暗黑类手游破坏神3和魔兽世界哪个好玩

分析称《暗黑3》可玩性差的真正原因全因魔兽
  作为一个资深的《暗黑破坏神》系列游戏玩家,本文作者对于《暗黑破坏神3》目前存在的问题有着自己独到的见解。《暗黑破坏神3》目前还远远谈不上是一个成熟的游戏,而且一些问题更是出在游戏机制这种根源设计上。通读全文,希望同为《暗黑3》玩家的你,能在其中找到共鸣。
暗黑破坏神3
前言:为什么暴雪会关心我们的想法
  从历史上看,暴雪在两件事情上树立了自己的品牌:
1)在视频游戏历史上,他们制作一些最难忘的,精心制作的,出类拔萃的作品。 他们的奉献精神清晰地体现在他们每一个作品的方方面面。
2)全心全意为客户服务,听取反馈,解决问题,修补错误,发售后很长时间内依然提供游戏改动升级。
  我相信暴雪至少在某些方面打出了自己的品牌。 从暴雪的员工在过去的言论,以及从首席执行官Mike Morhaime的帖子阐述他们对其玩家人群的尊重等等方面都可见一斑。 最近和未来的变化表明,我认为暴雪仍然尽量在忠实于它的核心理念,“客户至上”。
  有许多帖子说:“暴雪不关心我们的想法”或者“他们已经拿到我们的钱了”,但我认为这些说法是毫无根据的。 所有公司的存在就是为了赚钱,如果他们没能赚到什么钱,他们也就不存在了。 抛弃其客户基础的公司,没有一家能继续生存。 暴雪售出了数以百万计的暗黑破坏神3的拷贝,但还必须考虑到其他4种收入来源:
1)资料片(所有的暴雪游戏)
  我相信,可持续性的微交易,在暴雪公司的预计里是这个游戏最大的长期收入来源。 他们所预期的是,大部分的游戏拷贝会在发售初期售出,其次就是现金拍卖行带来的一个稳定的收入来源。 这样的收入将用于支持D3的大量的基础设备,如果成功的话,将为公司整体创造更多的利润。
  如果暗黑3玩家基础数量下跌了,预期中的RMAH收入就没有了。 暗黑3将赚不到预期中的收入。从大的方面来说,要求实时在线的机制将使得网络服务器基础设备不堪自负:在一段时间内,它将成为公司资源的一种负担。
  次要损失的副作用,还会进一步对暴雪的收入产生影响,因为一直以来的粉丝们可能会抵制其他的游戏。 这会降低了销售预期并带来后遗症,不仅是对暗黑3,而是对所有的暴雪游戏。 魔兽世界的订阅用户数,以及计划中未来游戏的订阅量,也会因玩家的不满意而将受到不良影响。 一般而言,大多数某一个暴雪游戏的玩家往往也会喜欢去玩暴雪的其他游戏。
  暗黑3长远的成功或失败都将对一个公司整体产生巨大的影响。无论玩家是否认为暴雪依然会关心他们的客户的想法(我相信他们是这样的),暴雪肯定会关心他们的公司是否成功。
  他们在意我们的意见。
  日复一日,我们都在论坛上看到了同样的帖子发布。我想包括我自己在内的玩家每天都在这个热闹喧哗的论坛上热烈讨论着同一主题。一段时间后我开始怀疑自己。“为什么?”为什么我对这个游戏有这样的感觉? 是什么使得我的游戏体验如此令人失望? 我发现我的注意力都集中在3个遭受最多批评的主题上。我将试图对此进行解析和深入研究,找出- 在我看来 - 真正令游戏变得糟糕的核心问题。
  我觉得像我这样的玩家对以下3个主要问题感到最哀痛:
1)游戏开发走回头路
2)打造人物多样性
3)物品及个性化问题
  总而言之:模式化。本文最末有详解。
暗黑破坏神3
游戏开发走回头路
  许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。当我跟我的朋友谈到暗黑2时,我感觉我就在说中文,但我会尝试解释清楚我对它的执着。我曾经在工作中对一个朋友说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加起来都长。我会每周都来D3的网页看看直到发售后。我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。所有的一切。整整4年。从某些方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。
  我记得当时臭名昭著的彩虹突然出现在南部高地的截图里,立刻引爆了社区的愤怒。“我们不希望魔兽世界那种小孩玩意儿的图像出现在我们的暗黑破坏神里!”“给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的尸体,不要傻啦吧唧的彩虹!”这是第一个迹象表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。
  我把最初的这些争论抛之脑后。“这只是图像而已”我想,“在它内心处,它仍然是一个暗黑游戏。”
  而快进到今天,我们对游戏的担心似乎是成立的。暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。音乐,图像,原画,人物,故事。一切的一切。所有的这些感觉都不像一个暗黑破坏神的游戏。暗黑在哪里? 哥特式的感觉在哪里? 污血在哪里? 暗黑破坏神2是以疯人院里刺耳的尖叫声作为开场,空气中弥漫着黑暗和绝望。暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最做作的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊“叔叔5555555!”而玩家们则在一边挠头。 这小妞是谁啊? 迪卡凯恩视如己出的侄女,但这么久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有拿出任何新的过场动画来?
