新小偷神偷世家卡宝石宝石被盗之后第一次没有找回第二次怎么找

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寡妇莫伊拉的家
The House of Widow Moira
“飓风”号的线索指引我来到船长的庄园。是的,是前船长,他和他的水手们在最后一次航行里有去无回。但是那块金板,听起来正是守护者正在寻找的“问责摘要”……
目标1:潜入俯瞰山庄 沿着坑道向上,在尽头两个守卫似乎正在下棋,一人举棋不定,另一个打算转一圈回来再看他能不能走出1步。沿楼梯来到院子里,打晕守卫后进入正门(也可利用攀登手套爬上屋顶,建议选择爬屋顶,在密道里的箱子里有一件财物,地上还有一把开大门的钥匙,也可以从庄园大门右侧高高的阳台爬进去,女佣和手持蜡烛的男仆在玻璃门后面谈话,天真的以为今晚什么也不会发生)。
目标2:寻找“问责摘要”金板 在门厅里搜索宝物,东侧书房里阅读者身旁的墙上有大幅肖像画(不闪光),在他南面的图书室里放着特殊宝物1——幸运币(Lucky Coin)。进入门厅东侧的房间,上楼,在2楼找到侍从柯蒂斯(Curtis)的日记,其中提到女主人把幸运币当作小费赏给了他,他因此怀疑夫人已经精神失常了。而另一名侍从斯坦迪什(Standish)的日记则证明,他正想偷走女主人浴室里的银镜。从西侧走廊进入建筑的后半部分(Overlook Proper),左侧是夫人的卧室。沿着附近的旋转楼梯来到塔楼,莫伊拉夫人蒙着眼睛坐在那里,好像彻底崩溃了,她竟然大方地请求我去为她拿一瓶葡萄酒(去楼下厨房拿一瓶酒上来丢在椅子前,她会道谢),厨房靠餐厅的门左边的食物架上有一个宝石杯子,右边的火窗里有一枚火箭,酒在桌上。在主卧室阅读船长留给她的便条,然后打开壁炉旁的留声机,里面是船长的留言,提到万一他不能回来,可以打开秘室取得他的遗物。办法是启动书房里的隐藏开关,会暂时开启1楼陈列室(玻璃门里面左侧有箱子的那个)里面的秘道。在隔壁浴室里找到特殊宝物2——寡妇的镜子(Widow's Mirror),在浴室外面的圆形走廊右边那副不闪光的画也可以偷。在1楼圆形大厅(Rotunda)找到特殊宝物3——涅柔斯望远镜(Nereid Telescope),然后去1楼东侧的书房。读过靠墙桌子上船长的日记,然后按下桌面底下的开关,在南面的陈列室里果然开了一道门,乘升降机下到地窖,那金板正静静躺在桌子上,旁边的箱子里还有船长留给莫伊拉寡妇的遗产,一袋500g的钱。
(如果不拿走船长给莫伊拉寡妇的遗产,下次回家时,会在卧室里发现一瓶值150g的葡萄酒,还有一封寡妇的感谢信,她说她觉得世人对我极恶的看法是错误的——至少我把遗产留给了她,还有上次好心给她拿酒的事。她认为我心地还是善良的(啥?),为了表示谢意,送给我这瓶年代不错的酒。虽然150g谢500g的东西有点亏,但这完全是职业道德啊!)第4天
金板到手了,但我并不比莫伊拉船长对它了解得更多。我要把它送到守护者那里——不仅仅是为了解读它,我还很想看看他们吃惊的眼神。他们找寻多年,而我只花了区区一夜的光景。按照之前雷夫日志上的记载,我来到码头北方,在去南区的入口西面找到下水道,从那里前往沉没城堡(在第3天也可以先执行沉没城堡的任务,这样船长庄园的任务会出现在第4天)。
The Sunken Citadel
目标1:寻找象形文字之钥 这便是早先宝石市场那个怪异生物的栖息地了。沿着洞穴潜行,不时会看到地上画着红色的象形文字记号,看起来是出自守护者雷夫的手笔。洞中央石棺上的书本里记录着怪异生物的历史。原来他们是一个叫做“库尔肖克”(Kurshok)的种族,他们自认为是世间最聪明勇敢的民族,而他们的国王格鲁力亚克则是里夫王(Leaf Lord)的宠儿,他恃勇好斗,终有一天被愤怒的里夫王放逐到暗无天日的地下世界。国王失去了双手,但他留住了他的金冠。沿路前往西侧的剧院,一路上会看到巫师和异教徒的便条,表明他们正在争夺沉没城堡里的宝藏,可他们找到的显然没有我的多。剧院舞台上有特殊宝物1——大钻石(泛着淡紫色的光),竞技场天桥下积水的洞穴里有特殊宝物2——异教徒的号角。进入城堡东侧的核心地带,沿着符号找到图书馆,在里屋的角落找到守护者雷夫的遗骸,象形文字之钥就丢在他身旁。翻开他的日记,会发现守护者委员会并不见得支持他的这次旅行,尽管阿特穆斯请求我的帮助,但他们对于雷夫的冒险设置了种种障碍。
目标2:盗走库尔肖克之冠 从图书馆向东,在附近房间找到特殊宝物3——库尔肖克挂毯(Kurshok Tapestry,不闪光)。有两条路通向最后的冠冕石室,最佳的路线是从东侧绕到上层的石梁上,跳到中央的吊灯上,悄悄取走璀璨的皇冠。第5天
