超凡双生电影简易模式通关后怎样变成熟练玩家的难度?

《超凡双生》流程攻略
游戏机实用技术
《超凡 双生》是Quantic Dream小组继《暴雨》之后,在本世代的第二款游戏,经过三年的洗练,《超凡 双生》与它的前辈相比,有着更为精致的画面、更为自然的动作、更为刺激的剧情与更加丰富的游戏体验。
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  本作的系统与《暴雨》非常相似,没有复杂的战斗和升级等要素,基本只要根据提示按对按键就可以。流程中玩家需要轮流操纵女主角祖迪和她的灵体艾登,下面就分别为大家介绍他们的操作。
  注1:在场景中移动时经常能看到白色光斑,这代表着祖迪可以与附近的场景进行简单的互动,只要将右摇杆向光斑所在方向推过去就可以实现互动。
  注2:当祖迪遭遇到战斗剧情时,每次敌人攻击或是祖迪出击时游戏画面都会呈现为慢镜头,此时玩家应注意观察祖迪的动作的前进方向,同步推动右摇杆。过多的操作失误有可能会影响到故事的发展。
  注3:因为是灵体,所以艾登在移动时可以随便穿过墙壁、家具等物体。但艾登并不能无限远离祖迪,当画面变成黑白并且手柄剧烈振动时就代表已经达到了极限。
  注4:艾登要想直接对现实中的人或物下手,首先人或物上必须有一个蓝色光斑。看到这个光斑后按住L1键又会出现两个紫色光斑,可分别由左摇杆和右摇杆来控制。艾登的能力可细分为以下几种:
  ①移动:向下推两个摇杆,松开后紫色光斑撞击蓝色光斑,从而令现实中的事物移动。
  ②附体:如果NPC发出橙色光芒时就代表此人可以被艾登附体。向左右相反方向推动摇杆使两个紫色光斑远离蓝色光斑,持续一段时间后就可附体成功。附体成功后有时还会出现按键提示来消灭周围的人。但要注意的是,假如中途停止或是附体角色被他人碰到,就会解除附体状态。
  ③窒息:如果NPC发出红色光芒,那么就将两个摇杆同时推向中间,持续一段时间后,NPC就会被掐晕或掐死。
  ④治疗:NPC发出绿色光芒时,将紫色光斑移动到伤口处,持续一段时间就可治愈。
  ⑤通灵:在需要通灵的场合时移动两个紫色光斑将他人的记忆引导到祖迪的头部。
  ⑥防御:只会在特定的几个剧情内出现,同样是移动紫色光斑尽可能靠近蓝色光斑,就会制造出防御罩来保护祖迪安全。
  为照顾到休闲类玩家,游戏提供了一种更为简单的操作,该难度下,控制祖迪时会有箭头提示玩家该做出怎样的动作,控制艾登时,场景内会出现数个橘黄色的光斑,便于艾登直接前往指定地点。但是如此一来,也不太容易找到隐藏在各个章节中的追加要素,玩家势必要做出取舍。难度可以在主菜单或是游戏进行中按暂停键来修改。
单人/双人模式
  游戏支持本地双人联机,一人控制祖迪一人控制艾登,并且两人的难度是可以分开选择的。拥有iOS或安卓系统手机(或平板电脑)的玩家还可以下载到名为“BEYONDTouch”的APP应用程序,只要确保PS3与这些智能平台处于同一wifi环境下就可以使用智能平台来控制游戏,操作也会随之进行简化。
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评论仅代表网友个人看法,不代表游戏时光同意其观点。《超凡双生》IGN评测 剧情零散与互动不足成败笔_多玩tv专区
《超凡双生》IGN评测 剧情零散与互动不足成败笔
  作者评分:6
  本作亮点:Page的超凡演绎;优美的游戏
  本作缺憾:玩家的选择对结局影响细微;分散的故事线;