  这是在思考游戏机制之前的想法。在我打通游戏后,它变得越来越明显,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。魔兽世界的图形和视觉效果也掺和进到游戏里。而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。在初期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的阻碍而不是帮助。游戏的感觉完全不着调。冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。精英/boss的遭遇战是艰苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。
  简单地借用了很多魔兽世界的机制并不会使游戏变糟糕。然而,我们很多人都期待更多东西。很多东西,游戏体验至少应该与暗黑破坏神2不相上下。我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。关键不在于他们在游戏里加入了多少东西,更重要的是他们抛弃了多少东西。
- 符文(个人认为这是最大的一个失误)
- 骷髅宝石,钻石,蓝宝石
- 强大的暗金
- 99级上限
- player 8 系统
- 超级boss
- 随机地图
- 技能的协同作用
- 技能点/树
- 分配属性点
- 赫拉迪克方块/ 配方
- 法力药水
- 耐力/耐力药水(及相关的运作机制)
- 解冻/解毒药水(及相关的运作机制)
- 永久的任务奖励
- 物品附魔
- 多槽武器
  我知道,开发人员希望在D3上有新的突破。他们不想做成D2强化图像复刻版。说实话,我们也不希望这样。但是,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。正如我们在最近的补丁已经看到的,开发者已经在努力添加上面的列表中许多的物品。他们得到了相当大的好评,并且在很多方面对游戏提升的做法都取得了成功。我们中的许多人,像我一样,都想知道“为什么不一开始就加入所有这些东西呢?”这个游戏在发售时,感觉空洞而简陋。甚至是未完成品的状态。这么些年的开发,我们怎么还是处在beta测试阶段? 对此人们有很多的猜测。
  这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。有一个论坛长帖推测认为漫长的重复开发,也是可能的原因。在整个开发过程中他们多次重复研发,他们基本上干了两件事情:
  1:在每次重复研发放弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。我们已经在网站上发布的预览里看到了游戏的某些方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在去年这个系统被废弃了。这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。
  2:随着每次的重复研发,都有可能偏离他们一开始的一个核心理念。这是有可能的,在每次重复开发后,无论他们如何努力,事实总会变得越来越跟原来的想法产生偏差。每一个一开始独特的和原始的想法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。可能在在早期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被放弃了。