象形文字之钥也已失去数十年了,但我同样只用一天就找了回来。在图书馆禁区,卡都卡打开了金板当众宣读,那上面提到当时间停止流逝,邪恶之主(The Evil One)的身份就会被指出来。在一片不知所措的惊愕中,首席守护者奥兰多出奇的冷静。他认为我们需要等待、观望,直到预言实现的那一天。可我却无法安静地等下去,我希望恶魔尽早现身,所以我不顾众人的反对决定潜入钟楼破坏时间装置——它是这个城市时间的象征。从和阿特穆斯第一次见面的特希斯庭院往右拐,在西半边地图的东北角路尽头,在几根粗水管高处找到闪耀着象形文字的水道入口,爬墙,落在水管上,潜入钟楼。
Killing Time
目标1:找到钟楼的蓝图 避过飞舞的大钟摆(传说中被它砸死的人比在城市断头台上处死的人还要多,这玩意儿可以直接把我压平),从角落里下去,一直下到第3层铁锤教卫兵的卧室(在此打晕铁锤教人员不会影响友好度)。搜集到大量宝物后,翻窗爬进神父的房间。查看日记,发现神父贪杯却又美其名曰“伟大工作之后的慰籍”,在桌子下面找到特殊宝物1——德布勒神父的慰藉品(Father Debole's Solace),桌上则放着钟楼的图纸。从一旁的楼梯下去,在机械室里放着一份维修记录,提到控制钟摆机构工作的一个齿轮极易损坏,最后不得不换了一只钻石齿轮(特殊宝物2,在关卡开始处大钟摆所在的那一层)。
目标2:前往钟楼地下室的熔炉 沿梯子或者升降机向下,在降下去的第1层,角落里有个神坛,将背对着的那名神父击倒,在窗台上找到特殊宝物3——建造者的铁锭(The Builder's Ingot),石台上的书本里则记载着这件宝物的神奇来历。找到另一侧墙角的升降机,一直
最底层的熔炉室。
目标3:破坏时钟机构 在办公室找到1张地图,之后在2楼平台,首先关闭东侧蒸汽机(Steam Release)的阀门,然后扳下旁边添煤机(Coal Dispenser)的拉杆,确定所有目标都完成后,再到最底层去拉下中央机构(Halting Mechanism)处的开关。第6天
比我预料得更糟,时间固然停止了,可钟楼也在瞬间瓦解,向一旁倾倒下去。奇怪的是,在这尘埃背后似乎什么也没有发生。我赶回图书馆,想要去询问卡都卡有关“兄弟与叛徒”的答案,可是勤奋的翻译者已经被人谋杀……在委员会的审判中,奥兰多力排众议,坚持认为我就是杀手,虽然没有人能想通我杀害卡都卡的理由。然而我不能坐以待毙,很快奥兰多就得到了我越狱的消息,他派出了可怖的执行者到处搜捕我。至于他为什么急于擒拿我,也许钟楼崩塌后那支仍旧耸立,指向他办公室的尖顶说明了一切。
目标:前往老市区的销赃者处寻求帮助 墙上的守护者之门已经失效了,我只能一边躲蔽遍布四周的执行者,一边前往地图中部于米(Ramien)的商店。然而地上的血迹说明了一切——我永远失去一位伙伴。但是屋角又放着一张字条,提示我回家去看看,署名则是“一个朋友”。回到家,一名执行者正在里面徘徊,我躲过他,在里面的练习室找到新的字条,那个“朋友”约我去老市区的露天墓地会面,为表诚意,他在石头市场的黑巷里留了一份见面礼。
原来黑巷的尽头打开了通向硬木城堡的捷径。在硬木城堡的墓地深处3名守护者正恭候我的到来,原来他们开始怀疑奥兰多的真正目的,希望我通过图书馆的秘道潜入守护者中心,查找更多的线索。在原本宝石市场前往图书馆的象形文字入口处,爬墙到高处,从上面的门翻进去。悄悄溜进圆形大厅外面的升降机,前往2楼,沿着楼梯来到顶层奥兰多的办公室。读到桌上署名“C.”的来信,这个神秘人竟然也怀疑我的忠诚,还强烈诋毁我。我从墙角的地道进入守护者聚集区。兄弟和叛徒
Of Brethren...and Betrayers
好吧,我知道奥兰多的房间在顶层——他总是喜欢俯视众人,阿特穆斯在宿舍有间屋子,我也得搜索那里,此外还要去查看卡都卡的谋杀现场,最后守护者委员会在今晚有个会议,我要去看看能听到些什么。
目标1:搜索阿特穆斯房间找到他失踪的线索 等两名准备参加会议的守护者走掉,跟着他们从旋转梯上到顶楼,获取财物,阅读有关预言的书籍,然后站在其中一个守护者身后听他们开会,会议讨论了应该怎么处理“珍贵的书”,底层图书馆是否应该派人把守,还有怎么处理我的问题,他们最后肯定了我的能力,认为除掉我是很困难的。
撬开旁边的门来到最底层,穿过圆形大厅,来到通向底层图书馆(Lower Libraries)的大厅。守护者之门依旧毫无反应,在门楣上面找到特殊宝物1——金天平(Golden Scales)。在桌上找到特殊宝物2——《艾布里斯选集》(Imbris Analects)。从一侧上楼,抄写室(Scribe Room)里还有这本选集的副本(在不同的难度下,《艾布里斯选集》还有可能出现在餐厅,即与宿舍相对称的房间,门外有两个拿法杖的守护者在谈话)。从抄写室的外走廊来到宿舍(Dormitory),进入楼梯下阿特穆斯的房间,在箱子里找到一枚守护者之戒(Keepers Ring)。阅读桌上的日记,里面提到了这枚戒指的用途。而此时阿特穆斯已经悄悄外出调查那个“隐匿者”了。
