我比观众行。&br&不是我太行,是你太不行。&br&&br&但是别以为编剧就是拍脑袋想的。&br&和中国的所谓的编剧不同,作为像虚渊玄这样的脚本家,实际上和作家是一个性质的工作。他的作品会有人喜欢,有人评价,甚至有人挑刺。&br&而实际上动画制作流程中的脚本有好几种。讲故事?那只是工作之一罢了。&br&&br&而且,你要看了他们的工作状态。办公室从地上叠起来的书堆,每周要去图书馆,坚持几十年如一日的剪报。作品中的ネタ都是积累起来的。&br&开作品会议要罗列大量资料,真正能用上的连十分之一都不到。&br&&br&为什么日本作品能够很好地把握各种社会现象,政治问题,提出各种观点。&br&对每一个角色的刻画,对每一次事件的描绘,都很具有真实感,几十年的剪报就记录了这些。&br&报纸上的每一则新闻和社评都可能成为剧情的来源。&br&&br&你觉得他很行,对这是炼出来的功夫。&br&&br&编剧不是学者。他们是在写影视作品不是在写论文。&br&就算是学者,他能做到在一部作品中相关的几十上百个事件全部以论文的水平说清楚么?&br&用学者的眼光给影视作品挑刺已经是对作品的相当肯定了。&br&半泽直树很行,EVA也很行。&br&&br&你觉得我不行,那我承认你行。又怎样?&br&&br&有人曾提议数字时代全部取消纸质记录。你让编剧们怎么活啊。&br&觉得纸质记录不重要的,只是你不会用到。&br&你现在还能顺利找到十年前新浪的某一篇新闻么?20年前的呢?日本的图书馆可以查阅到大正时期的报纸。&br&信息是积累起来的。&br&&br&好吧,那我再来问问,究竟是谁在拍脑袋?
怒不赞排名第一的答案。 编剧的信条就是我不需要很行,但是我比观众行。 不是我太行,是你太不行。 但是别以为编剧就是拍脑袋想的。 和中国的所谓的编剧不同,作为像虚渊玄这样的脚本家,实际上和作家是一个性质的工作。他的作品会有人喜欢,有人评价,甚至…
这么个从头到尾很滑稽的自说自话中出现“帕累托改进”这么严肃的名词,有种格外的反差萌。
这么个从头到尾很滑稽的自说自话中出现“帕累托改进”这么严肃的名词,有种格外的反差萌。
“请……请务必住在我奶奶家!以实现帕帕帕……帕累托改进!”题主呈土下座姿势,五体投地,涕泗横流。&br&&br&“哦?”油腻的师姐玩弄着手里的奥卡姆剃刀,粉舌微吐舔了舔嘴角,低头抬眼露出一脸郭采洁式的坏笑,“那就来说服我啊。”&br&&br&题主起身,搓了搓国民经济命脉,脖子往前一抻,低头抬眼露出一脸黄晓明式的坏笑:“老姐,我想……不,师姐……你,你真……”&br&&br&师姐面露不屑:“有想法就直说嘛,为什么不是你自己家,你七舅姥爷家,而是你奶奶家?”&br&&br&“因……因为师姐你”,题主边说边剧烈地抽动着,像大裂变来临之前的纵波,铺垫着即将喷涌的高潮,“师姐你……真赛过我亲爷爷!”&br&&br&说罢只见题主裤裆氤了一片,淹没在了人民战争的汪洋大海里。&br&&br&&br&附1:前传&br&&img src=&/v2-ea7a9c35add_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ea7a9c35add_r.png&&&img src=&/v2-a6dadc942860d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a6dadc942860d_r.png&&&br&&img src=&/v2-dd1ce9a1ef_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dd1ce9a1ef_r.png&&&br&&br&附2:后传&br&&img src=&/v2-586e6ef58a7dd474d688_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-586e6ef58a7dd474d688_r.png&&
