psp游戏下载是那公司出的

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多玩psp下载库里面从六月就没有游戏更新 psp是不是不会有新游戏玩了
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准备出讨鬼极
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发表自UC浏览器
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讨鬼极最后的大作
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最后一款大作讨鬼传极
我是高达!
北京千寻电玩
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还有14个AVG的谈话类游戏 1.19G
讨鬼传极日版加强版
北京国际玩具城A3049千寻电玩 孟林 维修各种游戏机
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都是文字类的比较多,大作应该除了鬼极就没了,上一年竟然还出数码暴龙,挺感动的~
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应该还会出的吧,但大作可能基本没了
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都是冷饭了
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各种汉化慢慢出
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不停有汉化旧游戏玩就够了
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不要放弃嘛!&&出讨鬼的时候说是最后一部大作,结果噬神者2,讨鬼转级出来了 搞不好以后还会出神马
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FF史上最成功的BOSS
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基本不会再有什么大作了,可以整理收藏资源了。
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不会不出的,还有各种经典慢慢玩╮(╯▽╰)╭
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辉煌与衰落!细数那些18禁游戏公司与其经典作品
  说起这个专题其实很早以前sam大叔就和我说起过,有没有兴趣写一个这样的专题。我当时倒是有兴趣,不过一直没想好怎么写,结果因为某猫的一再懒惰就一拖再拖的不知道时间了。不过今天看到这篇东西就说明我没有再拖下去了。
  其实会有人问一句这样的内容有什么好说的?那么我同样问你一句这样的内容你又知道什么?当然某猫在这里没有想要挑战道德和道德的捍卫者们。毕竟事实是摆在那里的,与世间道德不相容的东西就是在那里存在着的。所以某猫想要从另一个方面来说一下,如果你在批判某样东西的时候你根本不知道那是什么,那么你是不是就由此获得了&专家&的殊荣了呢?所以在你发表高论前是不是愿意先听一下呢?
  哦,对了。在看下去之前也许你会用世间常理般的眼神和语调问:&为什么要玩这个?&。那么我也用同样的世间常理和语调回答你:&男孩子就是这样子的。&。
  刊登于《电脑游戏攻略》杂志2010年12月
  帝国的兴衰
  ELF究竟应该怎么评价这么公司呢,应该说只要到现在有些游戏年龄的男性玩家不可能不知道这个名字,因为ELF在过去那个时代是绝对辉煌的存在,其游戏作品的数量和质量之多之高是其他公司望尘莫及的,当然由于作品实在太多,就介绍一些对某猫来说印象深刻的作品。
  说起elf就不能不提到《同级生2》,而此游戏的声优日后想想简直豪华到爆发。
  其实《同级生2》最初的设定是没有女主角这一项的,不过鸣泽唯的人气实在高到了可怕结果成了女主角,看来那个时候大家还是很门青梅竹马的啊
  而ELF另一个不得不说的游戏则是《同级生2》,对于80后来说就算你没有玩过这游戏也绝对会知道这个名字的,拥有特殊意义的存在。在94年《同级生》大获成功之后的一年后《同级生2》降临,如果要形容这部作品的话用两个字就可以了,那就是&&青春。&青春&是一个拥有时毫无知觉,但是失去后又不断留恋的东西,而《同级生2》正式牢牢把握住了这点,将舞台将故事牢牢定格在了让所有人难忘的那些片段中,成为那段青涩时期不二的代表作。
  《野野村病院的人们》当初作为侦探avg拥有相当严谨的分支,以及迷惑玩家的线索,是真正意义上老玩家津津乐道的作品
  但是荣耀的背后总是伴随着阴影,ELF一直以来不佳的营销和宣传手段一直埋伏着危机的伏笔,虽然他们在98年时的获利甚至超过了光荣但是并没有好好利用这笔钱,而在重要制作人离职后整个公司就如同瞬间倒塌的帝国一般,瓦解的速度超过了所有人的想像,现在变成了那一个时代的人们青春的回忆。不过最近依然有新作推出,希望还有重筑光辉的机会。
  潜藏在心中的暗
  &&遗作/臭作/鬼作
  说起这个系列的作品你也许马上会在脑袋里冒出&凌辱向&三个字,然后用自己的道德power自动屏遮你之后所看到的内容。当然这样的形容与描述并没有错,不过却并不是全部,而且应该说仅仅是表现形式的一部分,所以请试着知之为知之、不知为不知的心态阅读下去。
  第一部系列作品《遗 作》讲述的就是在密闭房间里
  这个系列的最初作《遗 作》是ELF在《同级生2》大获成功后决定制作的,同时也是震惊所有人的一个消息,因为ELF刚发布了被青春教奉为宝典的《同级生2》,一瞬间发生了这么毫不顾忌FANS感情的转折,以普通人的心理承受能力确实难以想像,而ELF顾忌也第一次体会到了危机公关的重要。通缩作品名字还起了《遗作》这种让人觉得全部要结束了的名字,让人觉得ELF风光之后怎么就像云彩一般挥挥手就被带走了呢。不过其实这是一玩内ELF要搬家了,而这个&遗&的意思是遗留在老家的最后一作。
  高部绘里《臭 作》中称得上即万千宠爱于一身,唯一无法攻略的女主角,象征你的理性
  其实这个游戏系列的故事相当简单,三位大叔非别以偷窥、胁迫、盗摄等等非法手段攻略一位位女性角色,而这个也是大众对于这个系列游戏的认识。但是这个简单的剧情背后却有着更为丰富、更为细腻、更为纠葛的人性斗争,这三位猥琐大叔虽然表面上是一切阴谋的导演和主角,但这个&恶&究竟是谁身上的?是的在游戏中这三位兄弟其实只是一个影子,那些内心邪念的具象化。游戏中巧妙的运用了第一人称以及第三人称切换的手法,当你发觉到事态已经一发不可收拾的时候是你是否有所自觉呢?《遗作》中的主角健太、在电脑前看着《臭 作》的你,究竟有着怎么样的内心。事实上这个游戏的大量路线是什么都不会发生、谁都不会受伤的,而你只有通过特定的路径才会使事件发生。乐此不疲的寻找这条路线的你,有没有发觉自己时候和某人的面孔重合了呢,即使不想承认但是那个挥之不去的感觉是什么?
