光环战争 里面主角是 弗吉中士 没有什么光环 士官长合集 pc版

初次见游客,大熊猫幼仔抱着饲养员的腿不放。
一辆小轿车和路过的火车发生碰撞,事故致2死1伤。
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  今天(2月13日)微软官方向所有玩家们开放了一个免费福利,即从现在开始大家可以领取《光环战争2 Halo War2》指挥官“弗吉中士”DLC,和伊莎贝尔Isabel、卡特舰长一样弗吉中士也同属UNSC阵营,大家可以在多人模式中启用“弗吉中士”和他的专属技能。
  熟悉《光环战争1》剧情的玩家们一定不会对“弗吉中士”这个角色感到陌生,他是贯穿整部游戏的核心角色,关于他的剧情这里我们不做过多剧透,对于他的加入想必满足了许多老玩家的期待。
  《光环战争2》指挥官“弗吉中士”DLC领取地址:
  目前《光环战争2 Halo Wars 2》也已正式登陆Win10国服卖场并开放了普通版和终极版的预购,国行普通版的售价仅为199RMB,终极版为379RMB,而外服《光环战争2》普通版的售价为60美元,422.5港币;终极版为80美元,559港币。《光环战争2》普通版除了游戏本体外还包括“欢迎来到方舟Welcome to the Ark”DLC,而终极版除了上述内容还包括提前4天即在17年2月13日体验游戏的优先资格,《光环战争:决定版》和2代的完整季票。《光环战争2》国行普通版预购地址:;终极版预购地址:。而且《光环战争2 Halo Wars 2》及其后续DLC也将支持国行XboxOne后台同步下载体验,广大国行玩家可放心购买。(请点击阅读原文跳转)
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客服热线:86-10-
客服邮箱:可以这很斯巴达 《光环战争》诞生史大揭秘v1.1
【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:暴雪Boy_神焰,。转载请注明来源。】【摘要】趁微软年度RTS佳作《光环战争2》大热之际,我们来8-8该系列开山作《光环战争》的诞生秘史。最近最火的RTS是啥?答案自然非微软家《光环战争2》莫属!凭心而论,《光环战争2》确实是一款不可多得的大作。首先,《光环战争2》忠实延续了《光环》系列的恢弘世界观;其次,作为一款同时登陆了PC和Xbox One平台的RTS,它的操控方式与玩法机制几乎完美契合了键鼠套装和手柄;第三,该作力推的模式亦为RTS的未来指引了一个可能的发展方向。重点还在于,《光环战争2》的成功直接建立在一代作《光环战争》所打下的坚实基础之上,证据就是《光环战争2》的核心玩法同《光环战争》并没有太多区别(闪电战模式例外),而《光环战争》在相当长的一段时间内都被无数玩家与媒体认定为主机上最好的RTS。鉴于此,有关《光环战争》幕后的开发秘辛就挺值得我们深入探究一番了,且听笔者细细道来——你不知道的《光环》故事的第一个主角是Bungie,一家成立于1991年5月的美国游戏公司。早先Bungie主要是面向苹果Mac制作动作射击类游戏,特别是在1994年,Bungie推出了《马拉松》,一款有着“Mac上的《毁灭战士》”之美誉的经典FPS作品,Bungie亦因此而声名鹊起,在玩家群中打响了自己的招牌。紧接着,Bungie一口气为《马拉松》推出了2款续作,它们在类型上自然都属于FPS,然后时间到了1996年,Bungie的游戏开发人员决定换换口味,且说当时RTS是少数热度堪比FPS的游戏类型,故Bungie的新目标被迅速确立为开发一款RTS作品,它就是次年问世的()(Myth)。即便以今天的眼光来看,《神话》也是一款创意相当前卫的策略游戏,并且虽然当时的游戏媒体包括《PC Gamer》都将其定义为RTS,但严格来讲《神话》是一款RTT(即时战术)游戏,因为《神话》里并没有RTS常见的资源采集、盖建筑、造兵以及科技研究等元素,而是将玩法的重心放在了玩家对战术的运用上。Bungie打造的奇幻题材策略游戏《神话》《神话》问世后迅速走红,多家权威游戏媒体包括前面提到的《PC Gamer》均将其评定为1997年的最佳策略游戏,此外该作的销售亦给Bungie带来了丰厚的利润。受此成绩鼓舞,Bungie决定再上马两款策略游戏的开发计划,其一乃《神话》的续作《神话2:勾魂使者》,而另一款就是《光环》。你没有看错,让无数玩家为之倾倒的初代《光环》,最早其实是一款策略游戏。据爆料,早先Bungie对《光环》的设计理念可以被简单概括成“科幻版《神话》”,玩家能选择扮演人类UNSC或是星盟阵营,展开浩大的星际争霸战,并且UNSC阵营的精锐战力是一群被Bungie开发人员戏称为“超级战士”(Super Soldier)的改造人,没错,这些“超级战士”就是后来征服了无数玩家的斯巴达。随着开发工作的深入,Bungie对《光环》又产生了新的想法,而这驱使着Bungie将《光环》由一款策略游戏变成了一款第三人称动作射击游戏。于1999年的E3游戏展会上,Bungig正式对外公布了第三人称版的《光环》,并引爆了玩家与媒体对这款游戏的热切期待。此时的《光环》是一款第三人称动作射击游戏,斯巴达战士的造型已经同正式版非常接近按照Bungie的原计划,《光环》将会在2000年年初登陆PC和Mac,但孰料接下来事情突然有了戏剧性的变化:Bungie引起了微软的注意,且说当时微软正在筹备其的首款游戏主机Xbox,急需重磅级游戏为Xbox保驾护航,而Bungie的《光环》正具备成为重磅级Xbox游戏的“潜质”。微软采取的手段非常简单粗暴:它在2000年斥重金收购了Bungie。在微软的授意下,《光环》被Bungie制作成了FPS,并随着Xbox主机一道红遍天际,就此成为微软名下的顶级3A游戏IP。《》开发者的野望现在来讲故事的第二个主人公,它在游戏圈内同样大名鼎鼎——亲,敢问你玩过《帝国时代》系列么?是的,笔者于此处要提及的,正乃打造了《帝国时代》系列的Ensemble工作室,它创建于1995年,由微软在2001年收购。