  来源:IGN;翻译:3DM-Adrian
  如果你是那种在看评测之前先看分数的类型,那么你要知道这点:给这个游戏评分比以前给所有游戏评分都困难百倍。游戏的作家和创意总监David Cage和Quantic Dream制作团队的一向观点就是互动的剧情是可以触动已经对毫无意义的暴力熟视无睹的玩家灵魂深处的绝佳方法。可能正是因为《超凡双生》把这个观点前所未有的发挥到了极致,才让评分如此的困难。但是《超凡双生》这款游戏让我觉得太像一个被动的参与者,让游戏体验变得特别的充满迷茫和没有成就感。
  这款游戏是Cage内心深处失落的电影导演气质的充分体现。尽管充满迷惑,但是《超凡双生》仍是一部巨作,其中拥挤的故事情节感觉就像Cage把自己所有的奇思异想都塞进了这一个游戏中一样。之前的《暴雨》虽然有些昏招,但毕竟主题是统一的,而《超凡双生》唯一的统一点就是把游戏悲剧的女主角Jodie Holmes作为了焦点。而这个角色被女演员Ellen Page完美演绎,几乎靠她的一己之力拯救了这款游戏。
  Jodie的故事由横跨了她15年生命周期的不同章节呈现出来。《超凡双生》不停的在这些章节中无顺序的飘舞着。她的处境随着同一个名为Aiden的灵魂强制的链接而随时改变,而在不同的情况下玩家可以同时控制Aiden。
  这种在Jodie不同生命周期来回跳转导致了几个问题。这种方式给了游戏一种分裂和疏远的感觉,让我随时都要努力跟上剧情的发展。这种来回跳转的剧情有些像电影《低俗小说》,但是被用于长篇游戏中就感觉非常的不集中,玩家在太早就太频繁的经历一些催人泪下的感情戏,而那时候我们对角色的性格特点和他们的背景故事根本都了解的不够。
  事实上,就算游戏的故事是按部就班的叙述,也一样会给玩家不连贯的感觉。对Quantic以前作品熟悉的玩家,别期待在这款游戏中找到那种集中的感觉。游戏的故事带着玩家经历恐怖,激动,动作和科幻,然后用其他情节做点缀,比如邪恶政府的阴谋,超自然敌人和大量的敌人等。
  Cage曾经在采访中表示游戏类型和基调的转变是一个自我的选择,因为没有人的生活会一直平淡无奇。但是这并不是一个真实的人生。这是个关于一个小女孩和她的幽灵的故事,而且,电影制作人坚持一种类型是有原因的:去创造一种紧密结合的叙述手法。很不幸在游戏中找不到这种感觉。
  故事情节偶尔也会很突出,而且游戏中也会有一些让我深有感触的一点一滴,正是这些情节让我可以坚持玩下去。Cage最好的表现手法就是体现在故事中更安静和更人性化的情景中。帮助青年Jodie选择在派对中使用的歌曲就是这样一个情景,另外一个值得一提的就是在严冬中站在街角靠弹吉他卖艺来赚取饭钱的场景。
  在这些场景中,Ellen Page让我们真真正正的关心Jodie。Page是一个非常惹人爱的女演员,直面Cage疯狂和始料不及的剧情,真挚的演绎着她的台词。而其他配音演员却不是一直都这么出色,因为剧本的原因,他们经常会说出一些太老套的剧本台词。Page和Willem Dafoe都知道什么时候平静下来,把重点放在那些比较细微的瞬间。尽管Cage在剧本上也有一些功劳,但是大部分要感谢Page让我在结尾有种如鲠在喉的感觉。
  然而,游戏缺少的,是围绕着故事的真正的游戏元素。这个让我们可以同游戏世界互动的系统从《暴雨》以来改进不少,而大部分的时候动作按钮都被取消了。他们被右摇杆或者Iphone的触摸屏的互动而取代了。
