VRvr在军事领域的应用最近都有哪些大佬和小玩家在积极布局

2016年,是传说中的VR元年。
而就在这短短的一年里,VR就经历了众人追捧的大火到理智降温的“冬季”。那么这个领域到底值得关注吗,如果值得,那么有哪些特别的领域是最被看好的方向?
在2016年即将收尾之时,顺为资本在此推出由顺为投资团队出品的严肃思考,由我司人称“硬件小王子”的投资经理段誉(段郎)真诚贡献。
记得在14年底的时候,第一次听前酷盘的朋友谈及要做VR。会后自己惭愧地做了一下工作,仍旧不明白Facebook砸下二十亿美元收购Oculus到底是为了啥。在顺为当时还位于望京卷石天地的办公室里,我见了N多团队和Demo后,仍旧无法说服自己,这个『蒙住你的双眼』的渣画质头盔真的代表了未来?
直到去年底,在TVR负责人方相原的办公室(名字叫中关村虚拟现实空间,实在太NB了),我第一次体验了HTC Vive, 那种震撼的感觉实在难以言表,也让我开始对VR领域投入了相当大的热情。算下来,从15-16年,我前后也聊了100多家公司,虽然整体VR板块的发展低于之前的预期,但有一些经验很值得总结,同时一些细分领域仍值得持续关注。
1)当我们谈论VR时,到底在谈什么?
一般人自然想到的是各种头显(HMD)。
从最简单的Cardboard手机壳(或者应该叫观影器),到目前体验感最好的HTC Vive,沉浸感(包括视角,画面分辨率,刷新率,延迟,等参数)不同,价格也差异巨大。
一句话,体验是要付出代价的,丰俭由人。
(数据来源:作者根据公开信息整理)
德意志银行的报告很认真地总结了这张参数对照表,我就不汉化了,直接贴过来。可以看到,在高端VR头显中,为了保证低延迟和没有余晖,OLED屏幕已经成为标配(事实上从大厂稳定拿到OLED屏还是很难的)。在效果上,大厂也都做到了20ms左右的延迟。另外『手持控制器+头部追踪』的交互方式也成为主流。
(数据来源:Deutsche Bank)
2)其实,头显背后的生态更为重要
比起头显这样的硬件,其实下面这张图可以比较直接地呈现,VR头显的上下游,以及硬件层,中间层,还有内容层的生态。可以看到,在消费者可以直观体验到的头显外,上游又头显厂商,芯片厂商(图像处理,传输等),以及一些Sensor(如陀螺仪),配套的产品还有空间定位设备(lighthouse),输入设备(Ximmerse)等。
(数据来源:作者根据访谈整理)
关于硬件这一层,当前的情况可以概括为:
a)头显:PC头显,移动头显,一体机等。PC头显主要由国外三大厂商主导,国内的头显厂商多将一体机作为主要研发目标(暴风、大鹏等)
b)交互设备:手势识别LeapMotion, 控制器Ximmerse等
c)拍摄设备:消费级的全景相机产品逐步丰富,如ThetaS, Insta360, 完美环境等
向上一层看,中间层,也是比较容易忽视的一层,可以概括为:
a)Google: Daydream平台联合了主要的手机厂商,未来移动VR的平台可能会趋向统一
b)早期以游戏和视频的加速为主,目前出现了包括游戏录制,全景音频等细分领域的应用层
内容方面,16年上半年创业的公司相当多,但国内优质的平台,或内容团队相对较少,简单概括下:
a)视频和游戏是内容的两大主题,PC端已有一些游戏大作出现(最终幻想,刺客信条),移动端主要以视频内容为主
b)原端游的成熟团队开始制作VR游戏。行业应用方面,房产家装,线下体验店的商业模式相对成熟
c)全景视频平台:Youtube、 Facebook、爱奇艺、优酷、土豆
