目前VR产品用得比较多的vr芯片概念股有哪些?

聊聊目前VR设备的几种形式
核心提示:虚拟现实设备已经不是什么新鲜事物,目前市面上的VR设备种类也不少,售价从几十块到几千块。未来VR设备很可能会成为用户感知数字世界的重要途径。受限于目前的技术水平,现有的VR设备多多少少都有些不足,不同种类的虚拟现实设备已经不是什么新鲜事物,目前市面上的VR设备种类也不少,售价从几十块到几千块。未来VR设备很可能会成为用户感知数字世界的重要途径。受限于目前的技术水平,现有的VR设备多多少少都有些不足,不同种类的设备实现的方式也存不小差异。下边就聊一聊现有VR设备常见的几种形式,以及日后哪些VR设备可能成为主流。Oculus的VR设备是关注度较高的一款,目前国外用户已经收到了首批机器,期待在国内早点上市吧。Oculus Rift需要连接电脑使用,配置方面其使用了分辨率为的OLED屏幕,刷新率90Hz,内置多种传感器,具备耳机。当然还有手柄,一堆线缆。HTC VIVE和Oculus的设备配置类似,差别主要在位置跟踪方面,VIVE可以更好的兼容移动场景。以上两款VR设备都需要依托电脑的运算能力,并且需要线缆连接,使用场景基本被限定在了家中。类似三星GEAR VR的设备是目前最常见的,价格相对低廉。这些设备基本是以手机配件的形式出现,受限于手机的性能,实际体验相较HTC和Oculus存在不小差距。另外这类设备在体积相对还是较大,携带不便。索尼的VR是作为游戏机配件的形式出现,依托PS游戏机的运算性能,内容方面游戏为主。LG 360 VR是随G5一起推出的VR眼镜。主要优点为体积小巧,便于携带。但其仍然是依托手机的运算性能,需要线缆连接。Sulon Q是Sulon和AMD一起打造的VR/AR设备,不过本质其也是一款VR产品。Sulon Q是一款独立的设备,运行Win 10系统。配置方面采用了AMD FX-8800P处理器,8GB内存、256GB存储,使用分辨率为的OLED屏幕,刷新率90Hz,同时也具备多种个传感器来实现动态跟踪。由于设备前方有连个摄像头,可以实现类似AR的体验。以上是目前常见的几种VR设备,也反应出了今后VR设备的发展趋势。不过VR真正普及还需要克服如下几个问题:首先摆脱线缆的束缚是急切需要解决的问题,Sulon Q高度集成的方式是一个方向。不过这类设备也有一些缺点,售价昂贵,不同设备之间互动性差,例如和现有的PC和手机之间的信息同步等。依托元计算和超高速的无线传输是目前较为理想的解决方案。从硬件的角度来讲,运算性能和体积是目前VR设备的痛点。目前的硬件水平还不能很好的满足VR设备,特别是移动端产品,这也是HTC和Oculus需要电脑的主要原因。从人机交互的角度来说,VR眼镜作为手机配件的方式更加符合日常习惯。移动端设备已经成为主流,VR的移动体验也会是用户的主要需求。目前高通、联发科等芯片厂商都在积极发力VR邻域,骁龙820凭借CPU和GPU协同工作来提供更好的运算性能,LG 的360 VR眼镜是一个很好的例子。未来的VR设备很有可能会像耳机一样普及。从价格的角度来说,依托手机和电脑运算能力的设备在价格上会更有优势。另外按照内容来分类的产品也更有助于降低价格,例如单纯实现观看视频的设备相比游戏的设备造假会更低。VR设备使得我们更好的触及到数字世界,VR的普及也会带来内容、芯片、终端等多个行业的巨大变革。或许等到VR真正普及的时候,硬件的设备很有可能不再以上列举的方向之中,就好像iPhone重新定义智能手机一样。
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位列全球50大创新公司,被英特尔收购,Movidius是VR芯片领域最大的黑马。
在最近被英特尔宣布收购之前,Movidius一直很少进入公众视野,毕竟芯片行业是英特尔和高通等巨头征战的领域。然而,黑匣获悉,Movidius的产品早已进入谷歌Tango平板电脑和大疆精灵4无人机,它也是VR芯片领域最大的黑马。