目标2:搜索奥兰多的房间寻找被隐匿的信息 出门然后上楼,在3楼走廊中间的凹间里找到机关,用戒指开启秘道,来到奥兰多的房间。翻阅他的日记发现事情变得复杂起来,奥兰多似乎并不是幕后的主使者,他对我的态度仅仅表示他并不信任我,卡都卡的遇害更让我们的关系雪上加霜。然而卡都卡身上也发生了怪事,甚至在她死后奥兰德仍旧收到了她的指示,他怀疑自己长久以来到底是在谁的指引下工作,难道会是卡都卡的助手戈玛(Gamall)?在书架上还会找到“C.”给他的便条,按照这里面的说法,似乎我不久前的越狱是奥兰多默许的。最后从墙上取下封印,按照日记的提示,拿去楼下餐厅的壁炉里烧掉(或者直接用火箭溶掉,壁炉上方有肖像画,跳起来即可拿到),解开了守护者之门的封锁。返回之前有象形文字的大厅,进入底层图书馆。
目标3:调查卡都卡的死因 底层图书馆目前是没有看守的——守护者委员会认为应该封锁谋杀现场,不允许任何人进入。卡都卡在自己的桌边变成了石雕,显然她死前正在研究关于“上古文物”的记载。书中提到,追溯上古文物的历史也就是追溯战乱的历史,5件古物从未聚齐,谁也不知道这些有意识的上古文物会带来灾难还是一个新纪元。搜索两边卧室会得到很多财物,还会发现一张衔在石怪兽嘴里的字条,开头赫然写着我的名字。那留言者用戏谑的口气得意地告诉我:“我知道你在找什么,你要找的东西我很清楚。”然而,今晚不该有人知道我在这儿的,于是我照着字条上的说法前往象形文字大厅,躲在柱子后面,忽然看到一个肥胖的老巫婆走进来,向着四周的石像念咒语。用象形文字的力量把他们全变活了,命令它们在四周搜寻我的踪迹,决不能让我逃脱,我赶紧奔向侧厅的2楼,从那里返回地面。
(要逃过那些石像并不是那么简单,目前我还没有能力清除那些石像,只有火箭和地雷可以对石像造成破坏,似乎三到四支火箭可以解决一个石像。其实,我可以在进入象形文字大厅前,还没有阅读字条的时候把大厅里所有的火把都灭了,把一路上的财物都收集齐——多半在要撬的箱子里,还有一本珍贵的书放在最后的侧厅1楼中央的书柜里,然后再去读字条推动情节发展)第7天
老城区的屋顶是现成的空中走廊,可以躲避四周巡逻的石像。我发现的情况比我想象中还多,一个知道我名字的老巫婆在密切注意我,事实上,我只能想到一个可以商量的人,那就是调查员德普特。
老城区通向奥戴尔门口停了一辆破木车,里面有两个银盘。用苔藓箭射在守门的城市守卫脸上可让他窒息一段时间,乘机溜进奥戴尔,在奥戴尔酒吧(Pub)边公园(有异教徒标志)的拐角处,找到一个有圣锤教铁锤形标志的窗口,来到调查员德普特的工作室。我翻了翻桌子上的资料,德普特就出来了,严肃的告诉我这里没有东西是值得我偷的,我对他说我只是对他的资料感兴趣——想知道是不是有份资料提到了一个可以让石像复活的丑陋老太婆。德普特很敬畏的看着我,问我是不是看到了老巫婆,哼,何止看到,她甚至想要干掉我。后来德普特提到了他幼时的好友被老巫婆杀害的经历,事件发生在老城区的石板桥孤儿院(Shalebridge Cradle),那里后来成了一所精神病院,但在一次火灾之后就永久封闭了。我再一次来到于米的商店,从2楼北面的木头支架下钻进去,找到设计师布兰德(Moresy Blander)的遗书,作为孤儿院的建造者,他的遗愿是将孤儿院的图纸作为陪葬。按照提示赶往硬木城堡,从左侧角落的木头门来到地下墓穴(可用圣水等对付僵尸,墓穴里也有不少宝物),往下在最底层的方室中找到一口没有盖板的棺材,取得孤儿院的蓝图。孤儿院的劫掠
Robbing the Cradle
院子里是一片阴森和死寂。左边的喷泉有几个水箭,还有颓废的景色,不时有乌鸦和猫头鹰不祥的鸣叫声。建筑的正门被封住了,向东打开墙角的木板门进入地下室。走廊尽头分别有通往上层和地下的楼梯。去底层(Storm Cellar)会发现发电机的保险丝损坏了。
目标1:寻找新的保险丝 去上层,左侧的铁门需要电力恢复后才能打开,向右进入大厅(Lobby)。沿着东侧的楼梯上楼,2楼财物室的圆形保险柜里有特殊宝物1——红酒(Gravecourt Red),在进财物室后最好把门带上,否则门会很响的自己砰上,吓我一跳。之后沿旋转楼梯一直来到顶楼,这里传来了一阵急促的敲门声,可打开阁楼的门,里面却空无一人。调查墙角的油画,发现画中的小女孩酷似卡都卡的助手戈玛。旋即墙角木箱旁闪耀起夺目的光,一个小女孩的声音从空气里传来,原来她叫做罗莉(Lauryl),她的灵魂被束缚在孤儿院里无法离开,所以请我帮忙。