  其实这三部作品的大段剧情过后,最重头的部分是对于角色的救赎
  见过一尘不染的纯洁后,人们往往会认识到邪念的黑暗。同样在经历了这么多疲惫和不堪的事情后,人们才会珍重那来之不易的光芒。所以在《遗作》最后小女孩牵起别扭大叔的手、《臭 作》中高部绘理对着虚空向电脑前的你挥手时你才会在那个瞬间明白救赎的震撼和强大。既不否认黑也不排斥白,这就是这个系列的全部,一个属于每个人潜意识而没有勇气去直面的故事。
  当初看到这张图片后的震撼真的很大,狂乱的被窝我们真正的渴求是什么
  比较有趣的是,这三作里伊头家三兄弟的形象完全一样,之所以这样是因为在制作第二部作品《臭 作》是怎么也想不出能够还有比这更加病态和猥琐的形象了,所以索性三作都用了相同的人设,这就究竟是偷懒还是经典不可复制的例子呢?
  这个猥琐到不行的大叔形象,算是难以超越的一代经典人设了
  毕生难忘的传说与童话
  如果熟悉galgame界的话就会知道&双K&的名字,其中一个K代表的是全年龄向的KID公司,虽然如今已破产后换壳。而另一个K则是&&KEY,KEY社不同于其他其他公司,他最大的特点就是才气。其实KEY的作品H成分相当的少,甚至是可有可无的点缀,口味也相当清淡。其剧本的世界设定虽然也会涉及到一些神话或者童话般的超自然力量,不过整体而言都相当的普通和平凡,并没有惊心动魄或者美轮美奂的情节,但就是这些普普通通到谁都能想到的校园青春剧,KEY用它具有魔力般的文字感动和震撼了所有人。
  《kanon》的招牌属性:少女、冬季、回忆、幻想&&
  KEY的剧本始终都仅仅抓住&人性&这个永恒的话题,在普通的故事中享受着平常的欢乐与微笑,但是在一切的铺垫与伏笔完成后真相揭晓,以及三段式的渐进剧情安排,让玩家所有聚集的感情欢乐、忧伤、喜悦、哀愁都在一瞬间倾泻而出。利用心理学的话来说就是巧妙地避开了人类表层的意识感情抵御,将这份感动直指你的潜意识,在毫无征兆的情况下感受这封前所未有的感动。所以KEY的游戏总能让人泪腺脆弱、泣不成声,不管是有着什么样的经历、什么样的年龄在体会到KEY的这份&魔性&,都会或多或少的改变与影响自己的人生观,这是KEY超越一般商业公司所达到的境界。不管是经历了怎么样的困惑和绝望都存在于内心的善良,不管是多么柔弱与无力的人生都无法折断的坚强,这是KEY所教会我的最美丽的人性。
  《kanon》中的小狐狸真琴,虽然是老桥段不过在key的冲击下当时真的令某猫流泪啊
  KEY能够拥有如此的闪耀之处其主要的功劳自然是来自于三位脚本家,即相同又不同的三人就像KEY社最初的作品《Kanon》那样调和出最美丽的和旋,不过现在都已经离去。这三位剧本家最有人气的应该就是有着魔王之称的麻枝准,不仅在剧本方面天赋异常,同时也是强悍的谱曲家,不过传说自己唱起歌来却有着让人生病程度的破锣嗓子&&传说中有着绝对音感的音痴?!