“Movidius主要为计算机视觉应用开发芯片,这对下一代智能手机和无人机具有重要意义。最近,公司又发布了全新的AR与VR技术专用芯片。”在将Movidius评为2016年“50大创新公司”之一时,《麻省理工科技评论》的编辑们如此介绍这家公司。大疆精灵4 | 图片来源:大疆
让机器看懂世界
Movidius 成立于 2006年,创始人是爱尔兰人肖恩·米切尔(Sean Mitchell)和大卫·莫洛尼(David Moloney),总部位于硅谷,在罗马尼亚、爱尔兰设有分支机构。大卫·莫洛尼扎根半导体行业超过20年,曾在慕尼黑为西门子的半导体部门工作5年,并在米兰为意法半导体(STM)工作4年。中间为大卫·莫洛尼 | 图片来源:Movidius“我们的产品代表了未来。”现任Movidius CTO的莫洛尼如此表示。“我们的芯片是要让机器看懂世界。” Movidius将自己的竞争对手定为高通、英特尔、Nvidia,花费了9年时间,自主研制出全新架构低功耗视觉处理器——Myriad 系列 VPU。莫洛尼表示,和为多种用途推出,普适性较高的 CPU、GPU 不同,VPU 专门为计算机视觉进行优化,可以用于 3D 扫描建模、室内导航、360°全景视频等更前沿的计算机视觉用途。Myriad 系列 VPU | 图片来源:TechCrunch如果说摄像机镜头或各种视觉传感器是机器设备的眼睛的话,VPU就是进行思考(视觉处理)的大脑。有了VPU,无人机的摄像头可以实现自主运算,判断周围环境,实现自主导航、定位的无人飞行。VPU可以担负起虚拟现实应用程序中的密集任务,包括头部及眼部跟踪、室内导航以及手势识别等等。谷歌的供应商VPU可以提供强大的视觉运算能力,对VR设备上的传感器收集到的数据进行高速处理,让佩戴者头部动作和显示内容的变化之间的延迟更短。莫洛尼表示,更短的延迟意味着VR头显等设备的使用体验将大幅提升。Movidius是谷歌Tango项目主要的芯片供应商。谷歌Tango项目负责人Johnny Lee曾表示:“我们的目标是使移动设备拥有类似人类的对空间和运动的感知能力。”通过 Project Tango平台上的一系列摄像头、传感器、芯片等软硬件,移动设备无需使用GPS或外部信号,就可以获取空间内多个物体的方位信息,从而创建用户周围环境的三维地图。Project Tango的虚拟感知 | 图片来源:Tom's Hardware这样的三维模型可以成为多种应用的基础,例如在大型购物中心和其他室内空间为用户提供方向导航。谷歌曾经展示过一个案例,用户在家具店中使用支持Project Tango的手机扫描某个沙发,就可以快速获得沙发的各种尺寸,从而知道是否能够放到家里。Project Tango在VR与AR中同样大有可为。利用Tango技术,AR/VR应用程序开发人员可以将手机、平板等变成“游戏关卡”或“创意元素”,这些移动设备可以直接捕捉真实物体的三维模型。模型可被用于 VR 游戏,也可与真实背景叠加以实现增强现实效果。Project Tango游戏试玩 | 图片来源:Business Insider耗电只有500毫瓦的VR芯片在Project Tango之后,Movidius又推出了Myrid 2。新版的Myrid芯片拥有12个可编程的核心、一个图像信号处理器(ISP)和硬件加速器,效率是上一代的20倍,并且体积也更小,这让Tango设备能够做得更小。另外,该芯片的功耗也变低了,每秒只消耗500毫瓦。大疆的新款Phantom 4无人机就使用了这枚芯片。更低的功耗,这对移动VR的发展至关重要。现在的CPU和GPU已经被被繁重的运行程序压得不堪重负,它们不仅要支持设备的移动操作系统,更要在后台应付大量App。移动设备的发热现象已经十分常见,电池耗电速率也十分惊人。莫洛尼表示,Myriad 2有望化解这一难题,理论上,它不需要额外的电量,就能负担起VR和AR设备中繁重的任务程序。MA2150处理器 | 图片来源:Movidius2016年初,Movidius宣布将与谷歌进一步联手,尝试攻破虚拟现实领域的视觉技术难关。谷歌将向Movidius购买一批MA2450处理器和技术授权,MA2450是Movidius出品的 Myriad 2产品系列的主要芯片。同时谷歌也将对Movidius开放知识权限,和这个新兴公司一起共享人才、研究成果和数据。