盛途动漫游戏学院坑人中长期坑人是一种怎样的体验

师傅我终于找到一个在我游戏生涯里存活时间最长的游戏了_地球ol吧_百度贴吧
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师傅我终于找到一个在我游戏生涯里存活时间最长的游戏了
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保存至快速回贴五年开发两月停运,制作一款被砍掉的游戏是一种怎样的体验?
斯蒂芬·阿什利(Steven Ashley)是华纳兄弟旗下涡轮工作室(Turbine)MOBA游戏《无尽危机》(Infinite Crisis)的主美,该作开发历时5年的时间,但在去年公测短短两个月后就停运了。
近日,Vice游戏频道请他谈了谈这段经历,以及所折射出来的游戏行业充满各种不确定性现象的看法。触乐对报道的主要内容进行了编译。
很难理解一个人怎样才能对游戏开发始终保持热情,这份工作简直不可能完成。你投入了太多时间,赶在紧迫的截止日期前完成项目,然后交叉手指,祈祷着产品畅销并获得好评,从而为续作开发打开绿灯,或者至少保证团队的完整性不受任何影响。当然啦,你也许为暴雪、Infinity Ward等公司工作,没有失败风险。但在游戏行业,员工解雇率达到美国企业平均员工解雇率的两倍。如果你以制作游戏谋生,将有可能一次又一次失望。
斯蒂芬·阿什利曾以画超人为业,他在2008年加入Turbine工作室,参与《指环王Online》的开发。但两年后Turbine工作室被华纳兄弟收购,阿什利被任命作为MOBA游戏《无尽危机》的主美,他与团队每天都会将DC漫画中最有代表性的超级英雄们带到这个类《英雄联盟》的战场上。
“我们为游戏角色制定了一份接近两年的计划,也思考过当推出这些角色时,会对游戏带来哪些改变。”阿什利说,“我记得我们的创意总监做了一份关于这份计划的电子表格,其中的细节具体到游戏得有一个女性角色,然后是一个男性角色,接下来再推出一个机器人角色。”
这也是一份没有截止日期的工作。像《无尽危机》这样的F2P多人游戏需要持续开发,总是会加入新的英雄、皮肤或者地图。如果一切顺利,阿什利在职业生涯后半段也许都会琢磨着制作“小丑”(译注:Joker,DC漫画旗下超级反派、蝙蝠侠的头号死敌)的新版本。
不幸的是,情况并没有朝着有利的方向发展。
“当我们直播告别时,我们展示了一些还没有为正式推出做好准备的新角色。我们想让玩家看到它们。”阿什利说道,“到最后我们觉得苦乐参半,因为很多人都说,‘噢,我早就想看到鸦女(Raven)啦!’”
日,《无尽危机》结束测试,不过在两个月后的6月2日,华纳兄弟宣布这款游戏将停运。《无尽危机》无疑是当代游戏史上最大的败作之一,涡轮工作室解雇了几十名员工,转而专注于开发移动游戏。如今,阿什利团队的绝大多数成员从事了其他工作,有的仍待在游戏行业,另外一些则已转投其他行业。在动荡不安的游戏业,《无尽危机》停运算不上一个特别的故事,很多与它类似的游戏——游戏模式单一、核心概念冗余且缺乏宣传——似乎从一开始就注定会以失败收场。
从左到右依次是Turbine工作室的Steven Ashley、Harry Teasley和Matt Regnier,照片摄于2008年6月
但一个无法改变的事实是,《无尽危机》和很多其他游戏一样,曾在相当长时间里定义了很多人的生活。没有多少玩家因为《无尽危机》的死亡而哀叹,但这并不意味着在涡轮工作室,参与该作开发的成员们没有远大目标。如果访问已停止更新的《无尽危机》官网,你会发现游戏团队曾希望举办全球性的电竞赛事,并在剧情方面制订了一些长期计划。当所有的梦想破灭,将会发生什么?
