今天76不在家的乱斗模式是什么鬼,一直76

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贴数:2&分页:基本靠手发信人: berserker (基本靠手), 信区: WarCraft
标&&题: Re: 这个乱斗是什么鬼
发信站: 水木社区 (Fri Aug&&5 09:19:35 2016), 站内 && 最高的是牧师,周卓,神圣之灵*N,心火 && 【 在 taugulua (巡航靠队友,爬坡战五渣) 的大作中提到: 】
: 说测试服有人打了3万。。。。
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基本靠手发信人: berserker (基本靠手), 信区: WarCraft
标&&题: Re: 这个乱斗是什么鬼
发信站: 水木社区 (Fri Aug&&5 10:23:45 2016), 站内 && 单次打boss1000血以上就结束(boss只有999血) && 超高伤害的都是一个怪养到超高攻击,一次打出 && 【 在 rigour (鼠头) 的大作中提到: 】
: 为什么我打到1000就自动结束了呢
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文章数:2&分页:→→&炉石传说乱斗模式三场限制有什么用 乱斗模式每周只能玩三把吗
  炉石传说又一次的推出了新模式,但是问题来了乱斗模式居然限制了每周玩的次数,虽然有3次玩的机会,但是只有第一场有奖励,这里小编就给大家解释下怎么玩乱斗模式。
  现在因为给就第一场拿了卡包后的奖励后的胜利就没有用了,所以很多玩家不太清楚为什么还要限制三场乱斗每周,这是因为第一周其实算是给大家送福利,而后面玩家碰到的局面会更加难。
  有可能是有三次全输没有领奖励的资格的,这时候我们就能看出乱斗模式每周三次的奖励其实是一个限制,就是限制玩家进行无限次数的尝试。
  也就是说新出的乱斗考验的是快速通关的能力,这样就能解释清楚为什么每周只能玩三次了。
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炉石传说乱斗模式 第三次出现转角遇见鬼
炉石传说每周一次的乱斗模式开启了,本周的乱斗模式是带来转角遇见鬼,虽然暴雪说的是每周一次全新的玩法,但是这已经是出现的第三次了,或许还有很多新加入的小伙伴不是很了解本周的乱斗内容,下面就让我们来了解一下吧~ 乱斗主题:本周乱斗又是之前的乱斗
  每周一次的乱斗模式开启了,本周的乱斗模式是带来转角遇见鬼,虽然暴雪说的是每周一次全新的玩法,但是这已经是出现的第三次了,或许还有很多新加入的小伙伴不是很了解本周的乱斗内容,下面就让我们来了解一下吧~  乱斗主题:本周乱斗又是之前的乱斗,命运的十字路口(台服版)或者说转角遇见鬼(国服版)。  乱斗说明:在十字路口狭路相逢!现在你的职业,然后看看这次套牌里会有什么东西等着你!  规则简介:选择一个职业,然后由电脑随机构造一套牌组。随机构筑的牌组同样的卡牌可以超过2张,也可以使用尚未获得的卡牌。  下面是吐槽时间:刚刚实装了一堆新乱斗,还以为本周会是新玩意儿,结果竟然是老家伙。  这个乱斗没记错好像出了第三次了,黑石山版本记得出现第一次,然后冠军试炼时期又出来了一次,目前是第三次。倒是算试试新牌吧——然而感觉卡包资料篇试牌还是挺有价值的,冒险真的没太大必要,毕竟基本每个区的新卡都入手了,该试验的也都实验了。  本次的乱斗模式也是有着自己的亮点,公平可以很娱乐与好友切磋,算得上是一个不错的玩法~(除了次数出现较多)也是给新手玩家带来的福音吧,希望大家能够喜欢,更多内容欢迎大家关注的炉石传说专区哟~
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炉石传说乱斗模式究竟是个什么鬼?深入解析
日 10:44 作者:口袋宝贝 来源:口袋巴士
  从BETA测试开始,炉石传说主界面的第四个模式就静静的躺在隐藏的标签下,虽然这是个摆在明面上的秘密,但久而久之却容易被人淡忘。
  在上市一年半后,暴雪终于把这个新模式想清楚了,于是决定揭晓这个尘封已久的往事。
  这真是一个蓄谋已久的新模式。
  天性不可夺,吾辈心中亦有惑。暴雪为什么会选择在这个时间段开放新模式?为什么不是众望所归的2V2?
  本文就试着解释这些困惑并利用现有信息大胆预测乱斗模式的未来前景。
  为什么会是乱斗模式
  炉石传说游戏总监Eric Dodds  在上次冒险模式黑石山后访谈中,游戏总监Eric Dodds说道,炉石传说如果只通过增加新卡牌来维持生命,那么游戏并不会长久。
  但是万智牌不是通过持续增加新卡牌来维持生命的么?这就是炉石和其他卡牌游戏不大一样的一点,设计师出于玩家的保护,导致了炉石传说的卡牌迭代非常速度缓慢。到现在为止,大部分的第一版卡牌都能够使用良好。虽然有着良好的出发点,但也产生了另外一个问题:将越来越难融入游戏。因为你不仅需要买新卡包,还需要回头买旧卡包。
  所以在连续三个拓展包后,炉石需要一剂新鲜的血液来活动下筋骨,降一降速度。
  作为一个设想很久的新模式,这个模式仍然是按照炉石传说设计之初1V1的核心玩法而来。作为非核心玩法,2V2并不是设计师们考虑的重点。而且以暴雪的速度,估计2V2需要的新UI界面与新规则都够他们喝一壶了,短时间内完全不可能出现。
  那么乱斗模式能达到设计师所设想的目的么?