总结一下,我认为目前为止,VR行业的整体图景(landscape)已经比较清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,让移动VR领域各家厂商的『势力范围』明确了很多。
3)产业的成熟,需要以出货量为前提
新兴产业总有一个鸡与蛋的悖论:没有内容,消费者不买单,硬件卖不出去;硬件没有销量,开发者没有信心,产生不了好的内容。这个循环通常由『杀手应用』(Killer App)来打破,如微软的当家花旦Office,或是智能机上的愤怒小鸟。但这些爆款应用出现的一大前提,是硬件产品的出货量/渗透率达到一定的基础水平。
段郎的读者中不乏VR的老司机,不卖关子直接上图,16年PC端VR保有量也就400万台左右,渗透率不足1%(相对于PC游戏玩家)。
(数据来源:Deutsche Bank)
移动端VR的保有量应该在1500万左右(不计算cardboard版本的。Samsung Gear刚过千万,其他一体机量都不大),显然德意志银行在做这份预测的时候,没有考虑到Boom 7对三星的灾难性影响。
(数据来源:Deutsche Bank)
值得一提的是,各种山寨的Cardboard虽然被专业玩家各种鄙视,但来自华强北的消息称目前每个月出货已超过700万台,其中50%出口,50%内销。按照这样的速度,目前全球Cardboard的保有量应该已接近1亿台,这个量还是很惊人的。
根据我们的观察,山寨Cardboard用户主要在看视频(例如某橙和某播),使用时常20分钟左右,而这两个视频平台已经有了几百万的下载,以及小几十万的DAU了。而这部分用户未来将如何转化,对产业又将造成怎样的影响,是个非常有意思的话题。
4)目前的VR,类似于07-08年的智能机
无论是PC端还是移动端,VR设备刚过千万的出货量,不足1%的渗透率意味着什么呢?做个略显勉强的对比,我认为现在的VR设备类似07-08年的智能机:
设备刚刚出现,渗透率不足5%,也还没有多少开发者。预计2年后,如果移动端设备的保有量过亿,每天至少有400-500万的日活跃用户,足以养活若干应用的开发者,软件生态也就比较容易形成了。
(数据来源:Deutsche Bank)
5)投资上应当关注垂直领域的应用
根据我们的观察,16年以来,针对VR的硬件投资逐步减少,VR的内容和行业应用已成为主流。IT桔子的一份数据报告也佐证了这一点:
(数据来源:IT桔子)
作为行业应用的代表,VR看房借着上半年房产经纪的火爆冲在了最前面。当然,NextVR对NBA的VR直播在技术上更加可圈可点,也带来了更多民众的关注度。
相比于VR看房,VR看球或者VR看车,我们更倾向于深入研究这些行业应用背后的底层技术。
对人体甚至整个环境的捕捉(Holographic Capture)正在更加成熟(从精细度和速度这两个纬度,甚至可以做到实时),而这一技术的应用将有力地拓展VR的应用空间,产生很多有趣的应用,比如实时地全景远程开会,对婚礼/求婚场面的全息跟拍记录等等。
事实上,Holographic Capture在AR/MR领域会有更多应用,限于本文的篇幅,这里就不再展开了。
总结一下,我认为VR仍是一个令人兴奋的领域:
虽然整体上VR板块的发展低于之前的预期,但是一些细分领域,例如垂直行业应用,或者相对基础的技术突破,仍值得持续关注。
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[摘要]国外市场已经有人将VR引入到医疗、教育、设计等领域。而国内更多的企业将重心放在了游戏和影视方面。2015年VR蓄力,大佬们有何布局?