“很多时候我们苦中作乐。”阿什利谈到《无尽危机》压力重重的研发后期时说,“在所有工作室,总会有一些人在项目遭遇困境时退出,但绝大多数成员都会坚持下去。这不仅是对游戏的忠诚,同时也是对团队的忠诚。每个人都投入了大量时间,努力挽救它。我们坚持到了最后,直到执行制作人要求停运。”
阿什利指出了导致《无尽危机》停运的很多错误。他们原本计划面向主机设计《无尽危机》,不过在研发过程中改变计划,转而希望面向PC平台推出。这导致该作的研发周期被拉长,被《神之浩劫》(Smite)和《Dota 2》等竞争产品抢占了市场份额。但作为一位业内资深人士,阿什利也能现实地看待这些问题。如果你要制作游戏,保持理性的期望值很重要。
“没有任何游戏笃定能够成功。我们在制作游戏时总会有一种感觉,‘它既有可能成功,也有可能失败。’”曾参与开发第一人称RPG《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London)的科林·达(Colin Day)表示,“为数不多的例外,是那些正在制作知名游戏续作的大公司——他们肯定会制作续作。但对于绝大多数开发者来说,我们永远不知道一款游戏是否能够成功,就算是获得了大量资金支持。”
与阿什利一样,达进入游戏行业至今已经接近20年,先后辗转于多家不同的工作室。在过去,他曾参与《暗黑破坏神3》《命令与征服:将军》《龙与地下城Online》和《漫威英雄》等游戏,目前在他的初创工作室Spellbind正在制作一款叫做《流浪巫师》(Rogue Wizards)的作品。“这超级棒。”他在谈到离开3A游戏公司后的体验时说,“但愿我能一直这样做下去。如果我们能赚钱那就太好了,如果不能,就不得不再去找一份工作。”
“玩家们只会看到一些评分很低的烂游戏。”达继续说道,“不过在从业者看来,有更多的作品从未见光。这种现象不仅仅出现在游戏圈——在整个科技行业,总是有很多项目被取消。你为某个项目投入了很多时间,倾注自己的全部热情和精力,但一旦被取消,那会带给你毁灭性的打击,那是一种特别糟糕的感觉。”
阿什利的视角略有些不同,因为他一直是其他人的上司。作为一个团队领袖,阿什利说他有责任抗拒冷嘲热讽,在项目进展不顺时想方设法激励员工。当《无尽危机》出现不顺的迹象,他让团队的美术们去做一些他们更有激情的任务。“假如你一直在场景美术组,但你更想画角色,那么我就会让你参与到一些角色的美术创作。”阿什利说,“一旦项目开始出现失败迹象,我就努力让积累职业经验成为他们的工作动机。”
“我们希望以更积极的心态看待事情,游戏之所以遇到麻烦,并不是因为我们做错了什么。作为团队主管,我希望承担责任,带个好头。”他说,“当项目进展顺利时大家士气高涨,不过当你感觉到玩家对游戏的反响在计划之外,士气就会遭到沉重打击。一旦士气开始崩溃,你就很难让它重回正轨了。它真的是一种传染性的毒药。”
阿什利语调中隐隐透出一种父爱般的慈祥。当阿什利进入行业时,没有导师引导他渡过游戏开发中的种种困境,所以从某种意义上讲,阿什利将引导团队成员以正确心态看待事情视为自己的责任。
“我们有很多成员刚刚大学毕业,此前从未经历过类似的事情。”阿什利回忆说,“他们被吓坏了。我不得不告诉他们,很遗憾,这就是游戏行业的现实。我自己就经历了4次这样的事儿。我试图用乐观心态看待它,因为一个阴郁的经理帮不上我。我无法改变游戏的处境,但必须打起精神来,在必要时做一个肉盾,降低他们受到的伤害。当大锤砸下来时,总事会有人哭泣或做出其他反应,但团队应当对此有所准备。”
斯蒂芬·阿什利职业生涯见证了多个游戏研发项目遭遇败局。他为《无尽危机》投入了将近5年,但该作短暂推出两个月后就被停运,在Gamespot只得到6分(满分10分),这令他感受到毁灭性的失望。在5年时间里,太多人嘲讽《无尽危机》只是一款廉价的《英雄联盟》山寨品。阿什利的年纪已经不小,他不该承受这些,但他依然留在游戏行业。离开Turbine工作室后,阿什利加入了小公司Proletariat,担任高级环境美术。
“我们正在制作《Streamline》,它刚刚启动公测。”阿什利说,“我在很长时间里管理美术团队成员,现在更专注于自己的创作,感觉挺不错的。今后我也许有机会升任主管,但现在感觉很棒。”
你筋疲力尽,你收拾残局,然后再一次掷骰子。在游戏行业,从业者们的恢复能力显得既疯狂又鼓舞人心,这也是他们如此不可或缺的原因。他们出于热爱开发游戏,而并非为了追求金钱或职业的稳定。作为媒体记者,我曾报道过很多初创公司,他们不得不看着金钱慢慢消失,大门缓缓关闭,总要寻找其他出路,这会让你感到沮丧,可你别无选择。如果你为此而生,那么你只能接受自己的固执和天真,顶着遭遇灾难的风险前行。
“我能提供给同行们的最好建议,是制作自己热爱的游戏。”达说道,“这跟那些根据数据来判断哪类游戏好卖的移动游戏开发者们的做法是相反的,但也许我的想法比较老派。我只制作自己喜欢的游戏,如果它对其他人也能够产生吸引力,那么就会有市场。如果不能,好吧,这只是我的一个爱好。”
科林·达和斯蒂芬·阿什利都追寻着自己的梦想。每隔几个月,阿什利会跟《无尽危机》的美术团队成员重聚,聊天和交流想法。他们同病相怜。“我们的联系仍然存在。”阿什利说,“永远不会完全消失。”
“我还记得我们跟不同团队的成员碰头时的场景。”他继续说道,“我记得与公司总裁或制作人一起参加的艰难会议。我也记得试图让团队成员爱上我的那些片段,那并不容易,却是我始终留在游戏行业的重要原因。我与一群真正富有创意的人共事,无论一款游戏成功还是失败,那段经历都无可替代。它激励着我继续前进,带着同样的好奇心制作下一款游戏。”
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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