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游戏乐园后期经营应该注意哪些问题
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毕业于医学院校,在医院工作,有相对丰富的护理经验
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干货|玩运营不可不知的经典“事件营销”案例
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> 2016年中国游戏行业的五大预言
2015年刚刚过去,2016年已经到来。以前我们总说:&比女人心更难看透的,就是中国游戏圈&。今天我想冒天下之大不韪,预测下波诡云谲的中国游戏产业,在2016年会有哪些变化。
1.儿童游戏将受到资本青睐
我愿意相信,因为中国放开二胎而导致的人口红利,将使得儿童游戏迎来爆发。尽管这一影响会到5年后才会逐渐体现,但嗅觉灵敏的资本大鳄们(比如腾讯、阿里这样的互联网巨头)会在2016年放开自己的&钱口袋&,提前布局。
据中国国家卫生计生委前期开展的生育意愿调研结果显示,单独二胎政策全面落实后,在全国范围内将影响1500万至2000万人,而这其中,大约有50%至60%的夫妇愿意生育第二个孩子。
这意味着80后生育高峰的自然循环与二胎政策放松的叠加,中国或将迎来建国以来的第四次婴儿潮。据华泰证券统计结果显示,2015年、2016年,单独二胎政策带来的婴儿出生增量约为200万人,2017年约为160万人,年约为120万人。如果以2012年的人口结构做静态简单测算,二胎对于全国新生儿增量的影响将达到10%以上,也就是说,未来几年中国的新增人口将增加10%。
毫无疑问,人是经济发展的原动机,人口作为经济发展的基数也和GDP有着千丝万缕的联系。具体到中国,对于一直依靠廉价劳动力获得经济增长的中国市场来说,人口红利的作用更是极为重要。
最终的结果显而易见,二胎政策的放开不但意味着中国将避开刘易斯拐点,同时也将对各个产业释放巨大的人口红利,比如教育产业,比如奶粉行业,比如儿童游戏产业。
根据《2015年中国青少年及儿童互联网使用现状研究报告》显示:超过56%的孩子在5岁前已经接触互联网。智能电子设备以及移动互联网的普及,使得青少年及儿童接触互联网的年龄呈现低龄化发展趋势,进而为儿童游戏市场的发展提供了先决条件。
另一个儿童游戏即将崛起的作证是,根据共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布的《媒介与儿童&&2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》显示,在全国儿童家庭中,有90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月为网游付费。
在二胎政策放开之前,儿童游戏就已经拥有了不容小觑的庞大市场。
世界上迄今为止最成功的儿童社区游戏《Club Penguin》(中文名称为企鹅俱乐部)在2007年8月就被迪斯尼以3.5亿美元的天价收购。
而在大洋彼岸的中国,&淘米网&和&百田网&也分别推出了&《企鹅俱乐部》中国版&–《摩尔庄园》和《奥比岛》,并赢得了中国儿童玩家的心。
最终,这种以网页游戏为基础、动漫形象为载体、图形化社区为平台、童话类故事为驱动的&儿童游戏模式&被验证为一种可行且高效的商业模式。淘米和百田作为中国儿童游戏产业的两个代表,分别成功登陆纳斯达克和香港联交所。而《摩尔庄园》和《奥比岛》也是长盛不衰,即使到今天仍然拥有数千万活跃用户。
除了&淘米网&和&百田网&之外,中国儿童游戏市场的另一巨头就是无处不在的腾讯。2010年暑期,腾讯推出了一款名为《洛克王国》的儿童页游,并取得了出人意料的成功。今天,《洛克王国》的注册用户早已超过了2亿。
因为儿童游戏市场庞大的潜力,引得无数英雄竞折腰:Club Penguin、Facebook,就连苹果也不例外。2015年年初,封闭的AppStore推出了专门的&儿童游戏&应用分类,将适合孩子们玩的游戏按照&5岁以下&、&6-8岁&、&9-11岁&三个不同的年龄层进行区分与细化。
