一款应该是96到01年的老款游戏,

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“如果您没经历过DIABLO,您的人生将不完整。”&
我记得我玩得最久的一只游戏便是DIABLO,即使多年过去了,也令我念念不忘。
传说的起源——DIABLO正史概述&
自从神创造了一切以后,次序和混乱的影响就决定着一切不停奋斗的创造物的命运,现在这个竞争已经到了最后的时刻……不管是人类,恶魔还是天使都将逃不过……&
  天堂与地狱的战斗(末日之战)在人类出现之前就已经开始,延续了数千年,在此期间,天使和恶魔都拥有属于他们自己的英雄:天堂中最伟大的大天使IZUAL,而地狱则有三位魔神统治着,他们分别是恐惧之神DIABLO,破坏之神BAAL,憎恶之神MEPHISTO。双方军队势均力敌,但也因此死伤无数。&
  人类的出现似乎使得天使与恶魔的关系逐渐缓和,但他们之间的战争仍以另一种方式进行着,史称“The
War”(原罪之战),即借口为统治人类而进行的所谓战争“训练”。恶魔和天使一并指责人类才是导致战争爆发的罪魁祸首,战争也因此降临到无辜的人类头上。&
为了能得到拥有强大封印力量的灵魂之石,三魔神促使地狱四魔王发动了一次叛变,三魔神故意战败被流放到人间,但他们却忽略了人间界活动时力量衰减得很快,原因是它们的灵力在天堂和地狱有近乎无尽的补给源泉,在人类的领土上则受到限制。天使看到有机可乘,马上派天使长拿着三颗灵魂之石跑到人间卖人情,要人类法师组织(HORADRIM)为保卫家园击退恶魔。在灵魂之石和强大结界的帮助下,人类法师将三魔神封印在灵魂之石中……&
战争的延续——历代DIABLO系列剧情回顾&
很多人都认为DIABLO是缺乏剧情的,其实不然,不需要太多对白,也不需要庞大的战场,一位英雄,Tristram城镇就是对传说圣战最好的延续,当然,还需要一把剑。&
DIABLO:恐惧的苏醒&
  自从DIABLO被封印之后,HORADRIM在此处盖起了一座教堂,世代监视DIABLO。光阴似箭,日月如梭,几代人之后HORADRIM的势力渐渐衰落,这个王国被一名圣骑士系的国王支配,DIABLO也因此摆脱灵魂之石的封印,并制定了一个极重要的计划去释放他那两个被放逐的兄弟,他控制了西方一个叫Khanduras的小王国,在Tristram城镇下面的远古墓穴里不停的工作着,DIABLO将恐怖传染了这片大陆上的每一个平民。此时出现一位不知名的英雄,杀到教堂最深处打败了他,将封锁住DIABLO灵魂的灵魂之石封入自己的额头,让自己的灵魂与DIABLO做永远的争战,并永埋教堂之下……&
  作为DIABLO系列的开篇之作,如果对背景设定不熟悉的话,很容易将其理解为单纯的勇者斗恶魔情节。了解BLIZZARD关于“天堂与地狱”的史实的玩家才会体验到这场“比‘末日之战’更伟大的战争”,因为一个人类将来自地狱最后的恐惧封印了起来,这也许是件连天使也很难做到的事……&
DIABLO之地狱火:地狱的召唤&
  故事发生在DIABLO被世间的勇士杀死后的五百年,DIABLO的追随者NAKRUL召集了地狱里剩下所有魔兽,用魔法召唤出DIABLO的幽灵,他们栖身在一个古代属于恶魔的地穴中,他把所有的魔兽组织成为一支前所未见的恶魔军队,现在,NAKRUL发出一句恐吓宣言:他将比DIABLO更具有破坏力和杀伤力。&
  一部典型的外传作品,在DIABLO正史中没有任何的记载。&
DIABLOII:重生的诅咒&
  意图以自己的心智来封住DIABLO的无名勇者最终失败了,DIABLO再度的从灵魂之石中被爬了出来,这一次,他更变本加厉的让他两个兄长MEPHISTO与BAAL同时的复苏,并让东方大陆的人们再度的面临著恐怖诅咒与威胁……&