有关《帝国时代》系列有多么成功就毋需笔者赘述了,毕竟在全世界玩家的心目中,它可是同EA家《命令与征服》系列、暴雪家《魔兽》系列和《星际》系列齐名的经典作品!那是在2004年,此时Ensemble已经推出了全新RTS力作《神话时代》,而更早之前其打造的《帝国时代2》亦在全球范围内取得了空前成功,甚至某种程度上可以这样讲,单就RTS这一特定游戏类型而言,Ensemble工作室有着旁人所无从比拟的强大实力与丰厚经验。正是在这样的大前提下,Ensemble的设计师们给自己设立了一个新的挑战目标:将RTS带到主机平台上。实际上,Ensemble绝非第一个想到面向主机平台制作RTS的游戏工作室。早在PS主机时代,EA和暴雪都先后尝试过将RTS的战争风暴带到主机平台,甚至Ensemble自己就曾为《帝国时代2》推出过PS2版,但这些尝试无一例外失败,至于原因很简单:此前没有RTS游戏开发者能很好地解决玩家在主机上玩RTS的操控问题,因为主机手柄无论是按键数量、精度还是灵敏度都远不如PC键鼠套装。暴雪出品的N64版《星际争霸》,该作的惨败让暴雪再也没打算涉足主机RTS久而久之,玩家们甚至生成了这样一种根深蒂固的看法:主机不适合用来玩RTS。Ensemble决心用实力证明主机RTS是大有可为的。想到就做,Ensemble的设计师们先借助《神话时代:泰坦》的游戏引擎打造了一个实验原型,用于探索用手柄玩RTS的最优解,结果他们沮丧地发现,靠手柄在RTS游戏里流畅执行诸如管理部队、采集资源、盖建筑(这些均同RTS的本源乐趣正相关)等复杂操作是一件非常不现实兼蛋疼的事情。《光环战争》制作人Jason Pace后来在接受《新西兰先驱报》的记者采访时就曾专门提到:“传统RTS游戏的玩法机制都是基于鼠标和键盘而生的,所以如果你想让RTS在主机上行得通,你要做的不仅仅是针对手柄改改游戏的操控方式那么简单,你还得将游戏的核心玩法同手柄操控予以深层次的有机融合。”Jason Pace那貌似轻描淡写的话语背后蕴藏着Ensemble的大量付出——设计师们就主机平台而对传统RTS的玩法机制进行了反复的修改重构与调试,包括去掉了传统RTS常有的农民单位,允许玩家一键做到多基地之间切换,广泛应用高度集成的轮盘式菜单,光标始终居于屏幕正中以方便选取,独特的自动生成式资源系统等。总之,花费了一年多的努力后,Ensemble总算是鼓捣出了一个实打实为手柄操控量身定做的主机RTS原型。有必要指出,在开发这个主机RTS原型的同期,Ensemble还在金主微软的授意下启动了另一个重磅级游戏项目,它就是代号为“泰坦”的《光环》主题MMO,一款融合了动作射击要素与《光环》世界观的,并且当时Ensemble对其设定的潜在竞争对手就是暴雪的《魔兽世界》。话说微软一开始对“泰坦”倒也很重视,甚至打算为该项目投入高达9000万美元的预算,可惜到了2007年,微软决定将重心彻底转向主机市场,这款颇具潜力的《光环》主题MMO网游便惨遭取消——当然,这就是另外的故事了。让人为之扼腕的“泰坦”项目非但如此,就在Ensemble为自己的主机RTS原型以及“泰坦”全力以赴时,微软正考虑将《光环》这一IP品牌的影响力通过更多的方式扩展到更多的领域(比如在2005年微软曾打算联手好莱坞名导彼得·杰克逊麾下的维塔工作室打造《光环》的真人改编电影,但该计划最终流产),而Ensemble出品的主机RTS解决方案终归是引起了微软游戏部门的注意,不过微软觉得贸然推出一款原创性质的主机RTS作品实在太冒险,再加上“泰坦”项目的影响,微软当即拍板决定让Ensemble以该主机RTS解决方案做一款《光环》主题RTS,如此让更多的玩家领略《光环》系列那瑰丽的世界观。弱弱多嘴一句,《光环》系列的真正生父Bungie闻知此讯后多少有点不爽,要知道Bugie最早就曾打算将《光环》做成一款策略游戏。当然,毕竟Bungie已经卖身给了微软,Bungie就是再怎么不乐意,也只能默许《光环战争》成为现实。这期间还发生了一则趣闻:当时有玩家基于EA的人气RTS游戏《命令与征服:将军》打造了一款《光环》主题MOD作品《HaloGen》,但就在2006年9月,微软官方通过发声明函的方式迫使《HaloGen》的作者取消了该MOD的进一步开发工作,而偏偏《光环战争》正式曝光就是在当月月底的X06展会,时间上的巧合让人不得不怀疑是微软此举乃为《光环战争》扫清潜在的“竞争对手”。《光环战争》的正式诞生据前Ensemble员工回忆,《光环战争》的内部项目开发代号是“凤凰”,而Ensemble为《光环战争》设立的目标很有野心也很简单:它将会是一款能让《光环》粉丝爱上的RTS游戏,更是一款能吸引RTS粉丝的《光环》主题游戏。这里需要再度提及微软的存在:微软之所以同意Ensemble启动《光环战争》的开发,很大一部分原因是前者认为让Ensemble将其的主机RTS解决方案同《光环》系列世界观融合是一件非常简单的活计,Ensemble的创始人Tony Goodman曾就此专门吐槽称:“在他们(微软方)看来,我们要做的工作不过是给做好的游戏原型‘换皮’,顶多花上一年就能搞定”。实际上,为确保《光环战争》身上的“《光环》”标签既鲜明又纯正,Ensemble的开发人员耗费了大量的心力,譬如制作者特别在游戏的视觉艺术风格上严格把关,他们大量参照了《光环》真人电影项目遗留下来的艺术素材,此外由Bungie提供的《光环》设定画册亦成了制作组的必备灵感来源,而当“泰坦”项目被微软给取消后,Ensemble也本着物尽其用的原则让对应的工作组成员(他们在“泰坦”的开发过程中已经对《光环》系列积累了足够深入的了解)加入到了《光环战争》的制作中。作为一款《光环》主题RTS,《光环战争》里的大多数兵种单位均出自《光环》正传游戏,比如斯巴达战士、疣猪战车、天蝎主战坦克、精英、自杀野猪兽、圣甲虫等,这些无疑都让一众《光环》玩家倍感亲切。当然,Ensemble还不忘充分发挥想象力,为《光环战争》引入了像独眼巨人机甲、眼镜蛇自走炮等在内的大量原创兵种,甚至之前在《光环》正传游戏里出现的骷髅系统也被Ensemble巧妙地整合入《光环战争》里。