目标2:帮助罗莉 找到木箱上的保险丝去底层,重新启动发电机,在底层楼梯旁的房间里找到架子上罗莉仍旧温暖的血瓶(罗莉告诫我不要碰中央的铁笼,那是用来关发疯的精神病患者的,进去了就出不来),回到大厅,倒进楼梯下的水管。这时罗莉又让我帮忙寻找她的睡衣,然后拿去太平间焚化炉烧掉(目标3)。打开先前需要电力恢复才能开的铁门,进入孤儿院内部。罗莉提示我睡衣在西侧的白厅(White Hall),这里有僵尸在游荡,躲避他们的视线(它们走到哪里,哪里的灯光就会闪烁的很厉害,因为还有撬锁工作,所以尽量用闪光弹对付它们,两枚解决一个,记得投掷间隔时间稍微长一点,圣水不容易瞄准,火箭对它们伤害不大,而且吸引注意力,幸好僵尸数量不多),在白厅两侧走廊里找到5号病房,调查墙壁,移开松散的石块,在夹墙里找到睡衣。找到地图东北角的太平间(Morgue),乘升降机(或爬梯)来到底层的火化炉。
太平间右侧房间柜子里有特殊宝物2——金牙(Bag of Gold Teeth),记录大厅后面治疗室B中有特殊宝物3——银制手术工具(Silver Surgical Kit)。现在仍旧没有老巫婆的线索,罗莉提出一个办法,建议我去孤儿院的过去找找看。我记起来在中央的记录大厅有每个病人喜好的记录,他们的玩具大部分都在白厅两侧的病房里。只要找到他们最喜爱的玩具并放到特定地点(那里会有黄绿色光晕),就可以进入那人的记忆中进行调查——1号病人喜欢用蜡面具(治疗室A椅子上)遮盖残破的脸(1号病房内吊着的蜡人,注意1号房间的电梯似乎是单向的,只能上,不能下,窗台上有一枚戒指,要下来的时候可以踩着水管缓缓跃下,要是不小心掉下来,切记紧贴墙壁才不会受伤);2号可以带一套钝餐具去餐厅(白厅中央黄绿色盘子);3号有一支未点燃的蜡烛,目的地是太平间桌上;4号有一套修表工具,时而在治疗室A当众表演;5号有一架生锈的望远镜,因此他被允许去观象台(从记录大厅一侧进去,里面盖着血手印的肖像上放着绿宝石,病人的回忆里没有僵尸,观象台中央,望远镜架对面的墙上有个密道口,不要进去,那是个鬼屋陷阱,掉进去爬不出来,而且里面什么都没有);6号的秘密是她死去胎儿的骨灰罐,正确的地点是锻炼庭院(孤儿院内部入口处);7号可以携带他的木制鸟笼去阳台(从记录大厅前的梯子爬上去);8号可以带老机械(Viktrola)去治疗室B表演朗诵;9号可以带着火绒箱去休息室点火(其实只要不被巡逻的鬼影发现,放置一样物品就可以完成所有任务,不过在回忆里无法使用任何武器和物品)。在记忆里,罗莉让我找到她留在保育塔(Nursery Tower)的日记,拿去太平间销毁(目标4)。记忆里,保育塔原先堵着的大门就可以进入了,在尽头床边找到日记,并且查看中央讲坛上的关于罗莉谋杀案的报告(必须),报告中孤儿院坚持认为是某个精神病人杀害了罗莉并藏起了尸体,而且他们很庆幸罗莉没有亲属为她的死找孤儿院的麻烦——卑劣的想法。罗莉还告诉我被杀前她在和幼时伙伴德普特玩捉迷藏,德普特没有找到她,但灰衣老巫婆找到了她……日记烧掉后,罗莉说孤儿院几乎已经不记得她了,但她被杀的血迹在记忆里仍然是鲜红的,她提出了最后的请求:去治疗室B找一些“分解血浆”(Dissolution Serum)拿去阁楼处理掉血迹(目标5),这样她就可以消除她曾出现在这里的一切证据了。之后去大厅找到罗莉的灵魂,跟她离开。然而只有罗莉一个人逃了出去,她说我在这里待了太久,已经被孤儿院“记住”, 罗莉还告诉我,解脱的办法是去底层(拿到罗莉血的地方)把自己锁进中央铁笼子里。于是我就以自己的身份重新进入了回忆中,这次就可以使用武器和物品了,但假如我这次被鬼影发现,他们会永远杀死我,最后,去标志塔(Staff Tower),从最后高处唯一敞开的窗口跳出去,孤儿院就会以为我自杀了。
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进入博物馆大门,门口的游客指南提到特殊陈列品分别在西翼、东翼和中厅。那正是我要赶在戈玛之前拿到的3件圣物。查看给工作人员的通告,得知波特厅和特系罗厅的楼上各有一个电源开关,可以暂时关闭对应区域的电源。但是有更简单的办法,在东翼的特殊陈列品大厅,我听到卫兵的谈话,得知陈列品前的电流保护怕水。于是我用水箭射击保护装置的一个电极,果真可以暂时关闭电流,赶紧跑上去摘下圣物“心”。在东翼2楼找到特殊宝物1——赝品画像(Orbetti Forgery 不闪光)。在1楼走廊西侧尽头陈列箱后找到特殊宝物2——馆长的眼镜(Curator's Monocle)。用同样的办法,在西翼得到圣物“库尔肖克之冠”,如果在执行完沉没城堡的任务后坚持不卖库尔肖克之冠,那么这里将出现一尊值钱的小猫雕像,但其他地方的财物有可能不见,因为每个任务中财物总量是不变的,西翼一个卫兵身上有钥匙,可以免去大部分的撬锁工作。