  《Clannad》也称作团子大家族,去年的动画版也算掀起了一个高潮
  其实key的作品,并不是总将爱情放在第一位,反而更加强调亲情友情这样的属性
  那个夏日最美丽的传说
  这里没有选KEY最初的《Kanon》介绍,也没有说大人气的《Clannad》,主要还是因为当初这一作带给我最初的KEY式的震撼吧。《AIR》也有着典型Key属性:少女、季节、传说、日常、很闲的男主角等等。因为宿命而相遇,因为自己的决定而相恋,不过《AIR》最为突出的却并非爱情,而是亲情。在日常的铺垫后,最后勃然而发的对于亲情的渴望和诉求,切切实实的让我们郑重认识到身边的情人是如此的弥足郑重。同时游戏的音乐极端的出色,在平淡之间散发着淡淡的哀愁,让人不禁怀念过往。但是该游戏主题曲被国内某音乐人99%的抄袭,而曾经在ACG纷纷扬扬过一段时间。
  《AIR》的整体风格相当的美,而隐含之中那淡淡的忧伤是总是让人怀念往昔
  值得一提的是《AIR》的动画版是目前作为出色的galgame改编作,因为这样的游戏本身因为结构的原因相当的不适合改编成动画,在前面一段共同路线过后每位女主角的故事都是类似于各平行世界完全不相关的存在,所以很难理清楚一条主轴。而《AIR》的动画虽然仍有瑕疵,不过确实有着让人有着一气呵成的感觉。算是目前我看过的最好的改编动画。
  AIR算是对于家族爱描绘最深的作品
  幻想大陆的缔造者
  &&Eushully
  被玩家爱称为E社,在中国玩家群中也拥有极高的人气,其最新作《战女神Verita》发售前在某个中国重要的美少女游戏论坛中盖起了迄今为止第一高的几千层的谈论楼。说起Eushully游戏的话,那么它的特色就是&世界观&。1999年Eushully发售了它重要的处女作《战女神》,初步勾勒出了今后大部分游戏的世界观(ラウルバーシュ大陆),同时拥有极高人气的系列主角&&塞利卡也一同诞生。之后基本上以一年一作的形式围绕此世界观创造了众多衍生作品,而这些作品本身虽然并没有创作的艰难复杂,但是具有相当的游戏性和隐藏要素&&简单来说就是有足够的要素杀时间,虽然偶有失蹄制作,不过总体来说是制定了美少女游戏界的精品游戏策略。
  游戏系统方面,Eushully一直是进行着各方面的完善,在各公司中都是相对出色的
  E社的世界观虽然算是群魔乱舞的幻想世界,不过在H方面倒并没有怎么凌乱,是属于偏向于纯爱,而且内容比重上也不算高。不过当初万年不倒的水巫女被攻略时,还是哀嚎一片啊。而Eushully公司的看板形象这是黑白两位天使,不同于其他花瓶看板,她们是你在游戏中可以通过某些途径获得的强力辅助伙伴,不过当然是不可攻略的对象&&
  外传型的作品《姬狩》最大的功劳就是创造了这个吉祥物气氛满载的角色,有望成为下一代看板娘
  当悲伤本身被忘却的时候
  &&战女神系列
  某猫自认玩过的游戏相当的多,如果评选最历经沧桑的主角,那么就非战女神的塞利卡莫属了,也许是上天的毫无怜悯,也许只是游戏制作者要你多灾多难。塞利卡这个Eushully招牌游戏系列的主角,经历了其他游戏主角难以想像的一生,当然现在系列还没结束,其跌宕的一生也还未完结。
  作为获得女神身体的老塞,到确实无愧于最美的男主角&&
  塞利卡之所以会获此殊荣,一方面则是因为就剧情上没有一位主角能有他这样时间广度的经历,年轻是身为神官战士的他获得了女神的身体以及近乎无限的寿命,几百年岁月对他来说也是过眼云烟,身边相爱的人、憎恨的人逐渐去世甚至在他们的转世后也离开了自己,身为人但不是人的苍茫足以击溃一个正常人的心智,而他也附加上了拥有主角特权的失忆症。而另一个则是他本身矛盾的存在,获得女神身体的他因为强大的力量被人忌畏为神杀的存在,而塞利卡自己也也警惕着女神终有一天会苏醒与自己一战。然而这个悲伤的实施其实是这样的,由于邪神的作乱塞利卡所在的神殿受到了污染,而被泯惑的塞利卡责备明亮去讨伐曾经与他真诚相爱同时也是女神的萨缇娅,萨缇娅为了让所爱的人活下去,舍弃了自己的全部,解除塞利卡的诅咒让他能够用自己的身体继续存活于人间,但是由于事件的冲击塞利卡忘却了这段遥远的爱,同时由于世人的传言他成为了&神杀&。
  当初在zero中揭露历史的震撼场面,也是整个故事悲伤的原点
  我们会因为想起悲伤的事情而流泪,但是当悲伤的理由有不允许被记住,留下的仅仅是空洞的悲伤时,会是一个怎么样的景象呢?这就是塞利卡这个存在活着这件事本身所要受到的惩罚,或者说诅咒,但是他的救赎也不会存在与死亡之中&&也许就像这个故事就像目前系列时间轴最后一部的副标题&爱是毫不吝啬的给予&所说的那样,只要有人还爱着自己那么我就愿意承受一切,希望这个系列的最后能够给予塞利卡救赎。
  塞利卡的第一使徒,虽然高人气,不过一直有着大女神和海姐的威胁
  我知道如果文章里没有提到海姐的话会有很多人不满意
  霸道的王者
  &&alicesoft
