腾讯手下到到底有多少个腾讯手游工作室室

揭秘《王者荣耀》背后的神秘团队:天美工作室
天美工作室游戏有哪些 腾讯靠他赚了太多的钱
来源:&&编辑:一语道破 &&时间: 17:13:33
  很多人都玩过《王者荣耀》,但很多人却不知道,《王者荣耀》的背后团队就是天美工作室,而这个工作室,曾经推出过《天天酷跑》《天天爱消除》等一系列风靡一时的手游。
  今天,我们将为大家解读天美旗下的产品,以及这个神奇的团队。
  要说如今最火爆的手游,非《王者荣耀》莫属了。这款注册用户超2亿、日活跃用户量最高峰时过8000万的手游,垄断了国内95%的MOBA手游市场。而这款国民游戏的打造者天美工作室也被更多人所熟知,游戏进入界面中的一声&TiMi&常常冷不丁地就在身边响起。
  不过除了《王者荣耀》以外,这个由琳琅天上、天美艺游和卧龙三个工作室组成的天美工作室群还创造了很多好玩的游戏,并且这些游戏都有着很多精彩的故事。下面,就让小编为大家介绍一下这个工作室还有哪些优秀的产品。
  腾讯自研的信心:《QQ飞车》《御龙在天》
  腾讯最早的游戏基本以代理为主,虽然拿下《地下城与勇士》与《穿越火线》两部全球性端游大作的代理,让腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但自研方面也成为了腾讯的软肋。
  而天美琳琅出品的《QQ飞车》改变了这一窘境。这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。
  而2012年6月,琳琅天上工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,由此,腾讯开始更注重内部研发能力。
  从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心。而这两部作品也奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位。
  进军手游的开拓者:天天系列游戏
  2013年,是中国移动游戏市场崭露头角的一年。友盟在《2013全球移动游戏产业白皮书》中的数据显示:中国游戏用户月活跃用户人数比2012年同期增涨4.5倍,截止至2013年第3季度中国智能终端设备已达5.9亿。
  而腾讯最开始的手游经验基本为零,因此腾讯组织了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名&天美艺游&,这个工作室挑起了腾讯试水手游的重担。&天天系列&就是这个时候诞生的产品。
  《天天爱消除》和《天天酷跑》分别在2013年8月和9月正式上线,出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万。而《天天酷跑》则在上线不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜和免费榜第一的位置,成为了腾讯移动游戏平台上首个上线24小时内获app双榜冠军的手游。
  而在这之后《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等一系列的游戏,覆盖了跑酷、塔防、赛车等多种休闲游戏类型,也取得了相当不错的成绩。时至今日,&天天&这个名字已经成为腾讯手游中响当当的品牌。
  到了2014年10月,腾讯互娱开始进行组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室撤销,分别并入天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。
  而其中,琳琅、天美艺游、卧龙工作室都并入天美,由姚晓光总负责。
  在当时合并成立新工作室群后,天美可以说是腾讯内部非常牛逼的工作室,曾经做出过《QQ飞车》、《御龙在天》等端游,又在手游正处于高速发展的时期交出了&天天系列&。当然其他工作室也毫不逊色。
  天美工作室最大的&竞争对手&是光子工作室,旗下的&全民系列&当时正处于风口之上,与&天天系列&一样拥有极高的知名度,除此之外,光子工作室的《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》等棋牌游戏都是当时腾讯游戏收入的重要来源,在腾讯内部的地位也非常高。