从1楼或2楼的入口来到博物馆的内部区域,在1楼大厅可以看到西侧尽头1尊高大的石像,用箭将他脖子上的饰物射下来,得到特殊宝物3——寇斯大奖章(Coethe Medallion)。向右来到中厅(Main Atrium),这里本来属于“眼睛”的展位上空空如也。然而很幸运,我听到了“眼睛”的声音回响在空气里,他在召唤我,并且要告诉我一个“秘密”。拉下中厅右侧的开关升起铁闸,从升降机来到2楼,收集宝物之后沿着东侧走廊尽头的石阶上去,最后来到馆长的办公室。阳台上有个开关,启动之后,一尊巨大的女神像从地下升起。回到2楼阳台上,等雕像手中的火炬转过来时,拿到“眼睛”,原路离开博物馆第9天
刚从地道上来,我就看到阿特穆斯向我走来,他开口就让我交出五件上古文物,显得十分古怪。这时奥兰多匆匆赶来,他已经醒悟过来,认识到被钟楼尖塔指出的并不是他自己,而是全体的守护者。“象形文字的力量是巨大的,我们依赖它成为城市的守护者,但现在象形文字成了我们的守护者,我们无法再用它来保护城市。”奥兰多最后告诉我,我正是应该使用上古文物的人,但任务不是摧毁最终的象形文字,而是……还没等他讲完,一旁被戈玛占据身体的“阿特穆斯”就将他杀死了。
我又一次逃脱了,眼下的工作就是去安放所有的上古文物,“眼睛”在不断的提示我:把“心”放到奥尔戴勒广场的奥尔戴勒先生纪念碑上;把“圣杯”放到硬木城堡的灾难纪念碑上(硬木城堡已被戈玛的石像扫荡一空);把“爪”放到码头的首次登陆者纪念碑上(靠近海边不起眼的小石碑);把王冠放到宝石市场范围东侧钟楼底部的储藏室门口;最后把“眼睛”放到南区的喷泉上……我的手像被灼烧,预言中的“挽救”出现了,石人额头上的象形文字不见了,老巫婆也在刹那间灰飞烟灭。所有的象形文字都消失了,可在城市的地图上显出了一个巨大的新图案……
城市上空现出了迷人的霞光,一切都平静了。我走在街上,忽然感觉到那薄雾背后的异样,然后我紧紧抓住了那只手——一只伸向我钱袋的手。“我很饿。”那个小孩哀求道,我忽然觉得那正是多年前的自己。然而毕竟这个世界已经不一样了,我们都迈进了另一个时代,我手背上那个清晰的“记号”就是最好的证明。
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扫描二维码《神偷》:一个低估了人性的实验产品
发布于 日 11时45分
马年的末尾有两款游戏给我很大惊喜。一款是无内购的付费游戏《英雄纹章》,另一款则是由《割绳子》开发商Zeptolab在春节前推出的F2P游戏《神偷》。后者的创意让我眼前一亮——这并非指游戏元素的独创性,它的基本玩法很容易让人想起《超级肉肉哥》,而核心的玩家对抗机制又有着很明显的《部落冲突》(COC)的影子,但将两种看似冲突的元素结合在一起,我们看到了一个趣味独特的游戏。
■ 平台动作遇上COC
《神偷》中,玩家拥有自己的地牢,并且可以自行设置陷阱,当自己设置的关卡,玩家自身能够做到连续两次通关的时候,这个关卡就可以作为地牢的最终设计,用来接受他人的挑战。和COC一样,玩家可以搜索其他玩家的地牢,挑战成功就可以获得对方的资源,同时要想方设法提升自己地牢的挑战难度,保护自己的资源不被偷走。
玩家的“地牢”
《神偷》给人的第一眼是十分惊艳的。在此之前,恐怕我们很少看见类似将平台动作游戏做成免费网游的,也很少看见COC的玩家对抗机制在城建类游戏以外的应用,更难想象的是,两者的结合在体验上十分融洽,居然一点也不违和。
但这并不意味着随便找一个什么核心玩法,套上COC的对抗机制就能成就一个新的《神偷》——这和那些“卡牌+X”们可不一样。为了能够让平台动作与这套对抗机制完美的结合,或者换句话说,要让游戏性和数值体验在平台动作这样一个框架上做到尽可能地平衡,并且可以带来持续的新鲜感,游戏的开发商Zeptolab可说是煞费苦心。
《神偷》设计了两种核心资源,一种是金钱,一种是宝石,两种资源都可以通过挑战他人的关卡来偷取。其中金钱用来提升陷阱的等级,以及一些配套建筑等级(提升金矿产量、金矿容量、钥匙产量、钥匙容量、锁孔数量等),而宝石则没有非常实际的用处,但显然对于玩家而言,宝石要比金钱重要得多,简单来说,宝石不是用来消耗,而是用来收集和显摆的,神偷们就像西欧神话中那些贪财的巨龙一样,热衷于收集各样的宝石,宝石越多,就意味着游戏中的地位越高,玩家的名字会出现在游戏的各种榜单之上。
6个细分榜单
于是围绕着宝石的掠夺,Zeptolab一步一步设计了一个复杂的成长体系,来保证不失游戏性的同时,能够提供给玩家数值上的成长体验,并在此基础上设计付费点。那么他们到底做得如何?