“请……请务必住在我奶奶家!以实现帕帕帕……帕累托改进!”题主呈土下座姿势,五体投地,涕泗横流。 “哦?”油腻的师姐玩弄着手里的奥卡姆剃刀,粉舌微吐舔了舔嘴角,低头抬眼露出一脸郭采洁式的坏笑,“那就来说服我啊。” 题主起身,搓了搓国民经济命…
糟糕,这篇报导常委的顺序搞错了
糟糕,这篇报导常委的顺序搞错了
&img src=&/v2-082a253be40d059b1a4dc41dc0440c3e_b.jpg& data-rawwidth=&0& data-rawheight=&0& class=&content_image& width=&0&&&p&咪蒙老师前几天又写了一篇大作《你的问题不是穷,而是坏!》,讲述了几个差不多的故事:主人公都有点钱,但是在人际关系里都特别委屈,因为身边有的穷人很不自觉,恬不知耻地管他们要这个,要那个,要不到还生气,说他们为富不仁。咪蒙老师替富人不平,狠狠批判了这些穷人「心术不正」。&/p&&p&这样的主题在咪蒙老师这里,不是第一次了。致贱人,致low逼,都是广为流传的名篇。以后或许可以凑一个系列,叫「为什么被气到的总是我」。在心疼咪蒙老师总招坏人惦记之余,我也想统一就这类问题谈一点看法。&/p&&p&我们先看看咪蒙老师举的例子。&/p&&p&一个大学生被室友借化妆品,三番五次,变本加厉,物主越来越难以忍受,室友越来越嚣张跋扈,两人翻了脸。咪蒙老师愤愤不平地指出,这个室友「不但穷,而且坏」。坏在哪里?她居然好意思说「我穷,你就该让着我」!&/p&&p&这么坏的想法怎么来的?原文其实给出了答案。&/p&&p&故事一开始的设定是这样的:物主家里经济条件比较宽裕。室友借化妆品的时候,物主的态度有一点纠结:「&i&考虑到这个室友家境不是很好,父母收入不高,她还有一个姐姐,一个妹妹,生活负担挺重的。她也就包容了。&/i&」&/p&&p&当然,这是咪蒙老师的转述。物主是不是真这么想,不得而知。但从转述的信息来看,物主考虑自己的化妆品外借与否,先要对申请人的家境做一个考察。只有「家境不好」的人,才有获准的资格。这说明什么?说明借化妆品的申请在这个人手里,是依据情况而变的。一般不愿意,除非你很穷。&/p&&p&「我答应这个要求,是因为你穷。」&/p&&p&你发现问题在哪里了吗?让咪蒙老师后来义愤填膺的那个混蛋逻辑「我穷,你就该让着我」,在这里已经出现了!在事情起初,穷人只是问了一声能不能借,而有钱的一方率先启动了这个逻辑:「&strong&你穷,所以我要让着你&/strong&。」&/p&&p&「包容」一词,显示心里不乐意,又不得不忍气吞声。说明事情从一开始就不对了。问题从第一天就存在,到后来忍无可忍,不过是日积月累,怨气积攒的必然结局而已。问题并不是因为对方求借,而是因为我不想出借。问你一句,人家就成坏人了吗?显然不是,任何人都有问的权利。问完之后,&strong&我身不由己地做出让步,这才把对方摆到了那个「坏人」的位置上。&/strong&&/p&&p&我为什么要做出不情愿的让步?因为你穷啊。&/p&&p&所以完整的故事是这样:有钱人先给穷人授予了一个特权,等日子一长,又忍不住翻了脸:「你怎么好意思认定自己有这个特权呢?混蛋!」&/p&&p&给了穷人特权,又问穷人怎么好意思要这个。&/p&&p&有人说这也很正常吧。我可以给,而你不能要。我给是我的善良,你要就是你的无耻。这种想法,进一步逼近了问题核心:逻辑是一样的特权逻辑,穷人用这套逻辑是坏的,而富人用同样的逻辑,就被看成是一种美德。&/p&&p&那么你猜,是谁更愿意使用这种逻辑?&/p&&p&当然,由于是咪蒙老师的转述,整个故事未必符合真相。但故事留给我们的疑问,却是人人都需要面对的。那就是下一回,当别人找你要东西的时候,你要不要有自己的原则?在什么样的情况下答应,什么情况下拒绝?&/p&&p&可以一概答应,或者可以一律拒绝。也可以有自己的标准,按颜值来判断,按心情判断,按关系远近判断……或者像故事里一样,按家境来判断。