  与上两部作品相比DIABLOII的剧情架构显然要庞大了许多,其中更牵涉并延续了末日之战和地狱叛变等一系列正史的剧情。
  ACT1最后一个任务要K掉的BOSS是ANDARIEL,她是苦闷与折磨的女王。作为地狱四大魔王之一,她参加了地狱的叛变,对DIABLO等发起突袭。如今DIABLO将其重新招至麾下,以助他完成复仇大业。&
ACT2中七个陵墓墓的传说在正史中也有记载:在DIABLO被HORADRIM封印之前,BAAL打碎了灵魂之石,成功逃脱了封印的束缚。为了复仇,已掌握控制封印之力的BAAL重返人间,彻底摧毁灵魂之石。但是愚蠢的BAAL没想到,HORADRIM史上最伟大的法师TAL
RASHA,把灵魂之石嵌入自已的身体内,让自已的灵魂融入灵魂之石之中,再次将BAAL封印。根据TAL
RASHA的遗愿,他的身体被铁链锁住,安葬于东方的大沙漠中,在上面做出真假七座陵墓,后世称为迷之TAL
RASHA陵墓。&
  ACT4中的堕落天使任务也要追溯到天堂与地狱的末日之战。大天使IZUAL在某次突袭HELLFORGE(地狱熔炉)战斗中被打败,用天使长TYRAEL的话来说就是“他圣洁的灵魂被锁在地狱深渊,他的意志被封入一个恐怖的怪物身体”,不论如何美化,事实是大天使IZUAL终于投靠地狱,成为堕落天使(FALLEN
ANGEL)。&
  从开始DIABLO的复活到最后BAAL的重生,主角始终没能阻止DIABLO的阴谋,总是失之交臂,差之毫厘。可以说DIABLOII的剧情是在种郁闷的心情中度过的。但在这庞大的战斗中,我们享受了古老的传说,迷样的神话。被神选中去铲除邪恶,即便是死也再所不辞。&
DIABLOII之毁灭之王:复仇的灵魂&
  DIABLO终于将兄长BAAL再度重生。而BAAL也再次聚集了来自地狱所有恶魔,仇恨之火使BAAL变得更加强大,他这次的目的不仅是为DIABLO报仇,更是要摧毁支撑起整个世界灵魂的世界之石。而位于世界边缘的野蛮人高地就成为了守卫世界之石最后的阵地,当然它也是拯救人类世界的唯一希望。&
  三魔神的最终衰亡使游戏终于有个较完满的结局。然而,大家都清楚“DIABLO永不灭”这一永恒的真理,且让我们期待DIABLOIII,看BLIZZARD如何“自圆其说”。&
暗黑的征程——回顾DIABLO发展历程及影响&
也许在96年之前没人知道什么是DIABLO,也没有人能理解“暗黑破坏神”究竟是什么意思。但这一切已不再重要,因为DIABLO已经降临,他将彻底征服每个玩家的心灵。&
DIABLO——剑与魔法的复兴&
  DIABLO的出现告诉国内玩家一个道理:原来RPG可以这么玩。对于已经习惯日式踩地雷方式的国内RPG玩家来说,这种在大地图上即时作战的RPG的确有一种耳目一新的感觉。由于这种RPG在战斗中讲究的是操控和动作的把握,因此把DIABLO的游戏类型定义为ARPG(ACT
RPG)。虽然早在FC时代塞尔达系列也称得上是一款ARPG,但由于技术的问题,无法将战斗的动作很好地表现,因此只能说是ARPG的雏形而已,可以说DIABLO使国人真正接触了ARPG。从严格意义上来说,DIABLO称不上是标准的AD&D游戏,可是它独特的战斗方式导致了以剑与魔法为主题游戏的迅速崛起。比如后来的巫师之怒,银色幻想都是主题非常鲜明的ARPG,颇受玩家好评。用鼠标左键普通攻击,右键技能魔法攻击正适合此类游戏的发挥。战士,法师,游侠也成了此类游戏最具代表性的职业。斜45度视角,迷宫,地下城,魔法,技能,装备,光影效果都是不可或缺的要素。而BLIZZARD最具突破性的BATTLE.NET的理念,可以使世界各地的玩家通过INTERNET进行联机游戏,虽然一个场景最多容纳4人,但对于当时文字MUD刚开始流行的时代来说,BN的确是个超前的概念,网络游戏的设想也逐渐开始形成。而后,就有了我们熟悉的经典:ORIGIN公司的UO(网络创世纪)。可以说DIABLO是一部对于网络游戏的发展具有里程碑意义的作品。&