英特尔的VR版图英特尔并未隐藏收购目的,它认为通过收购Movidius,可以获得高速低功率芯片,以支持它的RealSense摄像头。这是一个能够获取和渲染3D图片的摄像头,可以用在如无人车等需要识别周遭物体的智能设备上。Movidius已经为一些无人机和热感摄像机等设备提供芯片,这家公司的很多技术跟英特尔的深度感应技术逻辑上非常契合,而且Movidius曾经和谷歌与联想都达成了合作,这些交易都在告诉市场不可等闲视之。科再奇 | 图片来源:纽约时报2016年8月,在英特尔信息技术峰会(IDF)上,英特尔首席执行官科再奇(Brian Krzanich)在主题演讲中宣布推出 Alloy 项目,这是全新开发的一体化虚拟现实解决方案,英特尔将之定义为融合现实(Merged Reality)。Alloy的一大亮点,便是摆脱连接VR头盔和电脑的繁杂线缆将成为现实。Alloy 头戴式设备所具备的计算能力,能让用户无拘无束地体验虚拟现实。这意味着用户可以切断“虚拟现实设备的线缆”,在更大空间范围内实现六个自由度的任意移动。结合碰撞检测和避碰分析,用户能够通过身体移动来探索虚拟空间。Alloy项目 | 图片来源:英特尔同时,与头盔连接的英特尔RealSense摄像头无需依赖房间内的任何外部传感器或摄像头。英特尔将在2017年开放 Alloy硬件,并为生态系统提供开放式应用程序编程接口,让开发者和合作伙伴利用Alloy的VR技术设计开发自己的品牌产品。未来,Movidius有望在英特尔的VR版图中发挥“核芯”作用。Alloy项目 | 图片来源:英特尔郑重声明:黑匣网()的全部内容,均为本网合法拥有版权或有权使用的作品,受法律保护。未经本网书面许可,任何单位及个人不得转载、摘编或者以其他任何形式擅自使用,违者必究,特此声明!黑匣
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  自从AMD在GDC2016上宣称其已统治了83%的市场份额之后,在VR这个没有硝烟的战场上,AMD和Nvidia之间的战争便正式开始了。从PC到VR,作为世界上唯二的GPU制造商,在他们各自经历了智能手机时代的沉浮之后,VR的时代如今已然到来。
  为了占据VR市场的主导地位,AMD和Nvidia最近可谓动作频频,称之为火拼都不为过。现在看来,AMD凭借Radeon Pro Duo风头正劲,但Nvidia也绝非等闲之辈,至于他们谁能在VR这条路上走的更远,就看他们手中握着多少张“牌”了:
  迷之头显 vs 迷之刷新率
  此前曾有消息传出AMD正在研发单眼4K的VR头显。近日,AMD全球副总裁兼全球渠道销售负责人Roy Taylor就在英国布里斯托尔市的VRWC大会上证实了它的存在。它有着诸多华丽的数据:单眼4K的分辨率、120Hz的刷新率……如果仅从数据上来看的话,它确实甩开了三大头显很远。但是事实上确实如此吗?非也!
  HTC Vive的工作人员曾在某次线下体验会上称:“HTC并不是无法做到更高的分辨率和刷新率,而是受制于显卡的处理能力,在性能和体验上,他们选择了后者。所以目前将分辨率维持在1080P才是最明智的选择。”基于AMD的身份,我们暂且不去讨论是否能有如此强力的显卡驱动单眼4K+120Hz的头显,就连AMD自己都说:“这款设备暂时不会推出任何消费者版,因为该设备仅作为内部测试使用。”看到这,你就应该能理解我为什么称它为“迷之头显”了。AMD的做法看上去甚至更像某些国内厂商一样在制造“噱头”,典型的然并卵。
  除此之外,AMD此前还曾与Sulon合作推出了一款VR+AR的一体机Sulon Q。该机搭载了AMD FX-8800P APU、256GB SSD以及8GB RAM,内置Win10系统,分辨率达到了2K。讲真,此头显也属于“催熟”的VR产品。虽然FX-8800P APU的处理能力可以轻松秒杀移动平台,但其充其量也就是GT940的水平,与动辄GTX970起跳的PC头显相比还相差甚远。况且,把一个桌面级的APU集成到一体机中,就算用的是15W TDP版本的FX-8800P,想必也得加上散热器吧?
