如今的中国梦幻诛仙手游超级持久 有哪几款能够寿命持久

  上月21日根据韩国手游推广企业ADWAYS,不区分游戏类型的调查,以2015年为基准,手游寿命为25周。  手游寿命以游戏开发商(或发行商)预估生长率的90%为基准。这是ADWAYS在全球市场上通过广告监测平台,用1年的时间分析的结果。  这项调查是从2011年开始。根据调查结果,2011年~2012年平均寿命为190周。2013年平均寿命为116周,2014年平均寿命为47周,2015年平均寿命为25周。特别是从2013年(116周)到2014年(47周)手游的寿命明显缩短。原因是市场上推出了大量的手游新作品,竞争激烈导致。  ADWAYS指出“市场虽大,但随着大量的手游新作品涌出玩家也跟着分散。”    单看韩国市场的手游,比全球其他地区的手游寿命更短。在2014年之后推出的韩国大部分手游寿命很难超过6个月。Igworks在2014年(1月~11月)根据GooglePlay收入调查结果来看,手游推出180日以上还在GooglePlay畅销排名500位以内的游戏只有22.3%。  综合上述,2014年之后,在韩国推出的100个手游中,仅有22~23个游戏寿命超过6个月,其余77~78个游戏寿命只有3个月。来源:欧巴游戏百德游戏(baideyouxi) 
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中国手游所面临的三高问题
时间: 14:13&&&来源:手游矩阵&&&责任编辑:毛青青
川北在线核心提示:2016年是中国手游市场从快速发展迎来平稳着陆的一年,VR热、移动电竞、影游联动、二次元等概念不断推陈出新,以及IP热度依然不减,给我们呈现出手游行业迈向成熟期的各种景象。就像人一样,随着年龄的增长,越来越多的中年人面临“三高”的健康问题,手游市场亦是如此
  2016年是中国手游市场从快速发展迎来平稳着陆的一年,VR热、移动电竞、影游联动、二次元等概念不断推陈出新,以及IP热度依然不减,给我们呈现出手游行业迈向成熟期的各种景象。就像人一样,随着年龄的增长,越来越多的中年人面临“三高”的降问题,手游市场亦是如此。
  对于当前的手游创业者来说,也对行业愈发凸显的“市场准入门槛变高”、“获取用户成本变高”、“对运营的要求变高”三大问题感到头痛。就在4月19日刚刚曝出一条消息,《刀塔传奇》的开发商莉莉丝决定终止开发一款非常创新的SLG手游,原因就在于测试数据和玩家反馈没有达标。
  市场准入门槛变高
  莉莉丝狠下心砍掉项目,是公司决策层认为这款游戏不能胜任当前激烈的市澈争。2015年是一个从手游井喷过渡到寡头压场的重要阶段,像《梦幻西游》和《热血传奇》至今在畅销榜前排霸占已有一年,盛大、巨人、畅游、完美、金山等为首的老牌端游大厂,也选择与腾讯达成紧密合作――这一点在之前腾讯的UP2016发布会上就能清晰见到。
  老资格的端游大厂和手游时代崛起的一线发行商,如今随着研发运营的成本不断提升,也开始谋求真正意义上的战略合作,而非以往的联运。而在手游市场强者愈强的马太效应下,随着大厂的平台化、品牌化布局成型,各家拿出自己最擅长的能力共推手游产品,其结果自然是将那些IP、推广、研运实力的中小厂商挤得更靠外。
  在腾讯的战略布局下,未来不管大厂小厂,都是鹅厂的:
  除此之外,2015年的资本热退潮,让手游市场更向理性稳健的方向发展。随着产业生态链上各个层级的参与者逐渐稳定,更加成熟的商业模式也使得早年《我叫MT》、《刀塔传奇》这样的爆款再难以复制。因此,手游市场的准入门槛提高是全方位的,像被莉莉丝那样砍掉的游戏并不在少数,它们甚至并不是受困于研发创新、资金资源的不足,而是在同期的市场上有其它更好更符合市场需求的产品压在前面。
  大厂之间的合纵连横已是2016年中国手游市场的主旋律,稍微改一下电影《火锅英雄》里那句台词最适合不过:个子大骑龙骑虎,各自小只能骑个抱鸡母。
  获取用户成本变高
  根据游戏工委、CNNIC、CNG等权威机构报告显示,2015年中国手游用户的数量在3.5亿左右,相比2014年可以说是几乎没有人口红利。而2015年中国手游市场的收入增长率是97.8%(TalkingData数据),这说明既有的老用户在增加支出,消费潜力得到进一步挖掘。而这也从侧面说明了一个问题:玩家对产品的需求随着经验的丰富,对于游戏产品的玩法和品质要求也逐渐变高。因此,不少中小厂商在精心打造一年半载甚至更久之后,发现自己的产品已经跟不上玩家的需求和市场的节奏了。
  目前手游用户的增长已趋于停滞:
  重度精品、竞技属性、社区化、IP情怀等产品需求之所以受到追捧,就是因为这类产品能够更有效地调动玩家更深层次的游戏心理,进而提升玩家的黏性和忠诚度。不少业内人士认为,当前在激烈的市澈争之下,各家厂商的马太效应愈加分明,这不仅加大了中小团队的创新难度,更要求新产品的品质在类型差异化、美术水平、IP吸量等多方面拉开竞争差距。
  另一方面,寡头化的市场趋势导致推广渠道集中,新产品对推广资源的依赖需求变得更大,否则用户导入的不足将使一款本来不错的游戏“出师未捷身先死”。不管是传统的应用市场还是手机厂商自建渠道,推广分发资源在2016年第一季度1800款新手游面世(腾讯数据)的情况下,怎么都显得僧多粥少。渠道资源的稀缺性越来越明显,让“酒香也怕巷子深”的窘境成为了众多厂商的头等生存问题。
  对运营的要求变高
  一款产品月盈利1000万,3个月后用户大规模流失;另一个产品月盈利600万,6个月后用户才开始逐渐流失。如果在2015年上半年,绝大部分厂商会选择前者,因为不仅数据好看财报好做,员工的KPI也能得到一个S评级。而如今越来越的厂商开始选择后者,心照不宣地走起可持续性发展路线。
  这种运营理念的转变,一方面是市场趋于成熟理性告别野蛮生长的缘故,另一方面也在于畅销榜前列寡头化的现状迫使大家不得不务实一些。巨头大可凭借自身的发行力度、IP储备、自有渠道搭建等多层面高举高打,但中小厂商则会在熬过资本寒冬后仔细掂量自己的处境。
  近两年被签下的S级IP如今正是蓄势待发阶段,动漫影视的热潮能保证腾讯中手游等大厂不断发起一波流战术,通过数量和档期的优势挤走其它手握IP的竞争对手。如果中小厂商正面接招,短期的高流水之后是跳水式的滑落――况且现在大厂都在注重稳定的长线运营,为了争榜单排位和流水数据已得不偿失。
  上线时间超过一年的产品,在畅销榜占据了半壁江山:
 ≥多家开发商和发行商向手游矩阵透露的信息,目前长线运营的标准已经从半年提高到两年,以前三个月寿命的短平快产品已不再是首选。某位在成都大发行商的总监告诉笔者,之所以将“平均每月流水三到四千万打底、2年以上”视作长线运营的标准,就是因为好多所谓的重度手游往往在三个月后就挂掉。一时的高流水,不能解决后面青黄不接的真空期带来的尴尬和无意义消耗。
  不管是游戏的本身内容更新存有不足,还是更有吸引力的同类竞品抢走了用户,开发商和发行商现在都面临着越来越艰巨的运营规划问题。
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