普工特效的加成物理伤害全部可以阴阳师生命加成偷取吗

关于《法术吸血》和《生命偷取》的疑惑!求解疑!
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本帖最后由 依然积着灰 于
00:58 编辑
英雄联盟对&法术吸血&和&生命偷取&好像没有有官方全面的解释。
有些问题不是很懂,百度了一下,众说纷纭。看有没有大神,懒得测试了。
关于生命偷取
说法一:普通攻击即平A造成的伤害可以触发(疑问:璐璐,发条的平A呢?另外类似狗头盖伦的Q算不算?)
说法二:普通攻击即平A造成的物理伤害可以触发(疑问:这个是肯定能触发的,但是否仅限于此?)
说法三:造成的物理伤害可以触法(疑问:技能的物理伤害貌似不可以,少数如EZ,船长的Q呢?)
关于法术吸血
说法一:技能造成的伤害可以触发(疑问:被动技能算不算?物理技能也能算?)
说法二:技能造成的魔法伤害可以触发(疑问:武器的W,波比的Q算不算?)
说法三:造成的魔法伤害可以触发(疑问:璐璐发条的平A?)
说法四 : 有法强加成的技能伤害可以触发(疑问:赏金的大有AP加成,算物理伤害,怎么算?)
望有资深大神答疑解惑,感激不尽!
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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吃葡萄不吐葡萄皮不吃葡萄倒吐葡萄皮
你大爷= =&
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<font color="#7689804 发表于
吃葡萄不吐葡萄皮不吃葡萄倒吐葡萄皮
你还没睡啊。。真水
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法术吸血是技能吸血
生命偷取是普攻吸血
这样会比较好理解,不要纠结物理伤害还是魔法伤害的问题。
因为这不叫AP吸血或者AD吸血。
后面讲的好像没这么简单&
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本帖最后由 逻辑回路 于
05:17 编辑
造成物理伤害且触发攻击特效的技能会完全触发生命偷取,比如ez、赏金、船长、盖伦的q
造成魔法伤害且触发攻击特效的技能,仅物理部分触发生命偷取,比如武器的w,波比的q
带着耀光的能触发攻击特效的技能或普攻,会附加耀光部分的生命偷取。
法术吸血这个没有太多实测,盖伦的e可以触发法术吸血,皎月的被动、武器大招的被动可以触发法术吸血,vn的w不能触发法术吸血。
真实伤害部分,老鼠的被动没测过也有点难测,惩戒可以触发点燃不知道。
vn的w不能触发。 诺手、大虫子、努努的q可以触发法术吸血。
比较会让我拿不准的是诺手被动、提莫e的持续伤害部分和螃蟹的e能否触发法术吸血。
看来这玩意是有点复杂啊。。&
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很简单,除了物品伤害之外,大部分的英雄对敌人伤害(普攻技能攻击附加技能等)跳出的字是红色的就有物理吸血,蓝色就有法术吸血,然后除了有说明之外,所有的远程物理技能都不带吸血,如轮子妈的Q女警Q,但是同时也不带技能吸血。
举个栗子,天使,开了E打人会有平A伤害还有法术伤害,所以出个科技枪你就会发现每一下回血都非常多。
看数字颜色确实好理解。。但是你们讲的不一样啊&
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生命偷取:
1、全英雄平A可以触发,因为无论是发条还是璐璐的平A(其实所有点了那个平A附加魔法强度伤害天赋的)都是普通攻击,只不过附带了魔法伤害,性质没变,只不过这个普通攻击的伤害有额外的加成,而这个加成是归类于普通攻击中的伤害,所以会按生命偷取百分比的分母上。(比如平A一下造成80伤害,有20点额外魔法伤害,造成的伤害结果是100点,有10%的生命偷取,会回复10点HP)
2、生命偷取仅限于普通攻击或者是能出发攻击效果的技能,例如:EZ、船长的Q等,判定依据是你用这个技能攻击敌方英雄,如果拉到敌方小兵仇恨,那么就表示这个技能是触发了攻击效果的,而这个与技能是魔法伤害还是物理伤害并不挂钩,比如EZ的Q是物理魔法都有加成的,而一个100点伤害结果的Q造成的生命偷取(按10%算)仍然是10点生命回复。
法术吸血:
理论上任何非触发普通攻击效果的技能都可以造成法术吸血,通俗理解法术吸血就是技能类生命偷取,也就是[一个技能造成的伤害结果X法术吸血百分比=伤害源回复的生命值],之前提过的类似发条的A或者EZ的Q这样的无法触发,因为这个攻击行为造成的结果会被认定为“普通攻击”而非技能。
被动技能,待研究。
法术吸血跟技能伤害的结果类型无关(不管是物理还是法术,参照盖伦的E)。
以上,全属个人理解,部分有亲测,部分没有。
有时间的话,今晚我再去测试一下好了。
6楼说看颜色,远程物理技能不触发。。&
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逻辑回路 发表于
造成物理伤害且触发攻击特效的技能会完全触发生命偷取,比如ez、赏金、船长、盖伦的q
造成魔法伤害且触发 ...
