游戏 走迷宫 是深度优先还是图 深度 广度优先遍历

[数据结构]深度与广度优先搜索:迷宫问题_百度文库
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[数据结构]深度与广度优先搜索:迷宫问题
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转自上海SEO
图2: (图片已经帮大家标上方向了!)
&网络蜘蛛& 学名Spider,又叫&网络爬虫&! 关于网络蜘蛛的概述这里就不多讲了,今天我主要想说的是关于蜘蛛的爬行设计的方式与方法。
路径3 ==& A --& C&&路径4 ==& A --& D --& F --& K --& L
(下面这张是 经过优化的网页连接模型图! 也就是改进过的蜘蛛深度爬行策略图!)
其他还有什么建议意见 请多多指教与批评 上海SEO负责人SWJ 非常欢迎各位SEO爱好者 一起交流 学习与探讨SEO优化技术,网站策划也可以 ^_^ 联系方式见首页底部!
图1:路径1 ==& A --& B --& E --& H 路径2 ==& A --& B --& E --& i
路径1 ==& A --& B --& E --& H&&路径2 ==& i
深度爬行的优点是:网络蜘蛛程序在设计的时候相对比较容易些把 其他我也没发觉有什么优点... 还有就是 蜘蛛的这种 &勇往直前&的精神 值得学习下! ^_^
那么什么是深度优先? 什么是广度优先?有什么用? 上海SEO (SWJ) 下面为大家讲解!本人学知浅薄只会用通俗的话与道理与大家分析,如有错误请及时联系我 所以还请大家多多见谅包含!
深度爬行的缺点是:缺点么多了一点点 呵呵! 每次爬行一层总要向&蜘蛛老家& 数据库访问一下。问问老总有必要还要爬下一层吗! 爬一层 问一次.... 引用一句高人的话 如果一个蜘蛛不管3721不断往下爬 很可能迷路更有可能爬到国外的网站去.. 本来目标是中文网站 因为IP的问题 国外IP做了中文站的话.... 就容易去别人&老家&了..这样不仅增加了系统数据的复杂度更是增加的服务器的负担 我想没有一家搜索公司会愿意则样的把,...除非脑子&秀&了 .. ^_^
路径4 ==& H --& i --& K&&路径5 ==& L
总共分了5条路径 供蜘蛛爬行! 讲究的是深度!
路径3 ==& C&&路径4 ==& D --& F --& K --& L&&路径5 ==& G
根据以上2个表格 我们可以得出以下结论:
大家一看就明白了把 聪明的人 下面的文章也不需要看了 答案已经告诉你了 ^ ^
以下我发张图 大家看下: (下面这张是 简单化的网页连接模型图 其中A为起点 也就是蜘蛛索引的起点!)
我们可以分为2种:
经过优化后
一种是深度优先策略,一种是广度优先策略! 以下我们就围绕这2点进行分析SWJ非常欢迎大家一起交流、学习与探讨!
深度优先顾名思义就是让网络蜘蛛尽量的在抓取网页时往网页更深层次的挖掘进去 讲究的是深度!也泛指: 网络蜘蛛将会从起始页开始,一个链接一个链接跟踪下去,处理完这条线路之后再转入下一个起始页,继续跟踪链接!
路径1 ==& A&&路径2 ==& B --& C --& D&&路径3 ==& E --& F --& G
广度爬行的缺点是:暂时还没观察到有什么缺点 呵呵 就好比 DIV+CSS样式表(层布局)一样道理 你觉得有什么缺点吗?难道是新人不会这个问题? ^ ^不会不要紧 下载这本电子书去看看 && 下载地址:
广度优先在这里的定义就是层爬行。什么叫蜘蛛层爬行?就是一层一层的爬行 按照层的分布与布局 去索引处理与抓取网页! 当然SE不会派一个蜘蛛去的 每层会派一个或多个蜘蛛Spider去抓取内容!
接下来 我们介绍下普遍使用的 广度优先策略 大家休息下 喝杯咖啡 看的也累把 我写的也累.... ^^
(下面这张就是 广度优先策略图(层爬行图))
路径5 ==& A --& D --& G --& K --& L
根据以上表格 我们可以得出以下结论路径图:
广度爬行的优点是:广度相对深度 对数据抓取更容易控制些! 对服务器的负栽相应也明显减轻了许多! 爬虫的分布式处理 使的速度明显提高! 其他的想也可以想到拉!