  我充其量只能猜测研发过程中的真实情况。无论我的猜测是怎么样,这个游戏就是这样了。目前,在物品和人物多样性方面有许多值得商榷的设计决策(详见第二节)。
  非随机地图:随机地图,是每个D2里引入多样性和新鲜感的一个重要因素,也有利于消除无聊的感觉。每场游戏的体验是独一无二的。为什么他们选择放弃这样一个如此重要的因素,我们还未曾可知。从游戏的角度来看,放弃这个因素没有什么意义。可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地图是随机的,但在地图上整体保持相同的基本形状。这可以归因于的“高度”以及某些场景里的3D空间的存在,或者因为引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。顺便说一句,目前D3的静态地图系统有一个副作用,使得游戏感觉非常小,很线性(尽管某些地区是大尺寸地图)。
  命中检测:起初在游戏初期我认为这是一个错误,后来我发现,这是故意设计的。从一开始的A1场景,这是第一个让我无法沉迷在游戏里的游戏机制。这感觉就像一个小bug,即使事实上它不是。这感觉就像在玩20世纪80年代的视频游戏。很多玩家可以证明,在离攻击者十万八千里外还会遭到致命的伤害,对于一个ARPG游戏来讲太无厘头了,更遑论在任何一款现代游戏中遭遇这种情况。这一点对与远程职业来说尤其明显,他们主要的生存能力来自躲避攻击,躲都躲不了的情况,真是令人沮丧。
  Battle.net/多人游戏 :对于新的Battle.net系统,负面的东西有很多。总体而言,它跟D2以及大多数的现代游戏相比,基本上是毫无特色的。D2里的游戏大厅系统是对玩家互动产生巨大的推动作用。游戏命名和密码保护,让玩家找到志同道合的同伴。刷怪/探索/交易更容易实现,而不是加入到一个游戏里,徘徊而迷茫。D2大厅系统和D3快速加入系统在任何意义上都不是相互排斥的。这完全有可能同时包含两者。快速加入系统适合想快速开始游戏的玩家,而游戏大厅系统适合有具体目标的玩家。在当前状态下,D3的多人系统感觉比它的前辈要“少了很多东西”,同时也阻碍了社区内的互动。
  PVP:我很惊讶,这居然没有包含在最终版本的游戏里。暴雪可能是在打造某种竞技场型的PVP,其中的细节在很大程度上是未知的。他们可能需要相当多的时间,才做出来。不管如何,没有任何真正的借口,在发售时不提供D1/D2型的PVP。一个按钮。点击进入敌对状态。D2 PVP完全不受管制,完全随机,疯狂而混乱。这也是非常有趣的。同样,这两种类型的PVP不是相互排斥的。敌对状态的PVP适合想找碴的玩家,而结构化的竞技场PVP则适合对其有兴趣的玩家。这可能要到2013年时才有PVP。我自己以及很多玩家都不禁挠头,想知道“为什么我们不能自相残杀?”很多玩家有自己最喜欢的D1/D2 PVP的记忆。这就是极度血腥,百无禁忌的暗黑破坏神体验。
  我接下来的2段将尝试剖析这游戏最明显的缺陷是啥以及为什么。
暗黑破坏神3
打造人物多样性
  在打造人物多样性问题上,我选择的例子是冰霜射线。这是一个2级的技能,在任何意义上都是。升到10级后,我已经想通了,它很酷,但却是一个完全不值当的技能。它消耗了巨量的奥能,去打击一个单一的目标,把我定在原地,而如果它只是短暂时间内缓速一个敌人的话,它的特效也可以忽略不计。然而,最明显的缺陷是,它没有协同作用。 事实上,D3里的技能很少拥有任何真正的相互协同作用。最明显的就是在少数人物身上“牛逼闪闪”的加点法。推熊巫医,无限冰法师。跑酷蛮子。单独列出来这几个技能是平淡无奇的。然而在恰当结合时,它们就有1+1》2的效果。
