现在做2d游戏一般用什么区合成plist图片分解?

cocos studio做2d游戏特效的一个流程是什么?
用其他工具做,再导入cocos自己的编辑器,还是怎样?cocos2d-x做游戏的 2d特效一般不用粒子特效吧,最后做好的特效就是序列帧或gif图吗?
谢邀,自己只做3d的也不是很清楚~所以询问了下家里万能的守护兽-x-传说就和AE一个概念,是使用素材再用自身的一些设置弄效果最后输出图片的
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【9秒实验室】手游换皮利器Plist图片解析工具Fatpng,开源
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【9秒实验室】手游换皮利器Plist图片解析工具Fatpng,开源导出之前:导出之后:注:9秒总部的胖子同学,于9月5日下午利用2个小时搞定了这款Plist图片解析工具,我们给他起了个名字叫Fatpng(因为他比较肥)!
下面详细介绍下这个工具!
Fatpng可以解析texturepacker&&zwoptex所打包的大图(png格式)
下载源码之后直接运行工程文件
更改目录此处要将解析的plist大图文件要导入工程里 建议放入resource文件夹内。
具体操作如下图所示:
如图所示 testplist.plist 是测试文件& &第二个savepath是到处路径 此处最好写绝对路径(如 /Users/admin/Desktop)&
手游换皮利器!尽情享用吧!so,大家快来夸奖这个胖子把!
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全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯路,最近,独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。
以下为译文:
一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一些帮助。
初入手游行业
虽然在其他行业有过10多年的和策划经验,但当我开始做手游研发的时候,依然觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏Furdiburb(宠物冒险游戏)最初是在2009年开始研发的,当时是专门为Android而做的。
对于毫无游戏研发经验的我们来说,Java是唯一可用到编程语言。作为一个2D游戏,我们(非常不明智)没有使用OpenGL就开始非硬件加速图形开发。随着Furdi受到了更多人的欢迎,我们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移植问题。如果我们此前学习了其他开发者的经验,很多问题都是可以完全避免的。
找到更好的方法
在完成了Furdiburb的研发,并且使用缓慢的把游戏移植到了iOS平台之后,我们决定开始第二款游戏(Eras of Alchemy)的研发。我们当时希望摆脱Java语言,找到可以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主机游戏平台。
随后我们开始了搜索,我用了将近一个月的时间对框架、工具以及引擎进行对比,最后,我和我的团队非常满意新的研发方式,直到现在也非常不错。这里我不会说为什么要选择这些,框架是经常变化的,一年前选择它的理由可能到现在就已经不再是考虑的主要因素了。所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工具的原因进行简单的描述。
以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果:
我们所列举的都是在研发我们游戏的时候用到的,而且只是我们做游戏的方式而已,很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现。
我们选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码。这是非常好的,因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。
:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成,在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2,我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好,而且文件管理非常方便。
:我们使用Spine做了动画,所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。
:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏,但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。
:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite,因为它的读写速度和表现更好。
C++:Cocos2d-x支持多种语言编程,但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的。
C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的。
Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过JNI来完成。
Objective-C:选择它的理由和Java一样,我们使用Objective-C是为了使用iOS系统的特定功能。
Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。
Xcode:所有人都告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试,而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程。
Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bug。Android目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转换到新的工具。
Visual Studio:也是个非常优秀的IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。
即便你的团队只有一个人,你也应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人,因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:
SVN:我个人喜欢SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等,但学习起来比较困难。
Git:我们使用的很多开源框架都使用Git。我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复。
很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,所以我们买了一些iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。
Adobe CS:相信这个没有人觉得奇怪,我们的美术师最常使用的是Illustrator和Photoshop。
Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混合、蒙皮技术以及网格变形。
:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作,而且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。
关卡编辑器
我们使用的关卡编辑工具包括:
没有编辑器:如果可以不用的话,我们绝不会使用编辑器。我们可以用代码解决,这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。
定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。
:对于我们的下一个游戏,我们在使用R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。