不过要说《光环战争》本身最出众之处当属其独特的、无缝接合Xbox手柄的玩法机制,具体体现在游戏里就是:玩家的基地只能在地图上预先指定好的地基上建造,而每个基地均对应若干附属建筑栏位和防御炮台栏位,如此便降低了玩家在建设一项上的操作强度;没有传统RTS所标配的资源采集/工程生产单位(亦即“农民”),附属建筑一旦确认购买后便会自动在对应的建筑栏位上盖好,至于资源除了由供应站随时间自动生成,再就是通过地面部队拾取散布在地图的补给箱获得;玩家需要以基地为中心,灵活选择搭配建造不同的附属建筑来生产部队及研发科技,不过单个基地对应的附属建筑栏位极其有限,故玩家若想快速扩充实力,只能主动对外不断地夺取新的地基,如此便保证了游戏的对抗性……从操控还是玩法,Ensemble的《光环战争》都是为Xbox手柄量身打造的考虑到手柄很难如键鼠套装那样在RTS里做到“微操”,Ensemble还费尽心思来从其他角度与途径来丰富游戏的策略乐趣,比如游戏里的兵种与兵种之间存在一个“石头剪刀布”式的硬相克规则,具体点讲就是步兵克制空军、空军克制载具、载具克制步兵;引入了同《命令与征服:将军》如出一辙的指挥官系统(现在你算明白为何微软要对那个《HaloGen》下手了吧:-),其中UNSC阵营的几位指挥官各自对应一系列的独占兵种与独占科技,而星盟指挥官则会在战场上身先士卒地参与战斗,更能传送部队为己助阵,并且无论UNSC阵营还是星盟阵营的指挥官都会赋予玩家以强力的指挥官技能,擅加利用之便能扭转一场的战斗局势;游戏里的兵种大都附带特殊技能,并且这些技能同样带有浓郁的《光环》特色,好比斯巴达的夺取载具和疣猪战车的冲撞;地图上分布有诸多可被步兵占领的特殊中立建筑,它们为玩家能提供额外的兵源或是资源等。那么Ensemble在《光环战争》里所体现的创作思路究竟有多么成功呢?多年以后,微软联合《全面战争》开发组CA工作室推出了续作《光环战争2》,该作的玩法设计几乎是原样照搬了Ensemble的做法,至于改动无非就是战斗规模升级、引入了编队、双资源系统等“微创新”。附带谈一下《光环战争》的剧情,为给玩家带来新鲜感兼避免同《光环》正传游戏的故事线冲突,Ensemble大胆地将《光环战争》的事件设定发生在初代《光环》的21年前,玩家将通过UNSC火灵号战舰卡特舰长、安德斯教授以及斯巴达红队三人组等角色的视角来直面UNSC同星盟之间的战争,更早于士官长等人遭遇了洪魔以及先行者。《光环战争》单人战役的另一大卖点当属由Blur工作室打造的绚丽CG动画,并且还是每一关均附带一段的大手笔,极好地烘托出了一种磅礴的史诗感。由Blur工作室打造的游戏过场CG,即便以今天的眼光来看也不过时要说《光环战争》的缺憾也是有的:出于预算以及其他一些原因,Ensemble被迫在《光环战争》的成品里放弃了一些“看上去很酷”的点子,好比星盟阵营的剧情战役最终只停留在纸面上,而洪魔也被Ensemble取巧地做成了纯AI势力,甚至原计划中单人剧情战役的大团圆结局也被取消(唉,可怜的弗吉中士T-T)。此外,为了更好地配合手柄操控,Ensemble有意弱化了《光环战争》的策略对抗性,甚至Ensemble还为玩家准备了一键选中全屏/全地图单位的F2A式设计,其他短板还包括游戏里战斗规模较小,玩家可选择的兵种类别也不够丰富等,这些都影响了《光环战争》作为一款RTS的持续可玩性。另有一则花絮颇值得一提,那就是微软曾有意在中国大陆推出《光环战争》的官方中文版,为此微软还特意聘请了著名配音大师童自荣先生以及其他上译厂专业配音演员加盟,可惜微软面向大陆玩家放出了一个中文试玩版后,这个对应有普通话配音的官方中文版再也没了下文。Ensemble的绝唱《光环战争》的开发工作在2008年进入了收尾阶段,恰在此时Ensemble的也走到了尽头:同年9月,微软决定在《光环战争》开发工作结束后关闭Ensemble,至于原因,据外界推测称可能是RTS游戏越来越不赚钱,而偏偏Ensemble从来都是一个“RTS专业户”(注:其实Ensemble也尝试过开发其他类型的游戏,比如前面提及的“泰坦”项目,可惜全部夭折),故微软只能狠心选择“卸磨杀驴”,将这家曾创造了5亿美元销售额、售出逾2000万份游戏的老牌工作室关闭。无论如何,曲终的时刻终于来临,而杯具的Ensemble甚至没能存活到亲自见证《光环战争》的正式发售:Ensemble解散是在日,而《光环战争》直到同年2月26日才上架开卖。万幸《光环战争》给Ensemble画了一个还算华丽的句号:该作问世后仅用了短短2月便卖出了超过一百万份拷贝,更藉此一举成为史上最畅销的主机RTS作品;口碑方面,包括IGN等多家游戏媒体均对《光环战争》及Ensemble于该作里实践的主机RTS解决方案予以高度好评,甚至相当长的时间内,只要提起主机RTS,大家脑海里第一时间想到的游戏就是Ensemble的《光环战争》——由此可见这款作品究竟有多成功。紧随《光环战争》的脚步,更多的主机RTS开始进入玩家的视野,比如《红色警戒3》、《》系列等均对应有主机版,并且它们都较好地解决了在主机上畅玩RTS所至关重要的操控问题,“RTS不适合主机”的观点亦因此而逐渐成为过去。尤为重要的是,时隔多年之后,微软先是高调宣布Xbox One会兼容Xbox 360版《光环战争》,随即又敲定了续作《光环战争2》以及一代的高清重制版,这让Ensemble于《光环战争》上的遗志终归是得到了好的传承。斯巴达红队三人组的冒险还将继续Ensemble的传奇亦以另一种形式得到了延续:其创始人Tony Goodman同一部分元老级员工共同组建了新工作室Robot Entertainment,为微软分担了《光环战争》的后期维护以及《》的部分开发工作。于2011年,Robot Entertainment推出了脍炙人口的《兽人必须死》,该作问世后大获好评,Robot Entertainment亦因此而被中国游戏巨头腾讯相中,后者在2015年收购了Robot Entertainment的部分股份并获得了《兽人必须死》在国内的独家代理权。那么新问题来了:由Ensemble一手开创的《帝国时代》系列又得等到什么时候才能迎来再度崛起的曙光呢?