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盐城工学院数据结构课程设计
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深度与广度优先搜索:迷宫问题
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深度与广度优先搜索:迷宫问题
导读:题目:深度与广度优先搜索,--迷宫问题,按照一定的搜索方法对图中的所有顶点各做一次访问过程,根据搜索方法不同,遍历一般分为深度优先搜索遍历和广度优先搜索遍历,本实验中用到的是广度优先搜索遍历,鉴于广度优先搜索是将所有路径同时按照顺序遍历,直到遍历出迷宫出口,因此我们采用了广度优先搜索,无论是深度优先搜索还是广度优先搜索,广度优先搜索采用队列作为数据结构,实现手动或者自动生成一个n×m矩阵的迷宫
《数据结构课程设计》报告
题目:深度与广度优先搜索
--迷宫问题
专业 计算机科学与技术
B计算机115
学生姓名 班学级 号 指导教师 完成日期
1 简介 ......................................................................................................................... 1
2算法说明 ................................................................................................................. 1
3测试结果 ................................................................................................................. 3
4分析与探讨 ............................................................................................................. 7
5小结 ......................................................................................................................... 8 附
录 .................................................................................................................... 10
附录1 源程序清单 ................................................................................................. 10
1、图的存储结构
图的存储结构又称图的表示,其最常用的方法是邻接矩阵和邻接表。无论采用什么存储方式,其目标总是相同的,既不仅要存储图中各个顶点的信息,同时还要存储顶点之间的所有关系。
2、图的遍历
图的遍历就是从指定的某个顶点(称其为初始点)出发,按照一定的搜索方法对图中的所有顶点各做一次访问过程。根据搜索方法不同,遍历一般分为深度优先搜索遍历和广度优先搜索遍历。
本实验中用到的是广度优先搜索遍历。即首先访问初始点vi,并将其标记为已访问过,接着访问vi的所有未被访问过的邻接点,顺序任意,并均标记为已访问过,以此类推,直到图中所有和初始点vi有路径相通的顶点都被访问过为止。鉴于广度优先搜索是将所有路径同时按照顺序遍历,直到遍历出迷宫出口,生成的路径为最短路径。因此我们采用了广度优先搜索。
无论是深度优先搜索还是广度优先搜索,其本质都是将图的二维顶点结构线性化的过程,并将当前顶点相邻的未被访问的顶点作为下一个顶点。广度优先搜索采用队列作为数据结构。
本实验的目的是设计一个程序,实现手动或者自动生成一个n×m矩阵的迷宫,寻找一条从入口点到出口点的通路。具体实验内容如下:
选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设一只老鼠从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“☆”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,则只输出迷宫原型图。
迷宫中存在通路和障碍,为了方便迷宫的创建,可用0表示通路,用1表示障碍,这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述。设置迷宫的长为n、宽为m,范围为49×49,用int maze[N+2][M+2]来表示,这样相当于在迷宫外层包了一层1,即防止搜索路径时跳出迷宫。
(1)手动生成迷宫
void hand_maze(int m,int n)
//手动生成迷宫 {
for(i=0;i&m;i++)
for(j=0;j&n;j++)
cin&&maze[i][j];
(2) 自动生成迷宫
void automatic_maze(int m,int n)
//自动生成迷宫
for(i=0;i&m;i++)
for(j=0;j&n;j++)
maze[i][j]=rand()%2;
//随机生成0、1
maze[0][0]=0;
//将开始和结束位置强制为0,保证有可能出来迷宫
maze[m-1][n-1]=0;
2、迷宫路径的搜索
在生成的0、1矩阵迷宫中,首先从迷宫的入口开始,如果该位置就是迷宫出口,则已经找到了一条路径,搜索工作结束。否则搜索其北(-1,0),东北(-1,
1),东(0,1),东南(1,1),南(1,0),西南(1,-1),西(0,-1),西北(-1,-1)8个方向位,是否是障碍,若不是障碍,就移动到该位置,然后再从该位置开始搜索通往出口的路径;若是障碍就选择另一个相邻的位置,并从它开始搜索路径。为防止搜索重复出现,则将已搜索过的位置标记为2,同时保留搜索痕迹,在考虑进入下一个位置搜索之前,将当前位置保存在一个队列中,如果所有相邻的非障碍位置均被搜索过,且未找到通往出口的路径,则表明不存在从入口到出口的路径。这实现的是广度优先遍历的算法,如果找到路径,则为最短路径。逆序输出路径,将已输出的路径标记为3。
实验数据如下:
包含总结汇报、IT计算机、文档下载、资格考试、旅游景点、外语学习、计划方案、出国留学以及深度与广度优先搜索:迷宫问题等内容。本文共5页
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