  缺乏协同效应,这就是暗黑破坏神3打造人物多样性的最大障碍之一。提升冰霜射线的DPS是毫无意义的。DPS不是问题。我敢保证,在补丁之后,只有一小部分的法师将使用冰霜射线,他们中的大部分人是在普通难度的2级法师。 它即不提供任何有用的技能组合,也没有强大到单技能足以对自己有用。事实上,在炼狱里任何引导型法术都是完全没有价值的。
  当然,技能加成效应,最好的例子就是暗黑破坏神2。被动加成效应,在毁灭之王的时代被引入到游戏里,这对打造人物多样性和角色发展都是一个巨大的推动作用。暗黑破坏神2中的许多技能也有主动的加成效应,甚至早于毁灭之王。使用技能组合会有很大的影响。
但是,由于在暗黑破坏神3中,没有技能树,没有技能点,没有技能加成,导致这个问题是双重的:
  1)没有角色的发展。每一个玩家彼此间几乎是相同的,因为所有的技能都始终可用,并且可以在任何时候改变。没有激励练新人物。也没有打造人物一说。玩家只需选择最好的技能,其他方面无需考虑。
  2)由于基本上是没有技能协同(既没有被动也没有主动),只有少数例外,导致不再有任何“打造人物”一说。玩家只需选择每种类型的技能就好了。一个群控,一个buff,1到2个防御,然后1个进攻,1个保命按钮,左键单体攻击,右键AOE杀伤。技能选择过程过于简单而平淡。
  开发者们可能会把这样的技能系统赋予简单易上手之类堂皇的字样,但他们付出的代价是让游戏变得令人难以置信的无聊和无脑。不需要玩家必须把心思和精力放在分配技能上。只需设置好就行了。现在,因为玩家只需要每种类型选择一个技能,他们只要在每个技能槽里简单地选择最好的技能就好。对于法师来说,棱光护甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。每个人物都有一个最好的DPS技能,最好的AOE,最好的单目标等等。没有理由故意去选择一个比其他糟糕的技能, 所以人们就就不会选它。
  由于开发者是如此来设计系统的核心机制的,所以打造人物多样性的方式将始终是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都没有取得成功,也有一些例外。大多数武僧并没有因1.04而放弃秋风扫落叶,炫目神光和天堂之息。其影响微乎其微。就像冰霜射线,每一个人物都有些技能是无论DPS多少都是比较糟糕的技能。它们没有效用,所以几乎没有人会使用它们。
  暴雪对推动人物多样性的尝试大多是徒劳的,因为他们处理问题的角色是错误的。削弱广受欢迎的技能并增强不受待见的技能的DPS,并不会吸引玩家改变他们的加点方式。大部分时候只会惹恼玩家。他们仍然会使用的流行/强大的技能,甚至在其遭削弱的时候,因为它仍然是比其它的技能更好。武僧不会放弃敏转甲,因为即使是50%的削弱,它依然比其他的垃圾被动技能要好很多。要解决人物多样性的问题,暴雪必须考虑两件事情:
  1)引入更多的主动技能加成。临界质量和DOT技能,比如流星落和旋风之间的协同作用是显着的。暴雪应该会加入更多这样的组合,而不是取消。要做到这一点,很多技能的根本之处可能都需要返工重来。
  2)移除/大幅度改变使用率低下的技能。即使有轻微增强的替代品,大部分的法师还是将继续使用同一批技能。能量护甲,传送,冰霜新星,将继续是法师最流行的技能。大多数野蛮人将继续使用战吼。这是因为他们的替代品即没有强到逆天凑在一块儿也没用。为什么不移除冰霜射线,并引入很多实用和并能与玩家加点协同作用的东西呢? 为什么不删除武僧无用被动,引入一个新的完全可用的被动呢?