  Alicesoft是日本一家美少女游戏公司,成立于1989年4月。被称为业界的第一大手,制定了很多业界认同的标准,如游戏的回想模式,文字略过等。Alicesoft成名的系列游戏主要有:RANCE系列,Alice的馆系列,DPS系列,斗神都市系列等。虽然是业界的标志之一,不过其实A社在H场景的描写之外,更多的在离奇的故事、风趣的对话、良好的操作性和极具魅力的角色而著称。用一句FANS的话来概括,那就是&如果你仅仅当这是一个H游戏的话,那你就大错特错了。&
  该社早期的《大恶司》虽然看似无法无天,其实设定相当坏心眼,获得一位女主角就要失去另一位,总是让人有着隐隐的遗憾
  A社的H部分,倒是相当符合公司本身的张扬,各种方面都有,不知道是不是应该评价尽职尽责呢&&该社距离现在最近的游戏应该就是兰斯系列的第七作&&《战国兰斯》,游戏在继承以往风格的情况下,拥有相当不错的游戏系统,虽然是如果《三国志》、《信长野望》这样的地图策略战斗,但是系统简洁明了,胜负对决相当快,但同时却有着相当出色的研究和可玩性。而下一作《大帝国》也期待中。
  超昂这个还真不好说,不过人气倒是不小
  无所不能的鬼畜战士
  &&兰斯系列
  alicesoft 的压箱底系列,从1989年到最近一部的发售时间2006年的这段时间里总共出现9部作品,而游戏的标号序列这停留在&7&上面。在1995年兰斯总共出了5部作品其中兰斯4分为上下两部发售,然后那时由于公司经营的不顺利alicesoft便在一年后发售了他们预想中的最终作品大乱斗的《鬼畜王兰斯》,但是岂料大受欢迎的本作拯救了公司。但是因为当时想要在本作彻底结束剧情,使得《鬼畜王兰斯》成为了该系列一条if路线的黑历史。之后经过整整6年的时间《兰斯5D》发售,为什么该作会有这么一起奇怪的名字呢?据说是因为制作期间的原A、B、C版本全部遭到否决,而这些全部都是各不相同的故事(要知道有多少游戏能够在制作的时候这么折腾)。而在该公司的访谈中提及2011年将会在时隔5年后发售《兰斯8》,但是这一切还是未知数。
  正是因为有欢笑、有胡闹、有哀愁,所以才会产生兰斯世界独有的魅力
  而本系列的游戏就如同其名字一般,塑造了这个名为&兰斯&的人物。其实想要用我们平时对于人物的描述来评价&兰斯&无疑是一件困难的事情,而这个人物应该也是某猫说见过的最具有矛盾性的角色。真的要说的话他就是&蜡笔小新&的反面,小新是一个有着大人执行的小孩,而兰斯这是一个永怀童心的大人,这或许就是当初alicesoft人物设计的初衷以及兰斯本人的魅力所在吧。
  &战国兰斯&中最聪明、强大、美丽的上杉姐姐,可惜眼神不好竟然看上了兰斯&&
  如果你是一个秉承道德的人,那么不用过多评价的&坏人&两个字便是兰斯的全部。毕竟不管是兰斯本人的所想还是所作都只是想要找女孩子,对男人毫不留情,不是叫人拖出去砍了,就是还没说之前自己动手直接砍了,完全没有道德上的羞愧感和犹豫。以结果论来说,他拯救很多国家,多次的破坏了威胁世界的危机,而他的多次作战也是在赢得战争的基础上最大限度的减少了敌我双方士兵的伤亡。粗鲁、野蛮与毫不束缚自己欲望的外表下面,却又有着相当纯正与重视某人的感情的一面。在《战国兰斯》中因为告白而害羞的逃走,在《鬼畜王兰斯》中因为一直在自己身边的希露死去而悲痛的愿意用一切作为代价来挽回,其实一某猫的个人观点来看,与兰斯最为相近的一个说法就是&婴儿&。其实对于人性,除了&人之初、性本善&的论调之外还有一个生物论的说法,那就是&夜婴啼&。人类也是生物,同样也遵循着物竞天择的理论,仅仅是这样简单的道理所以婴儿在的无垢思想中已经有了杀人的本性,所以小孩子常常会为了玩乐而做出一些在大人看来残酷无比的事情,而这种与生俱来的嗜杀性随着教育而逐步被道德驱逐。
  对于这样地图模拟类游戏而言,战国兰斯的系统是最简洁和爽快的,而且更难能可贵的是还融合了RPG要素作为游戏的重要组成部分
  兰斯应该就是体现这种理论的最好写照,有时比谁都要纯真有时又比谁都要残酷,而对他自己来说这一切仅仅是表现快乐的方式,而这个虚拟人物的行动却比任何教条和文字都真实的告诉我们究竟什么才是我们自己的本性,我们在道德面具下的样子究竟是什么样的。
  A社的看板招牌&&哈尼,每天都不停的捣蛋,每天都不停地被打
  顺带一提,兰斯系列有一份相当严肃的编年史年表,这份相当于创世史的年表随着每部作品的发售而不断的续写以及修正。不过自从兰斯诞生开始这个严肃的年表就不断的诞生着各种悲喜剧。
  百花缭乱的叶子
  &&leaf
  在业界老牌的游戏公司中获得叶子社爱称的,自然就是&leaf&了。leaf是一间十分奇怪的公司,虽然也有可以说是创意与有才,但是这并不能概括这家公司的特点,其作品的各项风格跨度其实相当的大。与其他拥有固定招牌制作人的公司不同,leaf的人才进出速度相当的快,所以并没有一个稳定的核心推出相对稳定的系列,但是这些制作人又都确实相当的有才。不过即使因为如此leaf也经历过相当的波折,在黄金期后人员的流动导致其产品策略进入一个保守期,在那段时间里衰退的趋势如此之快是任何人都未曾想到的。甚至还尝试了凌辱向的作品,不过始终没有崛起的意思。
  发售前备受质疑的一作,不过这部要是再搞砸估计就没有leaf了