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。1、本吧的主题是什么?A:是一个讨论游戏《HALO》为中心扩散到其相关产品,如漫画,小说的地方。(翼折之鹰提供)2、光晕(Halo、光环、最后一战)是什么?A:是一款由微软旗下工作室bungie(早期)以及343i(现在)制作的游戏系列(翼折之鹰提供)3、光晕都有些什么游戏?A:主要是第一人称射击游戏,也有一部即时战略,一部手机等移动平台首发的第三人称射击游戏(翼折之鹰提供)4、为什么光晕的名称这么乱?我应该怎么称呼?A:光晕本身英文名是Halo。在中国,由于科幻世界翻译的前三本小说命名为“光晕”,因此在大陆就被称为“光晕”。而在台湾,发行的游戏名称是“最后一战”,因此台湾就以最后一战来称呼。由于“光晕”这个词语并不是很符合Halo环状带,因此大陆这几年也开始流传“光环”的翻译。因此现在比较常用的名称有三个:光晕、光环、最后一战。而游戏和小说里面的称呼由于译者不同,且并没有统一译法,所以称呼什么样都有,比如台湾叫星盟,大陆叫圣约人;台湾叫瑞曲星,我们叫致远星。这些仅仅是文化不同而已。如果不考虑同胞情谊,台湾的词句可以当作外文看待。(特拉法加号提供)5、我能在电脑上玩到哪些作品?A:PC平台上可以玩到halo1 halo2 haloCE 斯巴达突袭(斯巴达突袭只限于Windows 8/RT和Windows Phone 8平台)(UNSC_Spartans提供)6、光晕1的系统需求是什么,我该如何安装?(未完成)A:Microsoft® Windows® 98SE/Me/2000/XP/操作系统CPU:主频733 MHz或更高内存:128 MB硬盘:1.2 GB显卡:至少32 MB显存的显卡(来至百度知道)(翼折之鹰提供)7、光晕2的系统需求是什么,我该如何安装?(未完成)A:Windows Visit以上CPU:Pentium 4 2.4GHz以上内存:1G以上显卡:7300le以上(来至百度百科)(翼折之鹰提供)8、光晕2进去后提示要注册一个什么东西,怎么办?A:使用搜索引擎查询“GameforWindowsLive离线账号”(翼折之鹰提供)9、光晕2从空间站出来以后/在外围地带关卡提示插碟,怎么办?10、光晕2用XP玩会有什么问题,怎么解决?11、光晕2打开后提示动态链接库出错,怎么解决?12、光晕2玩起来很不流畅,怎么解决?13、光晕CE是什么?A:网上PC党所称的CE是Halo: Custom Edition。Halo: Custom Edition是bungie所制作的专门用于联机版本,而且支持大量的自定义新地图和人物、武器MOD。(UNSC_Spartans提供)14、光晕CE有中文版吗?A:有,由一位老吧友制作()(翼折之鹰提供)15、光晕CE怎么装?A:下载/解压/打开解压出来的文件夹/运行 HaloCE安装/按照步骤来直到要求输入序列号/点击安装器上的第三步,填写序列号(输入不了下面提供序列号可选择)/任意键破解完毕/安装完成,不要急于开始/用安装包文件夹内的haloce这个文件替换掉你安装好的CE文件目录下的那个/看情况打补丁(输入中文插件)()(翼折之鹰提供)16、光晕CE的地图哪里有?A:(翼折之鹰提供)17、光晕CE有哪些比较好的地图?A:光晕吧CE地图推荐(UNSC_Spartans提供)18、光晕CE怎么联机?A:一分钟教你光环CE联网方法视频。光晕ce新手教程。还可以用Hamachi虚拟局域网软件,不过要提前约好人,还要有这个软件。(UNSC_Spartans提供)19、我的光晕CE进去时提示某个文件出错,怎么办?A:光晕CE吧问题解决帖(UNSC_Spartans提供)20、光晕CE的地图怎么安装?A:下载下来如果是zip,解压拷进haloCE中的maps文件夹里,就可以了。拷的时候不要开CE。不然CE里没那个地图。map格式的直接拷。关于b30 a20等地图:有些地图不显示,用控制台进。(这些是单人任务,不能联机)(UNSC_Spartans提供)21、光晕CE的地图可以编辑吗?怎么编辑光晕CE的地图?A:(基础篇)(定制AR)(Sapien的使用基础教程)在吧内搜索 CE地图编辑教程有更多信息(翼折之鹰提供)22、其他的光晕游戏要怎么做才能玩到?A:对于H3,HO,HW,HR,H4 购买X360。对于HSA,购买一部WP手机或安装WIN8或购买X360(翼折之鹰提供)23、光晕支持双手持枪?A:仅限于H2、H3(翼折之鹰提供)24、为什么后来的光晕都不支持双手持枪了?A:由于双手持枪过于强力,且Halo一贯强调爆头、手雷、近战的结合战术将其取消(翼折之鹰提供)25、游戏机能玩盗版吗?26、游戏机去哪里买,多少钱?27、手柄玩射击游戏一定是一件很痛苦的事情吧?A:一开始可能因为习惯于键鼠操作对于摇杆控制感到十分吃力,但是不要紧,一开始从简单开始慢慢过去没有人会嘲笑,慢慢地会上手(翼折之鹰提供)28、我如何在电脑上使用手柄?A:有线X360 手柄直插,无线需要接收器。xp以下系统需要安装驱动(翼折之鹰提供)29、我如何在游戏机上使用鼠标?A:淘宝搜索“XBOX360 键盘鼠标”即可,详细进店查看(翼折之鹰提供)30、斯巴达突袭值得买吗?素质怎样?适合用什么平台玩?A:作为一款首发移动平台的游戏已经十分不错,但是要强制将其与其他相比那么便不值得(翼折之鹰提供)31、光晕的语言怎么调?语言版本怎么选?32、光晕是全区游戏吗?A:是(翼折之鹰提供)33、光晕1、2、3、4的主角是谁?34、光晕有哪些敌人?A:人类-星盟战争时期:先知领导,以宗教结合外星种族的联盟“星盟”(Covenant)。