看来这玩意是有点复杂啊。。
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惩戒受法术吸血影响,努努q受法术吸血影响,vn被动没测试过,所有能造成伤害的法术qwerdf什么的都受法吸影响,
6楼说远程物理技能不触发。。没试过&
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Mのstarlight 发表于
法术吸血是技能吸血
生命偷取是普攻吸血
后面讲的好像没这么简单
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你有新的消息lol生命偷取是什么意思,是针对物理伤害包括技能还是普通攻击时候的物理伤害。法术吸血也说说?_百度知道
lol生命偷取是什么意思,是针对物理伤害包括技能还是普通攻击时候的物理伤害。法术吸血也说说?
&#xe6b9;答题抽奖
首次认真答题后
即可获得3次抽奖机会,100%中奖。
生命偷取是进行普通攻击的时候,对敌人造成伤害的同时给你增加一定的生命值,增加的数量为你造成的伤害乘以生命偷取比例。法术吸血就是技能造成伤害的同时为你增加生命值。
技能?包括物理技能?
法术,包括造成物理伤害的法术和造成魔法伤害的法术
采纳率:46%
来自团队:
生命偷取就是 普攻吸血,法术吸血就是技能吸血,
普通攻击,和物理伤害技能,列如 探险家的Q技能,法术吸血 就是丢技能的伤害 列如 akl的q ,不详的q
生命偷取也就是吸血回复自身…装备的有装备自带吸血功能…像饮血剑…九头蛇…破败…英雄本身技能吸血…也有辅助吸血的装备
若你有10%的生命偷取,你平A所造成伤害的10%会回复给你。法术吸血只有是技能造成的魔法伤害才回复血量。
生命偷取就是普通攻击可以为你回复生命值,还有可以附带攻击特效的技能也可以吸血,比如猴子的Q
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pbaner伤害
一个【伤害】必定只能是由【一个伤害来源】+【一个伤害类型】所组成。
伤害来源(Damage Sources)有四种:攻击伤害、法术伤害、间接伤害及持续伤害。四种伤害来源互不重叠,例如:只要是攻击伤害,就不会是法术、间接或持续伤害。
伤害类型(Damage Types)有五种:物理伤害、火焰伤害、冰冷伤害、闪电伤害及混沌伤害。四种伤害类型互不重叠,例如:只要是物理,就不会是火焰、冰冷、闪电或混沌伤害。
一个技能未必只有一种【伤害】,它也可以是由多个【伤害】所共同或分次组成。但每一个【伤害】的成因都是【1+1】。(可用【1前+1后】的词缀概念去理解)
point伤害来源
攻击伤害(Attack)
需空手或使用武器造成的伤害,暴击率依据所使用的武器本身。拥有“攻击”标签的技能造成的伤害,属于攻击伤害。攻击伤害有击中效果。攻击伤害的加成通常来源于“攻击速度”及“攻击附加伤害”的提升。
法术伤害(Spell)
不需要使用武器的技能伤害,暴击率依据技能本身。拥有“法术”标签的技能造成的伤害,属于法术伤害。法术伤害有击中效果, 少数例外, 如正义之火(RF)。法术伤害的加成通常来源于“施法速度”及“法术附加伤害”的提升;部分技能受伤害形成影响,施法速度无效。
间接伤害(Secondary)
属于引发性的伤害来源,如尸体爆破(DD)、捕熊陷阱(BT)及炼狱之击(IB)。间接伤害非攻击伤害,所以无法被格档、闪避及躲避。亦非法术伤害,无法被法术格档及法术躲避。间接伤害有击中效果。
持续伤害(DOT)