  由于没有技能树,从玩家与玩家之间没有什么变化,没有人物的多样性,只有一个空洞而过于简单的技能选择过程,最终的结果只能用一个词来表述:无聊。
  简单的说,物品是一个战利品为核心的游戏里最重要的方面,也是如今最明显的缺陷和论坛上最激烈辩论的主题。
很多次,我自己感觉到,战利品的缺乏没有得到有效的关注。有玩家100小时的游戏时间没有打到任何传奇或者套装的消息也不是前所未闻的。在一款暗黑破坏神游戏里,这是完全错误的。这个游戏的核心方程式就是杀死怪物=得到战利品。对于许多玩家来说,方程的两边极度的不平衡。随着从Paragon等级引进的被动MF以及传奇/套装掉落率加倍,暴雪正朝着正确的方向前进,把更多的战利品送到玩家手中。
  然而,很明显,这仅仅是一个创可贴式的修复,因为它未能解决一个更大的问题:物品很无聊,相当的枯燥。
我把暗黑破坏神3里物品枯燥无聊的原因归为以下7个主要方面:
  1)传奇装备缺乏 - 暗黑破坏神2有几十个暗金,各个等级均有,其中许多在游戏后期依然很有用。暗黑3只有一小部分的暗金,而其中只有一小部分是可以在游戏后期派上用场的。由于ILVL系统的存在,只有高等级的物品才能分到高等级的词缀,即使有高级词缀也还不一定对玩家有用。斯考恩,回荡之怒:只有极少数的武器,是真正在游戏后期由于强力的属性而抢手的。将强大的和有用的传奇/套装物品的数量增加一倍,将是在1.04试图做到的事情基础上更进一步。
  2)主属性权重 - 为了简化属性分布,同时也为了突出属性各个人物之间的不同,主属性被直接与DPS联系起来。由于绝大多数DPS和生存能力要来源于主属性,使得没有主属性的装备变得一文不值。对于一个角色来说,500点的副属性是完全没有价值的,尽管该物品本身很强大。如果一个物品是缺乏足够数量主属性,冻结,击退,击晕,MF或GF等等,都是无用的。即使是暴击也会变得一文不值,如果物品上没有三攻属性中的至少一个的话。 (仅供参考,这里的不值钱是不是指的经济上的意义,我的意思是在实用性上的不值钱)。每个物品,必须有主属性,因此,导致每一个物品几乎是相同的。
  3)技能伤害与武器DPS联系在一起 - 我能明白他们为什么这样做,因为它能扩展了所有职业的DPS领域。在同质化的过程中,他们令武器缺乏生趣。高DPS的武器是在100%的时候都很有用,低DPS的武器有用时间为0%,尽管它拥有很棒的其他属性。即使完美的随机到了暴击,击回,生命偷取,主属性还有一个孔,200 DPS的武器依然纯粹是个垃圾。这将推动玩家只使用带有无聊属性的高DPS的武器,而不是带有有趣属性的低/中DPS的武器。即使有50%的几率冻结或眩晕(而不是通常的2%),200 DPS武器仍然是不值钱的,因为死掉的怪物比被眩晕的的怪物的危险性要低很多。
  4)无法躲避的伤害 - 出于绝对的必要,几乎所有的玩家在自己装备上都必须至少堆叠某种形式的减伤/体力。有些伤害是无法避免的。由于命中检测机制的工作原理,某些攻击无法被躲闪。精英怪则构成最大的危险,在地面上造成持续性的伤害,以及监禁/涡流/筑墙的能力,造成无可逃避的情况。
  5)过分强调减伤 - 由于抗性和护甲的公式,他们必须堆到相当大的一个数值以产生明显的影响。抗性必须堆到数百,而护甲则是要成千上万才可能创造出真正有效的减伤。在暗黑破坏神2里,玩家可以仅通过几件装备就能获得高抗,并专注于其他的属性。由于这么数量的抗性是必要的,它必须是出现在几乎每一个物品上,这进一步限制了物品之间的差异。
  6)移除技能加成 - 这是暗黑破坏神2的人物多样性的最大来源之一,不幸的是,技能加成不适合D3的技能系统。对人物技能的加成,最重要的是,对非本职业技能的加成在暗黑破坏神2中创造了一些最独特而有趣的加点。暗黑破坏神3则是保留了其极度缩减版 -- 对有限一些技能的百分比加成。但是,由于技能加成是如此轻微,显得无关紧要,技能的加成通常被三大属性所忽视:主属性/活力/全抗。
  7)移除属性分配 - 又一个为了游戏易上手而把很多变化和乐趣作为代价的例子。每个人的角色都是一模一样。再结合技能系统,使的所有角色几乎相同,物品成为自定义任何角色的唯一途径。然而,由于所有的物品大多是大同小异的 - 只是数字更大而已 - 使得人物个性化方面非常缺乏。从游戏中移除属性,开发者们遇到了一个意料之外的副作用:他们把物品从游戏里游戏移除了。物品成为了一种属性。
  现在,许多玩家都知道,游戏缺乏有趣各式各样的战利品。许多人提供建议:
“更有趣的和牛逼闪闪词缀的物品。更多品种!”