&/p&&p&记住,&strong&是你在发起定义&/strong&。如果你按家境来判断,&b&那就&/b&&strong&是你把穷定义为了特权&/strong&。&/p&&p&如果一个人真的不相信穷人有权享受额外的优待,那么,他首先必须从自己心里改变这个假设。落实到这个例子,就是从一开始就坚定地主张:「我想借给谁就借给谁,不想借就是不想借。这是我的自由。跟你穷不穷无关。你再可怜,父母收入再少,家里再多几口人吃饭,我不想借还是可以不借!」&/p&&p&你允许自己有这样的态度吗?&/p&&p&我承认,我自己做不到这么绝。我相信很多人和我一样也做不到。在我们的思维里,多多少少还是默认穷人是更值得体恤的——「穷是一种特权」。&strong&这是我自己的信念,不怪任何人&/strong&。在与别人打交道的过程中,因为这样的信念而不得不忍气吞声做出的一切让步,承担的一切损失,该由我自己负责。&/p&&p&从因果的角度来说,我的个人信念是因,而穷人向我求助是缘,因缘际会,我才施与了违背自己本心的援助。进一步发展下去,导致了后续更激烈的矛盾。我不会觉得自己有多么委屈,也不觉得拿到我好处的人有多么可恶。&/p&&p&打个不太恰当的比方。一个男人心志不坚,被美色所动,又愤愤不平地抱怨:「这些女人仗着自己有几分姿色,就以为男人都该贴上来,简直无耻!」这就是完全不成立的指责。真正使他困扰的并不是对方的无耻,而是他自己的不坚定。&/p&&p&同样的道理,因为别人的穷而妥协,又来指责穷人:「喂,你怎么好意思拿你的穷来绑架我?」或者:「少在我面前说穷人有理,因为我心里也是这么想的!」又或者:「求求你别穷了。你这么一穷,我就实在没法忍心拒绝你。」这些话有多荒谬?毕竟,人家穷是人家的事,把持不住的分明是我们自己。&/p&&p&咪蒙老师的这一系列文章,都在对别人做这种荒谬的指控。&/p&&p&我猜,咪蒙老师代表了一类「善良」的人。因为善良,别人一不开心,就忍不住想照顾。也许是因此吃了太多亏,受了太多气,所以终于有一天怒气难以遏制:「凭什么从我身上占这么多便宜?你们这些坏人,贱人,low逼!」&/p&&p&——凭的就是你自己啊,咪蒙老师。&/p&&p&对于这些占便宜的人,也许咪蒙老师心里的本意,本该断然拒绝。但拒绝需要勇气。如果撕破脸那是一回事。如果人家也只是客客气气的,约你吃个饭,请你帮个忙,找你借个化妆品,你有没有勇气轻描淡写地告诉对方:「不行」?&/p&&p&你也许会看到对方眼里的光黯淡下来:「小气。」&/p&&p&或者转身就走,连朋友都没得做了。&/p&&p&如果TA是一个穷人,还会加上一句:「为富不仁。」&/p&&p&我猜,谁处在那个时刻,心里都不会好受。最难受的点在于:没错,我真的是这么个小气的人。——从第一次借出化妆品开始,我就只是在假装慷慨大方地「包容」,那不是真正的我。真正的我,其实一点都不愿意帮你。&/p&&p&我们都是自私的,但谁愿意面对这一点啊……&/p&&p&所有客客气气的表面,都只不过是在&strong&暂时逃避这个真正的自己&/strong&而已。&/p&&p&而你怎么就不知进退,非要把我逼到墙角呢?&/p&&p&到忍无可忍,终于撕破脸的时候,大概会有一种「老子终于可以做自己了」的解脱,同时,一拖再拖,也免不了要面对这个并不好看的自己:自私,软弱,对世界并没有那么多的体恤和同情。而咪蒙老师这种处理方式,就是继续不看自己,把这些负面情绪转嫁给别人:「你们这些坏人,是你们逼我这样的!」&/p&&p&咪蒙老师有一种本事,这些话经她一说,就有一种天经地义天理昭彰的气势。恍惚之间,仿佛这个游戏里真的有了好人和坏人。但总体来说,遇到冲突就给人贴上一张「坏人」的标签,这没什么技术含量。你看到两个人闹矛盾,问为什么,一个人说:「因为他是傻X」,这是发泄情绪,不是真打算解决问题。&/p&&p&哪有那么容易分开的好与坏呢?&/p&&p&当然,承认这一点很难,相对而言,把问题归因到别人身上,不去面对真正的自己要容易很多。但不面对这个自己,也许问题始终还会是问题。赶跑了这个坏人,下一次,就真的没有坏人了吗?&/p&&p&————————&br&&/p&&p&&i&欢迎关注微信公众号: therapistlsw&/i&&/p&&p&&i&心理咨询相关的原创文章,产量不高,偶尔推送,也许某一篇值得你想一想。&/i&&/p&