持续一段时间连续造成的伤害,无击中效果,无法被击中限定的减伤方式所减免。持续伤害非攻击伤害,所以无法被格档、闪避及躲避。亦非法术伤害,无法被法术格档及法术躲避。可使用脆弱诅咒提高持续伤害。
point伤害类型
物理伤害(Physical)
物理伤害通常来源于攻击,然而也可以来源于法术,例如冰川之刺、虚空匕首等等。需计算偷取百分比时,生命偷取和魔力偷取的来源绝大多数来源于物理伤害,很多攻击技能的天赋只增加物理伤害,特别是指定武器类型的天赋。
火焰伤害(Fire)
暴击时,可点燃敌人,造成火焰伤害独有的持续伤害:燃烧伤害。
冰冷伤害(Cold)
击中时,可冰缓敌人,暴击时,冰冻敌人。
闪电伤害(Lightning)
暴击时,可感电敌人。
混沌伤害(Chaos)
可穿透能量护盾(ES),直接扣减生命;值得注意的是,虽然中毒属于混沌伤害,但是混沌伤害暴击时,并不造成中毒。
point伤害转换
伤害转换是指,将你输出的伤害从一种伤害类型转换为另一种类型。伤害类型转换的是基础伤害,发生于任何伤害加成之前。转换后的伤害仍然受原伤害的修饰词缀影响,这是与伤害替换(Damage Shift)的区别。
伤害转换通常可通过技能石、天赋、装备、怪物实现,主要有两种转换词缀:
- #% 的【原伤害】转换为【新类型伤害】
- 附加#% 【原伤害】的【新类型伤害】或 获得#%【源伤害】的额外【新类型伤害】
原伤害转换的总百分比不会超过100%,若超过,则按百分比之和为100%缩放。来自技能石的伤害转换优先级高于其他来源的转换,并且转换不会按百分比缩放。
伤害类型转换只能按照如下顺序,可以跳过,但是不可逆,否则会出现死循环:物理伤害 > 闪电伤害 > 冰冷伤害 > 火焰伤害 > 混沌伤害
伤害转换不适用于持续伤害。
point其他标签
有些【伤害】会同时涵盖其他限定标签,使其具备相关限制及伤害加成。
近战(Melee)
属于攻击伤害,若是辅助技能造成异常状态(例如点燃、流血)使敌人陨落,此类陨落不继承于近战攻击。
武器限定(Weapon-specific)
只能通过武器造成伤害,派生于攻击伤害,若是辅助技能造成异常状态(例如点燃、流血)使敌人陨落,此类陨落不继承于武器限定攻击。
空手(Unarmed)
属于不使用武器的“近战攻击伤害”,因此继承于【近战】和【攻击】,武器限定的伤害加成无效。
投射物(Projectile)
有【弓箭】标签者,皆内定为投射物,另外,灵体投掷、寒冰冲击都带有投射物标签。
元素(Elemental)
包括火焰、冰冷及闪电伤害,不包括混沌伤害。
召唤生物(Minion)
通用伤害词缀,可接受任何来源、类型的伤害(全域伤害)加成。
范围(Area)
伤害具有范围效果(AOE),可同时对多个敌人造成伤害。
图腾(Totem)
通用伤害词缀,可接受全域伤害加成。
陷阱(Trap)
通用伤害词缀,可接受全域伤害加成。
地雷(Mine)
在敌人所在区域放置地雷,并通过其他技能引爆
pbaner防御机制
- 每个角色起始有50 生命,每升一级+12 生命;
- 每一点力量可+0.5 生命;
- 透过装备与天赋可增加“生命基础加成”与“生命百分比加成%”;
- 生命基础加成:某些装备上面有+12 最大生命值这类效果;
- 生命百分比加成:某些天赋上面有+5% 生命值这类效果;
- 偷取生命的最大值为最大生命的20%;
生命公式:最大生命= (38 + (等级* 12) + (力量/ 2) + 基础加成) * (100% + 百分比加成)
point能量护盾
- 除了混沌伤害之外,所有伤害都会先扣护盾再扣生命,混沌伤害则会穿透护盾,直接扣生命;