  相隔不到1年,1997年初BLIZZARD趁热打铁推出DIABLO的资料篇地狱火,开放了几个新场景,也增加了新怪物与新魔法技能,另加入了新英雄——僧侣(MONK)。这是资料篇的普遍特性,但是从资料的规模来说显然要空洞了很多。对于追求完美的BLIZZARD来说,这是否预示着他们已将工作的重心转移到DIABLOII?&
DIABLOII——后星际时代的辉煌&
  1998年BLIZZARD推出了继魔兽争霸(WARCRAFT)之后的又一款即时战略游戏星际争霸(STARCRAFT)。没有人能否认星际的成功,但也不意味着DIABLO从此被人们所遗忘。&
4年之后,BLIZZARD终于放出消息,DIABLOII将在2000年1月发售。但是BLIZZARD的跳票技能是出了名的,于是发售日期一再被推迟到7月,这与一款叫NOX的游戏有着直接的关系。众所周知BLIZZARD的STARCRAFT取代了WESTWOOD的REDALART在PC游戏界的地位,从此两家公司的竞争就越发激烈。WW想通过NOX来彻底摧毁DIABLO在ARPG中所占的统治地位。从当年的制作水平来看,NOX无论是画面,剧情到操作的确是部上乘佳作,完全有和DIABLOII一较高下的实力。但BLIZZARD却巧妙的回避了这次挑战,对DIABLOII的某些环节重新定位制作。终于在2000年的夏天,我们感受到了这部期待了4年的大作给我们带来的震撼。DIABLO到DIABLOII的变化实在太多太大,在这里也不多加累述,想必各位都比我了解。笔者只想谈一点:技能树。将星际中科技树的概念引用到ARPG中,这可能是很多人都无法想到的。随着等级的上升,技能点的增加,合理地分配技能;角色等级的限制,使得技能等级无法突破某种上限。对技能树进行这些科学地设定使游戏趋于平衡,同时也提高了耐玩性。如今,大多ARPG类型的网络游戏中都有技能树的存在。连回合策略游戏《英雄无敌4》也采用了使用技能树培养英雄的方法。可见,DIABLOII开创的技能树设定又带动了ARPG游戏往另一个光明的方向发展。&
2001年夏DIABLOII的资料篇毁灭之王的降临,使得DIABLO的价值又上升到一个新的高度。角色的增加,技能的完善;丰富的装备,绚丽的魔法。越发感觉这是一款单机版的网络游戏。是的,从那以后网络游戏开始迅速流行,传奇的神话,MU的奇迹。人们开始渐渐遗忘星际,但没有人可以遗忘DIABLO。因为无论以前的传奇也好,还是现在的骑士也罢,它们身上都有永远抹之不去的DIABLO的影子。&
  “没有DIABLO就没有现在的传奇。”有位玩家曾经这样告诉我。当然话是夸张了点,却也不无道理。也许传奇的辉煌超越了当年的DIABLO,但DIABLO在玩家中的经典地位却是无法替代的。因为它指明了游戏的发展方向,打开了游戏制作的思路,得到玩家的尊重。我想说的是,这样的游戏并不多。&
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挑战--《拳皇》
《拳皇》以摧枯拉朽之势席卷了整个格斗游戏界,每年《拳皇》推出新作之时便是全世界格斗玩家狂欢的节日。玩家在连击中找到绝妙的爽快感,在充满魄力的必杀技中找到了异常的震撼。
记得我最早接触的拳皇游戏是KOF95,那已经是我小学事情了。三对三的格斗模式在那时看来实在非常吸引人,并且当时来说,在街机的格斗游戏中KOF95的系统对于我来说几乎是完美,相对于以前的街霸和饿狼等游戏,KOF也是最多人玩的。那时KOF实在太过火爆,以至于在KOF机前的人都排了长龙,当然有许多人是观赏性。总之在几十上百双眼睛看着这场战斗的时候,那种竞争的压力会把你的神经绷紧,在众目睽睽之下PK,其中实在回未无穷。看看下面拳皇发展历程。