另一个最著名的例子是《Minecraft》。种种迹象表明,这款注册玩家数量早已超过1亿的沙盒游戏,正在征服我们的&下一代&,甚至是一向&谈游色变&的教育部。
蓦然回首,我们会发现《Minecraft》已经在约40个国家被运用在教育上。就在前不久,瑞典斯德哥尔摩的一所学校甚至将《Minecraft》的教育版《 MinecraftEdu》作为该校13岁学生的必修课。
还有一个值得注意的细分领域是严肃游戏。尽管这个类型的游戏一直没有在中国市场真正兴起,但市场调研公司Ambient Insight的报告却对严肃游戏的未来充满信心,报告显示:&尽管2012年全球严肃游戏市场整体规模是39亿美元,但到了2017年,这一数字将增长至89亿美元&。
毫无疑问,随着二胎政策人口红利的逐步释放,房地产、教育、医疗这三大印钞机产业都将获得巨大的增量市场。对于游戏行业来说,如何将游戏与教育结合,站到二胎政策的风口将是重中之重。
2.端游将重新兴起
日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个独'立战略品牌&欢聚互娱&。欢聚时代执行副总裁董荣杰更是掷地有声的表示:&YY希望走出端游产业的第三条道路。&
比欢聚时代更加彻底拥抱端游市场的是畅游。从2015年初开始,畅游已经拿下了包括《炽焰帝国2》、《黑羊计划》等多款端游大作的中国地区代理权。除此之外,其自研端游产品《轩辕剑7》和《蛮荒搜神记》等也陆续曝光。当然,恐怕在手游市场折戟,也是畅游决定抄底端游的一个重要因素。
除了欢聚时代与畅游两家孤注一掷&押宝&端游的厂商以外,其他国内游戏大厂在端游领域同样动作频频。腾讯推出的《天涯明月刀》《上古世纪》;网易力推的《天谕》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《无冬online》《HEX》等产品,都是投入了这些大厂海量资源的端游大作。甚至就连以页游起家的墨鳞也开始转型端游,并推出了《装甲风暴》。
种种迹象表明,经历了2014年近乎&疯狂&的增长后,游戏行业的巨头们又将目光投回了貌似&日暮西山&的客户端游戏。
一个不容回避的事实是:端游产业虽然一直被唱衰,端游产品数量也在呈指数级减少,但其总产值却仍然逐年升高。根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示,尽管2015年中国游戏市场中移动手机游戏市场的增长率高达50%,但其41亿美元的市场规模占游戏市场比重仍然仅为19%,这一数字仍低于市场占有率68%的PC和网页游戏市场。报告显示2015年中国PC游戏市场总值为125.8亿美元,增长13.9%。
在探讨端游和手游的发展趋势之时,&手游至上论者&的逻辑在于:端游用户流失到了手游上,所以手游势必兴起,端游必然被淘汰。
但尽管手游的用户增长速度惊人,其获得的只是更多、更大规模的非硬核游戏用户,对端游、主机游戏的影响微乎其微。正如产业信息网发布的《年中国网络游戏行业深度调研及市场前景预测报告》中所说:&PC游戏向移动游戏玩家迁移的主要针对群体是休闲游戏及对游戏展示品质要求不高的玩家群体,而真正对游戏故事情节性,展现效果方面有很高要求,同时也愿意为高效果游戏买单的高净值用户将会仍然保留甚至聚集到PC 端游戏上&。
恐怕这也是2015年各大游戏巨头在保持对手游的重视之余,也开始加大对端游投入的原因所在。
3.虚拟现实游戏将真正爆发
随着2016年消费者级虚拟现实设备推向市场,VR游戏的爆发也将随之而来。
尽管虚拟现实如今得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,仍然没有一跨真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。而在2016年,这一现象将发生改变:2016年将有众多&大牌&虚拟现实设备开卖。
2015年6月,Facebook对外展示和发布了消费者级别的VR头盔,这款代号Oculus Rift CV1的产品在Crescent Bay原型的基础上对跟踪系统进行了改进,可支持坐姿与站姿体验。尽管这款产品最终的价格仍然成谜,但不管是400美元也好,1500美元也罢,这款消费者级的虚拟现实设备都将在2016年正式面向消费者。