  魔方工作室当时则已经研发出《仙剑奇侠传官方手游》、《火影忍者ONLINE》等精品手游和页游。
  北极光工作室则有《天涯明月刀》、《轩辕传奇》、《QQ堂》等知名端游,但它也是当时唯一一个没有手游的工作室群。
  四大工作室群代表着腾讯游戏自研的最高实力,而目前席卷全国的《王者荣耀》就是出自天美之手。在合并之前,腾讯互娱旗下的卧龙工作室常常被调侃为&酱油型&工作室,&立项三年,内测三年,修修改改又三年&,而就在并入天美的第二年,他们上线了《王者荣耀》。
  四、《王者荣耀》VS《全民超神》,天美工作室的重大转折点
  《王者荣耀》此前的名称其实是叫《英雄战迹》,这款游戏与光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天开启测试,内部竞品狭路相逢,《英雄战迹》完败。用发行制作人罗云的话来说就是&《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的&。
  受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃PVE玩法,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。正是这一系列的改变,给了《王者荣耀》绝地重生的机会,这款被称为腾讯手游史上&波折最多&的产品,最终靠着坚持不懈的优化,起死回生,甚至实现对《全民超神》的全面碾压,成为腾讯游戏有史以来最成功的一款手游。
  在今年2月份,《王者荣耀》甚至拿下全球iOS游戏收入第一;注册用户超2亿;DAU最高峰时过8000万;占据手游玩家超14%的时间;垄断国内95%的MOBA手游市场。一系列的数据都表明《王者荣耀》已经成为了一款绝对的国民手游,而腾讯的这一战,天美功不可没。
  《王者荣耀》火爆的同时也给项目组带来了非常可观的收入,据了解,《王者荣耀》团队2016年年终奖金高达1亿,人均为140万,有的人年终奖达到82个月工资。
  天美工作室大BOSS姚晓光说,《王者荣耀》的成功主要在于解决了&竞技缺乏公平&&游戏体验重复&&游戏节奏太慢&这三个在手机游戏中被诟病最多的问题。这款游戏固定了每个英雄的能力,花钱与否不影响游戏体验,保证免费玩家也能战胜付费玩家,五对五的组合使得对局体验丰富多变,革新游戏设计缩短游戏时间后,一局只需十几分钟,充分利用了碎片时间。
  姚晓光17岁就想要做游戏,《QQ飞车》《御龙在天》《逆战》《天天酷跑》《穿越火线:枪战王者》都是他的代表作。《QQ飞车》被评为2015年度17173游戏风云榜年度经典网游,《天天酷跑》上线不到一天就登上苹果App Store畅销榜第一位,《穿越火线:枪战王者》日活跃用户数破千万。
  但成为与微信之父张小龙相提并论的腾讯最优秀产品经理,还是因为《王者荣耀》&&这款腾讯游戏史上最成功的游戏。
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腾讯旗下最有名的应该属QQ音乐,其实,如今的腾讯,已经跟中国音乐集团合并了,旗下就多了酷狗还有酷我这两个音乐软件。不过...腾讯手机游戏都是谁做的_百度知道
腾讯手机游戏都是谁做的
我有更好的答案
因为  用应用宝下载软件非常的安全健康,没有一点的病毒,  就算有插件也会提醒使用者的  楼主你好  他们公司的游戏当然是他们公司自己出钱研发的游戏咯,  而且好多首发游戏都会在应用宝上出现的.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=74ad8d34a28b87d8d1ed21b0ef4dc64a75bdec451da81cb3e22.jpg" esrc="http.com/zhidao/pic/item/a5c27d1ed21b0ef4dc64a75bdec451da81cb3e22.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http,可以提前享  受最新游戏的乐趣。推荐楼主用应用宝下载软件。<a href="http://h.hiphotos://h.baidu://h.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=599e0d3d2b381f309e4c85ad9c31603e/a5c27d1ed21b0ef4dc64a75bdec451da81cb3e22,很人性化的