KOF97的故事大家也都耳熟能详了。这里还是简要地再说一次:由于1800年前的一段恩怨,1997的今天(在当时而言),草剃,八神,神乐三人合伙去封印大蛇。当然,具体过程还挺复杂,还经历了诸如八神掐大蛇的脖子,草雉一拳隔山打牛,八神回头一瞟(眼神极度那个什么荡,被无数人认为这便是八神疯狂爱上了草雉的明证,我就汗~),等等等等。
而这些故事,还得从KOF94说起。
&&1994年,当时很多人还在玩街霸呢。当然,这也是格斗游戏的一种,因为一直到今天,有名如《VF4》、《TK4》,都还是这种大家各选一人,打三局两胜的形式。但当时却又出现了一种新的模式,那就是每方各选一队,每队三人,谁输了谁滚,哪个队笑到最后哪个队就笑得最好。必须说,这种模式很是让人们产生了一点兴趣。
然后当他们再看游戏中可选哪些队,这下子问题就凸现了。象Terry啦,Jim啦,当然还有不知火舞,这些人怎么看起来都怪熟的?再一想,原来在《饿狼传说》里见过的嘛。而Ryo,Robert这些厮,又是《龙虎之拳》里的泊来品。当然,原创的角色也有,比如草雉京啦,或是给人以最深刻印象的野鸡二人组——陈国汉,蔡宝奇,等等。
如果你去网上找KOF94的游戏背景资料,多半都会看到这样的话:“……故事是从一封神秘的信开始的。”这就没有充分地表达主题——神秘的信关我们什么事?这一代由于是系列的第一作,故而不甚成熟,不但游戏系统如此,连背景都很苍白。简而言之就是,有个叫Rugal(朋友,记住这个名字,他是真正意义上的老不死)的人为了满足他想要把强力格斗家做成铜像的欲望,专门在世界各国(共8个)各组织了一支队伍,召开了一次比武大会。正是由于这个原因,以往各作里的人物如今终于会聚一堂,这正是KOF94最让人激动的地方。
至于游戏背景本身,不得不说是极烂……这一代里的通关画面很不好看,就是因为背景设得太差,想好也好不起来。还有一点要说的,那就是这一代的出招表也很有点问题,比如蔡宝健的必杀:后蓄下上B+C,乖乖,一个打惯97或2000的人看了要昏死。除了出招不规范,招也很少,陈国汉先生算上必杀一共也就三招,**,街霸啊?
如果你以为KOF95有很大变化,那你就错了。其实……KOF95换得更多的是汤而不是药。虽然允许自由组队了,增加回避攻击了,画面也精美多了,然而故事与KOF94简直如出一辙。还是Rugal先生发出邀请信,大家来找碴,所不同的只是多了个噱头,草雉的爸爸被洗脑了,当了中BOSS(SNK真是该死,看2000里的中BOSS多可爱,偏偏95里搞个糟老头子出来,胡子还那么长,想COSPLAY关二哥么?)。最重要的一点,如果你有玩DIABLO系列就知道,一般前作都不能顺利把故事搞干净,要留下余地,以便推出续作。KOF95在这一点上就很成功,上一作中Rugal变身是白变的,啥事没有,本作中Rugal的变身乃是因为一股神秘力量——一扯到神秘力量,事情就很麻烦了,因为这力量太神秘了,就不得不花上很多篇幅来介绍它,于是KOF96应运而生。
至于八神出场了,这倒不是什么大事件。在本作里,八神和草雉见面都没特殊开场动画,看得出来,这时的八神也不过是个普通人物而已。在片头动画里我们可以看到,草雉和八神是放一起的;在实际对战中,大部分人都选择草雉+八神+自己喜欢的一个人。实际上SNK也意识到了,草雉这家伙作为主角显然有点不行,为此迫切需要一个男配角。但这个男配角后来竟成了主角,这一点恐怕当时SNK自己也没想到。
P.S:KOF95推出之时,也正是真侍魂流行之时。不知道是不是由于这个原因,KOF里红血而满气时,一招打死你也不是什么怪事——这种事在真侍魂里也常能看到。