  从感情上我同意这点,但我不认为这会实际起到作用。比方说,如果一个物品随机到15%快速打击恢复,而不是180主属性,你会使用它吗? 因为我在上文提出的7点问题,使得“修正”的战利品系统的行动变得令人难以置信的复杂。不改变一些游戏本身的核心环节,物品系统就难以修正,简单地通过添加词缀,妄图努力使物品“更有趣”是行不通的。
  物品系统的问题以较大优势成为这个游戏里迄今为止最大的失败。虽然开发者已经采取引入更多的内容,解决了很多玩家关注的问题等手段取得了很大的进步,这仍然摆在开发者和玩家面前最大和最重要的问题。玩家无疑将享受更多的掉率率及回报,但最终他们会变得无聊,因为这单调,同质化和简单化的战利品系统。
很多玩家会问:“为啥他们持续加强了掉率? 为什么他们没有修正无聊的战利品系统呢?“
答案是:他们不能。
暗黑破坏神3
  1)玩家对游戏期望很高,但却极度失望地发现D3实际上比它的前辈的内容还少。开发者搞错了暗黑的气氛,音乐,图形而游戏的“感觉”与魔兽世界非常相似,感觉非常错位。
  2)玩家不喜欢削弱,因为他们只要享受游戏的乐趣,而无法解决游戏缺乏人物多样??性和个性化背后的核心问题:这是目前游戏中,抑制多样化的根本性缺陷。
  3)提升掉率是挺好的,但对修复枯燥的一维化的战利品系统的核心问题成效颇微。主属性/活力/全抗。
追加回复:拍卖行
  围绕拍卖行有很多的猜测。 即使人们常说的拍卖行与掉率联系起来的说法,也是一个猜测。
  在1.04的第一周里,我打到了0个传奇。我将它归之于随机性。论坛并不总是战利品掉落的最佳参考。在1分钟里,你就会看到一个帖子说“我了个去,又偷偷削弱掉率了”,因为这家伙什么也没找到。接下来的一分钟又有另一个说:“我每天打到3传奇,掉率刚刚的。”然后又有像我这样的人发帖说除了垃圾装备啥都没有。这是随机的。
  我不会去争论金币拍卖行/现金拍卖行是否是游戏一个巨大的组成部分。这是游戏的内在设计,无论游戏开发者是否愿意承认这一点。
  在炼狱里拍卖行(几乎)是必要的。而在噩梦和地狱里,你可以花些时间来刷装备,刷到些40级的物品,用上2小时再扔掉,或者你可以花5000金币从拍卖行里购入。同样对于A1炼狱,你也可以花几十个小时来刷地狱A3/4,或者以大概10万一件的价格从拍卖行里购入。然而,其核心在于,金币拍卖行是非常简单有效的交易。似乎是太有效率了点。变得玩拍卖行比玩游戏要简单。
  现在,理想的情况下,我们希望能自己打到自己能用的装备,而暴雪也认识到这一点。他们让炼狱只掉落lvl 58以上的装备,同时传奇掉落率增加一倍。这本身就是一个巨大的进步,减少了拍卖行的重要性。玩家在游戏中将更加满意,如果他们能够装备自己打到的装备而不是购买它的话。我相信玩家们都希望自己的角色是自己的。
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暗黑破坏神3夺魂之镰好玩么、暗黑破坏神3详细评测
9:14:29 来源: 作者:不详 (0)