咪蒙老师前几天又写了一篇大作《你的问题不是穷,而是坏!》,讲述了几个差不多的故事:主人公都有点钱,但是在人际关系里都特别委屈,因为身边有的穷人很不自觉,恬不知耻地管他们要这个,要那个,要不到还生气,说他们为富不仁。咪蒙老师替富人不平,狠狠…
希望每一篇咪蒙的文章,都会对应十篇这样的醒世文。&blockquote&我猜,咪蒙老师代表了一类「善良」的人。因为善良,别人一不开心,就忍不住想照顾。也许是因此吃了太多亏,受了太多气,所以终于有一天怒气难以遏制:「凭什么从我身上占这么多便宜?你们这些坏人,贱人,low逼!」
——凭的就是你自己啊,咪蒙老师。&/blockquote&&a href=&/p/& class=&link-box& target=&_blank&&&span class=&content&&&span class=&title&&你的问题不是富,而是不敢面对真正的自己&/span&&span class=&url&&&/span&&span class=&label&&文章&/span&&/span&&/a&
希望每一篇咪蒙的文章,都会对应十篇这样的醒世文。我猜,咪蒙老师代表了一类「善良」的人。因为善良,别人一不开心,就忍不住想照顾。也许是因此吃了太多亏,受了太多气,所以终于有一天怒气难以遏制:「凭什么从我身上占这么多便宜?你们这些坏人,贱人,…
(答案已更新,因为当时写的太随意,有些地方没有做解释,引起一些不必要的争论。这并非作者本意,望谅解。)&br&&br&------------------这是个好问题。&br&因为日本恰恰就是一个智商税问题极度严重的国家&br&在日本,伪科学泛滥是一个很严重的社会问题。远超同等发达国家&br&2001年(原答案为2011年,可能是是手机打字手抖了)日本文部科学省的科学技术研究所刊发的【科学基础知识调查】中,欧美日各国国民的科学基础知识比较结果如下:&img src=&/f71d82a0dc4d35bc6b2b_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&330& class=&content_image& width=&320&&“学这个有什么用?”这个中国常见的问题,其实日本也是一样的。(难道这是东亚人的共同点?)&br&对于科学普遍不感兴趣的日本人也感叹自己是伪科学大国。&br&我来尽量历数一下日本伪科学的“成果”(这也是已经在日本国内被科普的伪科学产品or观念,还在迷信以下的请以此为鉴)*&u&11月3日更新:解释说明,修正错字避免误解。注意原答案下面列出的条目是没有任何追加说明的,追加说明为11月3日以后添加&/u&)&br&&br&1负离子吹风机 (只说松下的负离子吹风机,因为我有。的确综合性能优异,但让消费者觉得好的地方其实和负离子没什么大关系。这不是一句有用就能糊弄过去的问题。也就是说负离子只是个噱头。另外我建议正确的吹头方法才是真正保护头发的,而不是指望什么神机。ps作为妇女之友我来教一下女性如何吹头:吹之前头发尽量不要太湿,然后头发务必涂抹发油,吹头的时候手卷住头发从下往上转着头发吹。这样吹出来又直又顺,但千万别用十几块钱的吹风机就行)&br&2天然石&br&---水-----&br&3电解水机&br&4家用净水器(净化水杂质以外的如酸化水等含5、6、7等概念产品主要功能)&br&5富氧水&br&6磁化水&br&7富氢水(水素水)&br&8海洋深层水&br&---美白护肤----&br&9骨胶原蛋白 胶原蛋白&br&10CoQ10 ( 輔酶Q10)包含健康食品美容等一切非一二类药品,消费者可以直接购买的产品&br&---关节痛---&br&11玻尿酸。