  游戏世界中所有可以互动的物品都用一个白点标示出来;用右摇杆就可以让Jodie做出相应的动作,比如捡起一个娃娃,洗澡,坐在椅子上等。在高度紧张的情节下会偶尔有QTE出现,但是他们都根据当时的情况相对的感觉比较自然。
  操控Aiden也很简单。你可以在Jodie需要帮助的时候切换到他身上,按下三角键就会很快转换到第一人称视角,转换的感觉很棒。在操控他的时候你可以穿过墙壁和屋顶来侵入敌人的身体,杀死特定的敌人,移动一些物品,偶尔还可以通过给Jodie一些闪回片段来提醒她下一步的行动。系统统一性很小,因为Aiden作用的大小都是由设计者决定的。我很少觉得我是用Aiden来根据我自己的意志来发展剧情的。
  当需要Aiden帮助的时候,Jodie会用一些例如&帮帮我,Aiden&或者&干掉他们,Aiden&等语音指令来给Aiden下命令。而Aiden的目标都非常的明显。而你也不能经常切换到他的视角,感觉Aiden的脾气非常倔强。这种简化的游戏方式和Aiden的限制非常让人失望,特别是考虑到Jodie和Aiden在合作模式下解谜的潜力。
  战斗是游戏最新操控系统的最大弱点。在战斗中时间会变缓,你必须把右摇杆移动到Jodie身体相对的方向来防御敌人的拳打脚踢。观察她身体动向并不容易,时间也很短,所以我经查发现我会低头躲避而不是踢腿,又或者是跑向相反方向。
  但是不管怎么样,结果都是相同的。不管是被刺,被打或者推下楼,主角都没什么问题。有时候这种无敌的系统很不合理,就算敌人使用了枪支,Aiden还是可以治愈她。
  我们对故事的影响和故事剧情本身是David Cage作品的特点,但这正是让我觉得游戏体验过于被动的原因。游戏中有选择,玩家可以选择Jodie在对话中的回复,比如她是否会在派对上跳舞或者是否会报复其他人等。但是这些都不同于《暴雨》中那些重大的选择,《超凡双生》的选择感觉影响很小,不会给你一种因为人性而做出艰难选择,最后也会影响结果的感觉。这非常让人不能适应。
  我可以通过两个情节来描写一下这种情况。在一个情节中,Jodie正在准备一个约会,你可以来选择穿什么样的外套,做什么样的晚饭,是否清理房间等等。她做出的选择会影响约会的结果。而在另外一个情节中,Jodie必须杀死一个人,而这时候却根本没有选择的权利。
  当然,我明白这些限制都是技术相关的。每一次Quantic给我们一个重要的抉择,就必须提供更多的游戏内容,再加上对于一个单一的主角,游戏制作者的灵活性也是有限的。但是让我们以为可以自己在游戏中做出选择,然后又在重要的时候把选择权夺走是一个不明智的作法。
  需要指出的是,游戏的探索也是比较线性的,但是这个设计是可以理解的,因为开放整个游戏世界会给紧密撰写的故事情节制造混乱。你仍然可以欣赏Quantic创造的优美细致的郊区,荒芜的研究基地,或者宽广的沙漠。这些都是制作技术上的完美体现,但是他们只是背景而已,只能远观而不能在近处把玩,这也许恰恰反映了这款游戏的整体感觉。
  《超凡双生》大部分场景都因为Ellen Page的杰出的演出而让人印象深刻。但是,我还是第一次在游戏中有这么强烈的被动参与者的感觉,我的决定和行为在这个紧张而有深度的故事里影响极其细微。《超凡双生》确实给我了一个难忘的体验,但是作为游戏而言它并不优秀。在通关后我更希望能看到游戏的电影版,那样至少能节省8个半小时的时间。
  作者评分: 6.0
  《超凡双生》是一个野心勃勃的作品,但却被匮乏的玩家选择和分散的故事线拖了后腿。