这个是3:夺魂之镰的详细评测,作者陆夫人,比较详细全面的介绍了暗黑破坏神3的系统、画面、音乐等,结合图文更加生动,有兴趣的玩家可以来看看了解一下。3月25日凌晨2点,我们的《暗黑破坏神3》第一部资料片《夺魂之镰》亚服开放了,暴雪早已将所有内容“注入”到游戏本体,所以在那个时段给我们更新了几个补丁就让我们可以随便玩了。随便么?呵呵 为了能够给诸位玩家带来第一手的游戏评测,笔者早在月前就购入了资料片,所以整个评测内容也是连夜完成的。来,诸位玩家趁热品尝一下吧。一、游戏画面与配置:配置和原版无二,游戏画面精细度大幅提升(8/10)暴雪这个不知道是老毛病还是怎么的,资料片总是能把画面做的很棒,诚然我们知道毕竟游戏引擎在那里,资料片的画面很少有能超越原版的。但是夺魂之镰整个游戏画面的背景可要比原版丰富多了,可行进场景部分的可被破坏的物体变的更多,而那些作为背景的部分也要比之前的几章丰富许多,可以看到的城镇啊,被攻陷的卫斯马屈的细节确有用心在弄。难得的画面亮点之一,地狱攻城锤 然而很可惜的是,个人觉得资料片的CG部分略有些偷工减料,比如之前原版的最终动画还是正常风格的CG,可是资料片的最后却仍然使用了羊皮卷风格的CG。虽然懂技术的友人跟我说这两个做起来都很复杂,不过明眼人都能看出来羊皮卷风格的CG会长时间停留在一个变化极小的画面之上,我相信这部分省的肯定不是一星半点。八张原画搞定最终CG,脚本估计一页纸就够&二、游戏剧情与内容:真正意义上的向《暗黑破坏神2》回归(8/10)以下有剧透请慎重观看:和暴雪其他游戏的资料片一样,夺魂之镰的游戏剧情紧接着原版,讲述智慧天使化身成为了殒天使开始无差别收割人类,然后我们历尽千辛万苦一吹箭把他吹死的故事(抱歉,笔者是巫医)。虽然总体上看是表达了一种把没出场的都尽快弄死的节奏,不过详细几关打下来却发现,这部分的剧情做的实在是太“死”了――是的没错,这一个资料片把之前所有的坑全给填死了。我是最终BOSS玛瑟尔!我并不是暴雪把恶魔猎人的模型换贴图然后放大做的廉价品! 咱们看主线,刚上来的附魔师的出场很突兀,然后又显得一副她故作高深什么都懂的样子,而且把玩家控制的英雄的历史倒背如流,让笔者差点以为她是爱得利亚假扮的,结果人家就是个附魔师;对了,说道爱得利亚就不能忘记她,同门姐们玛格达好歹活了2章才被我们弄死,最后还能来个阴魂不散,可是爱得利亚完全没有一个二号BOSS的样子,没有前奏也没有出来装一装,直接到巢穴两句话捅死,仓促的死掉堪比第一部分的BOSS厄杰尔。而且死得透透的怎么复活咧。我是爱得利亚!我不是把锯齿触角从裆部拿到后背的墨菲斯托!更不是什么刀锋女皇! 最后通关留的那个CG更是让人无语,通关后泰瑞尔会交代我们玩家控制的角色可能会在将来的游戏中成为BOSS,这……玩暗黑的都知道黑暗流浪者、血鸦、召唤者哪个有好下场了……支线剧情也很是突兀,圣堂骑士寇马克是卫斯马屈的人,在这里捎带脚儿把他的故事填完很正常。可是盗贼林登就不可思议了,原本以为林登的哥哥所在的国王港应该能来一部分,结果卫斯马屈的人竟然把那边的囚犯接过来了,平民不救先救囚犯的让人感觉很莫名。更莫名的就是为什么他哥哥所在的牢房会跟第一章李奥瑞克的妻子牢房一个模子… 至于说向暗黑2回归,除了上面那些之外,下面说的内容可是真正意义上的,首先这部资料片里面大部分的地形都是复刻暗黑2的。你看地图西部沼泽很像暗黑2第三幕库拉斯特沼泽,庞大湿地啊,剥皮丛林啊;爱得利亚藏身的古墓完全是暗黑2塔拉夏古墓的冷色调版啊,连古墓的石门是向下坠落的都如出一辙啊;最终BOSS战的混沌世界更和暗黑2第二幕宫殿下隐秘传送门后的“破碎世界”啊。