- 在护盾不为零的状态下有50% 几率避免被晕眩;
- 2秒内没有受到伤害,护盾会开始自动回复,可通过天赋使护盾提前自动回复,例如“精纯之潮”;
- 自动回复速度为每秒 20% 能量护盾,可以被“增加 #% 能量护盾回复速度”词缀影响;
自动回复秒数公式:200 / (100 + 减少能量护盾延迟% )
例如:玩家有100% 减少能量护盾延迟的效果时,只需1秒就会回复能量护盾
护甲大多来自装备和天赋。
- 护甲只能减免物理伤害;
- 护甲减免上限为 90%的物理伤害;
护甲的减免计算方法比较复杂,简单总结如下:
- 如果护甲是伤害的5倍,那么可以减免掉伤害的1/3;
- 如果护甲是伤害的10倍,那么可以减免掉伤害的1/2;
- 如果护甲是伤害的20倍,那么可以减免掉伤害的2/3;
- 如果护甲是伤害的30倍,那么可以减免掉伤害的3/4;
- 如果护甲是伤害的90倍,那么可以减免掉伤害的90%;
- 护甲始终无法减免掉超过10%护甲值的伤害。
由此可见,护甲的减免效果与怪物的伤害密切相关,对于伤害较高的boss,护甲效果一般。
然而耐力球除外,一个耐力球=4%物理伤害减免,这是货真价实的百分比减伤,不会因为任何因素而有变动。
闪避是攻击伤害到来后的第一道屏障。与闪避相对应的是攻击者的命中,除了护甲和能量护盾,闪避是最后一种可以通过装备来获得防御类型。
- 闪避值可让角色有一定几率闪避所受的攻击伤害,以及元素异常状态和减益效果;
- 所有角色都有53点的基础闪避值,每升一级+3点,例如1级有56点,100级有353点;
- 每5点敏捷可+1点闪避值,闪避值尾数不满5时,会补齐5,例如闪避值为142时,实际为145。
闪避几率不仅与玩家的闪避值有关,还与攻击者的命中息息相关:
闪避几率 = 1 - 命中几率
命中几率 = 攻击者的命中 / (攻击者的命中 + (玩家的闪避 / 4) ^ 0.8)
闪避几率最低为5%,最高为95%;那么闪避是怎么实现的呢?我们来做两道数学题。
例1:玩家正在受到三只怪物(A、B、C)的攻击:A的命中率为70%,B和C的命中率为45%:
- A开始攻击,玩家随机获得一个0-99的熵值,比如熵=37;
- 70+37=107>100,所以A打中了,熵=107-100=7;
- B开始攻击,7+45=52<100,B没打中,熵=52;
- C开始攻击,52+45=97<100,C没打中,熵=97;
- A开始攻击,97+70=167>100,A打中了,熵=167-100=67,如果这次攻击造成了暴击,意味着A有70%的几率造成额外伤害;
- 玩家累积6秒未受到伤害时,熵会被重置(重新取随机数)用于下次被攻击。
闪避在一定程度上防止被暴击,暴击会判定两次:第一次判定是否击中,第二次判定是否造成暴击。
例2:玩家闪避值为5000,并通过天赋获得“+20%闪避几率”,正受到一个命中为500,且被致盲的怪攻击:
- 怪物命中几率 = 500 / ( 500 + (5000 / 4) ^ 0.8) = 62%;
- 然而致盲导致怪物命中几率减半:31%,玩家闪避几率 = 1 - 31% = 69%;
- 加上通过天赋获得的20%闪避几率加成,玩家闪避几率 = 69% * 120% = 82%。
如果你没有闪避成功,躲避作为第二道屏障,效果显著,但是你只能通过少有的几个天赋(移形换影、闪避进化、移灵换影)或传奇装备获得。
- 躲避分攻击躲避和法术躲避,上限均为75%;
- 攻击躲避启动于闪避失败之后,格挡之前,法术躲避启动于法术格挡与伤害替换之前;