无独有偶,Valve联手HTC所推出的ViveVR头盔也计划在2016年面世。这款产品采用了先进Lighthouse运动追踪系统,在解决眩晕感方面实现了革新性突破的虚拟现实设备早在2015年4月就正式对国内媒体开放体验。HTC官方曾透露该产品将于12月8日正式发售。但也许是与Oculus达成了某种默契,刚刚宣布跳票的Vive目前计划于明年4月上市。值得一提的是,在Steam平台上兼容HTC Vive的游戏列表中,已经有不少游戏选择同步发售。这意味着,相比于Oculus Rift CV1,HTC Vive有望更早面向消费者。
另一家选择在2016年将自家虚拟现实设备上市的公司是索尼。2014年,索尼推出了一款名为Project Morpheus的虚拟设备,尽管这个名字有些拗口,但没有人怀疑纵横主机行业数十年索尼的能力。在2015年的东京电玩展上,索尼将这款产品的名字改为Playstaion VR。能够以&Playstaion&为名,这款产品不但在索尼内部获得了认可,也是索尼从次世代游戏机跨入虚拟现实时代的重大战略布局。尽管索尼官方迟迟没有公布Plyasation VR的具体发售日期,但公司先前曾声称这套设备将于2016年发售。
显然,这几款全球体验最好VR硬件消费者版本的推出,将直接拉动VR游戏产业的爆发,百亿市场不再是梦。
4.大部分IP将成为鸡肋
2014年被游戏圈称为&IP元年&。到了2015年,一大波IP游戏冒了出来。从电影、电视剧、漫画到小说、综艺节目,只要拥有一定&流量&的,都被冠以&IP&之名,并改编成游戏。从《爱情公寓》《武媚娘传奇》《卫子夫》,到《甄嬛传》《芈月传》《蜀山战纪》,各种IP改编游戏正如同雨后春笋一般出现在火热的IP市场中。
但如果做一个总结,不难发现那些在发布会上光芒万丈的IP游戏大多已经&神隐&,除了万年常青树的游戏IP以外,似乎只有2014年初Gameloft的《神偷奶爸:小黄人快跑》以及2015年暑期的《花千骨》算得上成功之作。其中小黄人是环球影业经营了5年的IP,且只适合改编成ARPU相对较低的休闲游戏;而《花千骨》一度让行业看到了影游联动的希望,但《琅琊榜》《云中歌》《十万个冷笑话》的折戟,又让影视剧IP的未来扑朔迷离起来。
实际上,IP的本质是粉丝经济,但对于目前主流的影视剧IP、网络小说IP甚至综艺节目IP来说,尽管拥有不俗的&流量&但却极少拥有真正的&粉丝&,因此大部分影视剧甚至动画IP无法为游戏带来真正的流量。
以《我叫MT Online》为例,这是最早被人熟知将影视IP与手游结合的案例,这款2013年初正式发行的卡牌游戏在当年获得了巨大成功,仅仅不到半年时间,iOS、安卓双平台总注册玩家就已经超过2100万,日活跃玩家突破230万。&说不得大师&形山虎也凭借这款产品吸金无数,成为了那个时代的手游创业英雄。
不过,把这款产品和&影游联动&挂钩略牵强,毕竟由七彩映画工作室出品的3D网络动画《我叫MT》早在2009年就正式上映了,4年后才发行的手游有否借助到影视剧效应却要打个大大的问号。
目前来看,只有《梦幻西游》《大话西游》《传奇》这种游戏IP拥有真正的号召力,一经推出就可以霸榜。
除此之外,因为二次元用户付费习惯好、忠诚度高等特点,二次元IP的潜力额不容小觑。根据艾瑞咨询联合二次元人口普查委员会共同发布的《2015中国二次元用户报告》显示,74.7%的二次元用户钟情于移动游戏,他们每天玩游戏的普遍时长在1-3小时,属于中重度玩家,并且有高达72.2%的用户乐于为游戏付费。
总而言之,对于渐渐回过味儿来的游戏公司来说,除端游IP与二次元IP以外,其他IP都将在2016年成为鸡肋:食之无味弃之可惜。
5.电视游戏仍难爆发
2015年,电视游戏领域仍然没有月流水超百万的现象级产品出现。种种迹象表明,2016年这种情况也难有改变。
目前国内大部分OTT游戏盒子,无论是腾讯的miniSation微游戏机、中兴九城Fun Box还是乐视盒子、小米盒子,内容都是主要以手机移植游戏为主,操控方式也是以手机和遥控器为主。而国内玩家对于这种电视游戏体验显然并不买账。一位资深游戏玩家的话也许代表了大部分玩家的心声:&如果要玩重度游戏,我可以去玩主机游戏;要玩休闲游戏可以去手机或pad上玩,为什么要玩电视游戏呢?&