&&我们应该把KOF94和KOF95看成是一个阶段。在这个阶段里,Rugal是主角,所谓的“KOF大赛”也算比较名副其实。(在以后的作品里,这个概念越来越淡以至于无了)这两部作品里并没有什么突出的人物,主要也就是因为它的剧情太简单,不可能有什么鲜明的人物形象——这时的KOF,就和一个普通的格斗游戏没什么区别。
KOF96是比较失败的一代,情节上是为优秀些,但是系统上却差强人意。
在情节上,首先它很好的地保留了KOF一贯的特点:比武大会;其次,前作里的伏笔,“神秘力量”,在本代中就得到了一定的阐释。那原来是由于所谓的“天国神族”(正规说法是“大蛇一族”),里的一个最渣渣的最不起眼的最烂的小家伙,常年作牧师扮相的GEONITZ,为了使其领袖复活而为……故事还是很老套。但这一作中背景故事终于开始丰富起来了,这使得KOF真正成为了一个好游戏。
在谈到人设时,SNK曾有论调:其实当初我们是打算让八神和草雉象街霸里的RYU和KEN一样,是兄弟关系(现在知道本文开头那一段怎么来的了吧)。但后来我们发现把他们设成敌人恐怕会更有意思(大哉,SNK,壮哉,SNK!),于是这个设定就一直沿用了下来,直到KOF2001里还是如此。这种设定也给了我们许多的想象空间,直到今天,依然还有些女同志以“我恨你/我爱你”为题材,孜孜不倦地创作着草雉与八神的故事。
在KOF96里,很多剧情都比较有意思,这也与它的背景设定分之不开。八神本是与美女MATURE、荡妇VICE组了一队,但干掉GEONITZ之后他也象上一作中的Rugal一样,被“神秘力量”所感染,变得嗜血而暴走,转而把同队两个美女都Kill了。这种野兽杀美女的剧情,理所当然让大家都觉得很过瘾,使得在本作中,八神的势头开始压过了草雉,成为大众形象代言人。另外,LEONA的故事也是从本作开始的,这些伏笔都在KOF97里得到了完美的阐释。
而本作的系统也有了很大变化,取消了闪躲而将其改为回避(大门和克拉克保留)。这个系统就一直沿用到了今天,实践证明这是非常成功的。但同时也还是存在一个问题,那就是吹飞攻击的判定过强。往往我们看到某人高高跳起,然后就是一个猛虎下山踩过来(比如特瑞的吹飞攻击),那几乎就没有他踩不下来的招。
KOF97……不知道它的人确实还不多。故事的设定在之前已经说了,实际上还是老套的动感超人拯救地球模式,可为什么却有那么多人喜欢它呢……只能说,因为它是KOF97。
仔细地看,实际上KOF97是96的强化版。在KOF96里的BOSS实际上只是97的BOSS手下的一个小卒而已,甚至还比不上中BOSS的魔化三人组——你应该打过KOF97吧,你该知道里面那“荒狂雷电之夏尔米”究竟有多傻!但是为了让剧情极大丰富,SNK便作了此种设定,让你在看到BOSS前先被剧情所包围,进而感觉到其魅力。
举个例子,在KOF94里,打BOSS之前只有很短的一段对话。在KOF96里,对话已经比较长了。而在KOF97里,首先是打暴走八神/LEONA,这就是一大段剧情,你看到有人嗜血,暴走,攻击力大大增强而六亲不认,这种感觉就和在网络游戏里杀人一样有快感。
之后是魔化三人组,又是一大段剧情。有些好事者把这些剧情记了下来,翻译了一下,在各种媒体上广为传播,使你了解了这个故事的来龙去脉。其实在本作里,最悲壮的结局还不是八神、草雉、神乐三人的“封印大蛇”,而是社、夏尔米、克里斯的“召唤大蛇”:为了让他们的主人大蛇复活,这三个人一路过关斩将,最后来到大蛇面前时社说:我们都是你的仆人,我们的存在只是为了你的存在;我知道你要复活还需要很大的能量,为此我们一直在与各地的强者战斗,为你而积蓄力量;现在我们来到了你的面前,我看到了你;为了你的复活我们可以付出一切,包括我们自己;现在就来把我们的血与肉拿去吧;我已经杀掉了夏尔米和克里斯……最后,就是我自己!