腾讯数码精选优质自媒体文章,文中所述为作者独立观点,不代表腾讯数码立场。背景介绍国外市场已经有人将VR引入到医疗、教育、设计等领域,甚至这部分人认为,比起家家户户拥有VR设备,在企业和专业领域可能VR的适用性更强,比如医疗机构和教育机构。而国内相关方面并没有明确的尝试,更多的企业将重心放在了游戏和影视方面。效仿计算机的推广,先让VR在诸多专业领域受到认可,再逐步推广到个人用户,有可能是VR未来爆发的突破口。2015年VR蓄力,大佬们有何布局?乐视&#8212;&#8212;励志成为VR生态领跑者2015年末乐视高歌猛进VR领域,12月23日召开发布会,明确提出要成为“VR生态领跑者”,而生态与平台,再次成为乐视的战略关键词。乐视将在包括影视、音乐、体育在内的自有业务几乎全线与VR融合,这表明了企业进军VR的决心与野心。内容方面,以3D影视及全景视频为主,辅以部分游戏内容。这表明乐视短期内并不看好游戏。从硬件支持来看,乐视自有的硬件是移动VR与VR一体机。与此同时,与灵镜VR和3Glasses的合作,证明其对于VR游戏内容及用户群体仍有照顾。小米&#8212;&#8212;投资硬件布局APP2015年,小米年会上,雷布斯任性的宣布不玩儿KPI了,新的目标是VR和机器人,可见小米对于虚拟现实十分重视。在15年中,大朋VR宣布已正式完成总额为1.8亿元人民币的新一轮融资,投资方为迅雷、小米和恺英网络,之后将依托各自优势在VR产品、技术、内容平台及游戏开发等领域展开深度合作。作为投资方的小米,其VR之路早在2015年初就有所端倪。当时多位行业人士曾表示,2015年上半年小米生态链相关负责人曾在短期内与国内数家VR相关企业有所接触。暴风掌门人冯鑫曾无意透露,暴风正与华为小米在VR上进行深度合作,其中,与华为的合作主要在硬件和APP上,与小米的合作则主要在APP上。2016年VR爆发,看看新的一年虚拟现实有何新动态小米召开名为“2016小米闹天宫”的年会,雷军在会上对小米员工发表了讲话,其中讲到小米在2016年的主旋律就是大胆探索,今年小米将筹建小米探索实验室,研究当下最前沿的科技和方向,首先将进军VR(虚拟现实技术)和机器人领域。对此,市场人士普遍认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR行业有望迎来爆发。预计2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元;加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元,产业链相关公司受益明显。从长期来看,万亿元规模可期。当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。VR元年,发展还受到那些因素的制约?VR技术不仅获得互联网大佬的关注,在资本方面同样是炙手可热,2015年末虚拟现实概念股纷纷涨停,这更加促进了VR行业的发展。如此火热的VR,在引得各方关注的同时,暴露出了其存在的问题。产品未标准化、无爆款产品、没有真实需求等等问题都限制了VR的发展,而最为关键的是VR缺乏丰富的内容承载。视频和游戏作为实现VR重要的载体却未被提到同样的高度,虽然暴风魔镜已推出多款VR游戏,但是这与2014年国家新闻出版广电总局批准出版的750款左右网络游戏相比只是九牛一毛。而乐视虽然称构建中国最大的VR内容应用平台,并公开了令人眼花缭乱的合作伙伴名单,但目前VR内容的内涵也只是一份名单。目前主流的手机商店中还没有专门的VR内容区,资源不仅稀少而且不便于搜索,VR用户获取内容的渠道还不通畅,获得内容的成本很高。结束语虚拟现实技术由来已久,近几年逐渐被关注。时至今日更有评论预测VR将接替O2O成为互联网行业的下一个风口,科技大佬们也将目光瞄准了这一技术,由乐视、小米为代表的科技型互联网公司更是快速的进入,试图占领市场,而像暴风科技等老牌VR厂家也是摩拳擦掌。迎合着行业的关注,股市也倾向VR的发展,如此火爆的趋势不断的印证着2016年确实是VR元年。不过内容的缺乏以及技术的壁垒,导致了VR距离走进家庭还有一段距离。
[责任编辑:miyaliu]
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显然,想整合VR领域并不是一件轻松的事情,不仅在硬件开发上具有一定的技术性门槛,而且更不能忽视内容方面的挖掘。