  而之后让leaf重振的则是拾起了其黄金时期的《To Heart》为其制作了续作,那时的制作班底和最初作完全没有关系。让一些对leaf还有留恋的玩家担心会不会仅仅是挂羊头卖狗肉,不过事实证明了《To Heatr2》那近乎无可取代的成功,也希望leaf能够绚丽的绽放出下一片树叶。
  leaf能够走出低谷活得滋润起来有很大因素要归功于&环姐&吧
  献给难忘之人的诗歌
  &&传颂之物
  《传颂之物》应该是叶子社最为重要的产物了,以称号上来讲《传颂之物》是兽耳系美少女游戏的鼻祖。其实这个游戏虽然是SLG 形式的,不过真的以游戏性上来说,其SLG的部分真的是问题多多。不过《传颂之物》最为重要的财富是各位女主角们,先不说其CG与人物的精美是现今依然被津津乐道的,人物个性塑造上各位女主角的&独立性&是现今任何游戏都前所未有。因为对于美少女游戏来说,为了保证带入感,男主角的重要性必须放在一定的高度,当男女主角相遇的时候故事才会延续。但是《传颂之物》并不相同,虽然依附于男主角的各位个性化女主角们创造出美丽的故事,但是即使与男主角分开依然能够想像他们不一样的人生,阿露露的坚强、卡露拉的豪爽、藤香的直率、艾露露与卡缪的欢笑,即使别离也能够如此的清晰,也许就像故事中说过的&边境的女孩子是很强悍的!&(笑)。
  当初这么久远的《传颂之物》至今也依然算得上全面却丰富的世界与人物设定
  故事背景虽然发生在一片自然祥和的大自然环境中,不过其实这已经是有着被称之为史前文明的第二个世界了,人类已经灭亡而因为某些原因曾经被人们制作的亚种成为了这个世界主旋律,这应该是为了兽耳的世界所布置的理由吧。故事这是讲述流落边境村庄的主角统帅人们反抗压迫,最后接触到史前传承,因为剧情里主角是以统帅力为主的所以游戏实力是个可怜的花瓶角色,倒是各位女主角大放异彩,但是却又无法去否认男主角的辅助之力,可谓是最强的贤内助吧。游戏的音乐相当个性出彩,而在最后也是在歌声中完结的,这个虽然是分别但是游戏并没有让人有太强的分离的悲伤,而是更多的是成长的惆怅。
  能够在这么多个性角色里面依然强势的艾露露,真的在角色塑造方面很到位
  传颂之物非常像一壶酒,一壶和老朋友一起喝过的越醇越香的酒,虽然老朋友已经离开但是每当怀念起过去时光的时候都会不自觉的拿起酒壶对着窗外小酌上两杯,而也许不知在何时那曾经分别的老友忽然出现在面前,擅自拿起酒壶为自己倒上一杯与你相视而酌。值得一提的是某猫是因为这个游戏走上汉化的道路,然后认识了许多重要的朋友,对于我来是真的是一个特别重要的游戏。
  当初在游戏最后这个忽如其来的别离真的很让人伤心
  游戏系统本身应该说普通吧,有些地方实在不近人情
  奇才的诞生
  对于AGE的了解某猫确实不多,当初是因为玩了KID的游戏才偶尔的认识到了age与当时简称的&君望&,而且因为一直以来都没有中文汉化,所以直到自己学习日语前都只知道皮毛。成立于1999年的age,是一个可遇而不可求的奇才。从2001年的《你所期待的永远》到2003年的《MUVLUV》,不断向人们展示其出众的才华和多彩缤纷的风格。以深厚的实力作基础,在GALGAME的世界里肆意追求自己的梦想,在这个以跟风随大流为主的圈子里,贯彻自己的理念,炫耀自己的个性。
  MUVLUV当初不管是机械与人物设定,以及独特的世界观对于传统美少女游戏来说都是一针强心剂
  这作游戏也有漫画改编版,不过被腰斩的十分快刀乱麻
  无解的因果式
  &&愿此刻永恒
  此游戏在美少女游戏界拥有很高的意义,在此游戏出现之前虽然美少女恋爱游戏中也会涉及到苦难和挫折,但是这些通常都是剧本意义上的事情,但是本作却讲述了一个现实性的悲伤故事,
  对于当时充满幻想性美少女游戏界来说,第一次见到如此真切的哀伤
  腼腆的女主角之一凉宫遥喜欢上了男主角鸣海孝之,但是内向无法表白的她只得求助于好朋友,另一外女主角速瀬水月。活泼的水月很快与孝子混熟,并且将遥介绍给了孝之。告白了的遥与孝子走在了一起,在长时间接触中喜欢上孝之的速水为了好友的幸福,值得将感情压抑在心里。至此仅仅是一个普通的校园青春剧模式,但是约会迟到的孝之在感到现场后看到遥因为车祸倒在了约会等候地点,并且昏迷在医院中不知何时会醒来。在自责和思念的压迫下,每天看望遥的孝之终于临近了崩溃边缘。即使遥的父母也不忍看到他苛责自己的样子,要他再也不要来医院。看到孝之在家自甘堕落,速水肩负起了照顾孝之的所有责任,为了有时间陪伴在孝之的身边,速水毕业后放弃了长久以来成为运动员的梦想仅仅是做了一个平凡的工作女性。就在新的故事即将开始的时候,遥在医院里醒了过来,但是她的记忆依然停留在三年前等候孝之到来的那个时间,仅仅以为自己因为车祸昏睡了一会儿&&
  只有经过之后才会明白当初一起走过的弥足珍贵,&愿此刻永恒&
  为了自己放弃自己所有一切,真正爱着自己,同时也爱着她的女性。怀着学生时代的纯洁爱意,倾慕自己同时也是极端需要自己照顾的女性。现实爱意的压迫就是如此的简单而又粗暴,当需要你做出选择的时候你是否愿意直面面对呢?不过,虽然说起来孝之在国内被评为渣人之一,不过这道选择题确实坏心眼到极点,换谁来做都是一个无解的答案。
