如何开发并如何运营一款app网页游戏,需要多少资金

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写这个东西的主要目的是为了扫黑,为什么。今年一个兄弟自己创业,破逼原画被人收了500一张。一张网页策略游戏的地图尺寸的收费RMB3000。那一堆几百个面的模型,还就一套动作居然收费1200的,3000的。而且还老是托工期,也有位兄弟去了一家公司做董事。他们公司就更有意思了,外包了很多东西。都是几十万,上百万的,外包公司居然连源码都不给。后来自己创业后深感很多的开发资金就这么浪费了。而且还有很多人糟蹋钱,骗钱的,搞的好像开发一款游戏的成本多么的巨大。实际上这是一个非常可笑的谎言,稍微钻研下就可以揭穿。这些均是我亲身走过来的,如果你们说找不到这样的美术人员,OK,我只能说你们太不认真了。如果你说找不到,OK,我介绍给你。
今年我用了半年的时间,自己花了近十万块钱去趟美术界这摊子浑水,算是吧这摊水给趟出来个十有八九。其实,做开发这块根本就用不了几个钱。但是大家总是喜欢去扒资源,你们是缺钱做不起吗?弄那么多垃圾出来,我TM一个人的个人资金整的都比N多人整的强。我真的想问一问,有些人都在干吗了?就不能做点像样的东西出来吗?我说你们的骗钱行为也太TMD让我恶心了。别跟我讲开发资金千万,上亿的,我鄙视这些吹NB的。
1、原画尺寸300&300,1张外包价格(RMB100元),一般情况速度快了1天2张,速度慢了1天1张。
以一款网页游戏OR网络游戏的需求,200张的角色和怪物的原画的基础需求。总成本价格为(RMB2万元整)
尺寸为的尺寸,品质还可以更高,成本价为RMB300元,带壁纸背景。
2、技能,装备等图标。(RMB15元一个)、如果批量生产价格还可以压缩的更低。渠道好的话,最低价格有压缩到人民币5元一个的。正常速度一天生产图标10个~~30个不等。按照图标1000个计算,图标部分总成本为(RMB1万5千元)
3、游戏内3D角色模型。。(RMB500一个),依据原画生产,人物建模,贴图,5套骨骼动作,渲染整套工序。生产速度一天一个角色。如果是(骷髅王,骷髅弓箭手,骷髅卫士)这种成本更低。模型面数在3000左右,贴图为个角色计算,需要(RMB6万元整)。至于粒子特效可以买那些一大堆破产公司的。
4、UI成本(rmb5000元一套),主要难点不在美观,而是在于产品应用。有经验的UI设计的价值就在于对产品应用流程的了解,纯粹的美观UI设计不值钱,大学生都可以搞定,最低成本可以压缩至RMB2000元。。
5、场景地表,场景地表制作完全可以不需要成本,在于地表贴图。地上物制作成本200元一个,低的可以控制在100元。捷径可以去满世界的去收购,破产的,经营不善的开发公司剩余的美术模型和资源。
6、策划人员成本。核心主策划,缺乏业绩的,梦想成功的。薪水8000,数值策划需要高点,这个属于即便开高薪也找不到。系统策划3000可以找到很好的。剩下的就是执行策划,打杂的。2000元的月薪搞定,一个不够找二个。
7、程序组,这个要根据已有的技术人员力量有多强悍而定。有的一个人能顶4,5个。有的7,8个也顶不了一个。网页游戏的程序月薪在,头头月薪在1万到1万5。
8、办公成本,房租,可高可低。。。电脑2500元的电脑足矣,这个别跟我争,我买了N台,还是8个月前的事情。水电费咱就不谈了吧。。。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。开发一款网络游戏到底需要多少钱?