先行者(Forerunners)遗迹里的先行者AI和AI领导防卫机器人。在先行者制造的halo,被关用做研究样本又被意外释放的虫族(The Flood),由虫族寄生的智慧型变异体——尸脑兽所领导。注:各种族各自为敌,但由于某阶段自身利益需要,先行者AI和尸脑兽曾经与士官长分别暂时结盟。星盟解体/环带战争时期:星盟的精英了解到了halo真相又因内部与鬼面兽的矛盾与人类结盟。没有精英的星盟残部。halo上的先行者AI和AI领导防卫机器人。尸脑兽所领导的虫族。战争后期/回收冲突时期:朱尔·穆达玛领导精英的风暴叛军幸存先行者宣教士领导的普罗米修斯军团(UNSC_Spartans提供)35、光晕3ODST的主角是谁?A:降落在新蒙巴萨(也就是halo2里士官长所在城市)的行星轨道空降突击队(ODST)。玩家扮演Veronica Dare上尉指挥地狱轨道空降部队(ODST)的5人小队的一员,外号“菜鸟”。(UNSC_Spartans提供)36、光晕3ODST的敌人是谁?A:没有精英的星盟(翼折之鹰提供)37、光晕战争的主角是谁?A:约翰·弗吉中士(John Forge)。一名知名陆战队老兵,作战表现出色,但因不服从命令而被降职。在凤凰级殖民船改造的战舰火灵号上服役。(UNSC_Spartans提供)38、光晕战争的敌人是谁?A:星盟悲怆先知领导的星盟。先行者遗迹里的圣堂防卫者、超级圣堂防卫者。虫族(洪魔)。(UNSC_Spartans提供)39、光晕致远星的主角是谁?40、光晕致远星的敌人是谁?41、光晕4的超级战士任务的主角是谁?42、光晕致远星最后一关怎么打赢?43、光晕有隐藏剧情/结局吗?怎么看?A:有隐藏剧情/结局,通常要传奇难度才能触发。(UNSC_Spartans提供)44、光晕各个游戏作品的时间线是怎么样的?45、光晕复刻版是什么?A:日凌晨的微软E3展前发布会上,微软公布了由光环:致远星游戏引擎重新打造的第一作《光环:战斗进化》的重制版《光环:复刻版》(Halo: Combat Evolved Anniversary)。Halo: Combat Evolved Anniversary,简称HALO CEA)是一款由343工作室开发并由微软发行在XBox 360上的《光环》系列游戏,也是Bungie脱离微软后首款由其他工作室接手开发的《光环》系列游戏。本作除了提升画质,还增加多张多人对战地图。本作发行于系列诞生10周年之际——日,所以又称之为《光环:周年纪念版》。 本作在游戏中新增了终端机,玩家需切换为重制画面才能看见,内容为引导者343 Guilty Spark的经历及Jacob Keyes舰长的故事。(UNSC_Spartans提供)46、光晕复刻版如何调语言?47、光晕是谁做的?A:光环系列(又作“光晕”,HALO series,台湾译作“最后一战”),是由Bungie开发,由微软发行的科幻第一人称射击游戏。Bungie是美国著名的电子游戏软件制作商,是由两名芝加哥大学的本科生Alex Seropian和Jason Jones于1991年5月以Bungie Software Products Corporation的名称成立。公司最初设立在芝加哥,在成立的最初九年里,公司主要致力于Macintosh平台游戏的开发。2000年,Bungie被微软收购,他们的《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)成为第一人称射击游戏及微软的游戏主机Xbox的首发游戏。《光环》(Halo)从此成为了Xbox的杀手级软件,它的两款续作也有着百万级的销量。为让Bungie重焕生机,继续创造出伟大的游戏,继续为微软的平台创造出伟大的游戏,如过去从我们工作室诞生的Halo系列那样,于微软与Bungie发表公告,宣布《光晕》系列的开发商——Bungie工作室,将脱离微软的管制成为一家独立游戏开发商,但微软仍对其保留一定权益。Bungie与微软均同意由后者343工作室享有《光晕》的知识产权并缔结长期发行协议,343工作室将继续负责发行Bungie工作室的后继作品。而Bungie工作室在脱离微软后,于2013年正式发布消息开发《命运|Destiny》第一人称射击游戏,平台为PS3和Xbox360。全力打造《命运》,唯一的目标就是超越《光晕》。(UNSC_Spartans提供)48、为什么光晕4变化特别大?49、光晕的画质怎样?A:光晕1的画面在当时候算很好的光晕2的画面不好,光晕3和的画面也很不错,光晕:odst 和光晕:致远星、光晕:复刻版画面与halo3比差别不大,但也有上升。光晕4画面与前代有了飞跃,与同时代xbox360平台游戏画面比是上等。比CG画面算是进前3了。(UNSC_Spartans提供)50、除了游戏之外,光晕都有哪些作品?51、光晕小说为什么和游戏说的不一样?A:只有《光晕:最后一战》和小说《光晕2:洪魔》完全一样。小说和漫画主要作用是补完游戏剧情而不是把讲过的故事再讲一遍,如果我小说把整个事情讲清楚了再出游戏,那么这游戏多少会打折扣。小说与游戏剧情相互穿插,玩家想了解剧情就有购买游戏或小说的欲望(这也是种赚钱手段)。至于小说和游戏剧情有些细节不同,因为游戏有游戏性的需要,另一方面游戏镜头不可能像小说把每个细节都交代清楚(大家都知道游戏剧情都是带电影性质的,不是电视连续剧),在细节有出入的地方刨根问底也就没有必要了,大家还是带着带着娱乐和欣赏的性质来观看这宏大的科幻宇宙传奇。(UNSC_Spartans提供)52、游戏光晕2、3的小说叫什么?53、光晕小说都有哪些汉化的?54、光晕小说都是谁翻译的?55、光晕小说在哪里买?