  本作优点:
   Page的超凡演绎
   优美的游戏世界
  本作缺憾:
  -玩家的选择对结局影响细微
  -分散的故事线
  -糟糕的战斗机制
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[超凡双生结局]如何评价PS3独占大作《超凡双生》? 超凡双生结局
网友一刀对[超凡双生结局]如何评价PS3独占大作《超凡双生》?给出的答复:(暂时只玩了一周目,评价可能片面)不比《暴雨》,但仍是极其优秀的作品。《超凡双生》的类型属于“互动戏剧”Interactive Drama, 同类型的游戏严格来说只有《暴雨》一个,因此只能和《暴雨》比。和《暴雨》比,《超凡双生》的优点在于:1. 画面表现力的提升。关键人物面部细节非常惊艳。对Entity形态的表现,包括Aiden的视角,都非常令人信服。2. 叙事手法的改变。《暴雨》采用的是罗生门式的多角度叙事,而《超凡双生》则采用昆丁式非线性叙事。老实说,我个人更欣赏前者,但在《暴雨》大获好评后,David Cage有勇气尝试新手法,并且该手法更鲜明地突出了Jodie成长历程中的心理变化,值得赞赏。3. 操作更加丰富。《暴雨》最为人诟病的地方之一就是枯燥单一的操作方式。而《超凡双生》的操作则丰富且高效得多,右摇杆的灵活使用避免了与场景互动时对游戏流畅性的破坏;肉搏时在子弹时间中根据Jodie身体运动方向推动右摇杆的设定虽然如IGN所说,误操作率较高,但在流畅性和代入感上都要优于传统QTE;对Aiden的操控则优缺点并存。优点是左右摇杆与L1键的组合使用比较便捷且代入感强;缺点是Aiden只能和特定物体互动,让本来独特的漂浮灵魂体验显得束手束脚,从而大打折扣。除此之外,《超凡双生》一些关键环节不比《暴雨》。其一便是虽然前者的比后者宏大了许多:时间跨度长达20年,地理环境不再局限于一个城市,人物背景上至军方高官下至家庭妇女。但宏大的故事凸显出了导演把握能力的不足,一些诸如战场和机密政府部门的场景,设置稍显幼稚,较难令人信服。要知道,一个涵盖了科幻、战争、政府阴谋、少女成长的故事,就算给一个预算充足的好莱坞一线导演也不一定能讲好。而决定了《超凡双生》不比《暴雨》的就是Interactive Drama的这个Interactive,该作在互动性上比起《暴雨》要逊色很多。这里的互动性不是和场景的互动,或和角色的互动,而是和故事的互动。传统的戏剧,比如电影、话剧等等,观众都无法和故事有实质互动。观众只能把自己对故事发展的期盼放在心里,期望故事走向会如自己所愿。观赏传统戏剧中会出现的是“哎呀沈佳宜和柯景腾能在一起就好了”但观众只能带着这个期望被动地接受早已预设好的故事,被动地接受沈柯只能仰望着同一片星空幻想着同一个平行宇宙。而互动戏剧与传统戏剧最大的不同就在于,“互动者”或者“玩家”的期望能够主动改变故事的发展。在体验互动戏剧时会出现的应该是“哎呀沈佳宜和柯景腾能在一起就好了,好,所以我应该让柯景腾在暴雨中追出去!”柯景腾在暴雨中追了出去后,故事的发展就被玩家改变了。他在漂泊大雨中紧紧抱着沈佳宜,说出了“沈佳宜我喜欢你”,然后幸福和快乐是结局。互动戏剧提供的这种玩家与故事的互动性,将其与传统戏剧明显地区分开来。说回《超凡双生》与《暴雨》。为什么说前者不如后者呢?因为在《暴雨》中,玩家做的选择将直接影响故事的发展,这些选择甚至可能决定了几位主角与Shaun的生死,因此可以说,《暴雨》的互动性高到了其完整故事其实是由玩家完成的程度。