  虽然男主角被认为是渣,不过这倒题目确实近乎无解的难啊
  之后分别为两位女主角制作了各自结局的OVA,不过依然看看一次痛一次啊
  业界的魔
  &&Nitroplus
  N ,即Nitroplus 。N 游戏的最大特点是所谓的燃和萌(在日语里二者是同一词汇:MOE)。所谓的燃,就是硬派的代称。绝不热血但战斗场面逼真,世界观冷酷的N 作品在业界一向享有盛誉,其处女作《PHANTOM》至今仍被认为是在剧本上超越业界20年的硬派神作,而且由于不像同类作品般以美少女为卖点,在一些并非关注GALGAME的人群中也拥有很高的声誉。
  当时最初的作品《PHANTOM》就显示了虚渊玄的强大,可以说接触的人都被其中的魔所俘虏
  而某猫会关心这家公司的一个主要原因就是其当家剧作家&&虚渊玄,如果说前面说到的某些作家带有魔性的话,那么虚渊玄毫无疑问就是&魔&本身。虚渊玄的作品毫无掩饰的讲述人类抛开理性后所暴露的黑暗,同时撕下你的表面伪装将这些暗硬生生的塞到你的内心。读起虚渊玄的作品就好像套在铁罐头一样的潜水服不断的下潜,即使你明白继续下潜的话这样破旧的潜水服随时有可能耐不知压力而炸裂,但依然忍不住想要看俺幽暗的海底就有有着什么,而最后的震撼注意让你数天内都不会理会现实的世界。
  在沙漠的尽头相爱
  &&沙耶之歌
  《沙耶之歌》是我相当喜欢的一个游戏,而且因为有汉化的缘故在国内的流传度应该也不小。不过现在真的要我评价起这个游戏的时候,却又不知道应该用上什么样的词汇。沙耶之歌的故事其故事本身说描述的爱在世人的眼光中其实是相当扭曲的,但当你回想起这个故事的时候却又会觉得再也没有见过如此纯粹的爱情,这恐怕就是虚渊玄的贯彻的可怕理念&&最美丽的爱情是毁灭。
  当初看到这张图时究竟是看到了绿洲还是更恐惧的存在实在是内心纠结
  故事的男主角因为事故造成了现今人类医学无法治愈的认知障碍,从那一天起他作为所有的一切全部都改变了,因为这项疾病他的世界真正意义上完全改变了,所有熟悉的事物和朋友在他的眼里都变成了可憎的肉块,而在这片荒芜沙漠中他遇到了唯一美丽的少女&&沙耶。因为认知障碍从人类社会上被排斥的主角与正体不明从人类道德上被排斥的沙耶就这样相遇、相爱了。有人说过两个人的结合就表示一同度过所有的难关,就意味着除了身边的人与全世界为敌。而这对于他们两人来说并不是比喻或者形容,而是真正的现实。因为爱他们才能在这个对于他们来说是无尽沙漠的世界中生存,为了生存他们必须在这个对他们来说是荒芜腐朽的世界持续相爱。超脱了世俗、道德的束缚,不含有任何其他感情的全部意义的爱,所以这部短小的作品才能激起如此强大的震撼。也让那些自认为将爱视为一切的人惊恐的认识到纯粹的爱究竟有着什么样的形态。
  这个中途主角治愈后结束的结局,但是不得不说完全没有突兀,留下的思念和忧愁真的太让人心碎
  值得一提的是,这个游戏虽然有三个结局,但是并没有一般意义上的最好之称。三个结局留给人的是完全并行的震撼与怀念。而根据虚渊玄本人的说法,则是他写的这个剧本是制作治愈系游戏来着的&&
  因为不可治愈的&认知障碍&,原本普通的世界与周围的朋友全部就变成了这样,究竟扭曲的是什么
  两人为了世界而放弃生活,或者为了爱而毁灭世界
  难忘的今宵圆月
  &&Type Moon
  关于Type Moon我在这里并不想在描述过多了,当然这并不是因为我不喜欢这家公司,而是刚好相反,我相当的喜欢这家公司。同时也很故意的在电攻的各个栏目中提到这家公司的名字与相关内容,所以在本专题就不再消耗太多的笔墨了。
  第一部作品,同时也奠定了世界观,不得不说简直没办法想像奈须的脑袋构造
  Type Moon被国内戏称为&型月&,关于其的特点或者说公司结构,应该说就是皇帝制度,Type Moon构成的基本要素就是奈须きのこ与武内崇。从小就喜欢写小说的奈须,在将自己的作品给包括武内在内的周围朋友观看后开始有了就爱那个小说制作成同人游戏的想法,并且付诸实施。以《月姬》为处女座,开始营造自己的FANS群,在商业化后现在已经是在日本相当影响力的公司了。其实说起Type Moon常常会忘记其作品本身带有H的事情,虽然其H的剧本并不薄弱,但是写作无敌强大的奈须将这些场景描写和塑造的相当自然毫无突兀,同时反而是让我们觉得仅仅是认识到了女性角色可爱的另一面,有着相当纯爱和恋情的手法反而让人并不会去注重H本身。而且这些应该本来就不是奈须小说的原有目的,应该说是为了制作游戏时讨好玩家而加上去了。所以Type Moon有着众多重量级别的女性角色,和相当忠实的FANS群体。
  Type Moon的女性角色塑造真的可谓是一绝,强气和个性,反观男性主角倒是变化有限的被动性
  随便说一下某猫最喜欢的Type Moon作品是《空之境界》,最期待的是跳票到现在让人欲哭无泪的《魔法使之夜》。虽然现在Type Moon可谓是如日中天,不过就像我开始提到的其公司本身的结构总让人觉得隐患重重,奈须和武内无疑是在业界称得上天才的人物。而以他们为核心的公司也确实得到了急速的成长,但是当贤明的皇帝离去的时候,这份辉煌是否还能够持续吗?