然后他把自己的脸一扯……屏幕顿时变得血红了……
坦率地说,这段剧情并不比八神那段差。但也许是因为三段葵花打起来很爽,所以大家对于八神的关注恐怕是要多得多,由此而衍生出的港台漫画里更是将此发挥到了极致。当然,那里面的八神常会有一些类似“***,臭天!”(此人失心疯了,认为老天爷与之做对,便骂)之类的豪言壮语,听起来就很不是味道了。
不得不提到的是,在KOF97里其实还有一个人也应该大受欢迎,而实际上偏偏就没有,那就是LEONA。此人实际上在KOF96里也有剧情交代,而且比八神的戏份还多,因为她直接与GEONITZ会过面,并且被他的“神秘力量”所感染,杀掉了自己的父母。不过这里也有个问题,LEONA的父母是谁,这个我们都不知道,八神队那两个女人倒是形象鲜明。相比起来,LEONA无疑就失去了感染力了。
最后,KOF97代表着一个结束。KOF94实际上只是一个尝试,到底要做什么东西,做成什么样子,相信SNK那时也不知道。KOF95,96,97,这三代作品终于有一些概念把它们串在一起,而这个故事到了KOF97便宣布OVER,KOF97之前无OROCHI,KOF97之后亦无OROCHI。除了一些老不死的队之外(比如特瑞的队伍,每一代都有,都是那几个家伙,累不累哦),大部分队伍都有自己的结局,都挺有意思,该交代的也都交代清楚了。
KOF系列,到此又告一段落。
KOF98最失败的地方就是:它没有剧情。没有任何的剧情,它充其量也就只能算是一种回顾。KOF94里的美国队又出现了,本该死掉了的大蛇队也回来了,草雉柴舟这种垃圾也拣了,甚至应该早被八神杀掉了的两个美女又复活了,这都是些啥乱七八糟的玩意?
正如它的副标题一样:梦之战斗,永无止境。虽然98没有什么剧情,但98的平衡性是历代KOF中最好的,没有一个垃圾角色。在系统上,KOF98要比KOF97完善一些,修改了简化出招,去掉了很多无限连杀。
KOF99,全新的开始。
全新,这当然不是以前甲A里那个四川全新。99年的时候刚好出了个克隆事件,整个世界都有点动荡不安,SNK居然就把它也给做进游戏里去了。游戏剧情大致是:有一个名为“N.E.S.T.”的组织,妄想通过克隆技术量产克隆草雉京,征服世界。为此,玩家就应该选个队伍,前去攻占N.E.S.T.的基地,拯救世界。应该说故事的设定没什么新意,但为什么说它是个全新的开始呢?
在此作里(以及之后),八神和草雉虽然都有出场,但也只是作为一种照顾群众需要的手段——因为实在太多人喜欢这两个家伙了。这种想法且不去论其对错,但在KOF99里居然一共有3个草雉,看来这克隆技术倒还真不是盖的。但是毕竟他们两都老了,五年过去了,算起来草剃也该上大学了(现在想起来,SNK把草雉设定成万年留级生真是有先见之明!),一个大学生去打打杀杀,那多没劲啊。
而一个新的主角就这样浮出了水面,那就是K(全名:K’,只是多了一个“’”)。实际上K的故事也很有内涵,他和一个残暴野人超级大块头桑吉尔夫改进版:Maxima一起去调查克隆人基地,而实际上他是要去寻找自己身世的秘密——为什么他会戴了一只火红的手套,为什么他也能象草雉一样发出火来?看到了最终魔头Krizalid(这家伙居然又会变身!不过大家都能猜得到,我就不点明了),后者便微笑着对他说,孩子,别傻啦,你不过是我的克隆人而已。你们的到来,就是我完成克隆计划的关键。我要得到你们的资料,以便完成我的最终形态——和魔人布欧很象吧?
结果一场恶战下来,原来Krizalid才是K的克隆人。这个可怜的家伙发现了这一状况之后,惊恐地发现自己已经没有明天:整个基地都崩塌了,一块大石板从天而降,就象《射雕英雄传》里黄蓉设来杀欧阳克的那个机关。难道这就是克隆人的宿命?与此同时,K发现组织上要杀他灭口,黑暗里火光一闪,那一定是子弹冲出枪膛时的光。
这个时候Maxima那身钻石防弹衣就发挥作用了,只见他把手一挡,子弹就被接了下来,估计他也学过独孤九剑的破箭式。然而他们马上又发现黑暗中还有无数的红点,那是激光枪的象征。他们面临着极大的考验,但两个人奋起神威,终于还是携手杀出一条血路,逃出升天。Maxima搀着K,问他,你还好吧?K说,只要我手上的火不灭,我心中的火也不会灭!
应该说这个剧情设定得虽然有点老套,但依然还是比较曲折动人的。甚至连SNK也在这个结局的末尾加了一句:I
Love This Stuff!