采纳率:77%
说的腾讯手机游戏都是腾讯公司代理的啦,这个做的工作肯定是他们的人。我的手机也是有这些游戏啦。这个软件里面腾讯手机游戏都有啦,你想下载就找到你喜欢玩的游戏吧,我是在PC版应用宝里面下载的,我还是很喜欢玩这些游戏的,天天酷跑这个游戏现在玩的人是很多的
我也是用的腾.讯新出的应用市场:应用宝啦看大家说了之后我才知道是他们自己开发的游戏我用了这么久真心觉得这些游戏玩起来还是比较爽歪歪的呢为了手机安全,我也是要在应用宝里下载那些没有广.告的那种软件
有的是腾讯自己开发 有的是跟其他公司合作
都有工作室的,望采纳
由腾讯下的电脑技师开发的,也有重其他工作室买来的,
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从腾讯游戏工作室转型&看手游市场未来
&笔者按:商人逐利,是亘古不变的真理。哪里是淘金的热点,商人就会蜂拥而至。而最成功的商人,则是善于发现下一个热点,并能够迅速投身其中。特别是在科技领域,在众多的纷扰中,谁能捷足先登,就意味着能够生存下来,并牢牢掌握进攻主动权。
腾讯,在以往乃至现在,一向被认为是“山寨之王”。好的产品或创意,凡是被腾讯盯上并“复制”,就意味着腾讯旗下的产品将会光芒万丈,而那些原创的产品则将迅速逝去。但你也不能不承认,腾讯确实有其敏锐的直觉和过人之处,比如微信的及时发布让其在移动互联网立于不败之地,比如微信支付功能的添加,让它在电商领域几乎能和阿里一争长短……
而如今,腾讯旗下游戏工作室的开发团队几乎将全部注意力转移到手游领域,欲完成自家的转型升级。腾讯一向是业界趋势的风向标,这一举措或许意味着手游将迎来新一轮狂潮——即使手游市场目前已经足够火爆。手游市场的现在和未来,正在向我们呈现一个新的娱乐时代。
腾讯游戏工作室全部转型,全力抢占手游市场
对于腾讯旗下的游戏,以往我们的认知就是除了游戏大厅这国内最大的休闲游戏聚集地外,就是火爆的网页游戏和代理客户端游戏。不管是《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》,还是《逆战》、《七雄争霸》等都十分火爆,让腾讯赚得盘满钵满。但近来形势却忽然急转而下,这不是说页游和端游不再火爆,而是手游抢了其风头。
自年以来,手游一直呈现出狂飙突进的趋势。彼时,腾讯虽然切入手游市场较早,却并没有当做重点,在年只是代理了数款游戏。随后,尝到甜头的腾讯在年由内部开发团队研发的《英雄杀》、《节奏大师》等手游发布,取得了还算可以的成绩。不过,这些都是属于小打小闹,腾讯在手游的营收甚至比不上一些小型游戏开发团队。
真正的变革来自年月,微信版的正式上线成为腾讯手游发展史上的里程碑——微信平台添加“游戏中心”功能。于是,一大批腾讯内部开发团队研发的游戏开始迅速涌来。《飞机大战》、《天天连萌》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》等都取得了傲人战绩,迅速在各大应用商店名列前茅。迅速增长的微信手游用户以及带来的周边效应,让微信用户的黏性变得更强的同时,也更奠定了腾讯在移动互联网的霸主地位
于是,自年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队基本全面转向手机游戏的开发,短期内几乎不会再有新的端游及页游项目立项。这对腾讯来说有百利而无一害,毕竟端游可以继续代理,省去了原创研发费时长又困难不讨好的麻烦,页游则几乎可以不再出新,毕竟页游的萎缩之势已经如流星坠落一般。
现在火爆,未来为全民娱乐
对于腾讯这巨头来说,每一步都必须走得小心翼翼,才不会被竞争对手迅速超越。而腾讯游戏工作室旗下开发团队的坚决转型,意味着手游市场将拥有无限潜力可挖。据数据显示,中国手游市场在年获得质的飞跃,全年市场规模或许达到亿元,同比增长。而在我们的生活中,确实也能体验到手游已经渗入到人们的方方面面。不管在任何时间、任何地点,总能见到拿着智能手机、平板等移动终端沉迷于手游的人。
而手游火爆的趋势短期内并不会出现转折,随着年移动终端保有量的进一步提升,用户大玩手游的行为将愈加频繁和稳定,这为手游的喷发奠定了强有力的基础。不管国内还是国外的手游开发团队,都将继续研发数量众多的手游产品,并和发行商和渠道平台构建更加完善、合理的产业生态链条。