音乐和视频
:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各个平台需要的格式。
:这是个非常强悍的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。
:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用。
:一个非常不错的视频编辑和录制工具。
以下2个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义:
:如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐,这是个非常不错的软件。
:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。
目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D游戏的时候选择的工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。
& 相关主题:【iOS-Cocos2d游戏开发之十七】灵活使用精灵可视区域(TextureRect)与锚点(anchorPoint),并结合可视区域与锚点制作进度条! - [ iphone游戏开发专栏 ] - 看云
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今天Himi单用一篇博文来给童鞋们介绍精灵相关的两个常用的细节知识点;
首先来介绍第一个知识点:精灵可视区域;
不管在哪个移动平台上进行开发游戏都会接触使用到可视区域,比如Kjava(J2me)平台的setClip方法,Android的clipRect方法等等,那么在iOS上也一样存在,这里我们介绍cocos2d引擎中的可视区域得函数是setTextureRect;
可能没有接触过游戏得童鞋不明白其概念,那么Himi就简单概述下:
所谓可视区域就是在一个完整的表面上对其设置一定大小的区域,让其只显示设置的区域的面,其他部分隐藏不显示出来;最常用的是将一张图片设置一个可视区域,只让这张图展示设置的区域;
那么这里在啰嗦几句,在cocos2d中精灵CCSprite的可视区域一般可以通过两种方式来设置:
1.在创建精灵的时候进行设置;2.在创建后进行设置;举例如下:
新建一个cocos2d项目,然后在HelloWorldLayer.m中init方法中创建一个精灵,代码如下:
//---正常创建的icon图
CCSprite * spriteOld =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
spriteOld.position=ccp(80,100);
[self addChild:spriteOld];
//---创建时设置30宽30高的可视区域
CCSprite * spriteNew =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png" rect:CGRectMake(0, 0, 30,30)];
spriteNew.position=ccp(150,100);
[self addChild:spriteNew];
//---创建后对其设置30宽30高的可视区域
CCSprite * spriteT =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
[spriteT setTextureRect:CGRectMake(10, 10, 30, 30)];
spriteT.position=ccp(230,100);
[self addChild:spriteT];
上面我创建了3个精灵,第一个没有设置可是区域的icon精灵,第二个和第三个是设置了可视区域宽30高30的精灵,但是第二个和第三个精灵的可是区域宽高相同,但是起始点不同;而且第二个是从创建精灵的时候设置可视区域,第三个精灵则是创建精灵后进行设置的,设置的地方不一样,功能是一样的;
需要详细讲解的是不管用以上两种设置可视区域的哪种方法都需要传入一个CGRect对象,这个CGrect参数有四个,坐标x,y,以及宽高w,y;
那么CGRect在可是区域的函数中的作用如下:
CGRect的x,y表示从这个精灵贴图的(x,y)坐标开始设置可视区域,(w,h)可视区域的大小;
下面是运行效果图,童鞋们通过三个精灵(从左往右)之间的对比就很容易明白的:
下面介绍第二个知识点:精灵锚点(anchorPoint);
渲染锚点的作用就是在渲染图片的时候确定其渲染的方式,一般常用的锚点有以下几种:
图片左上角、图片右上角、图片中心点、图片左下角、图片右下角等等
首先童鞋们需要知道一点,在cocos2d引擎中在layer中添加渲染精灵贴图的时候默认的锚点是其中心点;
那么由于cocos2d中layer的原点(0,0)点是屏幕的左下角,所以如果默认创建一个精灵添加到layer中的话,是精灵的中心点放置在layer的原点上,即精灵图片显示在屏幕中只是精灵的宽一半高一半,如下图:
对应代码如下:
//---使用默认锚点
CCSprite * spriteOld =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
[self addChild:spriteOld];
那么如果我们设置其精灵的锚点为左下角则正好将精灵icon完整显示出来,因为精灵的左下角正好与layer的原点重合,如下图:
对应代码如下:
//---设置精灵锚点为左下角
CCSprite * spriteNew =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
spriteNew.anchorPoint=ccp(0,0);
[self addChild:spriteNew];
设置的方法是精灵的anchorPoint属性,赋值的是个CGPoint对象,其CGPoint中的x与y最大取1,表示最右与最下;
---------以上介绍的过于简单,那么下面Himi利用可视区域与锚点的特性制作一种从左往右样式简单进度条;
首先我们仍然使用cocos2d的icon图作为一个进度条,然后让其从左往右不断显示出来;步骤如下:
第一步:创建一个精灵,设置精灵的锚点为x=0(最左侧),y=0.5(精灵的y轴中点),代码如下:
//---使用默认锚点
CCSprite * spriteP =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
spriteP.position=ccp(size.width*0.5,size.height*0.5);//设置坐标
spriteP.anchorPoint=ccp(0,0.5);//设置锚点
[self addChild:spriteP z:0 tag:88]; //将精灵添加到layer中显示
细心的童鞋可能会发现以上代码运行后发现精灵并不显示在屏幕中点,嗯,因为我们设置了精灵的锚点,现在精灵的左下角与屏幕中点重合着;
第二步:添加一个变量用于记录当前进度:
@interface HelloWorldLayer : CCLayer
float currentShowR//当前可视区域的大小
然后开启一个刷新函数:
-(id) init
[self scheduleUpdate];
-(void)update:(ccTime)himi{//每一帧都会执行的函数
最后一步:在刷新函数中书写从左往右慢慢显示icon进度条逻辑代码,代码如下:
-(void)update:(ccTime)himi{//每一帧都会执行的函数
//实现进度条逻辑
CCSprite *sprite =(CCSprite*)[self getChildByTag:88];
currentShowRect++;
if(currentShowRect&=100){
currentShowRect=0;
[sprite setTextureRect:CGRectMake(0, 0, currentShowRect,sprite.position.y)];
运行截图如下:(icon显示区域越来越大,不断循环)
OK,本篇介绍完毕,可能童鞋们会认为本篇知识点过于简单,如果你是个经常关注Himi博客的童鞋,那么你会发现Himi基本上所有的博文都是介绍了很多细节方面的问题,原因一,千篇一律的文章太多,别人都写那么多了,我也没必要赘述。原因二,Himi常说的,细节决定一切,虽然说得绝对了些,但是事实开发项目中基本都是细节问题困扰着大家;
好了,不多说了,继续忙了;
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