整个电视游戏产业&操作外设终端分散&、&支付不够便捷&以及&缺乏精品&的瓶颈并没有可以被突然解决的迹象。2016年唯一的变数可能在于斧子科技将于年初推出的战斧电视游戏主机。这款产品区别于其他OTT游戏机,以重度游戏为主,针对的是主机硬核玩家。而斧子科技也在内容层面下了不少功夫,目前已经确定 《阿尼玛:回忆之门》《通灵塔》《Mighty No.9》等大作都将登陆战斧电视游戏主机。
但问题在于,这些游戏并没有一款真正独占3A游戏,顶级大作也较为匮乏。更重要的是,战斧电视游戏主机与三大主机在性能上会有多大的差距仍要打上问号。
如果说电视游戏在2016年存在突破之道,多端游戏也许是一个机会。2015年众多安卓模拟器的兴起,反映了用户希望用更好的CPU玩更高端游戏的需求。
尽管手游产品愈发重度化,但并不意味着移动端是唯一的终端。随着手机开发成本与研发周期呈指数级上升,多端游戏的趋势开始凸显。当玩家只有碎片化时间时,移动端是唯一的选择;但是当玩家拥有大块的游戏时间时,他们希望能够延续手机游戏的进度,并获得更好的游戏体验。
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2014年游戏市场创造了36亿人民币的账面收入,2015年这个数字还在继续增长,当地游戏用户质量可见一斑。此外,“哈韩”、“哈日”在台湾并不罕见,且当地文化与的中国大陆文化一脉相承……文化的相似性使得游戏本地化的难度相对降低。除了其市场本身的特点与价值外,对于大陆厂商来说,游戏本地化以及出海相关工作的时间、金钱成本更低,沟通较方便,这使得台湾成为许多游戏厂商进行初步小规模测试的地方。
但是在近期与业内相关发行人在聊天的过程中发现,台湾游戏市场也有着独属于它的简单与繁复,比如媒体通道的单一覆盖、地方保护政策的推行、游戏发行商与实体卡渠道的金流分成等等。想要进入这个市场,可是下面这几大误区你清楚了吗?
网银支付在台湾行得通?
如果一款中国游戏想在海外地区发行,通常的进入顺序是:中国大陆——港澳台地区——韩国——东南亚——日本、欧美二选一。产品准备全球化通常会在日本与欧美市场中二选一,作为自己的尝试性市场,而且通常这部分的市场收入不会是产品收入的主要来源,版本的更新也会有差别。但是港澳台地区因为自身的文化特色,用户品质一直是大陆厂商关注的焦点。很多在大陆面临着生存压力的游戏厂商想要进入台湾,大量的韩国厂商也想走进台湾市场。2016年,台湾市场的竞争会非常激烈。
如今的台湾市场支付方式类似于两年前的大陆市场,端游时代延续至今的智冠MyCard和游戏橘子的GASH卡通过金流形式推广销售然后分成,类似于大陆之前的骏网一卡通。实体卡与产品的分成比例大概在20%-25%,这个比例是可变的,如果游戏盘子够大,厂商也可能把分成谈得更低。玩家还可以在当地的7-11买到实体充值卡,总之台湾不推行网银。此外就是通过AppStore和GooglePlay的自有渠道来支付。
从支付方式来看,台湾地区的产品推广有两个方向:一是推行官方包,对应支付方式就是实体卡;另一个是在AppStore和GooglePlay上线,对应的就是线上支付。具体到哪个方向还是要看游戏公司追求的是什么——榜单效果还是依靠自身品牌即时盈利。毕竟在经过智冠、橘子的分成之后,游戏的实体卡收入还是普遍高于其在AppStore和GooglePlay上线、刷榜之后的。
那我们可以估算一下,如果推行官方包,月流水达到1000万的话,按照上文所说与智冠或者游戏橘子谈下25%的分成比例分成;以10%的比例分成给游戏研发商;再按照四六或者三七的比例与当地合作的发行商分成……那么大陆发行商大概会收益200-260万左右。后文我们会提到,还有另外一种情况,就是大陆发行商在当地投资建立子公司,如果并入自己财报,基本会拿到全部收益,但是那就需要进一步计算广告等宣传成本了。
值得一提的是,台湾消费者保护法有“玩家付费七天内厂商必须要无条件返还的政策。”但是据有关部门统计,恶意返还的情况很少。
单机游戏占了台湾市场大半江山?