简单预测一下,年国内手游市场将保持近的同比增速,市场规模达到亿元。不过需要注意的是,手游市场已经成为红海,类似腾讯的巨头们已经开始收网,将重点在自家的渠道和平台推出原创手游产品。这对于小开发团队来说,一夜暴富的机会将会更少,甚至连生存都将变得愈发艰难。(科技新发现&康斯坦丁文)
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作者:潘东燕
王晓明 时间:
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在移动互联网的众多模式中,最先实现规模化盈利的很可能出现在移动游戏领域。 &&马化腾
在移动互联网时代,移动广告、移动游戏和移动电子商务是最核心的三大盈利模式,而在这三大盈利模式中,移动游戏又是变现能力最强、最有效的方式之一。在韩国和日本,Kakao Talk和Line等类微信产品在移动游戏领域取得了爆发性增长,高品质的游戏产品每月都能有万元人民币不等的营业收入。在国内,智能手机的普及率大大提高,价格降至千元以下,&屌丝&用户蜂拥而入;同时也涌现出一些成功的手游产品,如《我叫MT》等,月流水已经达到5000万以上;加上移动支付渠道、数据分析系统、发行平台、平台方社交支持功能等相关配套领域也在逐渐完善。这些让微信、手机QQ等腾讯移动平台都对游戏业务蠢蠢欲动。2012年底,腾讯最高决策层终于正式作出决策:将包括微信和手机QQ在内的五大移动平台通过手游进行商业化运作。
毋庸置疑,腾讯在过去十年确立了其在客户端游戏领域绝对的领先优势,在国内占据近半壁江山,但在网页游戏领域却远没有建立同样的领先优势。在网页游戏发展初期,腾讯基于开放平台的思维对所有游戏产品一视同仁,对腾讯自主研发的游戏产品只给予有限支持,而腾讯内部大多数游戏开发团队还没有在全面开放的市场经济环境下生存过。由于缺乏重点扶持,开发团队在开放平台的环境中更加注重快速的经济回报,以致于虽然腾讯也上线了不少自主研发的游戏,但在短期利益的驱动下,始终未能做出大作和精品。最终导致网页游戏的业绩离腾讯预期有较大距离。
那么,此次腾讯全面发力移动平台游戏是否会吸取网页游戏失利的前车之鉴?在此之前,我们先来看看这次&打响移动游戏第一枪&战役所涉及的腾讯高管团队和外部管理顾问&&
马化腾:腾讯创始人,董事会主席兼CEO
任宇昕:腾讯首席运营官,互动娱乐事业群(IEG)和移动互联网事业群(MIG)总裁,腾讯游戏创始人
马晓轶:腾讯副总裁,腾讯游戏发行线负责人
曾 宇:腾讯副总裁,腾讯游戏研发线负责人(曾宇已于2013年10月从腾讯正式离职)
姚晓光:腾讯副总裁,互动娱乐事业群琳琅天上工作室总经理,2012年12月创建天美艺游工作室,2013年9月又接管卧龙工作室
王晓明:敏思特咨询首席合伙人,资深组织转型专家,腾讯高级管理顾问
基于网页游戏失利的前车之鉴,以任宇昕为主导的腾讯高层决策团队最终决定对移动平台游戏短期采取计划经济形态,专人定专项,给予特殊扶持,全力支持首发的5款自主研发游戏,待建立标杆示范效应后再尝试将平台有序开放,以市场经济形式全面引入手机游戏产品。如此既能最大限度地保障首发产品的成功率和平台品质,也能确保未来在长期的市场经济形态下产品布局的丰富程度和营收规模。在决策过程中,马晓轶作为腾讯游戏发行线负责人,从整个大战略格局出发,放弃了代理国外成功的世界级游戏布局移动平台的选择,将首发机会主动让给自主研发团队。但他也提出要求,上线的游戏必须具有世界级的品质。
一场要求极高的处女秀
由于首发的几款游戏产品代表了腾讯几大移动平台未来将要上线的产品的品质标准,腾讯高层的期望非常高,尤其是对游戏的创新水平提出很高的要求。但基于整个产品战略推进节奏的需要,腾讯给到整个团队的开发时间又非常紧,希望在4到5个月的时间内就能先有一些轻型游戏上线,6到9个月后再出一些中型游戏,9到12个月后上市一款重型游戏。但此时腾讯几大移动平台的平台能力、用户习惯、用户付费能力等都从未被验证过。
腾讯高层的高期望倒逼整个团队必须以更高的标准要求自己,有两个例子可以说明这一点。在《天天连萌》还没有上线时,此前国内玩家数量最多的连连看游戏《海洋连连看》的游戏策划曾到项目组应聘,在和《天天连萌》的主策划Atom聊过之后,回去就给Atom写了封邮件:&我知道我可能选不上了,我从来没有见过像你们这样去做连连看的,从想法到设计,再到对品质的要求实在太高了,我想我可能无法胜任。&后来他确实也没被录用。另一个例子是&天天系列&游戏背景音乐负责人Chris,他是从研发部音频组调过来的。在做了十几版《天天爱消除》的背景音乐后,有一天晚上他找到王晓明,&我从来没看到一个游戏团队对音乐这么较真,确实太累了,但也获得了成就感,突然觉得自己变得好重要。&