更搞笑的是他们还刻意在那里放着暗黑2的女法师所剧情互动,暗黑2的那里是暗黑1的法师做BOSS,暗黑3那里是暗黑2的法师做剧情,暴雪你的桥段有些“传统”…&三,实际上手:没有比这个更好玩的刷刷刷游戏了(8/10)当然我们要明白一点,《暗黑破坏神》系列一直就不是靠什么剧情啊设定啊世界观什么的吃饭,你们看上世纪80年代那些靠这些玩意吃饭的老RPG有哪个活到现在的。暴雪在这点上也恰恰证明了:刷刷刷才是一个RPG的真谛所在。你们看现在的玩家说道RPG就是属性和装备,有这些才是RPG没有就不是,Role Play这个东西的意义谁还记得,呵呵。“这就是暗黑破坏神的真谛!这就是RPG的真谛!没有这些都不是RPG!”某暴雪粉丝如上跟我呐喊道,真的把我震慑了,而且颠覆了笔者对于RPG的观点 暴雪发现之前几个补丁的装备大改革虽然几次让玩家辛辛苦苦刷到的装备变为废品,逼迫玩家从新刷。但是因为玩家对于地图和任务的轻车熟路,导致他们刷的一次比一次快,你废了一次他们就用比上一次更加快的时间刷到一套顶级装备,玩家与日俱增的机械化FARM能力直接让拍卖行崩溃,通货膨胀。最终暴雪在这个资料片里关闭了拍卖行,并且让装备的掉落绑定于玩家。结果证明,暴雪的设计师是正确的,关闭了拍卖行之后。玩家不能够在游戏里面直接接触到不认识的玩家所打的高级装备,在自己的小世界里面自娱自乐没有了压力与折磨,所以也就频频说出“终于可以刷刷刷”这样的言论。而更快节奏的刷以及游戏数据的彻底溢出谁还在乎呢?&尊爵宝石?到处掉好了,现在通货膨胀,过去几百万的宝石随便掉好了。任何回想自己过去辛苦而接受不了这一事实的,就不是暴雪的粉丝! 而且暴雪考虑到的玩家的付出收益比,所以在新资料片里面增加了各种各样让玩家获得好装备的方式方法,重置任务大菠萝必掉暗金是一例,新引入的附魔系统更是一大例:想想看,只要你有钱,装备可以反复洗属性不用累死累活的刷,这是多么轻松的快事啊。比如说你要一个攻击力801的武器,洗一次790,不行再洗760,不行再洗780,不行再洗800,还差一点,本来就能反复洗为什么不要这一点,继续洗…… 夺魂之镰这部资料片自然也带给我们了暴雪引以自豪的刷刷刷。没错!暴雪正式把《魔兽世界》式的便利引入到了《暗黑破坏神3》之中。冒险模式里面只需要跟魔兽世界的日常一样反复完成特定任务就有奖励,还能换“牌子”进行D2的赌博。更加值得称颂的是连幻化系统都引入啦!只要能保证玩家在“左键左键右键右键123”的同时――活在D2里面不就完了么。是的,夺魂之镰做到了!喜欢一个黄金装备的样式但是想要暗金的样子?洗~&四,总评:晚节保住的暗黑破坏神(8/10)创新失败就回归传统,这部资料片将整个暗黑3的系统回归暗黑2是理性的,玩家是最没有办法对一款高不成低不就的游戏动嘴皮子的,暴雪现在已经20多岁了,已经过了那个创新冲动带给玩家新鲜感的年轻公司的年纪了。多推出稳定游戏,频繁出老牌子打感情牌骗老玩家钱才是一个成熟游戏公司应该做的,看看人家EA就是这样活了30年,到现在依然是世界前三名(不是玩家心中形象,纯粹资产而言)。所以,诸位玩家看到如此高分的评测就赶快动手购入游戏和笔者一起在这样的上佳资料片里面展开冒险吧,我真的不希望“此等便宜”我一个人白占啊。
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