上周 VIVE在北京召开了首场者峰会,宣布将投资内容开发。回顾也在大规模的投资VR领域,凭借其自身具有的大量的影视IP、视频内容等优势资源,如自身具备的导演、明星资源与第三方平台合作打造,并推出全景频道。
打造完整的链并不是想象中的那么简单,在很多情况下,大的布局总是资本先行。有消息显示,2016年包括、乐视、等厂商还将要继续投资一两家有实力的。
所谓的VR = ,即虚拟现实,或称灵境技术,是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。实际上是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景,其实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
在资金和供应链趋于完善的情况下,我们拭目以待2016年是否将成为虚拟现实的元年和爆发的一年。(详见此前报道《虚拟现实的元年要来了,但谈VR爆发的话市场还远未成熟》)
面对如此火爆的VR领域,来看看最近都有哪些企业在积极布局:
HTC在硬件方面联手 Valve发布虚拟现实头显,采用了空间定位(Room- Scale)技术,为使用者提供完全的沉浸式体验;内容方面,将自建平台、开放生态,链接尽可能多的开发者。
为了让这一切看起来更美好,HTC向描绘了一个关于的美好蓝图,汽车、教育、医疗、地产、购物都是其潜在市场。王雪红的说法是,“除了奥迪汽车,你能想到的所有知名品牌,都与我们建立了合作”。(详见钛媒体此前报道《背水一战的HTC,靠豪赌虚拟现实能“起死回生”吗?》)
迅雷今日(25日)宣布,已与上海有限公司()签署包括增资协议,业务合作框架协议在内的一系列合作协议。消息称迅雷作为领投方,投资完成后将成为大朋VR机构投资者中占比最大的股东。同时参与投资的还有上海恺英及其关联方。不过,迅雷并未透露此次投资的具体金额。
迅雷拥有着近3亿的月度活跃用户,且用户对视频和有重度需求,很明显是未来的潜在用户。此外,星域CDN是迅雷目前在领域最重要的战略布局。
大朋VR则专注于虚拟现实头戴显示的开发和平台建设。数据显示,其全沉浸虚拟现实头戴产品——大朋头盔VR内容分发平台“”累计用户规模超150万。
除了迅雷投资外,本周一上海乐相宣布正式完成总额为1.8亿元人民币的新一轮融资,投资方为迅雷和小米。据了解,经过此轮融资后,上海乐相VR估值约为8亿元人民币。
而对于小米来说也不是第一次爆出其对VR领域的热情,今年上半年小相关负责人曾在短期内与国内数家VR相关企业有所接触。在今年ChinaJoy期间,暴风CEO冯鑫在接受记者采访时无意透露,暴风正与小米在VR上进行深度合作,而且与小米的合作则主要在APP上。然而,此消息放出后,华为、小米相关部门反应极大,使得与暴风的合作无疾而终。
在迅雷小米签下乐相的两天后,另一家公司乐视也召开发布会,宣布旗下LeVR战略,并推出Cool1。这款头盔其实来自于灵镜“眼睛盒子”设备小白系列。同时,在软件上灵镜也为乐视提供了技术支持。
除了在技术领域外,乐视也在资本端进行了布局。昨日灵镜刚刚宣布称已获得乐视方面一千万美元的A轮融资,不过有业内人士告诉记者,实际融资额度可能并没有达到这个数目,有不少“融资额”其实来自于乐视的资源置换,但总起来说,合作的规模已经不小了。
接着腾讯也宣布进军,宣称未来会发布多款消费级,还公布了针对软件开发者的VR 组件以及发者分成等信息。这也被外界称为是中第一家大张旗鼓杀入VR领域的互联网巨头。(详见钛媒体此前报道《腾讯的VR计划,到底能帮“VR”哪些忙?》)
大佬入场,对行业繁荣会启推动作用,可对一些模式不清晰、不掌握核心技术的中小团队来讲同样也是巨大挑战,如果没有把握好,将面临扫地出场的窘境,留给机会并不多。(见钛媒体报道《腾讯昨天也披露了VR,大佬入场,小玩家要怎么玩?》)
1、焰火工坊
焰火工坊本周二发布了面向的相关产品,包括售价为199元的“极幕 -1”;开发者工具包(FiresVR Dawn SDK V0.9);极幕OS以及市场;焰火影院以及VR原生游戏《最后的荣耀》。
Pico北京小鸟看看科技上周二发布了便携式虚拟现实头盔Pico 1。除了发布Pico 1外,这次该团队还发布了了PicoApp,这个软件不仅能配合其自身的,也能兼容市面上主流的虚拟现实头盔。
PicoVR中内置华数视频专区,拥有超过300部原生3D正版影片,总计超过100000小时的各类视频资源,和100余部。
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