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& & & & &很多玩家每天都会在游戏世界中来回拼打,每天都会和好友分享自己在游戏世界中的成就,可是你知道这个神奇的虚拟世界是怎么样做出来的吗?一个游戏的诞生,除需要无数工作人员辛勤的汗水,还意味着需要大量的资金。
& & & & 引擎开发耗资数百万
& & & & & 游戏制作花钱如流水,有了游戏引擎,有了研发团队,游戏公司又耗资近百万采购了世界上最新的游戏设计测试服务器和数十台专用游戏设计电脑,这款国产3D游戏终于开始正式开发。
& & & 开发过程并不顺利,期间出现了很多问题:在人物动作方面,研发部和策划部费尽了心血,可是得到的效果却非常不理想,游戏角色的动作生硬、僵化。就在大家一筹莫展之时,游戏公司毅然决定租用当时世界上最先进的3D动态捕捉仪,该仪器每天的租金高达万元!为了让游戏中角色的武功招式更自然,甚至还专门聘请了成都青城山的道家武功高手,使用3D动态捕捉仪现场捕捉其招式动作。
& & & & &此外,为了在游戏中的人物装备上做出流光效果,研发、策划、美工"毙掉“了无数已经做好的设计和方案。一个由10人组成的特效小组四处取经,咨询游戏业资深人士,参考国内外众多游戏和策划方案,花费了近6个月时间,耗费了近二十万元的研发经费,最终给装备配上奇异的流光效果。
& & & &&游戏运营简直是烧钱
& & & & &&在游戏制作完毕之后,游戏公司又开始着手搭建一个庞大的运营、宣传、客服、销售团队,随后将游戏成品推向市场。目前,网络游戏的运营成本已经达到极高的程度,没有以千万作为单位的资本是不可能轻易挤进竞争白热化的市场的。
& & & &游戏进入运营阶段,对于任何一个游戏公司来说都是一个"烧钱"的过程。通常情况下,一个游戏公司的运营团队人数为70人左右,仅人力资源的开支每年就高达200多万;游戏的市场行销、推广费用通常也以百万单位计算;此外,游戏公司还要花费数百万在全国各地架设游戏服务器。
& & & & 倘若产品成功,以业内的普遍算法,收费用户超过2万,游戏公司半年左右就能收回所有投资并开始盈利。如果该游戏开始收费时有2万人在线,按目前市场上各种"游戏点卡"均价为0.3元/小时,收费当天游戏各方关联收入为2×24=14.4万元;暂且抛开人数增长率不算,仅这2万人就能为游戏公司创造5256万的年收入;此外,中国网络游戏市场的年复合增长率是100%,那么游戏运营第二年,游戏运营商的净收入就可以超过1亿元。
至此,一款完整的网络游戏就呈现在各位玩家面前。
盘点:消耗资金:1000万以上;消耗人员:70人左右;盈利周期:6个月。
& & & &一般来说,有个千把万,3年左右就能做出一款还过得去的网络游戏,如果是直接买人家的游戏引擎,会更快。
游戏做出来后,几乎半年久可以全收成本!当然,游戏不能太烂!
像DNF这样的游戏,成本会更少,制作时间会更快!这样的游戏配置低,操作简单,内容丰富,耐玩,是制作网游初期的首选!有个几百万几乎就可以搞定!
& & &所以喜欢网络游戏,对游戏感兴趣的朋友可以快马加鞭入行啊!没准2年后 & 你也能做出风靡世界的小魔兽呢!
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如何有效开拓玩家市场—关于游戏运营的6点思考
游戏运营,在现今种类繁多且千篇一律的国内网络游戏产品中,在国内这一较为特殊的庞大市场下,一款网络游戏是否成功已经不再完全取决于其本身技术水平的高度,也并不完全依赖于其创意的独特性,真正决定一款网络游戏产品在国内市场如何取成绩,是否拥有一支专业、优秀而富有活力的运营团队才是关键要素。
自1992年以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始运营至今,不仅国内游戏制作技术水平在不断进步,网络游戏用户对游戏运营商所提供服务的要求也在飞跃式的攀升。
一家在市场中&口碑较好&的运营公司,可将任何一款产品的价值挖掘到极致,而一家在市场中&口碑不好&的运营公司,也能够将一款备受瞩目的,且尚未运营的产品引向&惨淡收场&。
如何服务用户,如何妥善的解决游戏运营中所出现的问题,如何有效的开发游戏潜在的市场和价值,在这里,我个人做出了以下六点思考。
一、问题自理化
&问题&是一个很广泛的描述,游戏本身存在的,运营中需要解决的,和另一些不可预测的,都属于网络游戏运营中不可避免且有待解决的问题,而无论如何解决具体存在的问题,以下原则都非常重要。
&自理&是这里所要指出的关键,它有两层含义:
1、提前发现和解决,在运营中充分的预测和关注用户的活动,尽可能的在问题普遍化或常态化之前进行预防和解决,例如对产品中出现的程序漏洞和对&外挂&程序的早发现和早处理。
2、不将出现问题的后果转嫁给用户,这点很重要。举例来说,&2002年10月,网络游戏《精灵》出现外挂,网易公司为杜绝外挂的使用而删除了10万用户账号。&&光通公司所代理的《eveonline》在公测期间由于工程师的失误导致任务奖励出现漏洞,后修改并删除了众多用户所持有的虚拟货币高达300亿。&对用户帐号的封除,对用户资料的修改,都会极大的影响用户对产品本身的兴趣,其对运营公司和产品本身所带来的不良影响是不可想象的。充分尊重并保护用户的虚拟财产,不以侵犯用户权益作为解决运营问题的方式,这是一款网络游戏在国内市场中经久不衰的一大保障。