  那么,Nvidia是如何反击AMD的呢?虽然Nvidia并没有做些什么雷死人不偿命的VR头显,但Nvidia却语不惊人死不休――1700Hz的显示技术!Nvidia声称该显示技术是目前的近120倍,完整显示一张图片仅需要0.58毫秒,应用此技术,将彻底解决眩晕的问题。简单来说,常见的60Hz的刷新率每秒能显示60张图片,也就是说,1700Hz的刷新率每秒能显示1700张!那么,我们不禁又要问那个同样的问题了:什么样的显卡才能输出高达1700Hz的画面呢?我们只能不得不质疑它的实用性了。
  另一点值得吐槽的是:单纯地提升屏幕的刷新率其实并不是解决眩晕问题的关键。随着刷新率的提升,也会对VR内容开发商提出更高的要求。1700Hz的刷新率,敢问除了Nvidia自己,还有哪个VR开发商会对此刷新率提供支持呢?如果没有与之匹配的VR内容,这么高的刷新率却只能跑空帧,不也是没有任何实际意义吗?
  所以,对于AMD和Nvidia这些迷一样的“黑科技”,我们只能说:“为了多卖一张显卡,你们也真是够拼的了!”
  Liquid VR vs VRWorks
  高手过招,往往比拼的并不是华而不实的招式,而是其深厚的内力。除了上文中所提到的那些“黑科技”,其实能让AMD和Nvidia真正在VR行业中站稳脚跟的还是得靠他们在底层对行业提供的支持,比如说Liquid VR和VRWorks这样的开发套件。
  还是先来聊聊AMD的Liquid VR。
  简单来说,Liquid VR是一个集多家厂商支持的底层开发工具包。该工具包针对VR所面临的性能、延迟、兼容性三大技术难题进行了逐个攻破,力图为开发者和用户提供最佳的VR解决方案。
  Liquid VR包括四项主要的功能
  最新数据抓取(Latestdata latch)
  在传统模式中,当GPU需要某些数据进行运算时,CPU会从数据库中进行抓取,然后拷贝给GPU,这显然是个笨办法。而借助最新数据抓取功能,CPU学会了制作一个类似二维码的“小纸条”,当GPU需要时只要“扫描”一下便可找到所需的数据,这样一来数据的传输自然便的更加迅速,延迟也随之降低。
  异步着色器(Asynchronousshaders)
  如何让即时画面和头部的转动保持一致向来是VR的一个难点,而AMD给出了完美解决方案――以扭曲渲染出的画面追踪用户视角,利用的则是异步着色器,它可以充分发挥GCN架构的优势,让软件更好的调动GPU中的异步计算引擎(ACE),以并行执行VR图像处理和渲染,从而将延迟、卡顿、抖动降至最低程度,使用户获得更加舒适的视觉观感。
  亲和多GPU(Affinity Multi-GPU)
  众所周知3D画面的实现原理是同时渲染出两张相同的画面,利用人眼的视觉延迟交替呈现,最终实现立体感。那么将这两张画面交给两块GPU分别渲染是不是显得更加高效呢?LiquidVR中的亲和多GPU功能正是为此而做出的优化,它十分易于集成到游戏的引擎当中,既可降低延迟、改善了画面品质,又可保证双卡协同运算的效率,是将VR能否迅速普及的关键技术。
  直连显示器(Direct-to-Display)
  用户总是担心新设备会与老机型不能完美兼容,如果为了一套显示器而去更换整台电脑或者重装操作系统,显然代价不小。而使用LiquidVR便不存在这方面顾虑,它可以让应用程序直接操控,让没有为VR提供优化的操作系统也可以支持头戴显示器,而且不会影响任何的桌面配置,另外它无缝支持不同品牌的头戴显示器产品,用户可以根据自己需求来灵活购买。
  至于Liquid VR的实际表现如何呢?AMD技术专家Omar Faiz曾用Oculus Rift DK2演示了基于Liquid VR技术的AMD显卡是如何带着VR起飞的:借助AMD显卡的多GPU协同工作,原本的Demo视频从每秒55帧瞬间提升到了115帧左右,优化效果非常出众。可以看出,目前的VR体验即便受限于显卡的处理能力,但有限的处理能力也是可以一点一点地“挤”出来的!如何让显卡更“聪明”地工作,这就是Liquid VR所解决的问题。
  此外,如何让更多的厂商参与其中也是AMD需要解决的问题。否则,即使是Liquid VR的技术再先进,在业界没有任何引擎加载它,那也是毫无意义的。而这一点,Nvidia的VRWorks就走在了AMD前面。
  与AMD的Liquid VR类似,Nvidia的VRWorks也是一个帮助开发者解决处理效率问题的开发者工具包。大家都懂的,财大气粗的Nvidia一直都很喜欢跟业界的其他厂商合作,所以从这一方面来讲,Nvidia获得的支持显然比AMD更多。在双方的SDK都未完善之时,比较两者孰优孰劣有点为时过早,但能获得更多厂商的支持,显然是一个加分项。