一个从未赢过的团队
相对于外部,工作室内部面临的挑战更加严峻。工作室原有120多人的团队此前主要从事移动游戏的研究工作,没有任何成功的商业化产品开发经验。虽然也做了一些商业化的尝试,推出了如《怪物大作战》等游戏产品,但在市场上完败,两年多来亏损了2000多万。唯一的成果就是积累了一个游戏开发的引擎,但这是技术层面的研究成果,与游戏产品的开发和商业化是两回事。让这么个团队去开发公司战略级的产品,将面临极大的挑战和风险,但这个团队却已经是腾讯内部离移动游戏领域最近的团队了。
又遇管理&七宗罪&
与此同时,在王晓明的支持下,姚晓光开始对团队进行系统盘点,经过盘点发现团队内部存在严重的管理问题,并将其梳理总结为&七宗罪&:
&罪状&一:团队中11个基层组长中的10个来自同一家公司(跳槽到腾讯)。很多员工抱怨,这些组长形成小集团,被称为&亲友团&,相互偏袒,不与这些人走得近就会受到排挤,官僚化问题非常严重。
&罪状&二:部分员工晋升为管理者后只做管理不做业务,不再干具体的事。由此导致团队成员都想成为管理者而非各领域的专家。
&罪状&三:团队层级多,且管理混乱。从上到下依次是:总监、制作人、项目经理、各专业线组长、基层员工,120多人的团队层级超过5个,严重官僚化。甚至存在3个员工中就有1个管理者的现象,同时在管理上存在多头领导问题。
&罪状&四:总监用人不当,多个中层、基层干部无法胜任当前的工作。
&罪状&五:团队文化与腾讯的核心文化严重不符,效率低下。经过评估,团队的研发效率只有很多创业公司的一半,多个项目严重延迟。
&罪状&六:由于是研发团队,整体的技术能力还可以,但团队的策划、美术能力严重不足。虽然人数并不少(策划和美术加起来占到总人数的一半),但在产品设计和运营方面严重缺乏经验,产品的质量保障能力差。加之上线产品的失败,团队士气受到很大打击,热情不高。
&罪状&七:更可怕的是,团队中的部分人,甚至是一些中层干部,根本没有看到自己和业界优秀团队的差距,自我感觉良好。&在访谈过程中,团队负责人自以为是,很多员工表现自负,与外部资深业界人士对该团队的评价严重不符。&王晓明说。
史上最复杂的跨部门协作
由于需要和几大平台首次对接,因此需要开发很多支持系统。首先是没有接入微信、手机QQ等平台的SDK(Software Development Kit,软件开发工具包),没有它游戏就无法接入平台。其次,几大平台都非常珍惜用户口碑,对用户隐私的保护十分重视。因此对于接口的开放非常谨慎,甚至纠结,它们担心游戏对用户造成不必要的骚扰。尤其是微信,由于此前从未开放过接口,因此有些欲罢还休:一方面也想赚钱,另一方面又怕给用户带来不良体验。&在后来的对接过程中,微信常常一开始答应给接口,后来又变卦,整个过程中发生过好多次这样的事。&王晓明说。第三,移动游戏的支付系统、数据分析系统等又是由各大平台及游戏开发团队以外的其他部门在负责开发,需要大量的跨部门沟通与协作。最后,几大移动平台都完全没有移动游戏运营的经验,都是&大姑娘上轿&&头一回!&都需要在摸索中前行。
姚晓光最初以为只要将游戏开发出来就完成任务了,没成想后续有如此复杂的跨部门协作。这也许也是腾讯历史上最复杂的跨部门协作了,横跨腾讯旗下6大事业群中的5个事业群(互动娱乐事业群,企业发展事业群,社交网络事业群,移动互联网事业群,技术工程事业群)共14个部门。更糟的是,整个团队与其中绝大多数部门从未合作过,缺乏基本的默契和信任。
摸着石头能过河?
对于平台方自主研发和运营移动游戏,国内没有任何成功的经验可以借鉴,韩日的经验也仅限于参考,所有人都只能在摸索中前进。
在工作室组建完成后,姚晓光才发现:虽然机遇难得,但自己接手的也是个&烫手山芋&。他们要解决产品开发问题、团队管理问题、创新能力问题、跨部门协作问题&&一切,并非想象的那么美好。
(以上内容摘选自《腾讯方法:一个市值1500亿美金公司的产品真经》,机械工业出版社,2014年11月出版。)
来源:百道网
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