二、客服流畅化
传统&客服&概念可以大致分为在线客服和电话客服两种,而在线客服又主要以即时聊天工具、论坛、提交邮件等形式出现。
在此所要强调的是,无论任何一种载体的客服形式,&流畅&或者说&畅通&都是衡量客服质量的重要标准之一。
为了保障&流畅&的客服环境,及时为每一名用户提供高质量的服务,具体可从质与量两方面着手,粗略分为以下四点:
1、客服形式的多样化,通过多种客服平台的同步开通,以达到有效分流某一种客服平台所面对的压力,从而节约用户的宝贵时间,避免用户对客服效率产生不满。
2、多方面的即时沟通,做到待解决问题不堵塞或停留于某一个环节,对于疑难问题构建有效的内部即时沟通渠道,在出现客服无法处理的状况时不采取搪塞的方式,第一时间转移到相关部门予以处理。
3、高素质的客服队伍,掌握有效的沟通技巧,做到对工作中可能出现的问题有足够的准备,要求客服人员对所在部门负责的网络游戏产品有较深的了解。
4、庞大的客服人员队伍,如果说以上三点是质的变化,那么最后就要提到量的变化,通过对客服队伍工作的观察,适时的加大客服工作人员队伍的规模是不可欠缺的。
三、宣传广泛化
&宣传&是重中之重,任何商业活动亘古不变的真理,宣传的形式多种多样,没有宣传与没有生意确实可以画等号。
&广泛&是没有边界的,宣传同样不需要边界,网络宣传,公共宣传,电视宣传,产品合作,举办活动,流传消息,杂志,报刊等等等等,国内网络市场中取得过成功的任何一款网络游戏产品,宣传都是决定性的因素。成功的宣传具备以下三种特点:
1、长期性,长期宣传是在宣传载体上,瞄准特定人群取得最大宣传效果的重要条件。
2、广泛性,挑选具备广泛影响力的多个不同形式的宣传载体对更广泛的人群产生影响。
3、多样性,将可以利用的宣传载体进行最大限度的运用,可以在短时间内获得最大范围的宣传覆盖面。
在这里可以举一个宣传上非常成功的案例,网页游戏《帝国文明》,其宣传模式包含以上三点,通过具有针对性的广泛且多样化的宣传模式为该产品的运营取得了令人瞩目的成功,制作及运营公司蜗牛公司甚至将其产品的宣传广告做进了写字楼的电梯里,被广泛誉为&最适合上班族玩的游戏之一&,而其影响却远大于此。
四、互动常态化
&互动&在这里特指用户与运营公司,运营公司与用户之间的双线互动。可以具体为以下四点:
1、主动调查,主动通过询问或调查用户对产品本身的意见与满意度的形式,对产品适时的进行调整,做到以用户为本。
2、活跃官网,一个更新频繁,气氛活跃的门户氛围是与用户达成互动的重要基础。
3、回馈意见,为体现对用户提出意见的尊重,增强用户对运营公司的认同感和参与感,认真的做出回复,建立可行的奖励机制非常重要。
4、生活互动,通过经常性的短信,视频,文字等交流形式拉近运营公司领导与用户之间的距离,例如在节假日以公司的名义发送短信,以视频讲话的形式感谢用户的支持,以文字载体介绍运营公司一天的工作等等。
通过以上内容的&常态化&,以求达到运营公司与用户之间工作上的相互理解,相互支持,尽可能的避免用户由于距离感而可能产生对运营商的厌恶情绪。
五、游戏职业化
&游戏职业化&在国内早已拥有了一个相对良好的环境与相对成熟的体系,专业网络游戏公会与电子竞技体育行业就是最显著的标志,也是国内游戏产业发展的里程碑。
游戏的职业化可以大致分为三方面:
1、职业队伍的组建与赛事的举办,这是游戏电子竞技化的必经之路,一般情况下只需组织赛事即可,为了更好更快的达到赛事的规范化与职业化,先期投入职业队伍的组建也有其示范性和必要性。
2、网络游戏公会的引进与专业化,以业余线上竞技,吸引有组织的用户群体参与,保持多样化的游戏模式,对长期积极参与的团体予以不同形式的鼓励措施。
3、网络游戏周边辅助产业的形成,深入挖掘产品剩余价值,鼓励用户参与,形成以游戏平台为核心的辅助产业并予以直接或间接的正规化管理和影响。例如以普遍存在于各大网络游戏平台中的虚拟货币交易市场或虚拟道具交易市场为代表,可通过运营公司所提供的交易平台或通过游戏内部的细微调整来加以规范或施加影响。
六、虚拟日常化
&虚拟日常化&主要是指通过线下活动等形式,将用户的生活与游戏运营公司和网络游戏产品紧密的联系在一起,将虚拟网络世界带入现实生活当中。
&在游戏中成功的玩家,在生活中往往不会很成功。&这句话虽然存在争议,但大体解释了一个较为庞大的网络游戏用户群体的现实情况,就此通过将用户在虚拟环境中所创造的荣誉带入现实生活当中,加强网络游戏产品在用户生活中的重要性和所占比重,以巩固和稳定用户群体。其主要的表现形式有:
1、线下活动,可以年会等多种线下活动形式表现,增加用户与用户,用户与运营商之间的接触机会,增进了解,不止有助于增加用户对游戏产品的认同感,更对运营公司本身的发展具备长远的良好影响。
2、荣誉奖励,给予一小部分用户更为直观的荣誉感,更为实际的,能够对日常生活产生影响的&鼓励&是激发用户热情的重要手段之一。
综其上述,网络游戏运营工作中如何提供给用户一种更为全面,更为贴近生活,更为人性化,更为经济便捷的服务,又不至于损害产品本身商业价值的基本原则可以总结为:以人为本,积极主动,丰富多彩,循序渐进。
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