  举一个很简单的例子,Oculus Rift CV1在发布之初公布的显卡最低要求是GTX970,根本就没提AMD,随后AMD才声称自家的R9 290也可以!在AMD忙着搞VR Ready Premium项目的时候,Nvidia早就已经和Oculus、HTC、Steam、OS VR玩得不亦乐乎了。回到游戏引擎方面,Nvidia也走得比AMD更快:业界知名的UE4引擎很早就支持了NVIDIA的VR Works,GDC大会期间Unity 5引擎也正式支持了VR Works。这意味着开发者就算不知道VR Works是什么,也能通过这些主要的游戏引擎使用VR Works的技术了!除了真功夫,Nvidia的无形资产也确实比AMD多……
  其实,VR Works的工作原理跟Liquid VR并无二致。在此前的某次产业峰会上,Nvidia的亚太GPU产品总监林耀南就曾详细介绍过Nvidia的VR Works。感兴趣的可以戳&&极AR现场直击:2016中国(北京)VR/AR产业峰会
  在演讲过程中,林耀南所提到的VR Works的多分辨率着色就是一个典型的“因地制宜”的优化方案。他称,VR Works可以把一个游戏画面分割成9份,按照人眼的视觉习惯有侧重地进行分区域渲染(例如画面的中间区域仍然进行至少100%分辨率的渲染,而画面边缘则只进行50%分辨率的渲染)。这样做的好处就是,GPU将能解放出更多的处理能力在保证不降低画质的前提下提升处理效能,实际提升效果接近50%!你大可不必认为这是一种偷工减料的做法,相反的,这反而是一种聪明的做法。虽然这种办法是因为处理能力有限的不得已而为止,但是本应该模糊的地方还费力地去渲染,确实是一种浪费。资源紧缺,那么减少浪费,就是增产,这个道理显而易见。
  Playstation VR背后的AMD vs 主导高端显卡市场的Nvidia
  除了AMD和Nvidia在软硬件上的博弈,其实他们两者在VR这个战场可以打的牌还有很多。至于为什么我要说是在Playstation VR背后的AMD,那还得回到文章开头AMD所公布的那个华丽的市场占有率上:83%,扎眼一看这完全是压倒性的优势!真正的战争还没开始,就已经获得了83%的市场占有率?Nvidia难免会说句:“呵呵”!
  不过,这个83%的数字也确实不是AMD凭空捏造的,数据的来源是一家专搞市场调查的机构――JPR。根据JPR的调查结果显示,在未来,基于AMD的VR娱乐系统将占据83%的市场份额。数字是没错,但如果按照AMD的说法却有些勉强。因为在JPR在调研的时候,Playstation VR还没有正式发布,所以JPR是基于潜在市场(Addressable Market)所做的调研。众所周知,Playstation 4就是基于AMD的平台打造,况且在PC的平台上能跑动VR的本来就不多(曾有数据显示目前只有不到8%的PC能够满足VR的需求),所以在未来能占据83%的市场份额确实属实。但煮熟的鸭子还没吃到口就声称自己一定能吃到,让AMD自己在这个数据的基础上这么一加工,就显得有些急功近利了。
  那么,VR市场的未来走向会像AMD所说的那样美好吗?日前,索尼就已经公布了PS4升级版的具体参数情况。在最新的PS4 NEO上,索尼将放弃AMD的平台转而采用GCN架构的GPU,其浮点运算能力提高了2.3倍。看来,AMD当初站在Playstation VR的肩上所声称的那个华丽的”83%“在不久后就会破灭,所以我也就只能称之为在Playstation VR背后的AMD了。
  如果说Playstation VR发售之后的市场还不能下最终定论的话,那么就需要抛开主机VR来说说PC VR了。在高端独立显卡这个市场上,结果却与AMD所说的83%的市场占有率恰好相反。在去年8月份公布的一份市场调查中,Nvidia凭借高效的Maxwell架构横扫了独立显卡市场,占据了82%的市场份额。而在高端显卡市场中则更是一边倒,差距大到可以忽略R9 290的存在,而Oculus Rift CV1在发布的时候也确实忘了加上AMD的显卡要求,尴尬的很。
  究其原因,除了粉丝对于Nvidia的信仰之外,AMD在很多地方也确实给了Nvidia很多机会。比如说,AMD在初期曾凭借Fury的出色表现抢回了一些失地,但是却因为HBM显存产能的不足导致严重的缺货问题,从而丧失了市场先机。在GTX970红的发紫的时候,不争气的AMD的GPU还在用老掉牙的28nm,这也就不难理解为什么各大显卡榜单上AMD都被Nvidia屠榜了。
  总的来说,在目前,扎实的Nvidia会比AMD更胜一筹,而在未来,AMD则更具先天优势。但AMD好景却不会太长,想要反击强大的Nvidia也就只能期待AMD自己是否能够持续发力了。
  融合APU是否会成为未来计算的趋势?