中国科幻世界杂志社取得本著作版权而在中国地区发行《光晕》三部曲——《致远星的沦陷》、《洪魔》、《初次反击》,所以大城市书店就有,去些网购(比如淘宝)也有。(UNSC_Spartans提供)56、光晕小说有电子版吗?A:搜索引擎光晕小说有很多信息(UNSC_Spartans提供)57、台版小说叫什么名字?A:《最后一战:玛瑙之魂》(奥星的幽灵)《最后一战 :瑞奇之陨 》(致远星的沦陷)《最后一战:短兵鏖战》 (初次反击)《最后一战:冥冢》 《最后一战:原基》(UNSC_Spartans提供)58、买台版有什么注意事项?59、光晕漫画都有哪些?在哪里看?60、光晕传奇说的是什么?(未完成)A:光晕传奇前两集起源(origins)主要是从上古时先行与虫族大战到游戏halo3这段时间的简要概述,是对游戏剧情怎么发生做个交代,也是AI科塔娜与士官长在黎明号漂流时期对自己所掌握资料的思考。(UNSC_Spartans提供)61、光晕传奇好雷啊,真的是正史吗?62、光晕传奇的那个是什么?A:赫沦汀(杀死奥丁之子巴尔德(Balder)的剑)与伊格德拉修(北欧神话中的世界树)盔甲,双重高度机密项目的原型盔甲。在丹佛斯·惠特科姆中将的指挥下,海军情报办公室于26世纪上半叶设立了一系列高度机密的研发代号,其中包括为公众所熟知的斯巴达Ⅱ和雷神锤计划。另一个与之类似的计划——“瓦伦汀/伊格德拉修”——是一个可以由一名标准的UNSC陆战队员操作的核动力装甲防御系统。 与更加紧凑的雷神锤装甲变体不同的是,“赫沦汀/伊格德拉修”的研发成果并不需要操作员接受全面且高风险的生物强化,而这样做则导致了更高的设计和制造成本。从极为有限的几个这种技术从在一些对星盟的秘密作战中出现的目击报告看来——至少有一套装甲,被确认在ONI根据安全预防措施将其破坏之前,投入过战场。 “赫沦汀/伊格德拉修”盔甲的机械防御系统与武器性能很全面——除了生物体机动性和尺寸外,几乎在每一方面都远强过雷神锤盔甲。它的完整技术参数从没有公之于众。(UNSC_Spartans提供)63、光晕传奇里的1337是什么人?A:斯巴达没有这个编号,这是日本“东映动画”担任制作的同人恶搞(UNSC_Spartans提供)64、光晕传奇里的神风烈士是什么时候的?65、光晕传奇里的斯巴达为什么中了一枪就死了,能量护盾呢?A:光环传奇设定中的斯巴达在当时的雷神锤并没有能量护盾(Thom293提供)66、光晕传奇里的哈尔西为什么这么年轻?A:艺术设定的原因(Thom293提供)67、光晕传奇里的先行者历史和小说的不一样,该信哪个?68、光晕致远星和小说好多不一样的地方,该信哪个?69、科塔娜是什么人?她死了吗?还会复活吗?A:科塔娜是《光晕》游戏中的主要角色,与主人公士官长的关系密切,一直跟随在士官长身边的AI。平时以女性形象显示,与士官长出生入死,经历各种险境。成为《光环》系列中不可缺少的重要角色。她是UNSC最优良的人工智能,曾被安置于秋风之墩巡洋舰上。科塔娜cortana就像大多数的 UNSC 人工智能,可以上载至某些配备完善的战斗服上,或是以全像摄影的形式出现在战友面前。在跟随士官长完成摧毁第一个 Halo 之后,他与士官长之间的连结就更加紧密,但是这样的关系却在第二次的 Halo 事件后被迫分开。她最后出现的地点是在被虫族感染的星盟首都「博爱之城」上,受到了虫族首领尸脑兽的监禁。科塔娜cortana是唯一握有 Halo 秘密的关系人,要是无法将她平安救出来,银河系也会随她一同灭亡。在Halo4中因为AI寿命问题,出现狂乱的现象,类似人类的多重性格。最后士官长启动核弹头摧毁先行者的武器时,为了保护士官长可以安全离开,选择牺牲了自己。不过从Halo的预告片中可以看出科塔娜有望回到士官长身边。(UNSC_Spartans提供)70、约翰逊是什么人?为什么他一代的时候死了二代还出现?(未完成)A:约翰逊中士是光晕中的重要配角,指挥陆战队进行战斗,但最后在Halo3中被343罪恶火花的激光射中致死,成为人类-星盟战争中最后一个死的人。(邪恶牌灬蚁粮提供)71、智库长是什么人?A:智库长---一名先行者领袖,姓名未知,性别为女性先行者世界中最伟大且最受人尊敬的造物者成员,除去智库长外,先行者历史上只有两人曾经获取“创世者”的先行者至高称号。智库长负责收录分类以及保护银河系中所有生命免收洪魔的侵袭和同化,她的任务就是将这些初生的生命作为火种送往方舟。智库长通过修建巨大的传送门以运送不同种类的生命进入大装置00之中(方舟)。运送完毕后,智库长会立即销毁这些传送门以防止洪魔趁机进入方舟。为了确保方舟的安全,智库长在将人类送往方舟之后销毁了所有的圣钥船并在地球非洲乞力马扎罗山[坦桑尼亚东北部](非洲最高的山)度过了自己生命最后一段的日子,并亲眼目睹了光环启动时那绚烂华丽的毁灭之光。智库长为先行者武装部队指挥官宣教士的恋人,两人在战争中一直保持着非常紧密的联系。为了保证远在地球的智库长的安全,宣教士一再延迟了发射光环的时间,为了坚定宣教士的决心以及保证整个计划实施的万无一失,智库长最终毁灭了所有的圣钥船,将自己困于地球之上,并最终在光环启动之时香消玉损。但智库长死后意识被保存在禁锢匣(Durance)中,所以士官长能见到智库长。禁锢匣(Durance)- 在先行者迎来自身肉体的死亡后,能够保存其“意识”的特殊容器。相当于制造一个和肉体一样人格和意识的AI。(UNSC_Spartans提供)72、士官长会死吗?这么说吧,拿斯巴达300勇士做个例子。斯巴达到最后快决一死战的时候特意留了个受伤的回去,让后人记得他们的英勇事迹,最后那个幸存的又训练、召集了一万军人,这也是老美的套路,很多游戏也这样,比如使命召唤现代战争系列。