躲避不同于闪避,所以不受命中、致盲的影响,可以连续躲避成功;
如果你闪避、躲避都失败了,没关系,你还可以通过格挡,使自己完全不受伤害,以及异常状态,但是格挡反射造成的伤害无法触发格挡。
- 格挡通常用来防御攻击伤害,然而某些天赋或传奇装备可以将格挡套用在法术格挡上;
- 格挡可以通过盾长杖双持武器获得,格挡率分别是:22-33%、12-18%、15%固定;
- 格挡计算同躲避,可以连续格挡成功,格挡最高上限为75%,可以通过传奇装备提高上限;
格挡成功后,游戏还需要判断格挡前,攻击是否造成了晕眩,如果造成了晕眩,将会播放格挡动画(人物硬直,无法行动),默认基础持续时间350ms,如果没有造成晕眩,你将在不知不觉中完成格挡。你可以通过装备或天赋上的“增加#%晕眩回复和格挡回复”或是“增加#%格档回复”属性去减短硬直的时间,更直接的方法是使用天赋“烈士意志”,直接免疫晕眩就不会有格档动作了,副作用是你无法闪避敌人攻击。
格挡持续时间 = 350 / (1 + 格挡和晕眩回复 + 格挡回复)
元素异常状态不会对格挡几率造成影响,但是你被冰冻时不会播放格挡动画,你被冰缓时会延长格挡持续时间。
如果格挡也未奏效,那么你还可以通过少数传奇装备(雷语、烈炎之袍、烈炎之心)进行伤害替换,例如将“承受的物理伤害30%转换为闪电伤害”。伤害替换不同于伤害转换(Damage Conversion),因为替换得到的伤害不再拥有原伤害的属性,所以不会被某些相关词缀减免2次,或是得到其他减免。例如,无论伤害是来自物理伤害的替换,还是替换成了物理伤害,替换之后剩余/得到的物理伤害值,才被用于护甲减免的计算。
玩家有20%物理减伤,75%闪电抗性,并且拥有雷雨,可将40%所承受的物理伤害替换为闪电伤害,然后玩家受到了4000的物理伤害:
4000 =>1600(闪电伤害) + 2400(物理伤害)
物理伤害方面:2400 * (1 - 20%) = 1920
闪电伤害方面:1600 * (1 - 75%) = 400
最终,玩家受到的伤害总和为2320。
- 抗性分为元素抗性(火焰、冰霜、闪电)和混沌抗性,相应的抗性可以按百分比直接减少相应的伤害;
- 抗性初始值不同难度有区别:一般难度:0%,残酷难度:-20%,无情难度:-60%;
- 抗性上限均为75%,可通过光环、天赋、传奇装备、药水来提升抗性和抗性上限;
- 混沌抗性较难获得,可通过紫晶药剂减免混沌伤害,或者通过天赋“异灵之体”免疫混沌伤害,副作用是生命值变为1。
通过点选天赋“心灵升华”或传奇装备“卫道之袍”,即可使用魔力替为承受一定百分比的伤害。
某些传奇装备可以使你有几率避免受到某些伤害,例如“”可以使你在被击中时有25%几率避免火焰伤害。
某些技能可以减免所承受的最终伤害。
例如你使用了“”这个技能,可以使你在“被击中时,受到的物理总伤害额外减少10%,受到的火焰总伤害额外减少10%”,如果此时你受到了1000点物理伤害,经过护甲减伤、伤害替换后,最终剩余300点物理伤害,外加100点火焰伤害,此时你实际受到的伤害 = 300 * 90%(物理伤害) + 100 * 90%(火焰伤害) 。
pbaner异常状态
异常状态(也称作元素异常状态)是由元素伤害造成的不利效果,它们在某些方面类似于减益效果、诅咒,但不属于同种类型。对于单一目标可以叠加多种不同异常状态,没有数量限制。
异常状态可通过以下方式产生:
- 元素伤害暴击产生元素异常状态;
- 天赋、诅咒、技能、装备等所带属性可让自带的元素伤害产生元素异常状态;
- 元素异常状态可通过元素扩散的技能石扩散得到。