  最近不断跳票的游戏,这究竟有什么好跳的啊,全是文字的东西
  当招牌成为现实
  &&キャラメルBOX
  キャラメルBOX这个公司本身的名号实在没有其游戏响亮,这导致我找这家公司的名字找了许久,但是其代表作《少女爱上姐姐》这近乎于在ACG界无人不知无人不晓。
  当初惊天动地的伪娘第一弹,现在已经泛滥了啦
  不知道是现在男女比例确实失调的太明显,还是聪明的爷们开始明白妩媚一词的意义,&伪娘&这项产物算是在这几年前所未有的热门。当然这个词汇最早的渊源来自于ACG界,而将其首次将其招牌化的则是这部《少女爱上姐姐》。故事的起因其实相当无语,因为这样那样的原因男主角瑞惠必须男扮女装的前往女子学院就读,而且不仅达成了完美的板砖,更是成为了女人中的女人,各位少女口中称颂的姐姐。
  当初瑞惠登场的时候,实在觉得没有根据科学方法来解释,不过看着看着到也就习惯了
  虽然是本身是男性向的游戏,不过因为其剧情皆是少女间嬉笑的日常生活以及描述了众多女性内心的细心纠葛,所以在女性玩家中间也有着极高的人气,算是相当讨巧和成功的一部作品。而瑞惠这一存在本身也成为了ACG界伪娘的招牌与鼻祖。
  当招牌成为现实
  &&キャラメルBOX
  キャラメルBOX这个公司本身的名号实在没有其游戏响亮,这导致我找这家公司的名字找了许久,但是其代表作《少女爱上姐姐》这近乎于在ACG界无人不知无人不晓。
  当初惊天动地的伪娘第一弹,现在已经泛滥了啦
  不知道是现在男女比例确实失调的太明显,还是聪明的爷们开始明白妩媚一词的意义,&伪娘&这项产物算是在这几年前所未有的热门。当然这个词汇最早的渊源来自于ACG界,而将其首次将其招牌化的则是这部《少女爱上姐姐》。故事的起因其实相当无语,因为这样那样的原因男主角瑞惠必须男扮女装的前往女子学院就读,而且不仅达成了完美的板砖,更是成为了女人中的女人,各位少女口中称颂的姐姐。
  当初瑞惠登场的时候,实在觉得没有根据科学方法来解释,不过看着看着到也就习惯了
  虽然是本身是男性向的游戏,不过因为其剧情皆是少女间嬉笑的日常生活以及描述了众多女性内心的细心纠葛,所以在女性玩家中间也有着极高的人气,算是相当讨巧和成功的一部作品。而瑞惠这一存在本身也成为了ACG界伪娘的招牌与鼻祖。
  靠樱花吃饭的公司
  &&CIRCUS
  CIRCUS,在国内有着其爱称&马戏团&。说起CIRCUS的代表作便是是初音岛、其公司印象自然是初音岛、其公司特点还是初音岛。不知道这算是因为初音岛实在太成功呢了,还是因为CIRCUS不断炒着这碗冷饭的缘故。
  话说我一直在想,这公司一直靠着初音岛吃老本他们就不会有危机感吗,虽然初音岛倒是直到现在都人气不减
  &初音岛&是美少女游戏界诶最为浪漫的地方,设定上四季都飞舞着樱花。其游戏的初代在这里登场后,第二作以及现在类似外传的作品的舞台都全部在这里,当然这些不同时间轴的作品中我们也会看到曾经那些游戏人物的老去后的将来。其中的H片段也是属于相当的纯爱与青春的成分,不过依靠女主角本身魅力大于故事的事实属于见仁见智,当初《初音岛2》结束了雪村杏篇后某猫就没有了再战的动力了。不过身为一个文字性美少女游戏竟然将这块地方如同世界观一般的不同上演故事和补完这个就是是人气高,还是不停偷懒都让人难以搞清楚。不过会变出典型的魔法、微笑的方乃、想着夜晚樱花树许愿就会成真的传说,无疑在每位到过初音岛的玩家心中留下了抹不去的初音岛现象。
  初音岛系列还是感觉美丽大过于忧伤,主要还是依靠角色的人气来带动游戏的,而并不是太依靠故事
  白河家在初音岛怎么说呢&&一直是偶像,代代是悲剧&&
  撕开所谓的底线
  &&Overflow
  Overflow是一个在近几年里被一直津津乐道的公司,其被关注的原因有两点:一。其最近产出的美少女游戏三部曲《school days》、《summer days》、《cross days》全部是使用全动画的方式演绎的,其他所有的美少女游戏都仅仅只是使用图片或者极短的动画片段。二。这是创造了被称之为渣中之神的男主角伊藤诚。
  当初这一作出来的时候确实惊为天人,7.8G的容量到现在还记忆犹新
  国内谈到这个公司的游戏的时候其实大部分只是到凑热闹的程度,全动画的H剧情究竟怎么样,伊藤诚究竟可以渣到什么样的程度等等。虽然在日本究竟怎么样我也不是很清楚,不过相信抛开语言因素后应该比国内要有更深的认识。其实这些系列的作品在塑造人物和故事的时候都围绕着其被赋予的&矛盾&展开,在一开始的纯爱阶段的校园生活还是无比青春和纯情的,但是当处理爱恨纠葛以及耍起阴谋的时候,所有的人物简直都变成了大人的思维。也许这就是Overflow所想要的效果吧,与其说是校园故事不如说是大人的寓言,虽然他们应该是高中生,但是Overflow有赋予了他们作为社会大人思维的另一个身份,如果你觉得游戏的某处剧情渣的不行,不如想一下这究竟是多么现实。可以说如果遇到的高中生脑子里真的想的是这些东西,那么绝对会让我怕到晚上无眠。
  某猫是刹那派的,所以很喜欢《summer days》
  而系列的第一作《school days》无疑是将这样的矛盾表现的最好的,也由此让后续作品难以再超越其人气。其实后面几作的表现并不算差,只是《school days》实在太强大、太经典了。而有些人或许是因为看了Overflow所描绘的校园纯爱片段,无法在脑子里将这个反差反应过来,觉得那些黑暗剧情仅仅是迎合商业上的做法。那么我告诉你,你错的彻底了。如果你翻过Overflow所有系列游戏的关系你就会发现它在打一盘大的超过你想像的麻将,或许那时你才会被真正的吓到,Overflow就是这么坏心眼的公司。说起来有一点这公司已经做到了前无古人了,那就是比游戏还大的游戏补丁。
  其实这更像是一个寓言大人世界的黑暗故事
  扫描仪的终老
  &&Studio e.go!