光晕里2期斯巴达已经都牺牲得差不多了,估计也就这几个讲故事了。至少微软在没有捞够halo这桶金钱是不会死,或者跟我说得一样,留下来继续训练斯巴达新人,然后直到退役老去。如果士官长真的战死,玩家也不必伤心。士官长是军人,保卫家园是他的使命。如果有必要能保卫家园去死,那是作为军人的最高荣誉。也像美国的一首军歌《勇士之歌》里的歌词一样,“第一个冲锋,最后一个离去,上帝啊,请在老去之前赐我以死亡·····”(UNSC_Spartans提供)73、斯巴达战士都有哪些人?74、斯巴达战士们都死了吗?A:1、2、3期斯巴达战士大部分被定义失踪(ONI为了不影响军队士气)或者阵亡、残疾,数千人的斯巴达队伍(其中3期占主要人数)只有不到20人在人类与星盟战争结束后仍在服役(包括手术失败或者退役转到其他部门继续服役的人员)。4期斯巴达战士只有少数阵亡,大部分都在服役。75、斯巴达一期是什么?A:猎户座计划,又被称作第一期斯巴达,属于联邦海军情报局(ONI)海军特种作战计划。由殖民地军事部门负责监督,计划生产一批先进的战斗小组用于镇压暴乱。这批战斗小组被训练成为反暴动,暗杀,攻坚战和消灭高价值目标的专家。第一期斯巴达战士们利用HEV(人员输送载具,又被称为单兵外大气层空降载具)进行轨道空降,并使用黄蜂式战斗机,武装突击艇(之后被HEV取代)和鹈鹕型运兵船协助任务。但一期斯巴达士兵并未达到计划的期望值,猎户座计划于2506年终止,所有成员转移至其他特种部队继续服役。两位一期斯巴达战士在人类-星盟战争中占有一席之地:艾弗里·约翰逊和诺兰·伯恩,是首批与星盟正面交火的两人,艾弗里·约翰逊也可能是在人类-星盟战争中过后一个牺牲的人类,而Nolan Byrne的命运则无人知晓。已知计划参与人艾弗里·约翰逊二世(Avery Junior Johnson)诺兰·伯恩(Nolan Byrne)詹姆斯·李(James Lee)基利(Gilly)莫拉雷斯(Morales)格拉迪斯·威尔逊(Gladys Wilson)富兰克林·门德兹(Franklin Mendez)。一期斯巴达(斯巴达1.0)的后代被称为斯巴达1.1,包括Janissary James和Kevin Morales等共16人。已知任务档案行动代号:万花筒,由艾弗里·约翰逊二世带队,对分裂组织领导成员实施的一系列暗杀与斩首行动。(UNSC_Spartans提供)76、斯巴达二期是什么?A:随着叛军的攻击越来越有效,军队的损失越来越严重;UNSC需要进行相对于先前小规模特种战更大规模的军事行动。到了2517年,海军情报局(ONI)声称如果不加强对远地殖民地的军事行动,暴动将会持续升级,进而演变成近地殖民地与远地殖民地见的全面战争。凯瑟琳·哈尔茜博士的二期斯巴达计划应运而生。直至2517年,已有150名合格的候选人,但由于资金问题只有半数被“征募”。75名6岁儿童因此被“绑架”,为了保密,被绑架儿童的位置被他们的克隆体所取代,但这些克隆体因为各种技术原因在克隆后不久便会死亡。前期训练二期斯巴达们在致远星由Mendez上士训练直至2525年,而后进行的生化改造中30名二期斯巴达牺牲,12名终生残疾。只有33名二期斯巴达完成改造并继续服役。(UNSC_Spartans提供)77、斯巴达三期是什么?A:由ONI的詹姆斯·埃克森(James Ackerson)上校设计,三期斯巴达成功的替代了二期斯巴达成为UNSC的下一代超级战士。他们大多数由来自陷落殖民地的孤儿组成,他们使用相对于二期斯巴达更廉价的装备和训练,这使三期斯巴达的总体成本大幅下降。二期斯巴达史无前例的成功震惊了UNSC。斯巴达超级战士无双数千星盟的故事已成为使他们成为传奇一般的存在。不幸的是,二期斯巴达的数量不足以扭转战争局势,更糟的是由于凯瑟琳·哈尔茜(Catherine Halsey)博士坚持使用最完美的基因载体而使计划一拖再拖。而生化改造带来的道德问题与耗资相当于一整个海军战斗集团的雷神甲也给二期斯巴达的生产造成了很大的麻烦。三期斯巴达被设计成拥有更良好的训练,使用相对廉价的装备的消耗品。他们以300到330人为一组进行训练,并接受连UNSC斯巴达二期都无法完成的自杀性任务(小说中的原话是一次性英雄)。虽然三期斯巴达的任务阵亡率接近100%。但对于ONI,这些任务都是成功的。他们用生命为UNSC换来时间以对抗星盟。ONI希望加以时日,足够多的斯巴达能幸存下来训练更多未来的斯巴达战士,使2531年是仅有的30个斯巴达战士在10到30年内扩充成为一支拥有数千人的三期斯巴达军团。(UNSC_Spartans提供)78、斯巴达四期是什么?A:新计划参考猎户座计划执行,一改之前诱拐儿童以及征召孤儿,帕拉戈斯基上将决心征召自愿加入的成年人组织新一代的超级战士部队。新一代的雷神锤装甲由私人军企设计开发。最新一代的雷神锤,为斯巴达Ⅳ计划特别设计,在年人类-星盟战争结束后引入。 这套装甲并不是由哈尔茜博士设计和创造,但是由材料集团代替她创建。它通过数十家工厂制作,无论是私人还是军企。从外观上看,第二代雷神锤装甲与第一代明显的不同就是其流线型的边缘,明显的电源组设计和增加的定制选项 。不同以往每期的雷神锤装甲,陶瓷-金属所构成的主装甲板更加轻便,并且与内衬服连接只需要几秒(相对于原来 的MKⅣ装甲,需要花费几个小时以及一队技术人员)。GEN1(1代)和GEN2(2代)雷神锤之间最大的区别就是内衬。所有斯巴达Ⅳ期战士似乎成天都穿着内衬这样的话他们能够更为快速的进行战斗准备。GEN2装甲拥有一个更为精简和更为合身的金属-合金内衬,从原来的脖子到现在已经延伸到下颌骨。不管这修改的设计,是否有对于真空情况下有加压的能力,(指无盔甲状态)而内衬的最外层也被重新设计成类似鳞片的形状。 