点燃(ignite)
由火焰伤害产生的元素异常状态,可以产生燃烧(Burning)效果;燃烧可造成额外的火焰持续伤害,持续4秒,每秒伤害为原伤害20%,共造成80%伤害。
燃烧效果不会堆叠,若有两个不同的燃烧伤害同时发生会以最高的伤害为主,例如当我方对敌方造成100 点燃烧伤害两秒之后又给予50 点燃烧伤害,那计算的方式就是先算100 * 4 秒后再计算50 * 2 秒,中间重叠的两秒只取前面比较强的100伤害计算
某些特殊技能不需点燃就可给予玩家燃烧效果,例如灼热连结、正义之火等等这些技能是没有点燃的步骤就会造成燃烧伤害,但必须是以点燃方式启动的燃烧效果才可以被元素扩散的方式扩散至其他敌人。
冰缓(chill)
由冰冷伤害产生的元素异常状态,可以降低敌人30%的攻速、法速及跑速。每造成1%敌方最大HP的冰冷伤害,会造成138ms的冰缓持续时间。
冰冻(Freeze)
由冰冷伤害产生的元素异常状态,可以使敌人无法移动。每造成1%敌方最大HP的冰冷伤害,会造成100ms的冰冻持续时间。
感电(Shock)
由闪电伤害产生的元素异常状态,可以增加50%敌人所受到的全域伤害。每造成1%敌方最大HP的闪电伤害,就会造成276ms的感电持续时间。
伤害越高,持续时间越长,然而最高持续时间以造成敌方33%的最大HP来计算,所以在没有其他辅助技能的情况下,冰缓、冰冻、感电的最高持续时间分别是4.2秒、3.6秒、9.2秒,如果累积低于0.3秒,则无法触发该状态。
成就:元素大师
在一个敌人同时被点燃、感电且冰冻的状态下击败它时,你将获得元素大师的成就。
point减益效果
致盲(Blind)
被致盲的目标会降低50%的命中率,基本持续时间为4 秒,降低暴击成功率(由于降低了目标的命中率,变相提高自身闪避,使目标的暴击率打折扣)。
中毒(Bleed)
只能由物理伤害和混沌伤害造成㈠,可造成混沌持续伤害,默认基本持续时间为2秒,毒蛇打击造成的中毒效果基本持续时间为8秒。
中毒每秒造成的伤害量等于造成该效果的物理伤害和混沌伤害之和的8%㈡。中毒效果可以叠加。
流血(Bleed)
由物理伤害造成的减益效果,可造成物理持续伤害,基本持续时间为5秒,流血的目标移动时会受到更多伤害;可造成流血效果的装备等同于5级的放血技能。
攻击可以通过多种途径造成流血,而击中只能使用武器造成流血。流血造成的伤害量基于造成该效果的物理伤害:静止的目标每秒额外受到10%的物理伤害,移动中的目标每秒额外受到150%的物理伤害。
提升护甲无法减少流血伤害,但是可以使用耐力球或不朽怒号来减少伤害,也可以通过可移除流血效果的药剂,以及可避免流血效果的装备、天赋,来移除或免疫流血。
pbaner充能球
充能球是一种短暂的、可堆叠的增益效果,表现为三种不同颜色的球围绕玩家身边转动。三种球分别是:红色的耐力球、蓝色的暴击球、绿色的狂怒球,每种球数量上限为3个,玩家可通过天赋或特殊装备的词缀来增加球数上限与持续时间。每种充能球都有各自的增益效果,效果可以通过数量叠加而增强。
每种充能球对应了一种基础属性:
暴击球-智慧
狂怒球-敏捷
耐力球-力量
每颗耐力球可+4% 物理减伤
(可同时与护甲累计)
每颗耐力球可+4% 元素抗性
每颗暴击球可+40%暴击几率
每颗狂怒球可+4% 攻击速度
每颗狂怒球可+4% 施法速度
每颗狂怒球可+4% 更多伤害
point充能球赋予怪物的增益效果
- 每颗耐力球可+15% 物理减伤
- 每颗耐力球可+15% 元素抗性
- 耐力球数量上限+3
- 每颗暴击球可+200% 全域暴击机率
- 暴击球数量上限+3
- 每颗狂怒球可+15% 攻击速度