另一个虽然不感人但很搞笑的结局是金家潘队的:蔡宝奇和陈国汉躲在一边嘀咕:你看,我们是不是把两个老不死给做了?于是如此这般,一人使铁爪高高跃起,凌空下击,另一人铁球在手,使劲猛砸——可想而知,这种联合攻击效果十分明显,金家潘和全勋立即翻身倒地,你瞧把这野鸡二人组给乐的——然后镜头一转,原来这两个家伙只是在想象,正如老话所说:纯属意淫。
KOF99理所当然也要为下一代留下伏笔,可持续发展才是最好的模式。于是在怒队的结局里我们看到,似乎Whip是K的Sister——姐姐还是妹妹?应该是姐姐。但在KOF99里,这一点只是一笔带过,这就等于是说,你要看“不是一笔带过”的,就等下一作吧!
KOF99的系统变化也非常大(因为它是全新的一代嘛),加入援护即是其中之一,另一变化是开创了第二种爆气模式:“Armor”,允许自己受攻之后硬直减少。而传统的“Combo”模式也不只是增加攻击力,它还可以使出招硬直减少,使得一些招可以被中断。CANCEL的概念终于在本作中被明确提出,并且愈演愈烈。
最后说一句,从本作开始,SNK似乎便改换了观念。现今的帅哥再不是衣着古怪(膝盖系皮带),而是一身黑色劲装。在之后的里,除了作为主角的K,其BOSS也都是这样。
KOF2000,又一部经典。首先在画面质量上,应该说它是最完美的一代。很多人不喜欢KOF98,99,以及2001的人物造型,但2000的人物造型则少有人挑剔。其次,它很好地继承了“援护”的设定,不会用援护的人没资格说他会玩2000,而如果你与别人对战,他说,我不用援护!那他一定是在藐视你。
KOF2000的剧情大概如下:一个名为ZERO的人伪装成LING,渗透进了军方,举办了KOF比赛,其真实目的乃是积蓄所有格斗家的力量以发动一门代号为“ZERO
CANNON”的激光炮(就是C&C里那种IRON
CANNON,从地球卫星上打下来的激光炮,威力无比啊)。本来ZERO是NEST的人,但他又有自己的野心——他想用这门CANNON毁灭NEST,自己取而代之。HEIDEN这老狗还被蒙在鼓里,发现的时候冰冷的手枪已经顶在了他的头上。
现在,你就是格斗者,你的目标就是打败ZERO,拯救世界——**,不要太庸俗的故事哦。当你打败了ZERO之后,ZERO就会狠狠地笑,然后说:你们输了。你当然要问:为什么?他又说:我这里有一个按钮(你应该能猜到他有这按钮——不是你太聪明,是KOF98里Rugal就干过这种事),我一按,你们的力量就到了CANNON那里,然后你们就等着毁灭吧!来吧,我的美丽新世界!
如果你队伍里有Kula,就额外可以看到一段动画:HEIDEN高高跃起,一个“手刀”,打飞了ZERO手中的开关。如果没有也无所谓,因为伟大的NEST早就看穿了他这点小伎俩,结果就是ZERO被干掉了。
最后HEIDEN会说,NEST虽然被打退了,但是我还是很茫然。我们损失了一座城市,但更重要的是,我们损失了我们的尊严。我们军方居然混进了阶级敌人!我希望以后在战斗之前,首先能明白,我们的敌人,究竟是谁——一个比较传统的结局。
但在于K来说,他的目的实际上并不是拯救世界或是别的什么其他类似的雄伟目标。在KOF99里,他其实也以为自己不过是一个克隆人,然后他得知,他并非克隆人,但他失去了童年时的记忆。而且,他奇怪地戴上了那只火红的手套,奇怪地战斗。我们可以把这段故事视为一个失去记忆的人寻找自我的故事,在这个意义上,K与八神的“体现自我”相比,倒是毫不逊色的。
在2000中,K在打败ZERO之后看到了满天的流星雨(2000推出的时候好象市面上有部漫画叫“流星花园”,我就靠,不过这多半只是我在说笑话啦),然后看到了Whip。一瞬间他好象想起了些什么,想起了小时候他姐姐的面容,然后一定神,便发现(现在才发现啊)原来Whip便是他姐姐。于是他当机立断做出决定,抛弃别人给他安排好的命运,追寻自己的命运。为此,他毅然扔掉了象征着别人强加给他的命运的那只手套——这就是2000里K的结局,还不错。
至于KOF2000的系统,一个缺点是援助过于强大且能随意呼叫,降低了对战的策略性。Combo以及Armor模式都只是对99的改进而已。不过这一代里SNK事情做得绝,援护的数量比人物的数量多得多,真是不想在想什么。
实际上如果要以主角而论,KOF的故事到这里又告一段落了。K找到了自己的归宿,这就是故事的结束。然而之后SNK就被收购了,以后的发展,也不是我们可以预料……
KOF2001,其实我并不想过多地谈论它。首先一点就是,它的人物画得实在太丑了!韩国人是不是脑子里都装的豆腐渣?在街上随便找个画遗照的都比他画得好啊!