装甲定制方面,第二代雷神锤装甲有更加高度的模块化设计,另类头盔,肩甲,胸铠,腿甲,臂甲还有面罩。此外,斯巴达-Ⅳ是可以自行调整他们的装甲战术包和支援升级,以更好地适应任务需求。新盔甲还应用了纳米修复技术,使其新一代雷神锤拥有在冷冻睡眠之中自我修复的能力。(UNSC_Spartans提供)79、光晕战争的斯巴达是多少期?A:斯巴达-II 红队 火灵三人组 ,队长杰罗姆 (Jerome-092)、队员道格拉斯 (Douglas-042)、女队员艾丽丝 (Alice-130)(UNSC_Spartans提供)80、士官长是多少期斯巴达?81、光晕致远星的斯巴达是多少期的?A:除乔治(Noble-Five Jorge 052,服役编号:S-052 与S-117同期)是2期斯巴达,其他都是3期斯巴达。(UNSC_Spartans提供)82、哪一期斯巴达最厉害?83、二期斯巴达这么厉害,为什么要搞三期四期?A:二期斯巴达的数量不足以扭转战争局势也牺牲太多,更糟的是由于凯瑟琳·哈尔茜(Catherine Halsey)博士坚持使用最完美的基因载体而使计划一拖再拖。而生化改造带来的道德问题与耗资相当于一整个海军战斗集团的雷神甲也给二期斯巴达的生产造成了很大的麻烦。三期斯巴达被设计成拥有更良好的训练,使用相对廉价的装备的消耗品。并接受连UNSC斯巴达二期都无法完成的自杀性任务(小说中的原话是一次性英雄)。而星盟与人类停战后期,2期和3期斯巴达都牺牲得差不多了,但仍然有出现潜在敌人的可能,而人类建又造了有史以来最强战舰无尽号(按UNSC惯例,从斯巴达计划以来,少数战舰上都有斯巴达小队),所以必须要训练斯巴达4期。(UNSC_Spartans提供)84、士官长和先行者有什么关系?A:智库长负责收录分类以及保护银河系中所有生命免收洪魔的侵袭和同化,她的任务就是将这些初生的生命作为火种送往方舟。而智库长建造halo时早计划让人类继承先行的遗产和意志。所以士官长与智库长是继承者关系,与智库长持反对意见的宣教士是敌对关系。(UNSC_Spartans提供)85、哈尔西博士是什么人?她为什么帮精英?86、光晕游戏的操作是怎样的?87、光晕的电影在哪里下载?88、光晕的动漫在哪里看?A:搜索引擎光晕传奇在线视频和下载均有海量信息。(UNSC_Spartans提供)89、光晕如何联机?A:xbox360正版游戏的进多人游戏就可以联机,没有xbox的一般用HaloCE联机。(UNSC_Spartans提供)90、光晕有什么模型,质量如何,有什么建议?A:人物、载具模型居多。推荐麦克法兰的光晕 模型,买得人比较多。(UNSC_Spartans提供)91、光晕1的秋风之墩号有多大?A:秋风之墩号属于翠鸟级轻型巡洋舰生产厂家 雷耶斯-McLees船厂 类 轻型巡洋舰 技术资料 长度 1170米 宽度 352米 高度/深度 414米 更多详细资料(UNSC_Spartans提供)92、光晕2的博爱之城有多大?A:星盟的首都博爱之城 (High Charity)是巨大蘑菇状的移动城市,长464公里,直径约 348 公里。博爱之城利用早年发现的先行者无畏号飞船的引擎作为能源。 拥有Slipspace驱动器。 2552年十月建造(UNSC记日)日被毁。参加过人类-星盟战争和05环带战争 。原隶属星盟,后被虫族攻占。(UNSC_Spartans提供)93、光晕3的方舟有多大?A:直径127530公里(UNSC_Spartans提供)94、光晕有多大?A:直径10000公里,周长31416公里(UNSC_Spartans提供)95、光晕里最大的战舰是什么?A:衣钵临世——星裂之影 宣教士所驭旗舰先行者-虫族战争(公元前100,300年)最后一次被目击到:2557年被毁于:2557年7月参与的战斗:先行者-虫族战争 人类-普罗米修斯战争已知指挥官:宣教士从属:普罗米修斯基本构造:长度:142.7公里/宽度:138.6公里/高度:371.4公里(UNSC_Spartans提供)96、光晕里最厉害的武器是什么?97、光晕里都有哪些彩蛋?98、光晕里都有哪些BUG?99、有xbox模拟器吗?xbox360模拟器呢?什么时候会有?A:由于模拟器均为网友独立作品,并且完全不受到硬件厂商支持,因此模拟器的开发难度随着游戏主机的发展而逐步加大。xbox模拟器名称为cxbx,然而开发进度极为低下并且已经停止开发,基本无法正常游戏。xbox360和xbox one模拟器目前没有,并且由于程序爱好者开发方向的转移(移动及web应用和各种自创游戏)以及历来更加偏爱日系主机的氛围而可能将不会再出现。但是xbox360的自制系统上有xbox一代模拟器,具体使用方式可以自行百度。(黎明号护卫舰提供)100、360上怎么玩光晕1和2?A:正版:一代可以玩复刻版,除了画质增强和终端机外完全原汁原味,还可以切换画面。如果真的想试试原装的Halo1,在Live上有下载。二代可以直接放碟游戏,但没有下载版。盗版:使用xbox模拟器运行。具体方式可以自行百度。(黎明号护卫舰提供)
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39,noble Team。后台
博士40,星盟(包含精英,咕噜,豺狼,,兵蜂)50,,漫画,动画,宣传短片70,一代时候约翰逊中士并没有牺牲,在《初次反击》中,约翰逊中士和极少数幸存的人类搭乘一艘逃离halo后与士官长汇合后夺取一艘星盟战舰离开04环带星域
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