- 每颗狂怒球可+15% 施法速度
- 每颗狂怒球可+4% 更多伤害
- 每颗狂怒球可+5% 更多移动速度
- 狂怒球数量上限+3
无情难度将扣减60%抗性,陨落将扣除10%经验,但不会降级。
你需要一件属于自己的核心装备。
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版本更迭不断,而胜率榜上的英雄也是你方唱罢我登场,不同的版本里占据胜率榜前几名的英雄都是有着相似之处的。在穿甲流火热的版本里,胜率最高的ADC无非就是烬、好运姐、卢锡安等高穿甲属性收益高的英雄,甚至包括在中上两路发威的奎因,而在ADC整体低迷的版本里也有希维尔、艾希、烬这些功能型射手站出来开创射手英雄的另一种玩法。而经过7.5版本补丁的诸多改动以及之前几个版本补丁中对于穿甲装备的削弱,在当前版本占据下路胜率榜榜首的三大射手英雄都有着相同的出装套路:破败加飓风。
胜率榜单详解
滑板鞋在刚出来的时候算是绝对T1级别的ADC,那个版本中滑板鞋可谓是出尽了风头,饮血剑加飓风的装备的搭配便算是装备成型了,而在团战当中也确实有着强势法师一样的表现,但在经过多次削弱过后,滑板鞋已经离开玩家们的视野太长时间了,甚至曾经跌落谷底,成为出场率和胜率都倒数第一的ADC。但经过7.5版本补丁中破败的加强,复仇之矛又回来了,同时,借助着破败的这次加强老鼠和大嘴也再一次成为了炙手可热的射手英雄。而这三个射手英雄都是有着一定的相同之处的,在装备成型过后,破败加飓风的装备搭配能够使得他们快速成型,分裂箭配合破败的百分比伤害即使攻击力并不高也没有太大关系。老鼠的优势在于Q技能的攻速加成和大招的攻击距离提升,团战的时候伤害输出环境较为良好,而大嘴同样有着攻击距离提升的技能,并且开启W技能之后普工还会附带最大生命值百分比的伤害,混合百分比伤害让敌人防不胜防,滑板鞋则是借助被动技能提升灵活性,跟着团队边跳边输出。
破败加飓风的化学反应
以上三幅核心装备胜率图分别对应着复仇之矛、瘟疫之源和深渊巨口。可以看见,这三名英雄的核心装备选择基本上都是破败加飓风,而剩下的装备选择都是对应着英雄自身的特性,大嘴选择三项、老鼠选择无尽,除了滑板鞋选择羊刀很少看到。
而飓风和破败这两件装备本身都是有攻速加成的装备,当这两件装备搭配在一起的时候对于一个ADC输出所需要的攻速基本上是满足了。而破败的被动是对目标造成当前生命之8%的额外物理伤害,飓风的被动则是特有的分裂箭,分裂箭不仅能够暴击并且还能够附带攻击特效,这就是使得一切普工附带额外伤害的装备遇上飓风这个特效都能够得到三倍的效果,并不是对目标造成当前生命值24%的额外物理伤害,而是能够同时对三个目标造成当前生命值8%的额外物理伤害。在7.5版本的改动中,破败的攻速得到了降低但是攻击力收益提升,并且生命偷取效果有提升,这样对比改动之前的破败的话,搭配飓风的效果肯定是普攻的伤害更高但是攻速要少一些,但对于以上三位英雄来说攻速并不是太大的问题。再加上这几个英雄适合搭配保护型辅助,保护型辅助做较为强势的香炉,回血效果和攻速就非常恐怖了。
在破败改动之后,搭配飓风能够获得比之前更好的伤害收益,就一发普攻而言,飓风破败并不比飓风饮血剑低,8%当前生命值的百分比伤害足以弥补35点攻击力的差距,通常而言会更高,并且还有额外的攻速加成,搭配飓风能够获得比较不错的攻速加成。且同时对三个目标的普攻造成8%当前生命值的额外物理伤害,足以满足一个ADC在两件套时所需要的输出。
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