  在AMD和Nvidia的战争中,其实还有一个悬而未决的点,它就是APU,而这也可能是AMD的救命稻草。
  从AMD收购ATI之后,AMD其实就一直在倡导他的APU理念。AMD把它的APU定义为“融聚未来”的产品,而很多从业者也确实都看好未来APU的发展。与普通的CPU+GPU的模式相比,APU有着很多先天的优势,例如统一的CPU/GPU寻址、统一的分页系统内存和GPU硬件可调度等等。在未来,GPU也会从构架和系统方面与CPU进一步融合,如果AMD能够和微软等厂商进行深度的合作,那么CPU把GPU重新吞回肚子里的情景将指日可待。其实,在PC时代发展的初期,GPU本来就是一个可以选配的配件。与CPU的计算原理相比,并行计算的GPU才更加适合图形的计算,所以这也就是为什么在当时PC实现图形化之后会出现一个叫“3D加速卡”的东东,这其实就是GPU的前身。所谓合久必分,分久必合,在APU这条道路上只有AMD在走(在这件事上其实真的没Intel什么事,Nvidia就更别说了),虽然目前看来AMD的APU除了性价比没什么其他的优势,但它有一天确实有可能麻雀变凤凰。
  而APU确实也迎来了属于它的最佳发展时机,每一次市场需求的提升都会刺激硬件的发展,如今的VR便是。随着VR设备的普及,人们将更多地对可移动、高集成度、低功耗和处理能力提出更高的要求,而能符合这一系列的、最完美的解决方案将绝对不是笨重的台式机(CPU+GPU),不能移动的VR不是真正的VR,而能帮助人们做到这一点的,ADM的APU也许是最佳的选择。不得不说,在这一点上,AMD是有远见的,虽然目前看起来这个所谓的“APU”还不足以撼动Intel和Nvidia的根基,但确实AMD所执着的东西也带来了回报,至少索尼的Playstation 4就选择了AMD的APU。至于今后AMD能“否弯道超车”,就真得看AMD手中的这几张牌打得怎么样了。
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摘自公众号:发布时间: 13:53:13
据调研机构 Digi-Capital 2016年 AR/VR 领域投资报告指出,AR/VR 领域的投融资金额已经超过 11 亿美元,而作为对比,2015 年全年 AR/VR 领域投资总额为 6.86 亿美元。同时市场研究公司Gartner对虚拟现实市场进行了预测,他们预计到今年虚拟现实头盔的销量将由去年的14万增长至140万,2017年将有可能进一步增长至630万,因此很有可能将会掀起一场虚拟现实芯片大战。 随着三星、索尼、Facebook、HTC等科技巨头都已经推出了自己的虚拟现实设备,据粗略统计,截止2015年12月份国内涉足虚拟现实行业的公司达到上百家,还不包括一些投资商。其中输出设备占到31%,输入设备为30%,内容生产商占到32%,线下体验厂商为6%。在内容开发方面,游戏开发团队占比为 13%,全景视频和影视占比33%。
VR产业的发展涉及到芯片、可穿戴设备、内容IP、光学设备、系统集成等多个产业生态环节,可以说这是继PC和手机之后又一个能够带动整个生态圈往前进的概念,资本圈和电子圈都在为之疯。自从AMD在GDC2016上宣称其已统治了83%的市场份额之后,在VR这个没有硝烟的战场上,国外AMD和Nvidia之间的战争便正式开始了。 VR产业的增长趋势 根据Business Intellligence 的预测,虚拟现实硬件产品在未来五年将形成一个集中的爆发期,其中头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500万台。