  首先我们来看看现有的几个模式。
  对战模式:PVP,免费。卡组相对固定,有经验的玩家可以比较容易的预测到对方的行动,运气成分对胜利的影响程度相对较小,但想要获得理想的排名仍然需要一定的卡牌积累。
  模式:PVP,收费。卡组非常随机,较难预测对手下一步的具体行动,高胜场不仅需要过硬的实力,还要一定的运气,但是可以体验到一些自己没有收藏的卡牌。
  冒险模式:PVE,收费。是对抗电脑获取新卡牌的模式,为一次性消费类内容,并不具备重复可玩性。
  两大PVP模式都是需要争夺排名与胜利,而PVE模式可玩性又非常低,所以目前炉石传说的确缺乏一个对新手相对友好并且更具休闲精神的PVP模式。
  那么乱斗模式从字面意思上看的确同时符合性与低上手难度,但实际上他是否可以补充现有三大模式玩法呢?
  乱斗模式规则分析
  随机卡牌的对战将会非常娱乐
  现阶段暴雪透露的乱斗模式是一个每周规则都不同的模式,已经透露的三种规则是:
  1、系统给定卡组对战
  2、构筑符合本周条件的卡组对战
  3、被增强的主题系列卡组对战
  另外一个信息则是玩家只能使用自己的收藏来构筑乱斗套牌,可以选择并可以随时调整。
  我们根据现有信息来判断下,这个模式究竟会如何。
  第一种规则:系统指定卡组对战
  在玩家只能使用自己的卡牌组牌前提下,那么就此规则就类似系统随机组牌,每个人的卡组都不会相同。
  我们的疑问就来了,卡组可以重新随机么?还是一周的卡组都固定为一套?
  如果卡组可重新随机,那一定有无聊玩家为了一套强力随机卡牌刷上一两百次再进行乱斗。
  如果卡组一周都固定的话,那么随机到非常坑卡组的玩家可能这一周都不会去玩乱斗一次。
  但是暴雪设计师没那么蠢,要避免上述情况,这种规则下具体运行方式应该就是:在完成一次乱斗后,可以重新随机一次卡组。
  在这种规则下,乱斗模式的随机度将比竞技模式更高,你将更难预测对方的出牌行为,运气成分对胜利的决定程度也将更大。
  由于运气成分大且无需消费,系统随机卡组规则将可以很好的消磨时间。但是想在这种规则下短时间内完成日常则可能会让人抓狂。
  指的一提是,一般运气成分越大的比赛,对新手越有利。在双方卡组随机的情况下,即使新手没有什么卡牌收藏,也有可能战胜拥有高质量卡牌的对手。
  所以,在对可玩性与新手友好程度两方面,这一规则下的乱斗模式都是非常棒的。
  第二种规则:构筑符合本周条件的卡组
  符合本周条件,这一规则命题就太过广泛了。
  可能是只能携带固定数量的颜色卡牌,可能是必须携带多少法术卡牌,可能是必须要携带某张中立随从。等等。
  但是有命题就会有最优解,在固定条件下,一定会有一个或几个卡组最适合当前周的命题。举个极端的例子,如果本周乱斗不允许携带橙卡,那么动物园就是不二的选择。
  术士无疑是鱼人主题的最佳选择
  而且在这个传播速度惊人的时代,最优解卡组的诞生与普及很可能都不需要一天时间,那么这周的乱斗就是演变成最优解卡组的无聊内战了。
  而第三种规则是当期规则周,某一主题的随从将被加强。
  炉石传说现有的主题系列卡组在游戏中有野兽、恶魔、鱼人、机械、海盗、龙这六种。
  但是除了龙类有比较广的职业适用性外,其他五类主题都只适合一个或两个职业使用。如果可以自选职业,那我们可以想象鱼人主题加强下,乱斗模式下那无尽的鱼人术。这可一点都不乱斗啊!
  所以,系统随机选择一个固定一周的职业将会是这一规则下可能性比较大的额外条件。什么,每次乱斗结束随机职业?每次随机职业后再重新组牌你受得了?
  但是这一规则仍然是个悖论,随机到主题适配职业的玩家将会乐开花,而没有随机到适配职业的玩家则可能不来玩本周的乱斗,那么又回到上面的鱼人术或者机械法占领乱斗模式的无趣情形中了。
  综上所诉,根据现有线索,目前的每周规则设计漏斗还是不小的,特别是在第二种与第三种规则。并且,除了第一种规则可能会对新手有利外,其他两种规则依然不对新人友好。
  所以,如果暴雪不能处理好乱斗模式规则设计,那么乱斗模式可能并没有想象中的有趣,也就没法达到补充玩法的目的。
  而且,在缺乏奖励的情况下,是否能吸引到玩家一直进行乱斗模式游戏也是另外一个值得关注的问题。
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