而《超凡双生》的互动性则要弱了很多,除了整个游戏最后一个选择外,玩家与游戏的所有互动都对整个故事几乎没有影响(为避免剧透,此处不举实例)。在《超凡双生》中,决定Jodie和Aiden命运的不是玩家,而是David Cage。玩家与故事的互动不过是他借玩家的手柄一遍又一遍地抄写自己早已完成的剧本而已。这种伪互动性,其实是对互动戏剧本质的背离。网友蒙面大侠对[超凡双生结局]如何评价PS3独占大作《超凡双生》?给出的答复:虽然我并不认为超凡双生能达到有的同学所说的神作的境界,但却不能否认这是PS3末期一款制作精良,值得一玩的游戏。可能是我比较粉这种轻度科幻的剧情的关系吧。。凌乱的时间线安排按照制作组的意思是呼应最后Jodie逐渐混乱的记忆。一路玩下来高潮和铺垫相互穿插,感觉节奏合理,过渡还是比较自然的,而且基本不存在理解问题。如果在二周目提供一个按照顺序的模式我想会很有趣。内容就不提了,可能有的同学还没有玩过。不过IGN好像给了个低分,应该和坑爹的操控性以及细节有关。比如画面亮度不可调节,也没有进行优化,室内经常特别的暗,室外又超亮。QTE系统也经常不知所云,不知道Jodie要往哪边躲,第一次玩经常按错。更别提坑爹的战斗操作,视角控制,玩过的都懂。。毕竟不是动作游戏。。作为一款互动电影类型的游戏,操控毕竟不是他的核心,精美的画面制作,细腻的人物表情,不错的故事情节,再加上比较多的结局(虽然我一个都不喜欢。。),可以称得上品质上佳。但是同时因为自由度极低,基本没有让人数周目的欲望。也许10分中能打个8分吧。对了,忘了提了,这游戏就是妹控的胜利啊,still here啊。不得不高呼一声妹控满赛,妹控塞睾。嗯。。网友蒙面大侠对[超凡双生结局]如何评价PS3独占大作《超凡双生》?给出的答复:一会萝莉养成,一会寂静岭(结局里表世界的选择…),一会潜龙谍影,一会模拟人生,一会荒野大镖客。某些关卡吓死人(请18岁一下自觉离开,因为真的很可怕)总体操作充满紧张感,充满嚎头的动作判定反人类思维(比如明明要祖蒂躲开的动作却要玩家向敌人方向推动遥杆,还有一些无法用看出带明确方向的动作,缺硬要玩家来进行猜测性的QTE)我觉得分散凌乱的回忆式剧情造就了它也祸害了它。说真的,这款游戏细节很棒,值得去多玩几周目,而且不多玩几遍也很难理解剧情。问题就是这个游戏的类型决定了多玩几遍中间有相当长的过程玩家是很无聊的。因为你都玩过,就算能看到一些不同的对白和行为(不会影响剧情),但大部分还是重复的。要不是为了奖杯估计也不会去玩好几遍。。。因为已经被吓尿,所以暂时不想提本作优点,请看看大家的观点吧(捂被子蒙头网友Mario Li对[超凡双生结局]如何评价PS3独占大作《超凡双生》?给出的答复:在暴雨的年代发行这个游戏,那就是神作在今天发行,就是个很一般的作品.它的理念已经不新(自己的前作早就拿一血了),把它当作其他主流游戏类型又很难与其他同时代游戏抗衡,结果说到底就是个电子互动小说.网友罗杰对[超凡双生结局]如何评价PS3独占大作《超凡双生》?给出的答复:主要是大部分人的思想被暴雨先入为主了,其实超凡双生与暴雨是风格类似的游戏,无法判断谁更胜一筹,只不过暴雨出生在前,超凡在后,如果将两款游戏的出生顺序互换,你将会看到完全不同的答案.欢迎您转载分享:
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