在硬件端产业发展的同时,内容产业,特别是虚拟现实娱乐内容的产业也将得到巨大的发展潜能。据统计,中国大陆2015年VR市场销售规模为15.4亿元人民币,预计2016年将达到56.6亿元,同比增长267.5%。到2020年将超过700亿元。Business Intellligence 预测2016年全球虚拟现实软硬件的产值将达67亿美元,2020年会增长到670亿美元。IDC则预测,2016年我国虚拟现实设备出货量将达到48万台,同比增长476%,行业迎来爆发增长。 ARM:ARM MPG 副总裁Dennis Laudick表示,现在是进入VR产业的最好时机。预计到2016年7月将有40余款采用ARM架构的VR产品上线,到年末将超过600余款产品,遍布高中低端以及行业定制,场景化、产品化。 英伟达:NVIDIA?公司全球副总裁、中国区总经理张建中先生表示,目前市场中有超过600家VR公司、40000名以上雇员,募集的资金更是达到了38亿美元。预计在接下来的几年里,VR还将呈现出爆发式增长,到2020年,VR虚拟现实与AR增强现实,其总体市场规模将达到1500亿美元,前景非常广阔。 全志科技:全志科技VR产品经理陈华锋则认为,“VR产业目前还处于起步阶段,尽管涌现出一些比较有潜质的创业公司,也有一些巨头涌入,但实际销量并不大。”2016 年以来,全志以及高通等主流IC设计厂商都推出了VR解决方案,加上BAT等巨头涌入和VC的支持,VR硬件和内容的发展将大为加快,进而推动在用户面的普及。他预计3-5年内,国内VR产品的年销量将达到千万台的级别。 Rockchip:Rockchip全球副总陈峰表示:“2015年可能大家(VR)全部总量加起来出货就几万台,但是今年可能呈指数型增长,预计明年会比今年有几倍的增长。”陈峰认为,VR产业目前鱼龙混杂,而且产品大部分还是在业内人士自己试用,还没有真正到一线的消费者手中。“VR产品价格从最低到最高,有10倍的差距。” AMD:AMD全球副总裁兼全球渠道销售负责人Roy Taylor在英国布里斯托尔市的VRWC大会上证实AMD正在研发单眼4K的VR头显,它有着诸多华丽的数据:单眼4K的分辨率、120Hz的刷新率……如果仅从数据上来看的话,它甩开了三大头显很远。 VR硬件设备群雄争霸 VR硬件设备虽然形态五花八门,但按照形态进行划分,主要分为三种:移动端头显、外接头戴式设备和一体式VR设备。值得注意的是,每种形态目前都有着不少终端厂商成为其拥趸。 其中,移动端头显即VR眼镜盒子,只要放入手机即可观看,而这也是VR硬件设备最原始的状态,其最主要的特点就是价格低廉。甚至目前淘宝在售的手工体验版,九块九包邮; 外接头戴式设备需要将其连接电脑、次时代游戏主机等才能进行观看,Oculus Rift、Sony Playstation VR等都是代表。这类VR硬件设备对输出源的性能要求比较高,综合下来成本最高; 一体式VR硬件设备,在具有输入和输出显示功能的同时,还内置CPU、GPU等关键硬件配置。能够在不依赖外置设备的同时,自主提供虚拟现实体验,目前主要是国内芯片厂商巨头瑞芯微旗下的RK3288、RK3399芯片衍生出的终端产品为主。 这三种形态各有利弊:移动端头衔虽然价格较低,但体验不佳,外接式头戴设备则便携性不够。一体式VR设备既能够随身携带,也有着不错的虚拟现实体验,价格处于前面二者中间,是最具发展潜力的形态。 哪些VR厂商才会是最大赢家? 涉足虚拟现实的上百家公司中多数为初创公司,而一些实力雄厚的上市公司则更多以入股、投资或是收购初创公司的方式进入虚拟现实行业。2015年,各路大佬 “屯兵”VR忙得很,红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋、乐视投资灵镜、APUS投资焰火工坊、腾讯投资Pocket Gems、华谊兄弟等投资暴风魔镜,而暴风科技推出的暴风魔镜可以算得上是市面上博眼球的一款产品。越来越多的资本和企业关注并跨界VR领域,到底什么样的公司能在这一波VR盛宴中分得一杯羹? 全志科技VR产品经理陈华锋认为,一个企业的营收规模和盈利能力,通常和它的市场竞争力成正比。他比较看好三类企业: 一是系统平台厂商和内容应用服务商,Google、Facebook、BAT等互联网巨头有望成为这一类的最大赢家。 二是具有显著竞争优势的硬件厂商,这要求硬件厂商制定非常精准的市场和客户定位,并把产品和用户体验做到极致,才能成为VR领域的苹果、三星、华为。 