谁能把这三张图片修改成可以应用苹果壁纸的,能显示全部字体的,ppt结尾谢谢字体

谁能帮我把这张图修成竖长的,我用来做手机壁纸!(苹果手机用,能显示全图)_百度知道
个人、企业类
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色情、暴力
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谁能帮我把这张图修成竖长的,我用来做手机壁纸!(苹果手机用,能显示全图)
我有更好的答案
多大手机屏
5.5,是苹果6plus
还是不能全屏,差一点。。。还有下面太长了
好吧,花了点时间帮你重做了下,请采纳,基本都重做图了
采纳率:75%
/zhidao/pic/item/f2deb48f8cfe98257ec5.baidu
手机壁纸的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包发布者: mobileui
iOS 9如今已公开发布。带来了一些细微的变化,但iOS 9的系统字体变成了苹果新推出的旧金山字体,代替了之前用的Helvetica Neue。
Helvetica(左),旧金山字体(右)
旧金山字体之前已经用于Apple Watch中,如今则成为苹果全平台的统一字体:Apple Watch、iPhone、iPad和Mac。
Apple Watch
从第一台iPhone起,苹果就将Helvetica当作系统字体。而且从10.10 Yosemite开始,Mac OS X系统的字体也从Lucida Grande改为了Helvetica。苹果为何抛弃Helvetica?它是全世界最著名最受欢迎的字体。
小字号Helvetica太纤弱
据说Helvetica不适合小字号使用。当Mac OS X Yosemite系统字体改为Helvetica,许多设计师声称Helvetica并不合适。
“”,Erik Spiekermann说
如果你输入小字号的Helvetica文字,你会发现易读性很低,显得模糊。有些文字交叠在一起,难以辨识。据说苹果设计出旧金山字体正是为了让小号文字在Apple Watch上更易读。
小号字母交叠在一起
但如今,小屏幕设备分辨率比印刷品还高,iPhone中的文字并不像Apple Watch那么小。为什么苹果把iOS、Mac OS X的系统字体都改了,而不是只用于Apple Watch?
旧金山字体不仅仅是一款字体
旧金山字体拥有许多高度易读的特征。实际上Apple Watch和iOS/Mac上的旧金山字体并不相同。
字体族“SF”用于iOS/Mac,而“SF Compact”用于Apple Watch。在“o”、“e”这类圆形字母上可以看出区别。SF compact的竖线比SF更平坦。
SF与SF Compact
这点差异使得SF Compact的文字有更大的字距,从而使Apple Watch这样的小设备有较高的易读性。
而且,SF与SF Compact被划分为两套子字体族,分别称作“Text”和“Display”。这就是苹果所谓的“视觉尺寸”。Text字体用于更小的文字,Display字体更大。
旧金山字体族
正如我之前提过的,Helvetica这种非自然(或者说无衬线)字体,两个邻近字母会“交叠”在一起,像“a”、“e”、“s”这种字母在小字号时看起来很相似。
Display与Text字体
用于小号字的旧金山Text字体,被设计成比Display字体有着更大的字距。Text字体的字怀也更大,为了小屏幕的易读性。
旧金山字体是动态的
旧金山字体的一大特点是它动态组织文字。系统会随着字号自动切换Display/Text字体。明确地说,20pt正是这个界限。
设计师与开发者不用操心该用哪种字体。比如给UILabel设置系统默认字体,系统就会为你选择合适的文字。
旧金山字体有一点让我印象很深,就是它的冒号(:)的显示方式。一般情况,冒号会刚好放置在基线上,所以放在数字之间时,它并非垂直居中的。而旧金山字体中,会自动将它垂直居中对齐。
垂直居中的冒号
旧金山字体是为数字时代而生的字体
如你所见,旧金山字体经过了精心的设计,为了使任何字号、任何设备都易于阅读。
被旧金山字体所替代的Helvetica,1957年诞生于瑞士,那时尚没有电子设备。即使今天,Helvetica也被许多公司作为企业字体广泛运用,毫无疑问,未来它会被当作一款伟大的经典字体使用。
另一方面,旧金山字体是一款现代字体。它会根据环境动态改变文字。这是数字时代的一种“数字原住民”字体。
英文原文:
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当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
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移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
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主题壁纸字体搭配的怎么样?嗯?还有谁?
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我灵感来了我自己都他妈怕
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太花,不喜欢。
顶一个,正需要呢!~
这个什么鬼啊 反正我是不会用
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其实就是整张显示的,但因为主题的改变看屏幕中只能看到整张中的一部分,你翻页是才能看到其他部分这个是正常的,是主题的内设置,具体怎么弄成一张整屏显示我不知道了,你看看小分辨率的,就是说图片正好是你的手机分辨率一样大是行不行
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