  说起Studio e.go!,总是会情不自禁地讲到了山本和枝老师,或者说是山本大妈呢。ego的每一款游戏的原画,总是少不掉山本老师的&靓影&,也难怪在日本或者两岸三地,Studio e.go被她的FANS们改名成了&山本和枝さん俱乐部&。
  山本和枝
  公司本身在国内被亲切的简称为ego,这款老牌的游戏公司可以说是对于老玩家有着相当重要的影响力,当初国内的ego专门站可谓是相当的热络。但是怎么说呢,ego并没有真正挤进过一线大公司的行列,不知道是不是因为画师从来没有变更导致的感觉雷同,还是公司本身的创意有限,ego的游戏雷同率实在太高。从最初的《キャッスルファンタジア》一直到后来的《IZUMO》,应该是说遵循着ego固有的风格呢,还是说无限重复呢。虽然当初接触的时候非常的欣喜不过在连续接触了几个作品后实在是让老玩家苦笑的重复率。而山本老师本身的作画人物在一段时间里也都没有任何变化,从而获得了一个异常响亮的称号叫作&&人间绘图扫描仪,最终导致了老玩家的大量流失和玩家忠诚度的衰退。
  现在山本大妈已经跳槽到了&でぼの巣制作所&,其新作目前从系统和人设上看来都不错,山本大妈看来也终于认识到仅仅当扫描仪是没有前途的。不过至于ego本身,我们也只得向其挥挥手&&
  廉颇老矣
  &&Illusion
  同样对于80后来相当难忘的一个游戏公司,不知道是不是因为那时大家的英文都不过尔尔,还是为了隐晦的简称,I社基本上就是对于这个公司的统称。说起Illusion的特点就是3D游戏技术,同时该社的3dhgame也是最早流入我国的,但是应该是《尾行2》。所以虽然制作3DHgame的游戏公司并不是仅此一家,但是由于此记忆的缘故,无疑此社是这个领域对我国影响最深的。
  当初最初流传到我国的作品,不过也引起了不小的道德争议
  应该说到目前为止Illusion也是美少女游戏中拥有最高技术的游戏公司,但是它能够给一代人带来如此深刻印象的并全是因为其3D技术。从最初其游戏的发售时间就可以看出游戏的制作周期相当的长,基本上1~2年才会出一部。在呈现出但是高素质3D技术的同时,并没有忘记对于剧情以及人物个性的塑造,所以许多人在剧情过后的懊悔、苛责、空虚等等的情怀是比3D技术更强的冲击性。当初《监禁》中千雨的死亡在玩家群中激起了极高的反响,而玩家的联名请求后Illusion特意为此人物新增了一个补丁补充了一段最后逃脱了剧情,这是玩家对于Illusion的肯定,也是Illusion对于玩家的肯定。而该公司历史上最强之作无疑是《欲望之血4:失落的孤独》,3D画面的精美、剧情的宏大、场景的恢弘。在那个由3D创造的火星幻想世界,人物经历的相遇相伴相爱、直至最后的生离死别,在那淡淡哀伤的主题曲中落下帷幕,但是却永久的在我们心中回响。
  《欲望之血4》的强大无可厚非,不过可惜并没有为I社带来过多的收益,加上AGA的失利,支持I社开始快餐路线
  这些早期的作品如果你只是想下个看图档悄悄有什么的话,有着其他更适合你的选择。但是可惜在越来越商业化和经济性的压迫下,不允许其原本耗费时间和人员的精品制作策略,Illusion也不得不走上了快餐化骗钱的道路,所以众多的老玩家都哀呼那个时代的I社已经不在,而纷纷离开。而在一些人物合集性的游戏中,那些曾经已经塑造的有血有肉的老角色超市撑起销量的法宝。也许这就是坐山吃空的写照,希望已经廉颇老矣的Illusion能够有自己的一次涅槃。
  AI系列是I社当初放宽框架的创意制作,不过后来就开始创意上青黄不接了
  不知不觉就这样写完了,整篇文章都是以我的回忆为基础完成的,所以难免会有什么遗漏和错误。某猫虽然上面洋洋洒洒的写了这么多字,不过并没有想要说明什么,解释什么的意思。如果要说其意义那不如说就是参数我所看到的事实与对于往昔的回忆吧。如果其中某些回忆有幸与你重叠,那么请让我们相视一笑。对了,忽然想到了一点,如果说大人有着少年所没有的知识,那么少年同样有着大人说没有的东西&&纯真。长大之后的人即不知道那是什么也不会看见,当然就像我前面提到的这仅仅是一句题外话。}

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