在此只简单地说说它的剧情,其实也是老套得不行。今次NEST的董事长要把K招回去,因为无论是Krizalid,Kula还是K9999,都是K的复制人。而今通过一次又一次的KOF大会,事实证明了只有K才是最强的。所以这次的KOF大会实际上只是为了把K引回来的一个手段而已。
在见到董事长之前,ZERO会再次出现。这次的ZERO是真人(KOF2000里的ZERO只是个克隆人),比前作的当然要狡猾一点,但也不在话下。干掉他之后你们来到了某太空舱,正当董事长向你解释这些的时候,他身边的一个人,NEST组织的CEO(就是CEO,我没骗你,就是有这么搞笑)——IGINZ不满意了:K算什么?我才是最强者!你这董事长早就老啦,NEST应该是我的!
然后IGINZ就把董事长大人干掉,然后你就要把他干掉,否则你会被他干掉。干掉他,他会说,既然我不能成为新的上帝,就让我成为魔鬼!然后试图使整个太空舱坠毁。当然他这种小把戏是弄不死你的,因为那太空舱掉海里了。然后你爬上岸来,看着远方说:哎,那些都是虚名,就象浮云一样。
实际上这个剧情很苍白,而且怎么看怎么象KOF94,没想到7年之后,KOF又走回了老路。这个说法的另一个证明是,这一代里人物的出招也有点不对调,八神的豺华,FOXY的蜜蜂,要摇四个半圈就不说了,K9999的超必下前斜下+ABCD,一下子让我想起了94的出招——更强调按键的特定性,而且出法怪异。最主要的是,前已言之,K的故事已经结束了,果然在本作里他也无甚作为,通关之后不过是说要与Whip一起“去过新生活”,然后Kula又说,我觉得我不比你差,来战!这倒是为了打而打?那还有什么意思啊。
这一代有了一些新的玩法,取消了爆气,改为直接耗气,中断原有招式发新招。由于最多可选三个援护,你或许会看到一些KOF2001的连招录象欣赏里,那些招打得真是让人眼花缭乱——四个人打一个人,能不缭乱吗?但它确实未必实用,不信你看看街机房里有几个人是选三个援护的?
这代还有个有点意思的设定:中BOSS的三个援护,一个是Krizalid,KOF99的BOSS;一个是RON,KOF2000里Lin的师兄(反派人物);还有一只黑猫(其实是黑豹啦,故意说错的),这是KOF94就有出场的老人物(老生物),它是Rugal的宠物,资深玩家对此应该有印象。
最后提几句KOF2002。已知它是一个类似KOF98的产品,每队3人,没有援护,有大量老不死人物出场如社,夏尔米,克里斯。BOSS是Rugal——OK,OK,这家伙怎么又来了!
当我们回顾KOF的发展史时,我们看到了一个从衰到盛,又由盛而衰的过程:KOF94,95算是在尝试,KOF96,97是一个故事,到了97是高潮,大部分KOF迷正是因为KOF97才会喜欢这个游戏的。在KOF97,整个故事被叙述得很详细,人物性格刻画得非常好,然后紧接着就是98,算是一个休整期。休整之后KOF99开始力推新故事,确实也不错,KOF2000又是高潮,故事到此再告一段落。但KOF2001索然无味——既然主角K在2000里已经找到了自我,又何必再去打什么NEST呢?
随之而来的KOF2002又是一个没有剧情的游戏。也许韩国人不知道该如何设定KOF的剧情,因此需要又一个休整期,那么我们应该期待KOF2003?然而在格斗游戏风行的今天,我确实很怀疑这样一来,断档达两年之久的KOF系列是否还能有往日的辉煌。也许最美好的KOF,永远只存在于我们的记忆之中。
(资料来源于网上,作者不详,并且对原文不同意见之处做了个人的修改)
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