三是掌握了极致核心技术的上游厂商,对全志等IC设计厂商而言,VR有望成为继智能手机、平板电脑之后的大型增量市场之一。 NVIDIA?公司全球副总裁、中国区总经理张建中则认为只要是专注VR,尽最大努力去创造独一无二的优秀VR设备或VR应用,就有机会,NVIDIA无疑也将成为这些优秀企业的重要合作伙伴,为其产品提供性能与技术支撑。 国内VR领域创业者多集中在设备领域,并且以低端入门级产品为主。图为2015年中国国内VR部分投资项目 VR产业当前的主要挑战 尽管诸多产业链企业都看好VR设备的发展,但也应看到目前VR产业所面临的瓶颈。作为手机ODM的代表,希姆通是高通首选的 VR设备ODM提供商。希姆通VR产品线总经理冯永君表示,在VR设备中,由于对功耗有非常高的要求,在电源管理和功耗方面需要巨大的投入。他特别提到了初次做VR硬件的客户需要跨过的几个门槛: 其一,CPU/GPU能力的问题,这由上游核心供应商来解决; 其二,屏显的问题,需要整合一些关键的供应链资源,包括三星、夏普等; 其三,需要解决延迟问题,这对方案公司提出了要求; 其四,传感器,需要对主要的供应商进行调试; 其五,光学。需要对光学设备进行检测; 其六,计算机视觉。 而全志陈华锋认为,当前VR硬件的技术难题,突出表现在三个方面: 一是发热,这源于CPU/GPU的负载和电源转化率。特别是VR属于穿戴设备,如果IC的功耗控制得不好,不仅会影响佩戴体验,对佩戴者的安全也是不小的隐患; 二是眩晕,它主要和显示延迟、清晰度有关。由于存在眩晕,有的VR产品连续使用不能超过30分钟; 三是体积和重量。功耗大、CPU/GPU的集成度低,那么电池的体积和重量就很难控制,不仅占用空间,也影响用户佩戴的舒适度。 目前,虚拟现实体验上的最大问题是眩晕感,体验者连续佩戴的时间可能无法超过30分钟。对于VR设备来说,除了产品性能,眩晕感也是一大难以解决的用户体验。很早就投入3D产业的3D VSTAR总经理杨亚军表示,目前市场上的VR产品,70%的眩晕原因是图像造成,其中大部分原因是光学设备的原因,小部分原因是图像算法问题。 芯片厂商发力一体式VR设备 随着竞争的深入,身兼便利性和优秀体验的一体式VR设备逐渐脱颖而出。除了更具有商业化价值和更易被消费者接受之外,来自上游芯片厂商的全力支持也是重要原因。 此前的骁龙820处理器发布会上,高通就暗示820将会支持“次世代的虚拟现实以及增强现实计算机视觉的使用”。在CES2016上,高通就展示了搭载820处理器的VR产品――Next VR。据了解,高通目前研究的技术可以不同外接任何设备,可以通过VR设备里的两个惯性传感器。一个是Gsensor,一个是陀螺仪。再加上一颗放在VR设备前面的摄像头,就可以实现六个维度的捕捉。 不过由于目前VR一体机市场还没有起量,所以高通也并未针对这块市场进行布局。而且骁龙820产品的开发周期相对较长,同时成本也比较高,所以目前市面上很少有基于骁龙820的VR一体机产品。目前国内似乎也只有中科创达、希姆通以及方案厂商有在做高通骁龙820的VR一体机方案。 另外,以国产芯片厂商的领军者瑞芯微为例,早在VR硬件设备的形态尚未完全展现竞争结果时,就制定下将一体式VR设备当做重点发力对象的策略。早在 2015年,瑞芯微就依托旗下性能强悍的RK3288芯片进行VR 方面的开发工作。RK3288芯片完全达到“全球VR技术标准”:低于20ms延时、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺仪刷新率。芯片的达标,带来优秀的虚拟现实体验。 随着一体式VR成为中坚力量,无论是上游芯片厂商,还是终端厂商等,都能够集中精力和人才、资金等全力投入其中。配合“全球VR技术标准”,将推动VR硬件设备的快速成熟。在保证优秀虚拟现实提体验的同时,也将价格压低至大众认可的范围之内,最终加快其普及速度。
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