总体说来,其实台湾游戏的类型比较多样,但是单机类游戏在台湾没有太大的市场,至少产品得有些弱联网功能,并且需要满足用户的社交需求。
“我个人的理解是在台湾做产品一定要中重度产品。因为台湾用户数量相对少,没有办法形成品类之间的数量差异。《开心消消乐》可以在大陆做到月千万流水,但是在台湾地区就很难赚到钱。”负责人如是说。
台湾用户很喜欢在游戏中线上聊天,端游时代就是如此,手游时代因为手机屏幕以及按键较小,语音聊天也会受到一定限制,这就要求手游的社交系统更完备。
手游玩家对于社交的需要从一定程度上讲也源于当地电信网络的支持。在台湾,公共场所的WIFI并不是完全免费的,但是各大电信运营商竞争激烈使得手机4G上网流量可以在一定套餐下无限使用,比如远传电信的998新台币套餐(约等于200元人民币)。即使是在3G时代,情况也是类似的。
由于端游时代一些产品影响以及用户习惯的延续,台湾玩家更倾向于MOBA、MMORPG这样的中重度手游,这从大陆游戏在台湾地区取得的成绩可见一斑。客观来讲,除了端游时代早期的《天堂》(微博)和《魔兽世界》,几乎没有哪一款游戏能在之后的台湾市场被称为霸榜游戏,不过《全民奇迹MU》、《六龙争霸》、以及《拳皇98终极之战OL》都曾在台湾地区的畅销榜上取得过比较好的成绩。
也正是因为上文提到的种种,大陆移动电竞在2015年下半年推进台湾,并引起大陆相关厂商的关注。目前来看,赛事的成功还需要时间的验证,但是概念的打入还是与用户习惯培养有着一定联系的。2015年11月《梦三国手游》登陆台湾市场,在当地GooglePlay榜单上就是以“亚洲最强MOBA电竞手游”为宣传点进行推广的。
投放广告的成本非常高?
台湾的游戏宣传主要有四种方式:游戏媒体、电视广告、FaceBook和GooglePlay。媒体宣传方面很简单,因为用户数量比较少,巴哈和游戏基地两个平台就可以基本覆盖,其中巴哈更有优势。而FaceBook一家就集结了所有资源,且在台湾96%以上的人都是FaceBook用户。相比于大陆产品发行需要和四大门户网站、一线二线媒体分别对接的情况,台湾发行在媒体对接方面可以缩减大量的时间成本。此外,虽然之前中国大陆地区的AppStore对于积分墙广告不是十分支持,但是在海外地区,积分墙广告确实可以在玩家当中起到很好的激励作用,在台湾是Line。基本上产品上线前两周用Line积分墙广告冲榜,之后保住榜单位置用FaceBook。
“相比来说,产品在AppStore上可以通过刷榜在榜单上获得好的位置,但是在GooglePlay商店里,编辑推荐的效果好于榜单效应。GooglePlay商店经常会推出一些活动,主动推荐一些编辑们认为比较游戏,推荐频率会高于AppStore,甚至会在现场活动中就在自家展台附近挂上推荐游戏的宣传。”
2015年上半年,台湾媒体经常会报道大陆游戏在台湾进行线下广告推广时的“大手笔”。如果有需要,一般发行商需要让游戏进行大规模曝光时就会打“线上+线下”的组合牌。但是现在的台湾市场“大家进行大批量线下广告投放的行为越来越少了,起码不再像之前那样大规模投放,因为效果达不到预期。说实在的,相比于国内电视广告的几千万的高成本,台湾电视广告要便宜太多了,投放起来不会太高的成本风险。”
有媒体报道,2014年在台湾做一波广告推广的费用大概在200-300万左右,地铁站的电视广告报价为8.8万新台币,仅合1.7万人民币。但是实际价格是有波动的,就像我们常说的海鲜“时令价”。
在台湾地区独立运营得借壳?
如果想进入台湾市场,最重要的一点建议就是了解当地政策。台湾“禁止中国投资者在台湾从事线上和手游营运”,所以发行公司一般都是和当地厂商合作或者在当地投资成立子公司。2014年3月Forgame就曾宣布收购《神魔之塔》的游戏开发商MagicFea,当时这款游戏在台湾上线一年还保持着榜单前十的位置,后来就是因为台湾的保护政策,Forgame在8月时宣布收购终止。“有的CP希望在台湾自己运营游戏,其实最好还是找一家发行商代理。大陆企业在台湾其实不会做大量曝光,都是在闷声赚大钱。因为台湾有自己的保护政策,大陆厂商在台湾只能成立研发公司,运营是不行的,所以我们也相对保守一些。建议大家找台湾当地的企业合作或者‘借壳’,毕竟有一些地区保护政策存在,大陆厂商进入台湾市场会面临一些实质性的阻碍而且交的税会非常高。”
相关从业者给大家的建议是:想要进入一个对于自己来说全新的市场,还是应该先了解当地市场的政策与特色。而不是在烧了一笔钱之后觉得这个市场的竞争太激烈,不适合自己,然后再退出来。
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