包含健康食品美容等一切非一二类药品,消费者可以直接购买的产品&br&12深海鮫软骨(软骨素)&br&13氨基葡萄糖。包含健康食品美容等一切非一二类药品,消费者可以直接购买的产品&br&14磁石膏药&br&15磁力项圈&br&---其他---&br&16特应性皮炎事件&br&17酵素 &br&18别的回答已经提到的,水的记忆事件&br&19地震预测 (地震云,电离层等诸多现象问题&br&&br&*有评论认为,我只贴结论没有论据。但这么说有点可笑,因为如果每一条都足够科学的解释清楚1.这每一个都需要专业知识一个人不可能做到。2.每一条都值得专开一个问题,即使可以逐条解释那至少都可以出一本书了。说实在的,如果懂日语的话,即使多爬爬日文网站,评论很多争论都完全是没意义的,因为开始已经说过,这些都是&b&已经被科普的&/b&东西。&br&懂日文的朋友推荐参考 &a href=&///?target=http%3A//www.sciencecomlabo.jp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&sciencecomlabo.jp&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 明治大学科学交流研究所的伪科学评定网站,这是由日本文部科学省认定的科普机构。很多上面列出的内容都有较详细的解释。&br&--------------------------&br&
让人沮丧的是,这种状况在日本旷日持久,无法根治。这种完全靠兜售一个编造的观念赚钱的行为,往往是一波过去一波又起--------之前是流行各种饮用水,在被消费者识破之后,似乎现在商家已经瞄准了健康食品。&br&日本商家善于利用暧昧的效果,将一些只适用于特定领域或方式科技,夸大效果,夸大适用范围等。另外就是让消费者感到“有用”,消费者就买走了,但至于原理是什么,好用在哪里,为什么有用,消费者是不知情的。在多数情况下,消费者感觉到的作用只是一些没有科技含量的功能或者小把戏以及心理作用的结合。不要被日本人的暧昧弄晕,&b&有用并不等于真实。伪科学的评价并不等于产品没有作用&/b&&br&&br&日本为此出现各种声音:有人认为是填鸭式的理科教学,让学生对理性与科学在少年时代就丧失兴趣;有人认为这是法律的漏洞,让商家处处有空可钻(虚假广告,药品监管);有人认为是对于消费者的保护不够,让其屡屡上当。&br&讨论日本的这种窘境,其实对中国也有现实的意义。&br&我比较接受的说法是,伪科学泛滥的根源是 该国家现代化的同时,存在反现代主义过于严重倾向。涉及到各种社会历史文化问题,再分析下去就牵扯太大了。&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&(11月3日更新,有人好奇是哪十一个问题,稍微翻译一下:1地球中心非常高温;2所有放射能都是人为的;3我们呼吸的氧气是植物制造的;4是否生男孩女孩取决于父亲的基因;5激光是由声波汇集而成的;6电子比原子小;7抗生素能消灭真菌细菌以及病毒;8大陆板块过去以及现在一直在飘啊飘;9现在的人(智人)是非常原始的物种演化而来的;10早起人类曾与恐龙生存在同一时代;11含有放射物质牛奶,经煮沸可用基本对人体无害。------判断题,打对错就行了
(答案已更新,因为当时写的太随意,有些地方没有做解释,引起一些不必要的争论。这并非作者本意,望谅解。) ------------------这是个好问题。 因为日本恰恰就是一个智商税问题极度严重的国家 在日本,伪科学泛滥是一个很严重的社会问题。远超同等发达国…
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