■ 核心玩法与成长体系
先说核心玩法,一个显见的事实是,单纯的平台动作,并不容易融入一个标准的免费游戏数值框架——《神偷》采用的是《超级肉肉哥》式的闯关玩法,玩家对抗的是各种机关陷阱,没有敌人,也就不存在攻击力等属性,也就无从在此基础上设计数值。那么其结果就是,玩家的自由度过高,能否闯关取决于操作水平,和数值关系不大。
于是Zeptolab对此进行了简化。现在的《神偷》,与其说核心玩法部分是平台动作,我更乐意称之为平台跑酷——就像跑酷游戏一样,玩家不能控制角色的前进后退,唯一的操作是点击屏幕控制角色跳跃,通过这个极简操作来躲避和通过各种陷阱,最终达到宝箱所在地即为成功。
玩法的简化带来了陷阱的简化。《神偷》中,玩家最多可在地牢配置三个陷阱,机关的种类有齿轮、跟踪苍蝇、固定炮台、跟踪炮台、来回巡视的红色警卫,又或者圆周运动的紫色警卫等等,陷阱本身并不复杂,但由于简化后的跑酷玩法已经局限了玩家的行动,因此虽然只有三个陷阱,但安排得当也会造成很大的难度。与此同时设计关卡的复杂度也并不高,降低了玩家的思考成本,可算是一举两得。
只有三种可选组合——但是,我的齿轮去哪了!
玩家可以对陷阱进行升级,升级后陷阱的攻击力得到提升。说到陷阱的攻击力,这里就必须提及《神偷》的偷取机制。《神偷》中玩家是有生命力的,而陷阱的攻击力则对应着角色死在相应陷阱下会失去的生命值,游戏通关评分是常见的三星制,通关剩余生命值越低,星级就越低,从而最后所获得的金钱收益也就越低。在闯关成功后,玩家除了获得金钱,还有几率偷取对方的宝石,三星通关有50%的几率偷取宝石,评分越少则概率越低。
老实说,《神偷》中的关卡数值非常粗糙,体验几近于无。一方面玩家实际上无论死多少次,哪怕生命降为0,在时间之内可以无限重复挑战,只是成功之后的收益也会降为最低,另一方面当生命降到半数以下,三个陷阱中其中一个就会被解除掉,《神偷》此举意在降低玩家的挫败感,给相对休闲的玩家一条活路,但在这样的设计下,陷阱等级的存在感就变得极为稀薄了——简单说就是,能快速通过的,陷阱等级再高也派不上用场,而难以通过的,高等级陷阱只是提前了生命力降为半数从而解除陷阱的过程。
而这种类似的数值成长反馈的缺失实际上是贯穿全场的,《神偷》中的建筑并不显示在主界面,而是隐藏在一个二级菜单中,不论是升级建筑,还是升级陷阱,反馈都远远不像COC从数量到外形到伤害的变化那样直观且效果明显。《神偷》中即使游戏进行到后期,玩家所能使用的,也仍然不过是三个陷阱,和刚接触游戏没有太大区别。
当然,《神偷》的成长主要体现在不断获取地形更加复杂的地牢和难度更高的陷阱,以及不断积累的宝石数量上。但这个“成长”,却是一个被迫的过程。
《神偷》有一个非常特别的设定。那就是将玩家的地牢与升级宝石的图腾进行了捆绑。我们此前已经提到,宝石是《神偷》的核心资源,看着宝石数量不断累积,从而在相应阶段的奖杯赛中获得高位排名,是这个游戏给人的核心动力。
图腾柱上的牙齿,代表剩余可合成的次数
宝石的来源分为两种,从别的玩家地牢中偷取,或者通过PVE关卡解锁矿场,进行稳定产出。游戏中每个玩家的宝石孔数有限,为九个,可以通过付费增加三个孔。有限的孔数决定了要想不断积累宝石数量,就要不断将宝石进行合成,而图腾就是提供合成功能的场所。
图腾的合成次数有限,用牙齿的数量来表示,当图腾的合成次数用完,就会变成废墟,而玩家如果想要继续积累宝石,就必须搬往新的地牢才有新的图腾可供使用,这是一个相当巧妙的设计,由于新的地牢需要挑战PVE关卡来解锁,这个设计强迫玩家必须不断推进PVE关卡,也较为合理地控制了新地牢的消耗速度。由于每个新地牢都需要重新设计陷阱,也就让玩家始终有事可干,无法守着一个高难度陷阱安逸地终老。
无论如何,在种种框架的限制和捆绑之下,生生给原本只能通过不断挑战高难度关卡带来成就感的平台动作游戏划出了一道成长路线,虽然这个成长体验给人的感觉并不算很好,但在系统半强制的推动下,总归是运转起来了。
■ 现象与问题
创新的代价往往是充满风险,在较为生硬的系统规则之下,一些独特的问题和现象很快开始显现。
平台跑酷式的玩法,意味着通关的诀窍其实在于不断的死死死死死死。在《神偷》中,打倒玩家的不是操作的准确度又或者反应快慢,而是就算你五秒之前就预料到自己会撞上某个正徐徐飞来的炮弹,你也毫无办法,只能硬撞,然后死掉重来,在下一次挑战中事先调整时机,以错过炮弹和角色行进路程的交错点。
死死死死死死死!——图片来自贴吧玩家
是的,绝对一点地说,《神偷》考验的并非技巧,而是玩家的耐心。地牢主们费尽千辛万苦,死上个一百次才勉强找到规律连续两次通关设计出的关卡,岂是能够轻易看穿的?陷阱的难度不在表面,往往必须实际一试才知道,但凡难度高一点的地牢,挑战过程你就会发现各种时机上的不凑巧,通过的诀窍往往就在于一个很短的时机的空隙,而你要提前很久预判这个空隙,才能一气呵成完成挑战,犹豫和驻足思考只能让你被逼到死角避无可避。玩《神偷》的时候,我的感觉实际上和玩Flappy Bird的体验有些类似:憋着一股气,不断莫名其妙地死死死死死,不断尝试不同的时机,死上十几二十次之后拿到缩水得不能看的奖励,终于吐出一口气。
不管怎样,新鲜劲过去之后,我很快觉得有些疲惫了。当然,这其实也是游戏乐趣的一种,并不是什么大问题。也有一些地牢的设计考验的是操作的准确度——但这种地牢反而好通过,玩家自己不会考虑什么关卡设计的新鲜感或者好玩程度,他们只想保卫自己的财产,所以实际上能够感觉到大部分关卡,尤其是有钱的“肥羊”们的地牢设计都倾向于前者。随着玩家对游戏的熟悉程度越来越高,这种情况也会加深。
而这种保卫财产的心理,在遇到一些小细节或者说是不为人知的小“BUG”的时候,被发挥到了极致。
我们此前所说,游戏的成长体验之一,在于不断提升难度的地牢。比如有一个地牢,一旦玩家落到下面的空间,就再也无法回到上层,这个时候将宝箱的位置设置在上面的区域,玩家一旦误操作落入下层就必死无疑。这是地牢难度提升的一个案例。但现在出现的问题在于,玩家们发现了一种名为“边角跳”的方法——在从一侧墙壁跳跃到另一侧墙壁的时候,如果落脚处离平台的直角只差一点点,系统会自动修正为落到了平台上,玩家如果能够抓住修正过程中大约只有零点几秒的某个时间点,在修正完成之后再度跳跃,就可以比普通的跳跃高度略微高出一点点——但这个一点点非常微妙,某些地牢中,将宝箱设置在某个位置,看似触手可及,但是普通的跳跃无论如何都无法达到,永远只差一点点,而如果使用“边角跳”就能够到达。
“正向边角跳”玩家视频演示
但“边角跳”受制于地形,只有部分地牢可以达成,于是这造成了一种现象,一些懂行的老玩家遇到能够设置边角跳的关卡就十分欢喜,而前来挑战的玩家们却往往不明就里,由于不懂“边角跳”,他们完全找不到通关的方法。至于“边角跳”到底难到什么程度,按照贴吧一些玩家的话说,花了两个小时不断挑战,才偶然连续成功两次。
也许你会认为这正是游戏的魅力之一,但不可否认的是,这种现象造成了新的地牢反而远不如能设计“边角跳”的旧地牢防守有效,所谓的成长体验也就被打断了。对于新手玩家也并不公平。
以上这些只是一些有趣且独特的现象,只在《神偷》上能够见到,你很难说好或者坏,以及会带来什么长远影响。毕竟《神偷》某种意义上是一款带有实验性质的游戏,在其上所发生的一些独特现象是很有参考价值的。
■ 宝石原罪
接下来要说到的则是实际存在的问题。
现在的《神偷》,看起来像是一个颇为轻度的休闲游戏,我们也能看出Zeptolab致力于让休闲玩家不致于因为难度和挫败而离开游戏,但实际体验过后就会发现,这仍然是一个非常硬核的游戏。至于造成这种“硬核感”的原因,我们的总结是:《神偷》实际是个情绪上的零和游戏,在一方获取快感的同时,另一方将会遭受同样程度甚至更大程度的打击,如果你是个休闲玩家,最后很容易落到被欺负到哭的份。
一切源于宝石。
宝石的收集是这款游戏的核心驱动力,游戏也为此设计了极为细分的6个排行榜,每几天的时间作为一个周期,每个周期结束时,前三名获得优厚奖励并晋级下一个排行榜。玩家需要得到更多的宝石,但宝石孔却有限,这意味着要不断合成留出新的孔用来放置收集到或者是偷来的宝石,宝石的合成需要时间,时间取决于图腾的等级,越靠后的地牢,图腾合成宝石需要的时间越长,当然能够一次合成的宝石数量也更多。
在宝石的合成过程中,其他玩家可以前来偷取。由于合成中的宝石是可以被直接看见的,因此越大的宝石合成风险也就越高,许多玩家看到大宝石,会通过使用道具等方法来不择手段地偷走,当然,最后能否偷到宝石是个概率问题,但只要肯花钻石,就能够获得多次转盘机会,换个角度说,没有偷不走的宝石。相比于合成宝石的高风险,偷宝石就是个无风险零本万利的勾当,大多数玩家都倾向于从其他玩家处偷取宝石,而且拥有宝石价值越大的玩家就越谨慎,不会轻易合成。
因此游戏越是进行到后期,玩家的单个宝石价值越高,就越难办,越容易患得患失。这就好比COC攻打对方部落,不仅偷钱偷水,还能把辛苦一级一级升起来的建筑偷走——想象一下这是个什么概念。重要的是,宝石几乎无法重练,因为宝石的合成时间和宝石本身大小无关,仅仅取决于图腾等级,两块100的宝石和两块10000的宝石合成时间相同,后期图腾升级耗时漫长,你不可能重新合成一个大宝石,时间成本和产出完全不能平衡,唯一的办法就是去找别人偷回来。
看看那个耀眼的一万大宝石,我真想得到它!
但此时问题也就出现了,精明的高玩们不会给人偷走大宝石的可乘之机,肥羊们则基本上都被不断刷新的核心向玩家先一步得手了,很少留给休闲玩家什么机会。
这样的环境下,整个游戏很容易陷入一种恶性循环,每个人都想着从别人那里偷到大宝石,同时又把自己的大宝石藏起来,要合成也是用钻石买时间确保无虞,不会给人可乘之机,游戏中的宝石在这些人手中大量汇聚并沉淀下来,却基本不会往外流出,而为此买单的,则基本上都是一些还搞不清状况的休闲玩家,兢兢业业合成的大宝石,结果被人轻易偷走,却很难偷回来。
由于只能偷取同等级玩家的宝石,这种现象发展到后来,造就了一大批重练党,将魔抓伸向刚进入游戏的新玩家。这些重练党有些是因为被人偷了大宝石的,只能重新来过痛定思痛,有些是深切认识到了游戏的套路——早期合成有倍数福利,基本上合成宝石是个1+1=3的局面,而且合成速度快,不必担心被偷,因此新玩家在前期很容易获得一两个大宝石,而重练党的目的就是偷到这些大宝石。新人无知,轻易就会将大宝石放在图腾上进行合成,加上地牢设计通常也简单,这些宝石很容易就能偷到手,此时再利用前期图腾合成宝石速度快,数量还会翻倍的特点,很容易产生滚雪球效应,在等级很低的时候就获得常人难以想象的巨量宝石。比如贴吧一些玩家,等级不到10级,图腾甚至还停留在两孔图腾的非常早期的阶段(宝石合成次数不超过十次),但宝石数量已然超过10万。新手玩家的宝石被重练党大量掠夺,但很显然,这些重练党们并不会给他们偷回去的机会。
大宝石被偷走怎么办?游戏本身的乐趣在前文所述的现象中已经被消磨得差不多了,陷阱的等级也没有什么太大意义,宝石几乎是唯一证明你在游戏中投入了时间与精力的产物,如果玩家一次被偷走数值巨大的宝石而所剩无几,基本上就等于游戏被删档一夜回到了新手村,中间的努力全部白费,接下来基本上要么流失,要么从头来过了。
其实COC也可以说是个情绪上的零和游戏,玩家对抗嘛,免不了如此,但由于玩家正面负面情绪其实波动不会特别大,被人攻打到100%损失往往也只是损失一些很容易再生的资源,奖杯数量的下降幅度也非常之小,都算可以接受,并不会产生类似于《神偷》这样落差过大的情况。
“高玩”们的甜蜜忧伤
宝石系统从初衷来看,当然是个极为优秀的设计,使游戏凭添了吸引力,在游戏性之外,给了玩家较为明确的目标和成长感,弥补了本身不少的缺陷。如果你从其他玩家那里偷到了一个价值几千甚至上万的大宝石,相信我,你一定会产生巨大的快感。但制作者恐怕就估不到,在简单的人性驱动下,最终会产生这样的变异吧,就结果来看,其可能给游戏造成的破坏也许将远超带来的好处。
一位玩家这样发帖反省:游戏也出了十多天了,“高玩”们也摸清制度了。一堆一堆菜鸟就上十万的高玩涌现出来。利用新手的无知,夺取萌新的劳动果实,将大量上万的宝石从新手营里掠夺。每一个上十万的高玩的诞生,伴随着的是十名玩家的弃坑。十中出一,这使得这个新生的游戏的生命力岌岌可危。不建立一套完善的新手保护制度,不改善三孔祭坛的价值,《神偷》必亡。
《神偷》是一款极为优秀的实验品,这是毋庸置疑的,其设计思路必定会给后来者以启发。但《神偷》不是一款优秀的完成品,机制的漏洞,游戏性与成长体验的艰难平衡,在休闲与硬核之间的来回摆荡,这些都在折损其生命周期。Zeptolab尝试将平台动作游戏套上F2P的网游模式,从目前的结果来看,也许算不上成功,但他们所遇到的问题与困境,在当前的环境下都是相当具有代表性的,至少是用自己的方式走出了一条路。比起一些已然获得成功的完成品而言,《神偷》的尝试,无疑是更有价值的。
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